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Pensamento projetual expansivo (design thinking)

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Apresenta tipos de pensamentos projetuais e focaliza no tipo expansivo, praticado pela d.School de Stanford e outras universidades. Mostra os experimentos feitos na PUCPR junto com Rodrigo Gonzatto e dá recomendações para a co-criação.

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Pensamento projetual expansivo (design thinking)

  1. 1. Pensamento projetual expansivo (design thinking) Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR
  2. 2. O que é pensamento projetual? •Tradução do inglês design thinking •Uma maneira de pensar através de projetos •O pensamento projetual está para o Design assim como pensamento jurídico está para o Direito •Assim como existem os vários pensamentos jurídicos (grego, romano, moderno, contemporâneo) existem também vários pensamentos projetuais (sistemático, intuitivo, expansivo)
  3. 3. Pensamento projetual sistemático •Definir requisitos antes de começar a projetar •Projetar módulos ou componentes em separado •Criar sistemas que conectem todos os componentes •Evitar o erro e a falha •Tomar decisões baseadas em quantidades •Projetar com restrições explícitas
  4. 4. O pensamento projetual sistemático é muito comum nas Engenharias e na Administração
  5. 5. Bibliografia sobre pensamento projetual sistemático.
  6. 6. Pensamento projetual intuitivo •O projeto se desenvolve à partir de um conceito que surge da inspiração •O conceito é visualizado através de esboços, que se transformam em alternativas e modelos •O projeto é refinado até atingir alto grau de coerência interna •O projeto não é implementado pelos seus criadores e por isso precisa ser vendido ou defendido
  7. 7. O pensamento projetual intuitivo é muito comum na Arquitetura, Design e Publicidade
  8. 8. Bibliografia sobre pensamento projetual intuitivo
  9. 9. Pensamento projetual expansivo •O projeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  10. 10. O pensamento projetual expansivo é comum na Arte, no Design, no Urbanismo e na Computação
  11. 11. Bibliografia sobre pensamento projetual expansivo.
  12. 12. O design thinking pode ser descrito com maior precisão como um pensamento projetual expansivo.
  13. 13. Escolas referência em pensamento projetual expansivo •Stanford (EUA) •Postdam (Alemanha) •Malmö (Suécia) •Southern Denmark (Dinamarca) •Politecnico de Milano (Itália)
  14. 14. Três estudos de caso
  15. 15. d.School at Stanford •Criada em 2005 à partir de uma doação de U$35 milhões do diretor da SAP, Hasso Platner •Objetivo inicial de espalhar o pensamento projetual da IDEO (fundada por David Kelley, um professor de Stanford)
  16. 16. O espaço d.School é flexível e cheio de ferramentas para trabalhar em grupo e para prototipar ideias rapidamente
  17. 17. A d.School não oferece diplomas nem compete com outras escolas. A proposta é ser um ponto de encontro.
  18. 18. O uso intensivo de post-its é uma marca registrada da escola. Ele permite mover uma ideia de um lado pro outro.
  19. 19. Post-it não é o único material que eles utilizam para a co- criação.
  20. 20. Os alunos são encorajados a utilizar brincadeiras e jogos como estruturas para co-criação.
  21. 21. Cada projeto tem seu próprio espaço temporário para colaboração.
  22. 22. Cursos e escolas ao redor do mundo influenciadas pelo pensamento projetual de Stanford.
  23. 23. School of Arts and Communication (K3) at Malmö •Fundada em 1998 com a visão de ser uma Bauhaus Digital •Alunos de Arte, Tecnologia, Design e Comunicação trabalhando juntos em projetos
  24. 24. Aprendizagem baseada em estúdios e oficinas digitais.
  25. 25. Laboratório vivo •Projetos de inovação social em parceria com governo, empresas e ONGs •Laboratório feito de pessoas e tecnologias •Design participativo de serviços e redes que incluem populações vulneráveis na sociedade
  26. 26. A Vizinhança é um projeto para conectar pessoas de diferentes origens étnicas na cidade.
  27. 27. Fabriken, um makerspace aberto à população interessada em fabricar qualquer coisa.
  28. 28. Design Lab at UTwente •Slogan “Science 2 Design 4 Society” •Um espaço compartilhado entre Engenharias, Computação e Ciências Sociais inspirado na d.School •Projetos multidisciplinares para levar inovações tecnológicas a produtos
  29. 29. Inicialmente ele foi usado como espaço para estudantes trabalharem em grupo de maneira relaxada.
  30. 30. Pelle Ehn (Malmö) foi convidado a lecionar um curso na Universidade de Twente para movimentar o Design Lab.
  31. 31. Os alunos do curso investigaram porque o Design Lab não estava sendo ainda muito utilizado.
  32. 32. Estudantes ocuparam o Design Lab sem permissão durante a noite e fizeram vários workshops de co-criação.
