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Les Ateliers de
La Smalah
Sensibilisation à l’innovation
et éducation aux médias numériques
Proposés par La Sauce Ouest (Saint-Julien-en-Born)
1
Sommaire
1 - Résume de la proposition
	 Quelles sont les objectives prioritaires?
	 Quels sont les compétences enseignées ?
	 Quelles formes prennent ces enseignements ?
	 Où ont lieu ces formations ?
	 Qui pour animer ces ateliers ?
2 - L’esprit des ateliers
3 - Démarche et contenu pédagogique
	 Éducation aux médias et aux techniques journalistiques
	 Éducation aux langages numériques
	 Sensibilisation à l’innovation et expérimentations techniques
	
2
4
6
2
Les Ateliers de La Smalah
1. résumé de la proposition
Quels sont les objectifs prioritaires ?
•	 Former les élèves à une utilisation du numérique qui
leur permette de progresser, et à un usage autonome
et responsable des contenus web
•	 Avoir un usage conscient, autonome et responsable
des outils et des réseaux sociaux
•	 Développer les échanges, la mutualisation et la col-
laboration entre tous les membres de la commu-
nauté éducative (enseignants, élèves, parents…)
•	 Faciliter les interactions entre élèves, profs et parents
•	 Permettre aux élèves de découvrir des contenus utiles
en dehors des heures de cours et de manière auto-
nome en prolongement du temps scolaire
Quels sont les compétences enseignées ?
Il s’agit d’abord d’apprendre aux jeunes citoyens à
décrypter l’information, à la différencier de la com-
munication, de la publicité ou encore de la rumeur ou de
la propagande. Cela comprend entre autre :
•	 Apprendre à analyser une image
•	 Comprendre la signification d’un montage vidéo
•	 Savoir chercher une information et quelles sont les
règles et logiques attachées à sa fabrication (règles
déontologiques journalistiques, croisement des sourc-
es, enjeux financiers et politiques…)
•	 Réalisation de reportages, d’un journal télévisé ou de
tutoriels vidéo (screencasts)
•	 Créer et animer une webradio
•	 Rédiger et distribuer une gazette d’information
•	 Créer de fausses publicités
•	 Etc, etc.
Il s’agit ensuite de les sensibiliser au fonctionnement
des réseaux sociaux. À une époque où une grande
majorité des jeunes ont accès à l’information par le biais
de partage par des pairs sur Facebook, Twitter et d’autres,
il nous semble essentiel de leur donner des clés de com-
préhension, mais aussi d’action :
•	 Savoir interpréter un post
•	 Tirer parti des réseaux open source et des avantages
du crowdsourcing
•	 Apprendre à gérer les contenus liés à la vie privée
•	 Etc, etc.
Enfin, troisième pilier des ateliers, l’apprentissage de
la programmation pour comprendre les tenants et
aboutissants des outils informatiques et des applications
que nous utilisons tous les jours. La connaissance du code
permet d’acquérir une liberté vis-à-vis de l’utilisation de
ces outils et de dépasser le statut de simple consommateur.
Il constitue l’élément clé du projet d’alphabétisation au
monde numérique dans lequel nous sommes appelés à
circuler. Pour réussir personnellement et professionnelle-
ment dans la société du tout-connecté, les jeunes de tous
les milieux doivent apprendre à s’exprimer et à créer au
moyen des technologies numériques. Ils doivent appren-
dre si ce n’est à programmer, au moins à rechercher et
utiliser toutes les ressources technologiques à leur dispo-
sition de manière à pouvoir inventer les dispositifs numé-
riques qui les aideront à réaliser leurs rêves.
Enrichis d’un volet professionnalisant, ces ateliers pourront
être proposés aux adultes porteurs de projets le cas éché-
ant. Car maîtriser les NTIC est une opportunité pour ac-
quérir de nouvelles compétences à valoriser lors d’une
recherche d’emploi, mais c’est aussi l’occasion de dévelop-
per de nouvelles activités à titre personnel (la création
d’entreprise, par exemple).
