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Metalで流体シミュレーション
自己紹介
吉村 篤
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所属:WOW
Twitter : @ushiostarfish
Qiita : http://qiita.com/Ushio@github
ナビエ-ストークス方程式
※粘性率一定非圧縮
ナビエ-ストークス方程式
なので
もっと単純に考えよう
↓ 水
格子状に分割
格子状に分割
計算する場合
特定の1マスと
周囲の8マスに着目
①流体の量
②速度
①流体の量
②速度
①流体の量
②速度
①流体の量
②速度
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それぞれ流体の量と、速度を持つ
流体の量は速度によって変化する
速度 遅速度 早
水は増える!
【移流】
流体の量は速度によって変化する
速度 遅 速度 早
水は減る!
【移流】
流体の量によって圧力が発生
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左向きの力!
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実装上はガウシアンブラー
処理フロー
移流
圧力
外力
減衰
粘性
流体同士以外の力
摩擦等
Metal
Metal
だいじなポイント
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①三角形を効率よく描画できる
②並列計算を効率よくやる
③1と2がとってもシームレス
A7チップに最適化してるよ!
Metalのデモは何故こうだったか?
花びら並列計算シミュレーション
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どうやって使うの?
Metal API シェーダー
・C++11
・Metal APIを通じて使う
・Swift or Obj-Cから呼ぶ
・OpenGLより扱い易い
・超低レイヤー
・低オーバーヘッド
描画ループ
テクスチャ計算シェーダー
更新処理
描画シェーダー CAMetalLayer
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今回の基本フロー
DEMO
細かいところはソースを参照!
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