  33. 33. Teatro do oprimido sobre terremotos causados pela extração de gás natural em Groningen.
  34. 34. Intervenção no centro de Groningen para colher opiniões da população sobre os terremotos.
  35. 35. O que eles têm em comum? •O projeto é desenvolvido à partir da empatia por um determinado tipo de pessoa •O processo de trabalho é colaborativo e envolve várias disciplinas em co-criação •Os modelos são simples e acessíveis a todos •Prioriza uma visão holística do projeto (aspectos sociais, psicológicos, técnicos, financeiros, etc) •Iterações através de prototipação rápida (o lema é “Falhar cedo para acertar logo”)
  36. 36. Decolonialização desse pensamento na PUCPR
  37. 37. Curso de Design Digital •Origem no Design Gráfico •Experimentar as possibilidades do material digital à partir do contexto brasileiro •Adaptar e transformar tecnologias importadas para fins locais •Ênfase na utilidade
  38. 38. Projeto Digital V •Disciplina para começar a desenvolver o TCC (7. período) •Os alunos são livres para escolher seu próprio tema e não existem orientadores individuais por projeto. Os orientadores são os professores da disciplina •Ênfase nos TCCs em grupo para dar conta da orientação
  39. 39. Estratégia de definição do tema •Comece a desenvolver mesmo que você não tenha certeza de que esse será seu tema •Após o primeiro bimestre vocês poderão mudar de tema e de grupo •Erre cedo para acertar logo; sinta a dificuldade de desenvolver o tema e avalie na prática se vale à pena prosseguir
  40. 40. TCC mão na massa
  41. 41. Formação de equipes através do Mercado de Ideias
  42. 42. Carta de combinados escrita e assinada pelos integrantes do grupo.
  43. 43. Apresentar um manifesto de como o TCC mudará o mundo enquanto audiência desenha o que ouve.
  44. 44. Recebendo comentários em post-its
  45. 45. Aprendendo a lidar com críticas: aceitar ou amassar e jogar fora?
  46. 46. Produção de um vídeo de celular para comunicar o conceito do projeto à partir do manifesto e desenhos.
  47. 47. Transformando a sala de aula numa oficina com alta densidade criativa.
  48. 48. Sabatina: professores adotam papéis para avaliar trabalhos com uma perspectiva mais crítica do que na orientação.
  49. 49. Avaliação do processo de design através da documentação.
  50. 50. Roda de conversas para avaliar o andamento da disciplina.
  51. 51. Avaliação dos alunos •Sincronização coletiva: “Queremos que essa seja conhecida como a primeira turma de Design Digital só com TCC massa.” •Progresso visível: “No começo estava perdido. Não sabia por que fazer tudo aquilo. Só ficou claro quando começamos a colocar na parede e perceber a evolução do projeto.”
  52. 52. Design de Interação •Disciplina do 6. período •Foco na interação e não na interface, pois outras disciplinas já trabalham a interface •Dificuldade de perceber a interação por trás da interface (ex: o que as pessoas fazem com esse aplicativo?) •Integração com disciplina Projeto Digital IV em que os alunos produzem um vídeo
  53. 53. Encontro com objetos (brinquedos) e criação de uma cena do futuro com o objeto. Gerar ideias à partir de coisas.
  54. 54. Cena do futuro em vídeo sem mostrar o objeto. Os professores criaram o seu cenário junto com alunos.
  55. 55. Mapeamento de ecossistema
  56. 56. Prototipação do objeto utilizando o corpo inteiro.
  57. 57. Teatro do oprimido para criar alternativas de reação à opressão, tão comum em cenários sobre o futuro. câmera de vigilância câmera de vigilância gravador de vigilância computador com software de vigilância chefe da vigilância governamental sujeito tentando se livrar da vigilância
  58. 58. Estruturação da experiência teatral como um fluxograma. Compreender que a interação é sempre uma possibilidade.
  59. 59. Leitura crítica do artigo escrito pelos professores sobre a abordagem pedagógica.
  60. 60. Avaliação dos alunos •“Acredito que a forma lúdica e quase informal em que foram abordados alguns temas e desafios em sala se tornou propícia em um curso de Design, onde a criatividade é a chave, para que todos os alunos se sentissem mais livres em pensamento, menos desinibidos pela vergonha dos colegas, deixando de lado a preocupação de “dar uma resposta certa” e se sentindo seguros em compartilhar as ideias que vierem à cabeça.” •“Esse novo modelo nos foi apresentado no terceiro ano do curso de Design Digital e trouxe uma reviravolta na forma de agir de uma turma introspectiva.”