Les Ateliers ont pour but de sensibiliser aux changements sociaux et technologiques en cours via des ateliers
d’expérimentations et d’éducation aux médias et aux Nouvelles Techniques d’Information et de Communication
(NTIC), adressés prioritairement aux jeunes publics en zone rurale (écoles primaires, collèges, lycées, mais aussi
jeunes en décrochage scolaire ou à la recherche d’emploi).
3
Les Ateliers de La Smalah
Quelles formes prennent ces
enseignements ?
Ces ateliers sont menés par des animateurs/formateurs
répartis sur plusieurs groupes, chacun dans sa spécialité:
•	 Sensibilisation à l’innovation et expérimentations
techniques (apprentissage du code notamment)
•	 Éducation aux médias et aux techniques d’information
(analyse d’image, écriture web et community manage-
ment, réalisation vidéo...)
•	 Éducation aux langages numériques et au design
(technique de gestion de contenu CMS, webdesign,
retouche photos...)
Si des notions de sémiologie, d’Histoire, d’économie, et
même parfois de philosophie sont convoquées lors de
ces ateliers, l’accent est d’abord mis sur la pratique. Ces
ateliers doivent être des lieux d’expérimentations où l’on
noircit des pages de brouillons, où l’on n’hésite pas à
faire des ratures, à se tromper pour mieux recommencer.
De cette ébullition naissent les plus belles idées, les plus
belles réflexions et donc les plus réalisations.
Où ont lieu ces formations ?
Les ateliers sont dispensés en dehors mais aussi dans
l’atelier d’innovation de “La Smalah” situé à St-Julien en
Born dans les Landes (cf dossier de présentation “La
Smalah, un Tiers-Lieu à St-Julien en Born”). Ils se feront
sur toute l’année scolaire pendant des temps spéciale-
ment réservés à cet effet (Temps d’Activités Périscolaires
et/ou extra-scolaires, par exemple).
Qui pour animer ces ateliers ?
Vincent Péchaud
•	 Journaliste/Réalisateur et Chargé d’édition pour Arte
•	 Spécialisé en production nouveaux médias
•	 Diplômé du CELSA (École des Hautes Études en
Science de l’Information et de la Communication)
Guillaume Riffaud :
•	 Rédacteur en Chef
•	 Auteur - producteur
•	 Diplômé en Histoire
Sebastien L’aiguille
•	 Animateur
•	 Spécialisé dans les métiers du son
•	 Producteur et Directeur de Huble Records
Deniz Orçun
•	 Designer/Directrice Artistique
•	 Spécialisée en communication visuelle
•	 Diplômée de l’Université Polytechnique de Milan en
Design de Service
Enrichis d’un volet professionnalisant, ces ateliers pourront être proposés aux adultes
porteurs de projets le cas échéant. Car maîtriser les NTIC est une opportunité pour ac-
quérir de nouvelles compétences à valoriser lors d’une recherche d’emploi, mais c’est
aussi l’occasion de développer de nouvelles activités à titre personnel (la création d’entreprise,
par exemple).
4
Les Ateliers de La Smalah
Citoyenneté
Être citoyen, c’est avoir pleinement conscience que l’on
vit dans une société régie par des droits et des devoirs
fondamentaux. La liberté d’expression en est un et il est
nécessaire d’apprendre à l’utiliser dès le plus jeune âge
pour avoir conscience de son impact, mais aussi de ses
limites.
Être citoyen, c’est aussi devenir un acteur solidaire de
l’avenir de son pays en mettant ses compétences au
service d’actions visant une meilleure cohésion sociale.
Bidouille
C’est notre traduction française du terme Jugaad,
philosophie de la débrouille qui nous vient d’Inde. Le
jugaad en Inde, ou la bidouille dans les landes, c’est
cette façon d’envisager les choses sous l’angle de la
débrouillardise et de créer avec “les moyens du bord”
de nouveaux outils ou de nouvelles manières de procéder.
