Ce diaporama a bien été signalé.
Le téléchargement de votre SlideShare est en cours. ×

Otavan Internetix-seminaari 16.-17.11. Kari A. Hintikka - DRAFT 6.11.2007 - WILL BE DELETED

Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Publicité
Chargement dans…3
×

Consultez-les par la suite

1 sur 60 Publicité

Plus De Contenu Connexe

Similaire à Otavan Internetix-seminaari 16.-17.11. Kari A. Hintikka - DRAFT 6.11.2007 - WILL BE DELETED (20)

Plus par Kari A. Hintikka (20)

Publicité

Otavan Internetix-seminaari 16.-17.11. Kari A. Hintikka - DRAFT 6.11.2007 - WILL BE DELETED

  1. 1. Sosiaalisesta mediasta 16.11.2007 Otavan Internetixin seminaari Kari A. Hintikka
  2. 2. Lyhyesti puhujasta <ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>strateginen konsultointi, käytettävyyssuunnittelu sekä internet-konseptointi mm. Akava, eri ministeriöitä, Etuovi.com, Finnkino, Grey, Ilta-Sanomat, Insinööriliitto, Kauppalehti, Lääkäriliitto, Nokia, Sitra, Sonera, Tulikivi </li></ul><ul><li>väitöskirjan valmistelu Jyväskylän yliopistossa: verkkovoima </li></ul><ul><li>verkkotutkija ja tietokirjailija </li></ul><ul><ul><li>valmisteilla opas osallistumistaloudesta </li></ul></ul><ul><li>uusin teos: opas osallistumistaloudesta loppuvuodesta 2007 </li></ul><ul><li>erityissasiantuntija heikoista signaaleista ja ennakoinnista </li></ul><ul><ul><li>SanomaWSOY, TIEKE Tietoyhteiskunnan kehittämiskeskus ry. </li></ul></ul><ul><li>MikroBittin pitkäaikainen kolumnisti </li></ul>
  3. 3. Esityksen runko <ul><li>Johdanto - toimintatapojen muutoksia </li></ul><ul><li>mitä Web 2.0 on ja ei ole </li></ul><ul><li>Ennakointipörssit </li></ul><ul><li>Tuotebrändien verkkoyhteisöt </li></ul><ul><li>Sosiaalinen media ja verkkoyhteisöt </li></ul>
  4. 4. Case: Encyclopædia Britannica vs. Wikipedia <ul><li>Encyclopædia Britannica oli de facto standardi vahvistetun informaation kaupallisilla markkinoilla </li></ul><ul><li>Wikipedia romautti tietosanakirjojen markkinat </li></ul><ul><ul><li>rajuja irtisanomisia, myös Suomessa esimerkiksi WSOY </li></ul></ul><ul><li>laajoja irtisanomisia muun muassa sanomalehdissä, erikoisjulkaisuissa, sähköisissä raportointipalveluissa </li></ul><ul><li>mitä tapahtui? </li></ul><ul><li>netin joukkovoima kannibalisoi mm. Wikipedian ja blogien myötä informaation tuottamisen ja perinteiset ansaintalogiikat tarjoamalla riittävää informaatiota maksutta </li></ul><ul><li>vrt. Google ja avoin lähdekoodi-kehitys, jotka kannibalisoivat ohjelmistomarkkinolta tarjoamalla riittävän hyviä softia maksutta </li></ul><ul><li>miten reagoida kehitykseen? </li></ul>
  5. 5. Toimintatapojen muutoksia 1 <ul><li>tiskiasiointi </li></ul><ul><ul><li>pankkitiskiltä tuulikaappiin ja nettiin </li></ul></ul><ul><ul><li>matkatoimistot ajamassa alas konttoriverkostoa, kuten Tjäreborg </li></ul></ul><ul><ul><li>myös vakuutukset siirtymässä </li></ul></ul><ul><ul><li>julkishallinnon lomakkeet -> sähköiset lomakkeet </li></ul></ul><ul><li>asiantuntija-ammatit </li></ul><ul><ul><li>matkojen, hotellien ja autovuokraamoiden hintavertailu </li></ul></ul><ul><ul><li>yllämainittujen varaus (ja Lahden hammashoidon sms-varaus) </li></ul></ul><ul><li>postilogistiikka </li></ul><ul><ul><li>verkkolasku, mainokset lehtiin FTP-tiedostonsiirrolla </li></ul></ul><ul><li>(työpaikka)ilmoitukset, yksityishenkilöiden osto ja myynti </li></ul><ul><ul><li>lehti-ilmoituksista nettihuutokauppoihin </li></ul></ul><ul><ul><li>rekrytointi nettiin - nykyään vaikea saada työtä ilman sähköpostiosoitetta </li></ul></ul>
  6. 6. Toimintatapojen muutoksia 2 <ul><li>myymäläasiointi nettiin </li></ul><ul><ul><li>softat, äänitteet ja videot, kulutuselektroniikka </li></ul></ul><ul><li>valokuvat tulostetaan kotona </li></ul><ul><ul><li>lahtelainen Eiri konkurssiin 16.11.2005 </li></ul></ul><ul><li>kuluttajien jälleenmyyntimarkkinat, eBay, huuto.net </li></ul><ul><li>rikollisuus </li></ul><ul><ul><li>409-etumaksuhuijaukset, pörssiscamit, phishing </li></ul></ul><ul><li>sosiaalinen kanssakäyminen </li></ul><ul><ul><li>meset, blogit, verkkoyhteisöt, deittipalvelut </li></ul></ul>
  7. 7. Web 2.0:n viitekehys ja hyötyjä eri kohderyhmille <ul><li>Mitä Web 2.0 on ja ei ole? </li></ul><ul><li>Kolme pääteemaa </li></ul><ul><li>Evoluutiopolkuja ja menestystarinoita </li></ul><ul><li>Hyötyjä eri kohderyhmille </li></ul>
