3. Cada jugador recibe sus 4 marcadores de bando (redondos) y un marcador
con la palabra Skull por un lado (cuadrado).
El objetivo del juego es conseguir ganar dos apuestas.
6. Comienzo de la ronda.
Todos los jugadores colocan en secreto una de los marcadores de su
mano.
Colocar cartas.
El jugador inicial puede hacer una de las siguientes acciones:
Colocar un segundo marcador boca abajo sobre el marcador anterior.
Hacer una apuesta. Cuando esto pasa no se siguen poniendo
marcadores.
Si el jugador inicial coloca marcador se pasa al jugador de la izquierda que
puede hacer lo mismo.
Cuando un jugador no tenga marcador que poner, se pasará a la fase de
apuestas.
7. Apuesta.
Al apostar se dice la cantidad de marcadores con flores que vas a revelar. Se
puede aumentar la apuesta o pasar. El mayor postor será el retador.
Recuento.
El retador tendrá que voltear los marcadores que apostó.
El primer marcador tiene que ser la primera de su mazo.
Los marcadores se voltean de uno en uno.
Si encuentras una carabela pierdes la apuesta.
Si ganas la apuesta, le das la vuelta al marcador Skull, y muestras la cara
Roses. Al conseguir ganar por segunda vez, ganas la partida.
Si pierdes la apuesta, tendrás que descartarte de un marcador
aleatoriamente, nunca se revelará el marcador perdido.
9. Todos los jugadores juegan su primer marcador
El jugador inicial decide si poner
otro marcador o apostar
10. El jugador inicial juega otro marcador
El siguiente jugador decide si
poner otro marcador o apostar
11. El segundo jugador juega otro marcador
El siguiente jugador decide si
poner otro marcador o apostar
12. El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial
decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador
pasa, por lo que el retador será el segundo jugador.
Debe empezar levantando su
primera carta.
13. El tercer jugador decide apostar, dice que hay 3 rosas, el jugador inicial
decide pasar, el segundo jugador sube a 4 rosas, y el tercer jugador
pasa, por lo que el retador será el segundo jugador.
Ahora puede decidir cualquier
marcador para levantar.
Si desvela las 4 rosas ganará la
ronda, si saca una carabela
perderá y le descartarán un
marcador.
14. Skull & Roses
Juego de Hervé Marly
Resumen de reglas realizado por Jason Rider.