Cet état d’esprit se rapproche de l’innovation frugale
définie comme une démarche consistant à répondre à un
besoin de la manière la plus simple et efficace possible
en utilisant un minimum de moyens. Elle est souvent
résumée par le fait de fournir des solutions de qualité à
bas coût ou d’innover mieux avec moins.
Émancipation
L’émancipation est la façon par laquelle l’individu accroît
ses habiletés favorisant l’estime de soi, la confiance en
soi, l’initiative et le contrôle. C’est aussi un processus
social de reconnaissance, de promotion et d’habilitation
des personnes dans leur capacité à satisfaire leurs besoins,
à régler leurs problèmes et à mobiliser les ressources
nécessaires de façon à se sentir en contrôle de leur propre
vie. Nous y associons les notions de sentiment de
compétence personnelle, de prise de conscience et de
motivation à l’action sociale.
Sérendipité
La sérendipité, parfois appelée “découverte accidentelle”,
est originellement le fait de réaliser une découverte
scientifique ou une invention technique de façon
inattendue, à la suite d’un concours de circonstances
fortuit et très souvent dans le cadre d’une recherche
concernant un autre sujet.
Nous sommes convaincus que la découverte ne peut
jamais surgir du seul apprentissage des savoirs disciplinaires,
mais implique l’« art de l’interprétation des traces et des
signes », la synergie entre humanités, arts et sciences, la
disponibilité de l’esprit à accueillir ce qui le surprend et
le déroute.
Au-delà des mots “connectés, responsabilisation, innovation ou encore sensibilisation” inscrit dans l’ADN de ce
projet, les termes “citoyenneté, émancipation, bidouille et sérendipité” imprégneront de leur signification l’ensemble
de nos actions.
2. L'esprit des ateliers
5
THE WORLD NEEDS
DREAMERS
AND THE WORLD NEEDS
DOERS.
BUT ABOVE ALL,
THE WORLD NEEDS
DREAMERS
WHO DO.*
* Le monde a besoin de rêveurs
et d’entrepreurs. Mais plus que tout,
le monde a besoin de rêveurs qui
entreprennent.
Sarah Ban Breathnach
6
Les Ateliers de La Smalah
Éducation aux médias et aux techniques
journalistiques
Il s’agit d’abord d’apprendre à décrypter l’information, à
la différencier de la communication, de la publicité ou
encore de la rumeur et de la propagande. Cela comprend
deux volets :
1/ L’apprentissage théorique
•	 L’analyse d’image grâce à une initiation à la
sémiologie
En communication visuelle, produire du sens, c’est
envoyer des signes. Si l’on veut construire des signes
pertinents, il faut s’attaquer à l’étude des signes, c’est-à-
dire une discipline qu’on appelle sémiologie. La
sémiologie est une approche qui permet d’analyser la
signification ou la production de sens.
Sémiologie vient du grec “semeion” : signe + logos =
discours. Dans le monde médical, il s’agit d’interpréter
les signes que sont les symptômes ou syndromes
(ensemble de symptômes). Dans le domaine linguistique,
on utilise le terme sémiotique, très proche, philosophie
du langage, mais aussi étude des langages particuliers
(image, cinéma, peinture, littérature, etc.). En sémiologie,
il faut d’abord bien distinguer la définition du mot signe
par rapport à celle du mot image.
L’image peut être reflet, illustration, ressemblance,
projection mathématique, souvenir, illusion, réputation,
mentale, métaphore. Dans tous les cas, c’est quelque
chose qui ressemble à quelque chose d’autre. En com-
munication visuelle, c’est une représentation analogique,
imitative, principalement visuelle (elle peut aussi être
associée à d’autres sens : ouïe, toucher, odorat).
Le signe est ce qui est à la place de quelque chose d’autre.
« Donner signe de vie, présenter des signes de fatigue,
faire un signe d’amitié, s’exprimer par signes, voir un bon
ou mauvais signe...». L’image n’est pas un signe, mais un
texte, un tissu mêlé de différents types de signes qui nous
parlent « secrètement ». « Le sémiologue est celui qui
voit du sens là où les autres voient des choses » disait
Umberto Eco.