  8. 8. Mitä Web 2.0 on ja ei ole? <ul><li>termin kehittivät Tim O’Reilly ja Dave Dougherty 2004 </li></ul><ul><li>Web 2.0:n (turhiin) määrittely-yrityksiin on käytetty runsaasti aikaa </li></ul><ul><li>se ei ole mikään yksiselitteisesti määriteltävä malli tai tekniikka </li></ul><ul><li>syy on termin syntyhistoriasa </li></ul><ul><li>kyseessä on lähinnä konsepti , joka kokoaa joukon uusia, menestyneitä toimintatapoja niin www-palvelun suunnittelussa, ohjelmoinnissa, markkinoinnissa, tuotannossa kuin strategiassakin </li></ul><ul><li>Innokkaimmat konsultit tosin väittävät jo, että internetin uudet mahdollisuudet muuttaisivat itse organisaatioidenkin tapoja toimia niin tuotekehityksessä, päivittäistoiminnoissa, yhteistyömalleissa kuin tuotteiden ja palveluiden tuotannossa ja jakelussa </li></ul><ul><li>Web 2.0 on kooste </li></ul><ul><ul><li>uusia ideoita </li></ul></ul><ul><ul><li>vanhoja tekniikoita </li></ul></ul><ul><ul><li>ilmaantuneita ominaisuuksia </li></ul></ul><ul><ul><li>havaittuja piirteitä </li></ul></ul><ul><ul><li>niillä ei välttämättä ole edes mitään tekemistä toistensa kanssa </li></ul></ul>
  9. 9. Web 2.0 - alkuperäinen meemikartta
  10. 10. Web 2.0 vain kuvaa nettikehitystä <ul><li>Osa tekniikoista ja piirteistä keksittiin jo kymmenisen vuotta sitten </li></ul><ul><li>vasta nyt on päästy hyödyntämään mielekkäästi </li></ul><ul><ul><li>laajakaistayhteydet </li></ul></ul><ul><ul><li>riittävä www-tallennustila </li></ul></ul><ul><ul><li>> konseptin reunaehdot </li></ul></ul><ul><li>O'Reilly ei itsekään ole määritellyt termiä </li></ul><ul><li>Kattokäsitteen alle on vain koottu, ja hyvin epäyhteismitallisesti, iso joukko internet-palveluiden nykyisiä kehityssuuntia </li></ul><ul><li>www:n keksijä Tim Berners-Leen mukaan käytännössä kaikki Web 2.0:n 'ominaisuudet' ovat olleet sisäänrakennettuna jo hänen '1.0-versiossaan' </li></ul><ul><li>Web 2.0:n ansio oli nostaa näkyviin ensimmäisen kerran esiin kokonaisvaltaisesti monia, mutta ei läheskään kaikkia, internetin yksittäisiä evoluutiopolkuja </li></ul><ul><li>polut olisivat edenneet ilman erityistä termiäkin </li></ul><ul><li>tarkastelu kokonaisuutena on luonut uusia palveluita, jotka yhdistelevät polkuja aiempaa tehokkaammin ja näin ovat kiihdyttäneet kokonaiskehitystä </li></ul>
  11. 11. Konsepti nostaa esiin netin parhaimmiston <ul><li>Web 2.0 ei siis kata alkuunkaan kaikkia internetin kehityssuuntia, kuten hajautettu laskenta, semanttinen internet, varsinaiset Internet 2.0-tekniikat tai mobiilipalvelut </li></ul><ul><li>toisaalta konsepti sisältää pitkälti sen osan internetin kehityksestä, mikä kiinnostaa yleisesti organisaatioita tai kuluttajia tällä hetkellä </li></ul><ul><li>monet Web 2.0:aan liitetyt ansaintamallit, tekniikat ja muut piirteet ovat osoittaneet toimivuutensa käytännössä – toisin kuin internet-hypen aikaan </li></ul><ul><li>Esimerkiksi Amazon, Yahoo ja Google syntyivät kaikki kypsille markkinoille, mutta tekivät joitain asioita toisin kuin kilpailijansa, ja ovat nykyään kiistattomia markkinajohtajia </li></ul><ul><li>Unmediated.orgin mukaan esimerkiksi videojakopalvelu YouTube ohitti suosiossaan BBC:n www-palvelun toukokuussa 2006, vain reilun yhden toimintavuoden jälkeen </li></ul>
  12. 12. Kuluttajavetoinen Web 2.0? <ul><li>iso osa parhaista käytännöstä tulee kuluttajasektorilta, koska siellä herättiin aiemmin </li></ul><ul><li>laajat massat lisäsivät volyymia ja b-to-c-palvelut nousivat esiin </li></ul><ul><li>osa varhaisista omaksujista b-to-b/b-to-c </li></ul><ul><ul><li>Google, Amazon, Yahoo </li></ul></ul><ul><li>käytäntöjä alettu nopeasti omaksua b-to-b-liiketoiminnassa </li></ul><ul><li>c-to-c kasvaa ripeästi, esim. luodaan ensin kollektiivisesti palvelu, sitten sinne sisällöt </li></ul><ul><ul><li>vrt. esimerkiksi Wikipedia, blogit, MuroBBS 2 </li></ul></ul><ul><li>c-to-c on suoraan pois liiketoiminnasta </li></ul><ul><ul><li>palvelut rahoitetaan mm. lahjoituksilla ja brändiverkkokaupoilla </li></ul></ul>
  13. 13. Löyhyys soveltajan ja kehittäjän etu <ul><li>valmista, yhtä polkua Web 2.0-toimijaksi ei ole - toisaalta </li></ul><ul><li>Yksi Web 2.0-ajattelun suosion syistä onkin helppo omaksuttavuus: </li></ul><ul><li>organisaation ei tarvitse heti yrittää trimmata strategiaansa tai koko organisaatiotansa Web 2.0-yhteensopivaksi </li></ul><ul><li>Paletista voi poimia yksittäisiä piirteitä, jotka soveltuvat omaan toimintaan </li></ul><ul><li>Kaikkea ei tarvitse tehdä heti </li></ul><ul><li>haluttuja piirteitä voidaan nivouttaa normaalin sovellus- ja palvelukehityksen osaksi omaan tahtiin </li></ul>
