Symposium « codes 2D » - 18 Mai 2011 - Paris<br />Les clefs pour réussir l’interactivité <br />des espaces publics et comm...
Agenda<br />PARTIE 1: Interactivité: gadget ou nécessité?<br />PARTIE 2: Retours d’expérience<br />Questions-réponses<br />
L’interactivité: une expérience holistique avec la marque <br />Expérience physique<br />Expérience holistique de la marqu...
Les usages et les technos dans les espaces<br />
Le bénéfice pour la marque<br />
L’enjeu: rendre continue la conversation avec le client<br />Média social<br />Web<br />Mobile<br />Distributeur<br />Mark...
Une adaptation nécessaire face aux codes des digital natives<br />Y<br />2015 : 40% des actifs (source INSEE)<br />
PARTIE 2: Retours d’expérience<br />
Animation en boutique<br />Objectif<br />Améliorer le taux de transformation en boutique<br />Dispositif<br />Simulation i...
Animation en boutique<br />Résultats<br />Taux de transformation des ventes: +75% sur 200 prospects toute classe socio-pro...
Guide en galerie marchande<br />Objectifs<br />Faire du buzz<br />Communiquer avec le consommateur<br />Dispositif<br />Ap...
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Visite interactive au musée<br />Résultats<br />700 visites, une moyenne de 3 objets par visite<br />Focus group: « Je rev...
Les points à retenir<br />
Les clefs pour réussir l’interactivité <br />des espaces publics et commerciaux <br />Questions / Réponses<br />
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Les clefs pour réussir un projet d'interactivité dans les lieux publics et commerciaux

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Basée sur l'expérience d'Intuilab et d'Insiteo, Ubleam présente lors du symposium sur les tags 2D, les bonnes pratiques pour réussir un projet d'interactivité dans des lieux publics et commerciaux.

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Les clefs pour réussir un projet d'interactivité dans les lieux publics et commerciaux

  1. 1. Symposium « codes 2D » - 18 Mai 2011 - Paris<br />Les clefs pour réussir l’interactivité <br />des espaces publics et commerciaux <br />Samuel Boury - Fondateur de Ubleam<br />
  2. 2. Agenda<br />PARTIE 1: Interactivité: gadget ou nécessité?<br />PARTIE 2: Retours d’expérience<br />Questions-réponses<br />
  3. 3. L’interactivité: une expérience holistique avec la marque <br />Expérience physique<br />Expérience holistique de la marque<br />Expérience digitale<br />
  4. 4. Les usages et les technos dans les espaces<br />
  5. 5. Le bénéfice pour la marque<br />
  6. 6. L’enjeu: rendre continue la conversation avec le client<br />Média social<br />Web<br />Mobile<br />Distributeur<br />Marketing<br />PLV<br />Packaging<br />Force de vente<br />Métier<br />
  7. 7. Une adaptation nécessaire face aux codes des digital natives<br />Y<br />2015 : 40% des actifs (source INSEE)<br />
  8. 8. PARTIE 2: Retours d’expérience<br />
  9. 9. Animation en boutique<br />Objectif<br />Améliorer le taux de transformation en boutique<br />Dispositif<br />Simulation intuitive d’un plan d’épargne retraite en utilisant une table tactile et des objets taggés<br />Expérience menée sur 2 agences pendant 5 mois<br />
  10. 10. Animation en boutique<br />Résultats<br />Taux de transformation des ventes: +75% sur 200 prospects toute classe socio-professionnelle<br />Les points clés<br />Associer tous les acteurs en amont: les vendeurs ont joué le jeu<br />Le pouvoir de l’innovation: « les vendeurs ont été fiers de s’approprier un outil aussi moderne »<br />Une signalétique simple et accrocheuse: « Touchez moi! »<br />Une ergonomie et un discours à la portée de tous<br />Constat: pas de connexion à la CRM -> discontinuité du parcours<br />« Les enseignes cherchent à accroitre leur stratégie multi-canal en incluant maintenant leur présence physique »<br />V. Encontre – PDG Intuilab<br />
  11. 11. Guide en galerie marchande<br />Objectifs<br />Faire du buzz<br />Communiquer avec le consommateur<br />Dispositif<br />Application Android et système GPS in-door permettant de se situer dans la zone commerciale, trouver un magasin, avoir des infos promotionnelles ou pratiques.<br />Expérience récente en cours (2 mois)<br />
  12. 12. Guide en galerie marchande<br />Résultats<br />6000 téléchargements - Appli notée 4/5<br />Les points clés<br />Un engagement fort du client qui a communiqué massivement (pré-presse et signalétique)<br />Adoption de l’usager qui communique avec sa tribu sur place: « Je suis localisé ici. »<br />Une technologie connue du grand public<br />Constat: l’utilisateur est sensible à l’ergonomie, moins à la précision de la position<br />« Le futur passera par la simplification, en agrégeant les technologies et les applications encore trop nombreuses.»<br />P. Varrod – Directeur Marketing Insiteo<br />
  13. 13. Visite interactive au musée<br />Objectifs<br />Intéresser un public plus jeune (15-35 ans)<br />Vulgariser le message du Muséum<br />Dispositif<br />Application Iphone permettant de scanner des tags 3D et d’accéder à des anecdotes, photos, quizz pour une quinzaine d’objets du musée<br />Expérience menée depuis 6 mois<br />
  14. 14. Visite interactive au musée<br />Résultats<br />700 visites, une moyenne de 3 objets par visite<br />Focus group: « Je reviendrais bien au Muséum en mettant cette application dans la main de mes enfants »<br />Les points clés<br />Une volonté politique de rendre lisible le message du Musée<br />Une adoption massive du ton décalé des contenus<br />La visite devient ludique et prolongeable chez soi (historique)<br />Une signalétique présente même au niveau du tag<br />Constat: les aléas logistiques peuvent peser sur l’expérimentation<br />« Ce système de tag parle à la nouvelle génération car elle utilise ses codes très iconographiques.»<br />J.F. Lapeyre – ancien Directeur du Museum<br />
  15. 15. Les points à retenir<br />
  16. 16. Les clefs pour réussir l’interactivité <br />des espaces publics et commerciaux <br />Questions / Réponses<br />
  17. 17. Merci pour votre attention<br />Cette présentation au format PPT?<br />Scannez ce tag<br />bientot<br />en coopération avec <br />

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