L’utilisation des techniques de sémiologie, adaptées à
chaque niveau, permettra d’apprendre à chercher et à
lire les signes, à avoir une approche la plus objective
possible face à toute image, qu’elle soit photographique,
vidéo ou typographique.
•	 L’analyse de film
Qu’est-ce qu’un plan et qu’expriment ses différentes
valeurs ? Quelles sont les différents mouvements de
caméra qui existent et que veulent-ils dire ? Quels sont
les étapes d’un tournage et qu’est-ce que le montage
vidéo ?
Outre la connaissance du vocabulaire, la sémiologie nous
sera, là encore, d’une grande utilité car on sait combien
les images peuvent mentir. En 1926, par exemple, les
flottes des armées occidentales sont réarmées à la suite
de la sortie du film “Le cuirassé Potemkine” de Sergueï
Eisenstein. Les états-majors du camp ouest s’étaient
inquiétés de la puissance de leur adversaire en voyant
les images d’une flotte prête au combat alors que le
réalisateur russe n’avait fait qu’utiliser des images
d’archives pour son film... Malgré ses 88 ans, cet exemple
est très évocateur de la croyance aveugle que nous ac-
cordons en la vérité des images.
Cette anecdote n’est pas non plus sans rappeler l’”effet
Koulechov” qui consiste à succéder 4 plans fixes rapidement
montrant tour à tour un acteur au regard inexpressif, une
assiette de potage bouillante, une petite fille dans un
cercueil et une jeune femme brune lascivement étendue
sur un canapé. En intercalant le visage de l’acteur
inexpressif entre les trois autres images, le spectateur lira
tour à tour sur celui-ci, l’expression de la faim, de la
tristesse et du désir.
En reprenant la logique de ces exemples, nous créerons
des exercices ludiques et adaptés à chaque niveau pour
mettre en valeur la complexité cachée derrière le simple
enchaînement d’images.
Le contenu pédagogique des ateliers évoluera au fil de nos rencontres et des premiers retours d’expérience. Nous
souhaitons notamment consulter les enseignants pour que notre projet s’inscrive de manière cohérente dans les
programmesscolairesetlesambitionsdesprofesseurs.Nousadapteronsaussinoscontenusenfonctionsdescompétences que
nous pourrons trouver sur St-Julien et les environs. Voici toutefois quelques éléments essentiels qui en constitueront
le socle.
3. Démarche et contenu pédagogique
7
Les Ateliers de La Smalah
•	 La fabrication de l’information
Troisième partie de ce volet théorique : les règles et
logiques attachées à la fabrication de l’information. Nous
verrons quelles sont les règles déontologiques des
journalistes, comment savoir d’où vient une information,
comment croiser les sources pour la vérifier, mais aussi
quels sont les enjeux financiers et politiques derrière la
fabrication d’un journal, d’une chaîne de télévision et
d’un site internet.
À partir de nombreux exemples puisés dans l’actualité
récente, nous nous livrerons à une analyse des mécanismes
de fabrication de l’information et de leurs effets. En montrant
notemment la façon dont l’idéologie de la communication
façonne le travail quotidien des journalistes, nous mettrons
en valeur les contradictions qu’elle véhicule.
Nous examinerons aussi le fonctionnement des grandes
entreprises du Web et leur impact sur notre lecture du
monde. Nous nous arrêterons plus particulièrement sur
le GAFAM, acronyme qui regroupe les entreprises d’une
puissance sans précédent dans notre histoire : Google,
Apple, Facebook, Amazon et Microsoft. L’objectif est de
mieuxcomprendrecesmédiaspours’extrairedeleursinfluences.