  14. 14. Web 2.0 - kolme pääteemaa Uudet ansaintamallit internet ohjel- mointialustana Yhteisöt ja jaetut sisällöt
  15. 15. Web 2.0 - evoluutiopolkuja Uudet ansaintamallit internet ohjel- mointialustana Yhteisöt ja jaetut sisällöt Pitkä häntä Mashup Kollektiivinen älykkyys Reittaus ja arvioinnit Blogosfääri AJAX Pysyvä beta-versio Virtuaali- hyödykkeet Sosiaalinen media Rikas käyttäjä- kokemus Palvelu, ei sovellus Kuluttajat kehittäjinä Alustan tarjoaminen
  16. 16. Web 2.0 - menestystarinoita Uudet ansaintamallit internet ohjel- mointialustana Yhteisöt ja jaetut sisällöt Pitkä häntä Mashup Kollektiivinen älykkyys Reittaus ja arvioinnit Blogosfääri AJAX Pysyvä beta-versio Virtuaali- hyödykkeet Sosiaalinen media Rikas käyttäjä- kokemus Palvelu, ei sovellus Kuluttajat kehittäjinä Alustan tarjoaminen Googlen palvelut Flickr, Youtube Amazon Lego Digg Habbo, WoW, Second Life Ennakointi- pörssit Avoin lähdekoodi Technorati Kohdennetut mainokset
  17. 17. Ongelmanratkaisu-matriisi Yksi ratkaisu Avoimet ratkaisut Yksilöt Kollektiivi Scipionus.com Ennakointipörssit Joukkojen älykkyys Nettietsivät tapaus Lego answers.yahoo.com
  18. 18. Case Lego – collective intelligence <ul><li>Lego - globally known producer of plastic bricks </li></ul><ul><li>in 1990s the company saw that robot and action toys are eating strongly its market share </li></ul><ul><li>it released Mindstorms - robotic kit software for creating Lego robots and version 2.0 at 2001 </li></ul><ul><li>Mindstorms is the most successful product for Lego </li></ul><ul><ul><li>despite it success the software was too complex to half of the customers and families - another half, adult male customers, found it brilliant </li></ul></ul>
  19. 19. Case Lego 2 <ul><ul><li>in the autumn 2004 the company started to develop Mindstorm 3.0 </li></ul></ul><ul><ul><li>they made prototypes but company liked to get fresh opinions </li></ul></ul><ul><ul><li>beta-version was put on the net for user communities </li></ul></ul><ul><ul><li>after some weeks the software was reverse engineered and there were dozens of versions, which Lego has not innovated itself </li></ul></ul><ul><ul><li>company was quite concerned for its intellectual property but started to encourage the community development </li></ul></ul><ul><ul><li>the results were so exciting and innovative, that the company added term &quot;hackability&quot; to software lisence </li></ul></ul><ul><ul><li>people created new robots beyond the dreams of companys R&D section, like soda machines and card players, and new parts, like sensors </li></ul></ul><ul><ul><li>over 40 books of Mindstorms was published </li></ul></ul>
  20. 20. Case Lego 3 <ul><li>the company decided to create Mindstorm User Panel (MUP) on the net </li></ul><ul><li>MUP has 100 Lego user </li></ul><ul><li>the functions were create new robots, make guides and hacking forth-coming new version of Mindstorm </li></ul><ul><li>users were not traditional beta-testers, like in software and game business, but developers </li></ul><ul><li>they communicated straight to R&D section and corporate leaders </li></ul><ul><li>the company learned that the users could know better the products than the company itself </li></ul><ul><li>new version of Mindstorms was released at August 2006 as open source </li></ul>
  21. 21. Case Lego 4 <ul><ul><li>the company also released 2005 Factory-application </li></ul></ul><ul><ul><li>idea was to test, what kind of bricks is needed for 2D Lego-model </li></ul></ul><ul><ul><li>users quickly programmed a version, which bags of Lego bricks consist needed bricks </li></ul></ul><ul><ul><li>Lego got more specific details, which kind of bricks consumers needed and could change its production for not-needed bruck bags </li></ul></ul><ul><ul><li>Lego has also invited users to designers </li></ul></ul><ul><ul><li>the company releases packages of best consumer models and pays royalties to designers </li></ul></ul><ul><ul><li>as a whole, everything supports companys own www shop instead of selling via brick-and-mortary-shops and retailers </li></ul></ul>
