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Metaversos,  Second Life y el mundo  editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa  S econd Life: nuevas tendencias  en aprendizaje de IL3-UB Barcelona, 4 de octubre de 2007
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  Second Life  es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción  Snow Crash   (1992) de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado  Metaverso  que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones.  Un  mundo virtual  es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales.  Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada  Avatar . Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos. LOS METAVERSOS
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a  1985 . Ese año,  Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado  Habitat  para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 1994:  World Chat , era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. 1995:  Active Worlds , aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales.  http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  1999:  Whyville.com , creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”.  LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2000:  Habbo  es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real.  2000:  Cyworld Korea : es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  2002:  The Sims Online : es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, es tu avatar.  LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2003:  There.com , es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones.  2003:  Entropia Universe , anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes.  http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002:  Second Life . Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción.  2006.  IBM  ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines.  http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2007.  Sony  lanzará en octubre su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica. 2007. La  MTV  ha anunciado su intención de crear un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007.  BarbieWorld . El mundo virtual de Barbie, que permite la interacci ón entre adolescentes menores de edad. 2007.  CocaCola  acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007.  Hipihi . Alternativa China a Second Life.
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  LOS METAVERSOS - LISTA Sora City There TowerChat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat VPchat VZones whyrobbierocks Whyville Worlds.com Yohoho! Puzzle Pirates Hipipi Active Worlds Coke Studios Cybertown Disney's Toontown Dreamville Dubit Habbo Hotel The Manor Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Second Life The Sims Online Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La web 2.0
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La web 2.0 ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La web 2.0 Comunidades M ás de 43 millones de usuarios activos Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007 Un crecimiento de usuarios del 3% semanal M ás de medio millón de usuarios registrados en España 6 millones de usuarios. Suben m ás de 1.250.000 fotos y 13.000 vídeos cada día. 2,5 millones de fotos el  último més 6 millones de usuarios
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  La web 2.0 - Contenidos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],http://www.dosdoce.com/continguts/estudios/vistaSola_cas.php?ID=18
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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  Second Life Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet? Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ  Second Life - Algunos datos significativos ,[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object],[object Object]
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Second Life y el mundo editorial (IL3-Liber 2007-Miguel Angel Muras)

  • 1. Metaversos, Second Life y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa S econd Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Barcelona, 4 de octubre de 2007
  • 2. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life es un mundo virtual inspirado en la novela de ciencia ficción Snow Crash (1992) de Neal Stephenson. En el libro de Neal, aparecía un concepto llamado Metaverso que describía un mundo virtual en el cual las personas pudiesen interactuar, jugar, hacer negocios y establecer todo tipo de comunicaciones. Un mundo virtual es una simulación por ordenador de un espacio. Normalmente es una representación en tres dimensiones de accidentes geográficos, ciudades y simulaciones digitales de entornos reales. Dentro del mundo virtual, nos desplazamos e interactuamos con el resto de usuarios mediante una representación nuestra, denominada Avatar . Como referencia a la novela anteriormente citada, los mundos virtuales se denominan comunmente Metaversos. LOS METAVERSOS
  • 3. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ El origen de los mundos virtuales (y por ende, de los videojuegos on-line), tal y como los conocemos actualmente, nos remonta a 1985 . Ese año, Randy Farmer y Chip Morningstar de LucasFilm, crearon un mundo virtual llamado Habitat para usuarios de Commodore 64. Permitía más de 16 jugadores simultáneos online y un entorno gráfico de interacción. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 1994: World Chat , era un chat 3D basado en avatares y salas virtuales propiedad de Worlds.com IBM, Coca Cola, VISA o el grupo Aerosmith, pionero en la innovación y el uso de medios digitales. Worlds.com fracasó por falta de usuarios y conexiones. 1995: Active Worlds , aún activo, se ve como la alternativa a Second Life. En su día, J.Crew o Banana Republic, usaron la plataforma como escaparate para vender artículos reales. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 4. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 1999: Whyville.com , creada por científicos de la Caltech, es una comunidad 3D segura especialmente dedicada a los menores de 8 a 15 años y a la educación. Actualmente, cuenta con 1,7 millones de “ciudadanos” o “Whyvillians” que aprenden a través de juegos y visitas virtuales. La divisa es el “clam”. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2000: Habbo es una comunidad virtual creada por Sulake para gente joven representados por Habbos. En ella, se pueden establecer relaciones sociales, acudir a eventos, comprar muebles y accesorios con dinero real. 2000: Cyworld Korea : es un fenómeno social similar a MySpace, en versión asiática, con más de 20 millones de usuarios y una penetración del 40% del mercado. Cada usuario tiene un “minihompy” o set de servicios que incluye una galería de fotos, tablón de mensajes, libro de invitados entre otros. El año pasado, Cyworld ha llegado a facturar 120 millones de dólares y acaban de abrir su versión para EE.UU. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 5. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ 2002: The Sims Online : es la versión en red de los Sims popular juego de simulación social, y este es el punto diferencial: es simulado. La diferencia está en la perspectiva del juego: gobiernas un Sim, pero no eres tú, es tu avatar. LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2003: There.com , es muy similar a Second Life, pero más orientado a adolescentes. Nike o Levi’s han hecho incursiones en este espacio para vender accesorios a los avatares. La moneda, Therebucks o Tbux, es canjeable por divisa real y la propiedad y el comercio están admitidas, si bien la creación está sometida a limitaciones. 2003: Entropia Universe , anunciado en 1999 es un mundo virtual con una Real Cash Economy (RCE). A diferencia de SL, el avatar sólo puede crearse una vez aunque evoluciona en habilidades. Existen actividades como la minería, manufacturación, subastas, ganadería, gestión de tierra que desarrollan una economía virtual. A diferencia de Second Life, tiene componentes lúdicos importantes. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 6. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2002: Second Life . Lanza su versión beta. La diferencia de otras plataformas es que el mundo virtual es puesto a disposición de los usuarios que crearán y poseerán todo el contenido. (Adidas, American Apparel, Sun Mycrosystems, Toyota, IBM, Sony-BMG, Condenast, Dior, MTV, Nissan, Reuters, ING Direct, ABN Amro, Universidad de Harvard, Gobierno Sueco,… ) se instalan y experimentan nuevos modelos de negocio, comunicación e interacción. 2006. IBM ha desarrollado su propio entorno virtual, para formar a sus trabajadores. Dentro del mundo se pueden manipular documentos, organizar conferencias o reuniones y compartir información. De la misma manera, SUN Microsystem ha desarrollado su propio espacio con los mismos fines. http://www.grancomo.com/2007/03/11/la-vida-virtual-antes-de-second-life
  • 7. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - SIEMPRE EXISTIERON 2007. Sony lanzará en octubre su juego social denominado Home. Inicialmente diseñado para ser ejecutado en una PlayStation, permitirá la comunicación e interacción de personas conectadas a través de Internet. Con un funcionamiento muy parecido a Second Life, tendrá la baza de una mayor riqueza gráfica. 2007. La MTV ha anunciado su intención de crear un mundo virtual para difundir los contenidos de la emisora. 2007. BarbieWorld . El mundo virtual de Barbie, que permite la interacci ón entre adolescentes menores de edad. 2007. CocaCola acaba de lanzar en formato beta, el primer mundo virtual de la compañía. 2007. Hipihi . Alternativa China a Second Life.
  • 8. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ LOS METAVERSOS - LISTA Sora City There TowerChat Traveler Virtual Ibiza Virtual Magic Kingdom Voodoo Chat VPchat VZones whyrobbierocks Whyville Worlds.com Yohoho! Puzzle Pirates Hipipi Active Worlds Coke Studios Cybertown Disney's Toontown Dreamville Dubit Habbo Hotel The Manor Mokitown Moove Muse The Palace Playdo Second Life The Sims Online Entornos virtuales actuales (se excluyen juegos)
  • 9. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0
  • 10.
  • 11. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 2.0 Comunidades M ás de 43 millones de usuarios activos Más de 200.000 nuevos registros desde Enero 2007 Un crecimiento de usuarios del 3% semanal M ás de medio millón de usuarios registrados en España 6 millones de usuarios. Suben m ás de 1.250.000 fotos y 13.000 vídeos cada día. 2,5 millones de fotos el último més 6 millones de usuarios
  • 12.
  • 13. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3.0
  • 14. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3D
  • 15. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Serious Games
  • 16.
  • 17. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ La web 3.0 - 4.0
  • 18. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life Sobre un escenario de protocolos y estándares abiertos e interoperables, el desarrollo de la WWW fue, por sus características de usabilidad y amigabilidad gráfica, lo que convirtió a Internet en lo que es hoy. ¿Cuáles son las posibilidades de un avance tan radical en términos de usabilidad y amigabilidad como el navegar por un entorno en el que nos movemos con avatares humanoides definidos por nosotros mismos, interaccionamos con otros, conversamos con voz y paseamos de un lado a otro con absoluta naturalidad? ¿Estamos hablando del potencial del Second Life que conocíamos hasta hoy, o de algo tan brutal como la siguiente generación de Internet? Enrique Dans. 20 Abril 2007 - ¿Es Second Life la próxima Internet?
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  • 25.
  • 26. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores
  • 27. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Comunicaci ón con los lectores
  • 28. 3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN GESTIÓ DE LA INFORMACIÓ Second Life - Nuevos medios
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  • 32.
  • 33.
  • 34. Second Life, entornos virtuales y el mundo editorial Liber 2007 Miguel Angel Muras Co-Director del Programa S econd Life: nuevas tendencias en aprendizaje de IL3-UB Director de FactorSim