2 / L’apprentissage des techniques et pratiques
journalistiques
Chacun de ces ateliers vise à s’initier aux différents
médias (écrit, vidéo, audio, web) en recherchant le plus
possible la qualité et la pédagogie. Aussi, la règle sera
defaireautantquepossibledujournalismedecompréhension,
d’analyse et de proposition. L’idée est non seulement
d’apporter des éclairages, mais de contribuer aussi - à
notre échelle - à apporter des solutions.
Et si à terme, un de ces médias créé dans nos ateliers
devenaitunevraiesourced’informationoudedivertissement
à échelle locale ?
•	 Rédaction journalistique
Pour écrire un portrait, une interview, un reportage ou
une brève, le journaliste doit respecter une règle
fondamentale : donner des réponses aux questions de
base - qui ? quoi ? quand ? où ? et comment ? - en
synthétisant, organisant et mettant en perspective toutes
les données, tous les faits récoltés. Il doit aussi apprendre
à mettre en forme (titre, chapeau, légende…) et en style
(trouver son propre ton, sa “plume”).
•	 Écriture Web
Sur le Web, les règles de rédaction sont les mêmes que
celles énoncées ci-dessus toutefois sa mise en scène est
différente. On aura tendance à mettre en valeur les
réactions les plus pertinentes des réseaux sociaux, à créer
des infographies pour schématiser et synthétiser
l’information visuellement, des vidéos pour accrocher le
lecteur, etc etc.
•	 Réalisation de vidéos
On apprendra ici à tenir une caméra, prendre le son, faire
un beau plan, distinguer les séquences d’interview des
images d’illustrations, transférer les images, les monter
(sur Final Cut), enregistrer une voix commentaire off, etc
etc. Et pourquoi pas faire un véritable petit journal télévisé
avec des informations locales ?
•	 Création et animation d’une web radio
Faire un reportage audio est différent d’un reportage
vidéo : le commentaire doit être plus descriptif, le son
beaucoup plus illustratif. Parler dans un micro s’apprend,
moduler sa voix pour faire passer des émotions aussi.
La radio est le média de l’imaginaire, c’est aussi un espace
libre que l’on peut combler de toute la musique que l’on
aime...
8
Les Ateliers de La Smalah
Éducation aux langages numériques
•	 Photoshop et Indesign
Photoshop et Indesign sont deux logiciels de la suite
Adobe utilisés par les professionnels de l’image. Photoshop
est un logiciel de retouche, de traitement et de dessin
principalement utilisé pour le traitement de photographies
numériques, mais qui sert également à la création d’images
ex nihilo (logo, typographie....). Indesign peut être utilisé
pour créer des affiches, dépliants, brochures, magazines,
journaux ou livres.
•	 Wordpress
WordPress est un système de gestion de contenu ou CMS
(Content management system en anglais) libre surtout
utilisé comme moteur de blog. Ses fonctionnalités lui
permettent également de gérer n’importe quel site web.
C’est l’interface qui permet à l’utilisateur de mettre en
ligne du contenu de manière simple et rapide.
•	 Stop Motion et animation 2D/3D
Parmi les différentes techniques utilisées pour créer un
film d’animation, le Stop Motion consiste à prendre une
série de photos successives en déplaçant progressivement
les personnages pour chaque prise. Ajoutées les unes
aux autres ces images sont ensuite montées sous forme
de vidéo pour donner l’impression que la scène est
animée.
L’animation 2D peut se faire à partir de dessins puis d’un
montage sur ordinateur. L’animation 3D est une technique
d’animation numérique un peu plus complexe équivalant
à l’animation en volume dans un monde virtuel.
•	 Le code
Pour les enfants, nous pourrons nous servir du logiciel
d’apprentissage du code Scratch. Par son approche très
simplifiée du code, ce logiciel contribue au développement
psychologique des plus jeunes en favorisant la pensée
créative, le raisonnement et le partage des productions
en ligne – histoires, jeux, animations et simulations – avec
d’autres membres de la communauté. Bien qu’il soit le
plus diffusé, Scratch n’est pas le seul langage à disposi-
tion. Il en existe de tous types et pour plusieurs âges : les
6-10 ans pourront commencer sur Alice, les 10-15 ans sur
Phrogram ou GreenFoot puis continuer leur apprentissage
à l’adolescence sur les langages «d’adultes» comme
Python, C, C++ ou Java.