  22. 22. Ennakointipörssit 1/2 <ul><li>www-palvelu, joka antaa ihmisten pörssin tapaan ennakoida ja lyödä vetoa heikoista signaaleista ja nousevista trendeistä </li></ul><ul><li>osallistujalla on pelirahaa, jota sijoitetaan ennakointeihin ja ‘salkkuun’ </li></ul><ul><li>kaksi kuuluisinta Iowa Electronic Markets (IEM) ja Hollywood Stock Exchange (HSE) </li></ul><ul><ul><li>IEM on ennakoinut useimmat USA:n persidentit ja HSE runsaasti Oscar-voittajia </li></ul></ul><ul><li>Techbuzz - kollektiiviälyn valjastaminen </li></ul><ul><ul><li>kehittäjinä O'Reilly kustantamo ja Yahoo </li></ul></ul><ul><ul><li>keskittyy lähitulevaisuuden teknologiatrendeihin </li></ul></ul><ul><ul><li>O'Reilly saa ideoita uusiin seminaaritemoihin ja kirjoihin, Yahoo voi ennakoida hakusanoja mainostajia varten </li></ul></ul>
  23. 23. Ennakointipörssit 2/2 <ul><li>FutureMAP-hanke (keskeytettiin) </li></ul><ul><ul><li>9/11-iskun jälkeen Yhdysvaltain puolustusministeriön Darpa-yksikkö kehittämä </li></ul></ul><ul><ul><li>julkisesti ja kollektiivisesti ennakoitu uhkia hieman pörssin tavoin. </li></ul></ul><ul><ul><li>poliitikot tyrmäsivät hankkeen - oletus oli, että terroristit saisivat siitä ideoita. </li></ul></ul><ul><li>suosittu myös yrityskäytössä, kuten HP, Google, Microsoft </li></ul><ul><ul><li>työntekijät tuntevat parhaiten markkinoiden kehityksen, tarpeet uusille tuotteille, uhat jne. etc. </li></ul></ul><ul><ul><li>kerää paremmin mielipiteet kuin perinteiset menetelmät (anomyymiys jne) </li></ul></ul>
  24. 24. ” The Attraction of Company Online Communities – A Multiple Case study” <ul><li>Marja Antikainen 2007 </li></ul><ul><li>http://acta.uta.fi/haekokoversio.php?id=10936 </li></ul><ul><li>Verkkoyhteisöt yritysten asiakassuhteissa </li></ul><ul><ul><li>suora vuorovaikutus asiakkaan kanssa </li></ul></ul><ul><ul><li>asiakkaiden välisen dialogin mahdollistaminen ja sen hyödyntäminen </li></ul></ul><ul><ul><li>yritys oppii tuntemaan asiakkaitaan </li></ul></ul><ul><li>vetovoimatekijöiden tutkiminen ja tunnistaminen on ensiarvoisen tärkeää online-ympäristössä </li></ul><ul><li>pitkäaikaisen suhteen rakentaminen internetissä on haasteellista </li></ul><ul><li>online-yhteisöissä syntyy eritasoisia suhteita </li></ul><ul><ul><li>jäsenten välillä </li></ul></ul><ul><ul><li>jäsenten sekä ylläpitäjien välillä </li></ul></ul><ul><ul><li>jäsenten ja palvelun välillä sekä </li></ul></ul><ul><ul><li>jäsenten ja brändin välillä </li></ul></ul><ul><ul><li>kaikkiaan kuusitoista vetovoimatekijää </li></ul></ul>
  25. 25. Perinteinen malli asiakas brändi
  26. 26. Uusi malli Brändi Tuote Asiakas Markkinoija Asiakas keskiössä
  27. 27. Ydinkysymys (brändiyhteisölle): mitä voidaan antaa maksutta? <ul><li>Linux-ajattelu: mitä kaikkea voidaan antaa maksutta ja miten saadaan kate liiketoiminnalle? </li></ul><ul><li>yhteisöalusta </li></ul><ul><li>informaatiota muita aiemmin </li></ul><ul><li>maksuttomuus generoi kiinnostusta, viraalimarkkinointi etc. </li></ul><ul><li>Turre Legal: maksuton opas netissä </li></ul><ul><ul><li>printtiversio maksaa, konsultointi </li></ul></ul><ul><li>IT Mill: maksuton AJAX-komponenttikirjasto netissä </li></ul><ul><ul><li>konsultointi </li></ul></ul>
  28. 28. Yhteisöllisyys Web 2.0:n näkökulmasta - sosiaalinen media
  29. 29. Yhteisöllisyys Web 2.0:n näkökulmasta <ul><li>käyttäjien luomat / generoimat sisällöt, jaettu sisältötuotanto </li></ul><ul><li>sosiaalinen media, sosiomedia, sosiaalinen ja media </li></ul><ul><li>internet-yhteisöissä piilevä kollektiivinen älykkyys </li></ul><ul><li>kollektiivinen sisällöntuotanto, kuten Wikipedia </li></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sosiaalisuutta, kuten MySpace </li></ul><ul><ul><li>sosiaalisuus luo sisältöjä </li></ul></ul><ul><li>osa palveluista korostaa sisältöjen jakoa, kuten Flickr </li></ul><ul><ul><li>sisältö luo sosiaalisia verkostoja </li></ul></ul><ul><li>osa yhteisöistä luo kollektiivihyödykkeitä, kuten WP ja avoin lähdekoodi </li></ul><ul><li>osa näiden yhdistelmiä, kuten blogosfääri ja mashupit </li></ul>
  30. 30. Sosiaalisen median matriisi Sosiaalinen Media Yksilö Kollektiivi Digg, Nopola News, OhMyNews Blogosfääri neulontayhteisö kommunikoi konsumerismiyhteisön kanssa Flickr, YouTube, Del.ici.o.us MySpace FaceBook
  31. 31. Yhteisöllisyyden perusmalli <ul><li>John III Hagel ja Arthur G. Armstrong: Net Gain (1997) </li></ul>