  61. 61. Avaliação dos alunos •“Talvez por se tratar de uma turma mais fechada e pouco entrosada, algumas atividades não tenham saído como o esperado. Assim como ter gerado alguns conflitos e deixado alguns alunos desconfortáveis na realização de algumas delas.” •“É contraditório e até cômico, se não chegar a ser trágico, como uma maioria de estudantes aplica naturalmente o método do humor durante a realização de trabalhos, porém reprova e desvaloriza o processo quando realizado por um professor, considerando perda de tempo ou falta de profissionalismo.”
  62. 62. Como as aulas são preparadas •1 hora de exposição e 2 horas de projeto •A preparação é feita em conjunto pelos professores e leva em média 1 hora antes e depois de cada aula (Google Docs) •As atividades são projetadas com cuidado, porém deixamos livre para mudar caso algo não esteja “fluindo” durante a aula •As atividades são ambíguas de propósito, para que os alunos criem coisas novas
  63. 63. O pensamento projetual expansivo pode ser aplicável a outras áreas além do design digital?
  64. 64. Co-criar uma identidade visual para empreendimentos solidários (Incubadora Trilhas PUCPR)
  65. 65. Utilizando Lego para mostrar onde falta motivação em sua empresa (Escola de Negócios PUCPR)
  66. 66. Utilizando post-its para vislumbrar um laboratório vivo sobre ciclomobilidade (PUCPR e outras universidades)
  67. 67. Vislumbrar um laboratório de tecnologias para participação social (Secretaria Geral da Presidência da República)
  68. 68. Avaliar o impacto social de um trem bala em Londres (Architecture Sans Frontières - UCL)
  69. 69. Identificar os dilemas num projeto de dique (Gebredijk)
  70. 70. Rever o planejamento de cirurgias (Hospital de Clínicas do Paraná)
  71. 71. Guia de materiais para co-criação
  72. 72. Os materiais servem para construir um objeto compartilhado, mesmo que hajam discordâncias sobre ele.
  73. 73. Post-it •Bom para a geração de ideias em silêncio •Os post-its podem ser reorganizados depois, por isso não precisam seguir uma estrutura prévia •Uma ideia por post-it •Escrever com canetinha grossa para ver de longe e comparar com outros
  74. 74. Lego •Muitas pessoas já tiveram a experiência de montar coisas em conjunto com Lego quando crianças •As peças ativam a memória de coisas parecidas •Bom para tratar de assuntos difíceis de explicar com palavras
  75. 75. Papel kraft •Transforma qualquer espaço num espaço para co-criação •Cobrir paredes e mesas para evitar riscos, danos e perdas de peças de Lego •Cria uma sensação de espaço •Convida o rabisco
  76. 76. Quadro branco pequeno •Rápido e prático para apagar •Evita o medo de começar (síndrome do papel branco) •Serve para apresentar o trabalho de um grupo para o outro
  77. 77. Quadro branco móvel •Estimulam trabalhar em pé •As pessoas podem chegar perto ou se afastar fluidamente de acordo seu grau de envolvimento •Pode ser usado para criar espaços temporários para projetos
  78. 78. Lixo reciclável •Mais sustentável •Útil para trabalhar com temáticas ligadas ao consumo •Obriga os participantes a construirem modelos metafóricos
  79. 79. Massa de modelar •Bom para aquecimento •Excelente para expressar sentimentos e emoções •Pode ser utilizada para prototipar objetos
  80. 80. Vídeo de celular •Muita gente tem no bolso •Rápido de produzir •Gravação de cenários cotidianos para posterior crítica e aperfeiçoamento •Bom para registrar contextos e interações
  81. 81. Chapéis e máscaras •Ajuda uma pessoa se colocar no lugar de uma outra pessoa e ser reconhecida pelos outros como tal •A máscara ajuda a evitar o riso descontrolado e entrar no personagem
  82. 82. Google Docs •Para a escrita de textos colaborativos em que todos escrevem tudo (sem divisão de partes) •Projeção no datashow para dar visibilidade com URL encuratada •A zoação é inevitável devido ao anonimanto mas depois que começa diminui
  83. 83. Plataforma Corais •Para organizar um projeto colaborativo de longo prazo •Ideal quando os participantes não podem se encontrar presencialmente com a frequência que o projeto necessita •Documentação automática
  84. 84. Recomendações sobre materiais •Encontre materiais flexíveis, que sirvam a vários propósitos e que não possam ser monopolizados pelos que desenham melhor (através de materiais que não permitam renderização precisa) •Tenha sempre mais quantidade do que você acha que precisa pois um processo de co-criação pode ficar emperrado na falta deles •Você nunca sabe todas as oportunidades para usar os materiais, por isso é bom tê-los por perto
  85. 85. Obrigado! Frederick van Amstel @usabilidoido www.usabilidoido.com.br Rodrigo Gonzatto @gonzatto www.gonzatto.com Design Digital PUCPR

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