L’apprentissage du code permettra, entre autre, de
programmer des cartes Arduino ou Raspberry Pi.
Arduino est un circuit imprimé en matériel libre (dont les
plans de la carte elle-même sont publiés en licence libre)
sur lequel se trouve un microcontrôleur qui peut être
programmé pour analyser et produire des signaux
électriques, de manière à effectuer des tâches très
diverses comme la domotique (le contrôle des appareils
domestiques - éclairage, chauffage…), le pilotage d’un
robot, etc. Raspberry Pi est un nano ordinateur de la taille
d’une carte de crédit et destiné à encourager
l’apprentissage de la programmation informatique ; il
permet l’exécution de plusieurs variantes du système
d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles.
•	 Le dessin3D avec SketchUp
SketchUp est un logiciel de modélisation 3D, d’animation
et de cartographie orienté vers l’architecture. Il se
caractérise par des outils simples (rotation, extrusion,
déplacement, etc.) et permet la création de dessins et de
formes rapides, basée sur des volumes et des formes. Le
rendu de SketchUp est capable d’imiter aussi bien un
croquis à main levée (d’où le nom de sketch qui signifie
croquis en anglais) que de réaliser un dessin technique
précis avec ombres portées et textures. Ce logiciel
permettra entre autre de modéliser les futurs objets que
nous fabriquerons ensuite dans l’atelier dédié aux
expérimentations.
5 https://tltl.stanford.edu/
9
Les Ateliers de La Smalah
Sensibilisation à l’innovation et
expérimentations techniques
Nous le disions dans les premières pages de ce dossier :
les choses commencent à bouger dans ce domaine. Si
jusque-là les initiatives allant dans le sens de la sensibilisation
à l’innovation et à l’expérimentation restaient la plupart
du temps privées, elles semblent aujourd’hui rejointes
par les politiques de tout bord.
Dans d’autres parties du monde, les choses avancent plus
rapidement notamment grâce au programme FabLab@
school. Initié par Paulo Blikstein, professeur au
Transformative learning technologies Lab de Stanford,
ce programme a pour ambition d’aider les jeunes de 10
à 18 ans à « savoir comment fonctionnent les choses »,
ce que l’école ne leur apprend généralement pas.
Blikstein défend son projet en faisant le parallèle avec le
sport, pour lesquels les jeunes ont des salles d’entraînement,
ou la musique avec les salles de répétition.
Cet atelier de sensibilisation à l’innovation et
d’expérimentations techniques est l’exploration pratique
des thématiques abordées dans le magazine Le meilleur
des mondes est à écrire. L’objectif est de fabriquer avec
les écoliers, collégiens et lycéens (et pourquoi pas avec
leurs parents?), un objet symbole de la thématique abordée
mensuellement. Comme d’autres hackers, makers,
chercheurs, ingénieurs, étudiants, designers, artistes,
bricoleurs partout en France, ils laisseront exprimer leur
créativité et échangeront leurs savoirs et savoirs-faire,
leurs outils, leurs méthodes. Ce faisant, ils partageront
leurs idées, leurs visions du monde et de la société. Car
la finalité n’est pas tant la création d’un produit ou d’un
service que de comprendre son impact sur nos vies,
l’acceptabilité de ses usages et d’explorer les voies alter-
natives. La création peut donner lieu à une aberration
totale comme à une révélation.
Les expérimentations seront de plusieurs ordres :
•	 Programmation un robot Lego Mindstorm NXT
Le robot Lego Mindstorms NXT est très utilisé pour
l’enseignement et l’éducation des sciences et techniques.
De nombreuses compétitions étudiantes sont basées sur
le robot Lego comme la First Lego League ou la Coupe
de France de robotique. Des compétitions internationales
existent également sur la base de ce kit robotique.