  32. 32. Yhteisöllisyyden suurin haaste <ul><li>liiketoimintamalli ei riitä, vaan </li></ul><ul><li>palvelun on tuettava yhteisöllisyyttä </li></ul><ul><li>käyttäjät on saatava </li></ul><ul><li>a) saapumaan </li></ul><ul><li>b) pysymään </li></ul><ul><li>Lego: kuluttajat tuotekehittäjinä, vrt. aiemmin </li></ul><ul><ul><li>paneelit uusista tuotteita </li></ul></ul><ul><ul><li>käyttäjien mallien tarjoaminen Legoina </li></ul></ul><ul><ul><li>rojaltit malleista käyttäjille </li></ul></ul><ul><ul><li>Lego jakaa pc-sovelluksiaan maksutta, yhteisö kehittää niitä </li></ul></ul>
  33. 33. Flickrin käyttäjämalli <ul><li>Flickria pidetään valokuvien tallennus- ja jakopalveluna </li></ul><ul><li>Todellisuudessa se on työkalu, joka yhdistää käyttäjiä, ryhmiä ja yhteisöjä </li></ul>
  34. 34. Flickrin käyttäjämalli Copyright soldierant.net 2005
  35. 35. VTT: Sosiaalisen median ansaintamalleja <ul><li>VTT: Kangas, Petteri & Toivonen, Santtu & Bäck, Asta 2007 </li></ul><ul><li>Googlen mainokset ja muita sosiaalisen median liiketoimintamalleja </li></ul><ul><li>Neljä nykymallia </li></ul><ul><ul><li>maksulliset lisäominaisuudet </li></ul></ul><ul><ul><li>kuukausimaksut </li></ul></ul><ul><ul><li>tulojen jako, vrt. mainosohjelmat </li></ul></ul><ul><ul><li>tuotteiden myynti (virtuaaliset tai fyysiset) </li></ul></ul><ul><li>Tunnistettiin neljä uutta liiketoimintamahdollisuutta: </li></ul><ul><ul><li>Sisällöntuotannosta maksaminen (kansalaisjournalismi, amatöörijournalismi) </li></ul></ul><ul><ul><li>Taustateknologian kehittäminen </li></ul></ul><ul><ul><li>Sosiaalisen median työkalujen ja -menetelmien käyttö ammattisovelluksissa </li></ul></ul><ul><ul><li>Tulojen jako yhdistelmäpalveluissa </li></ul></ul><ul><li>Erillinen tiedosto </li></ul><ul><li>Sosiaalisen median ryhmäblogi: www.somelab.f i </li></ul><ul><li>Herkko Hietanen & Ville Oksanen & Mikko Välimäki (2007): Community Created Content - Law, Business and Policy </li></ul>
  36. 36. Current business models ei mallia tilauspalvelut Selling things Subsciption based No model Ads Based on the research of VTT (2007): Petteri Kangas & Santtu Toivonen & Asta Bäck
  37. 37. Emerging models Technology platform Payable content Applications to professionals Hybrid and mixed services Based on the research of VTT (2007): Petteri Kangas & Santtu Toivonen & Asta Bäck
  38. 38. Yhteisöllisyys - miksi ’vasta’ nyt? <ul><li>yhteisöllisyys on ollut yksi netin kulmakiviä lähes alusta asti </li></ul><ul><ul><li>usenet-ryhmät, sähköpostilistat, irc jne. </li></ul></ul><ul><li>yhteisöpalveluja Suomessakin jo 1990-luvun alkupuolella </li></ul><ul><ul><li>mm. TIELI-lista, Duuni.net (1990-luvun lopulla) </li></ul></ul><ul><li>suuri yleisö löytänyt yhteisöt vasta Web 2.0-piirteiden myötä </li></ul><ul><li>www-julkaiseminen on helpottunut (esim. MySpace) </li></ul><ul><li>Web 2.0-palvelut helpompia ja tehokkaampia kanavia kuin ’kotisivut’ </li></ul><ul><li>www-palvelimille voi tallentaa esim. videota </li></ul><ul><li>laajakaistayhteydet arkistuneet - uudet mediatyypit houkuttelevat </li></ul><ul><ul><li>esim. aloittelevat yhtyeet </li></ul></ul><ul><li>keskustelun lisäksi netissä voi nykyään tehdä asioita: julkaiseminen, jakaminen, osallistuminen, kehittäminen </li></ul><ul><li>tekeminen synnyttää yhteisöllisyyttä ja keskustelua jne. </li></ul>
  39. 39. Yhteisöllisyyden edistäminen <ul><li>yhteisöllisyys tuottaa palvelulle voimakkaampaa sitoutumista kuin käyttäjät ’yksilöinä’ tai erillisinä kävijöinä </li></ul><ul><li>käyttäjät myös hoitavat pitkälti palvelun markkinoinnin (kts. jälj) </li></ul><ul><li>toisaalta suosituimmat palvelut, kuten MySpace, tarjoavat ’verkottunutta’ yksiköllisyyttä </li></ul><ul><li>MySpace maksimoi näkyvyyden tavalliselle käyttäjälle, identiteetille ja hänen tuottamilleen sisällöille erilaisten luokittelujen, kaverilistojen ja ryhmien avulla </li></ul><ul><li>Uudet yhteisöpalvelut tarjoavat käyttäjälle sosiaalisen viitekehyksen, ympäristön ja – ihmisiä </li></ul><ul><li>Käyttäjä voi luottaa siihen, että yhteisöpalvelu tarjoaa käyttäjää itseänsä kiinnostavia ihmisiä ja sisältöjä niin harrastusten, mediakulutuksen kuin informaatiolähteidenkin suhteen </li></ul><ul><li>vrt. alun kaavio: suosituimmat palvelut toteuttavat monia Web 2-0-piirteitä, ei vain yhtä </li></ul>
  40. 40. case: YouTuben käytettävyys 1/2 <ul><li>SWelcomin toimitusjohtaja Tapio Kallioja: ” internet on ennen kaikkea sisällön jakelukanava, joka täydentää perinteistä televisiota ” </li></ul><ul><li>netti on myös sosiaalinen väline, sosiaalinen media </li></ul><ul><li>esimerkiksi tietokone ajateltiin aluksi laskimeksi - käyttö nyt </li></ul><ul><li>YouTubessa tarjotaan pääfunktioiden tarjotaan joukkoa pienempiä mutta kilpailutekijöiden näkökulmasta keskeisiä käytettävyysominaisuuksia - </li></ul><ul><ul><li>ratkaistaan ongelmia asiakkaan puolesta </li></ul></ul><ul><ul><li>YouTube esittää videot yhtenä tiedostomuotona </li></ul></ul><ul><ul><li>käyttäjän tarvitse pohtia tai etsiä sopivaa katseluohjelmaa </li></ul></ul><ul><ul><li>YouTube-leikkeitä on helppo linkittää omaan blogiin ja kotisivuille yksinkertaisesti liittämällä YouTube-verkko-osoite </li></ul></ul><ul><li>Google Video ei noussut suosioon brändistä huolimatta </li></ul><ul><li>YouTubella myös runsaasti kekseliäitä kilpailijoita, kuten Dabble, Grouper, Small Carrot ja SocialRoots </li></ul>
  41. 41. Case: YouTuben viraalimarkkinointi 2/2 <ul><li>Yhteisöpalvelun kriittinen massa ylittyy usein, jos käyttäjät ottavat palvelun markkinoinnin omakseen </li></ul><ul><li>palvelu tarjoaa sellaista lisäarvoa käyttäjälle, että hän hyötyy markkinoinnista itsekin </li></ul><ul><li>Tai kääntäen, markkinointi toteutuu itsestään sivutuotteena, kun palvelua käytetään </li></ul><ul><li>YouTuben tapauksessa jaettavat ja aiemmin sähköpostilla lähetetyt videopätkät latautuvat todella nopeasti </li></ul><ul><li>YouTuben klipit ovat muun muassa bloggaajien sekä eri alakulttuurien ja harrastajaryhmien kannalta erittäin käteviä linkitettäviä </li></ul><ul><li>käyttäjät hoitivatkin pitkälti markkinoinnin </li></ul><ul><li>ja nykyään myös perinteinen joukkoviestintä uutisoinneillaan </li></ul><ul><li>Kun YouTubeen alkoi ilmaantua esimerkiksi vanhoja musiikkivideoita, niin palvelu alkoi saada varttuneempia käyttäjiä jne. </li></ul><ul><li>Eri käyttäjäryhmien myötä YouTubesta syntyi hyvin nopeasti mielikuva, että sieltä löytyy 'kaikki' videot </li></ul><ul><li>Heinäkuussa 2006 palvelusta katsottiin 100 miljoonaa videopätkää päivässä </li></ul>
  42. 42. Yhteisöllisyyden haasteita 1/2 <ul><li>nopea suosio voi kadota nopeasti, esim. nuoret MySpacesta </li></ul><ul><ul><li>netissä julkaistaan ohjeita vanhemmille, kuinka selvittää lasten tekemisiä MySpacesta - > nuoret hakeutuvat uusiin yhteisöpalveluihin, joista vanhemmat eivät ole kuulleetkaan </li></ul></ul><ul><ul><li>MySpace on ”viimevuotinen juttu” - > uuden etsintä (vrt. uusi ravintola) </li></ul></ul><ul><li>Jacob Nielsenin yms. mukaan 90 % vain vastaanottaa, 9 % tuottaa jotain sisältöä joskus - varsinaisesti sisällöntuotanto ja -jakaminen on 1 % prosentin vastuulla </li></ul><ul><li>usein 1 % pioneerit kyllästyvät massasuosion alkaessa ja hakeutuvat muualle - > suuri massa vain odottaa, että joku tuottaisi jotain </li></ul><ul><li>moderointi välttämätöntä asiattomuuksien karsimiseksi - jäsenten mielestä huono moderointi karkoittaa heidät </li></ul><ul><ul><li>esim. MuroBBS:n ylläpitäjä Kynämies Oy tuhosi 200 viestiä tammikuussa </li></ul></ul><ul><ul><li>> osa harmistuneista käyttäjistä perusti uuden www-foorumin Muro2:n </li></ul></ul>
  43. 43. Yhteisöllisyyden haasteita 2/2 <ul><li>käyttäjiä on osattava kuunnella ja mielellään puhua heidän ’kieltään’ </li></ul><ul><ul><li>esimerkiksi mikä on koleaa ja mikä ei: miten palvelua kehitetään </li></ul></ul><ul><ul><li>teennäisyys on niinikään tehokas karkoittaja </li></ul></ul><ul><li>fair play - asioissa ei oikaista: käyttäjät / kuluttajat eivät ole tyhmiä, vaikka moni markkinoija niin luuleekin </li></ul><ul><ul><li>esim. murtovarmasta polkupyörälukosta levisi 10 minuutissa tieto blogsfäärissä, että se aukeaa kuulakärkikynällä </li></ul></ul><ul><ul><li>case etikettömät ’Pepsit’ </li></ul></ul><ul><li>erityisesti nuorisoyhteisöissä huomioitava sidosryhmät </li></ul><ul><ul><li>esim. Habbo, IRC-Galleria ja vanhemmat </li></ul></ul><ul><li>kriittisen massan houkuttelu - vrt. pitkä häntä käänteisesti </li></ul><ul><ul><li>alku voi olla hidasta, mutta jos käyttäjät ottavat omakseen, niin jäsenten lisäys voi olla todella nopeaa </li></ul></ul><ul><ul><li>ei patenttiratkaisua - case YouTube </li></ul></ul>
  44. 44. Käyttäjien tarveanalyysi <ul><li>mitä käyttäjien tarpeita palvelulla pyritään tyydyttämään? </li></ul><ul><li>tarpeet voivat olla ristiriidassa tarjoajan tavoitteiden kanssa </li></ul><ul><li>ensisijaisia tavoitteita ovat kuitenkin asiakkaiden tarpeet </li></ul><ul><li>tarpeita tyydyttävä palvelu edistää muita tavoitteita, esim. itsepalvelu. </li></ul><ul><ul><li>mitä tarpeita käyttäjillä on jo nyt ennen palvelua (suhteessa palveluun)? </li></ul></ul><ul><ul><li>mihin tarpeisiin ei tällä hetkellä vastata eli miten toimitaan nyt? </li></ul></ul><ul><ul><li>mihin tarpeisiin voidaan tällä hetkellä itse vastata? </li></ul></ul><ul><ul><li>mitä muita tarpeita käyttäjillä on, jotka sivuavat palvelua? </li></ul></ul><ul><ul><li>mitä tarpeita käyttäjille syntyy palvelun käytön myötä? </li></ul></ul><ul><ul><li>voidaanko liittymätarpeiden/palveluiden kanssa tehdä yhteistyötä? </li></ul></ul><ul><ul><li>miten perustella käyttäjälle, jos tarpeeseen ei voida vastata? </li></ul></ul><ul><ul><li>onko tarve luonteeltaan muuttuvaa vai pysyvää? </li></ul></ul><ul><ul><li>onko tarve luonteeltaan usein vai harvoin? </li></ul></ul><ul><ul><li>onko tarve aikakriittinen? </li></ul></ul><ul><ul><li>halutaanko tarve synnyttää (miten?) </li></ul></ul><ul><ul><li>mitä muita tarpeitaan käyttäjät eivät ole tiedostaneet? </li></ul></ul>
  45. 45. Sosiaalinen media ja Case: Igglo Vesa (2006), IT Management Handbook Digital imaging User-created content Locations and map information Open Source Broadband connections Internet usage
  46. 46. Igglo model in a nutshell Igglo Agent = I want to buy from this house = I want to sell from this house Database of all residential houses -pictures, statistics… -user generated content… A match ? “ Earmarking” “ Silent sale” Contact Center
  47. 47. Igglo services the buyer and the seller at an early stage of the sales process Time Silent purchase / sale transaction in Igglo Traditional real estate contact “ Fever” <ul><li>Byers and seller meet at the Igglo site </li></ul><ul><li>Helps keen buyers to find their dream home </li></ul><ul><li>Makes selling pleasant, effortless and inexpensive </li></ul><ul><li>Brings efficiency to the sales process </li></ul><ul><li>Internet match and efficient Contact Centre doubles the sales volume per agent </li></ul><ul><li>Less advertising, less fixed costs </li></ul>Traditional real estate transaction
  48. 50. <ul><li>UGC promoted </li></ul><ul><li>Photo competitions </li></ul><ul><li>Lucky draws </li></ul>Prices on the market collected daily other sites, newspapers Actual prices Internet link to every house /picture /map to promote other use
  49. 51. Synteettiset tavarat ja markkinat
  50. 52. Kohti virtuaalimaailmoja - case Second Life
  51. 53. Kohti virtuaalimaailmoja - case Second Life <ul><li>3D ympäristöjen ensimmäinen aalto kymmenen vuotta sitten </li></ul><ul><ul><li>AlphaWorld - miljoonia käyttäjiä </li></ul></ul><ul><ul><li>Virtuaali-Helsinki - Arena 2000 </li></ul></ul><ul><ul><li>käyttäjät lähinnä aktiivisia harrastajia, 3D ympäristöt hautautuivat </li></ul></ul><ul><ul><li>verkkopelit nostivat 3D maailmat kukoistukseen </li></ul></ul><ul><li>Second Life: </li></ul><ul><li>onnistui houkuttelemaan uusia käyttäjäryhmiä (ei vain nörttejä tai 3D ihmisiä) </li></ul><ul><ul><li>muun muassa luovien alojen suunnittelijoita sekä markkinoinnin ammattilaisia </li></ul></ul><ul><li>otti käyttöönsä ensimmäisenä ’ aidon ’ rahan - vaihdettavan Linden-dollarin </li></ul><ul><li>> todellinen vaihdantatalous virtuaalisesti </li></ul><ul><li>innovatiiviset toimijat innostuivat, kuten IBM ja konseptihotellit - kiinnostavat kohderyhmät </li></ul><ul><li>ihmiset pystyivät siirtymään aidosti virtuaaliammatteihin, kuten virtuaalivaatesuunnittelija tai yökerhon esitanssija </li></ul><ul><li>- > lisää kiinnostavia ympäristöjä, ominaisuuksia jne. - > lisää käyttäjiä </li></ul><ul><li>muun muassa Manchesterista suunnitteilla kopio Second Lifeen </li></ul><ul><li>-> Las Vegasin tapaan kopio Suomen keskeisistä merkkikohteista? </li></ul>
  52. 55. Esimerkki kohderyhmästä: Second Life - uudet asiakkaat ja synteettiset markkinat <ul><li>30-45-vuotiaat naiset </li></ul><ul><li>akateemisesti koulutettuja, kuukausipalkalla </li></ul><ul><li>tutkijoita, suunnittelijoita, toimittajia, yrittäjiä, keskijohtoa </li></ul><ul><li>haluavat jatkaa identiteettiään 3D virtuaaliympäristöissä </li></ul><ul><li>ostovoimaa, mutta ei aikaa tehdä tuotteita itse virtuaalimaailmoissa </li></ul><ul><li>kaipaavat synteettisia </li></ul><ul><ul><li>design-vaatteita </li></ul></ul><ul><ul><li>reaalimaailman identiteettiä tukevia asuntoja (m.- ulkotilat) </li></ul></ul><ul><ul><li>tyylihuonekaluja </li></ul></ul><ul><ul><li>uusia virtuaalibrändejä </li></ul></ul><ul><ul><li>sosiaalisuutta korostavia elementtejä, kuten tanssi-skriptejä </li></ul></ul><ul><ul><li>desgin-yksityiskohtia, kuten hohtavat hiukset, animoitu vyö, muotoaan muuttavat kengät </li></ul></ul>
  53. 56. Toimintakulttuurin muutos – Yritys 2.0? <ul><li>Web 2.0-huumassa versionumerointia on alettu liittää kaikkeen mahdolliseen: 'Education 2.0', 'Media 2.0', 'Kirjasto 2.0' jne. </li></ul><ul><li>versioinnilla haluttaneen viestittää, että nyt olisi meneillään yleinen toimintatapojen muutos yhteiskunnan kaikilla sektoreilla ja organisaatiotyypeissä </li></ul><ul><li>Toimintatapojen muutosta toki tapahtuu koko ajan internetin myötä, mutta se etenee eri tahtiin niin eri sektoreilla kuin niiden sisälläkin. </li></ul><ul><li>Webtop- ja pöytäkonesovelluksissa on pitkälti kyse siitä, että ne eivät ole enää vain työvälineitä, vaan ne ovat muuttuneet kiinteäksi osaksi organisaation hallintoa ja prosesseja </li></ul><ul><li>Yksinkertaisimmillaan tämä tarkoittaa esimerkiksi eritasoisia käyttöoikeuksia jaetuille palvelimille </li></ul>
  54. 57. Case: Ciscon matkavaraus <ul><li>Pidemmälle vietynä ohjelmistoihin viedään sisään vaikkapa kokonainen työvuo, jossa määritellään miten dokumentit versioidaan ja kenen kuuluu antaa hyväksyntä. </li></ul><ul><li>Esimerkiksi Ciscon intranetissa työmatkavarausjärjestelmässä työntekijä kertoo työmatkan ajankohdan ja kohteen </li></ul><ul><li>Palvelu tarjoaa muutaman vakiovaihtoehdon hotelleista sekä matkasuunnitelman </li></ul><ul><li>Jos matkassa on poikkeuksia, kuten majoituksen tarve kokouspaikan läheltä, niin työntekijä tekee ehdotuksen, joka siirtyy sähköpostilla esihenkilön hyväksyttäväksi </li></ul><ul><li>Jos kyseessä on matka perusvaihtoehtojen puitteissa, niin järjestelmä alkaa tehdä varauksia saman tien. </li></ul>
  55. 58. Uudet toimintamallit <ul><li>Web 2.0-konseptin saapumisesta organisaatioihin on alettu käyttää kasvavassa määrin termiä Enterprise 2.0 </li></ul><ul><li>Suppeimmillaan kyse on käyttöönotosta organisaation viestinnässä, kuten RSS-otsikkosyötteet ja organisaatioblogi. </li></ul><ul><li>Laajemmin ymmärrettynä organisaatio omaksuu Web 2.0-tekniikoita sekä ohjelmointi- ja tuotantotapoja intranet- ja extranet-palveluissa, kuten vaikkapa Ajax-pohjaiset resurssivaraukset, -tilauskannat ja -matkalaskut </li></ul><ul><li>Organisaatio alkaa soveltaa Web 2.0-tekniikoita myös ulkoisissa verkkopalveluissaan, kuten vaikkapa mashupien kaltaiset paikkatieto- tai arkistosovellukset kuluttajille tai yrityskäyttäjille. </li></ul><ul><li>Pisimmälle vietynä Web 2.0:n uudet toimintatavat integroituvat saumattomaksi osaksi organisaation toimintatapoja ja strategiaa </li></ul>
  56. 59. Kysymyksiä organisaatioille <ul><li>Millaisia muutoksia aiheuttaisi, jos esimerkiksi siirryttäisiin www-alustaisiin toimistosovelluksiin? </li></ul><ul><li>Voisiko organisaatio ottaa vakiintuneesti käyttöönsä yksittäisiä www-palveluita, kuten visuaaliset karttapalvelut? </li></ul><ul><li>Voitaisiinko yhteisöt - työntekijät ja / tai loppukäyttäjät - ottaa osaksi suunnitteluprosesseja, edes neuvoa-antavasti? </li></ul><ul><li>Onko organisaatiolla dataa, jonka jakaminen maksutta itse asiassa hyödyttäisi organisaatiota? Olisi toimijoita, joiden kanssa voitaisiin luoda yhdessä uudentyyppisiä www-palveluita, kuten mashupit? </li></ul><ul><li>Miten organisaatio hallitsee työntekijöidensä ylläpitämiä toimija- ja asiantuntijaverkostoja? Voitaisiinko tietoja näistä verkostoista limittää, jolloin organisaation kaikki verkostot voisivat hyötyä? </li></ul><ul><li>Olisiko organisaatiolla tarvetta kollektiivisille ja avoimille sovelluksille, jotka nostaisivat esiin esimerkiksi työntekijöiden 'hiljaisen tiedon' ja heidän havaitsemansa heikot signaalit? </li></ul>
  57. 60. <ul><li>Kiitos! </li></ul><ul><li>Kari A. Hintikka </li></ul><ul><li>kari hintikka at gmail com </li></ul><ul><li>kah.fi </li></ul><ul><li>ubiq.jaiku.com </li></ul>

×