•	 Développement de mini-appli via Bubble.Is
Bubble est un logiciel qui permet de développer des
applications Web et mobiles sans avoir de connaissance
de code au préalable. C’est un logiciel très visuel basé
sur un système point-and-click très intuitif (action qui
nécessite seulement de cliquer pour déclencher une action).
10
La chance ne sourit qu’aux esprits bien
préparés.
Pasteur
nos partenaires :
www.la-smalah.com
blog.la-smalah.com
contact@la-smalah.com

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Les ateliers de la Smalah

  • 1. Les Ateliers de La Smalah Sensibilisation à l’innovation et éducation aux médias numériques Proposés par La Sauce Ouest (Saint-Julien-en-Born)
  • 2. 1 Sommaire 1 - Résume de la proposition Quelles sont les objectives prioritaires? Quels sont les compétences enseignées ? Quelles formes prennent ces enseignements ? Où ont lieu ces formations ? Qui pour animer ces ateliers ? 2 - L’esprit des ateliers 3 - Démarche et contenu pédagogique Éducation aux médias et aux techniques journalistiques Éducation aux langages numériques Sensibilisation à l’innovation et expérimentations techniques 2 4 6
  • 3. 2 Les Ateliers de La Smalah 1. résumé de la proposition Quels sont les objectifs prioritaires ? • Former les élèves à une utilisation du numérique qui leur permette de progresser, et à un usage autonome et responsable des contenus web • Avoir un usage conscient, autonome et responsable des outils et des réseaux sociaux • Développer les échanges, la mutualisation et la col- laboration entre tous les membres de la commu- nauté éducative (enseignants, élèves, parents…) • Faciliter les interactions entre élèves, profs et parents • Permettre aux élèves de découvrir des contenus utiles en dehors des heures de cours et de manière auto- nome en prolongement du temps scolaire Quels sont les compétences enseignées ? Il s’agit d’abord d’apprendre aux jeunes citoyens à décrypter l’information, à la différencier de la com- munication, de la publicité ou encore de la rumeur ou de la propagande. Cela comprend entre autre : • Apprendre à analyser une image • Comprendre la signification d’un montage vidéo • Savoir chercher une information et quelles sont les règles et logiques attachées à sa fabrication (règles déontologiques journalistiques, croisement des sourc- es, enjeux financiers et politiques…) • Réalisation de reportages, d’un journal télévisé ou de tutoriels vidéo (screencasts) • Créer et animer une webradio • Rédiger et distribuer une gazette d’information • Créer de fausses publicités • Etc, etc. Il s’agit ensuite de les sensibiliser au fonctionnement des réseaux sociaux. À une époque où une grande majorité des jeunes ont accès à l’information par le biais de partage par des pairs sur Facebook, Twitter et d’autres, il nous semble essentiel de leur donner des clés de com- préhension, mais aussi d’action : • Savoir interpréter un post • Tirer parti des réseaux open source et des avantages du crowdsourcing • Apprendre à gérer les contenus liés à la vie privée • Etc, etc. Enfin, troisième pilier des ateliers, l’apprentissage de la programmation pour comprendre les tenants et aboutissants des outils informatiques et des applications que nous utilisons tous les jours. La connaissance du code permet d’acquérir une liberté vis-à-vis de l’utilisation de ces outils et de dépasser le statut de simple consommateur. Il constitue l’élément clé du projet d’alphabétisation au monde numérique dans lequel nous sommes appelés à circuler. Pour réussir personnellement et professionnelle- ment dans la société du tout-connecté, les jeunes de tous les milieux doivent apprendre à s’exprimer et à créer au moyen des technologies numériques. Ils doivent appren- dre si ce n’est à programmer, au moins à rechercher et utiliser toutes les ressources technologiques à leur dispo- sition de manière à pouvoir inventer les dispositifs numé- riques qui les aideront à réaliser leurs rêves. Enrichis d’un volet professionnalisant, ces ateliers pourront être proposés aux adultes porteurs de projets le cas éché- ant. Car maîtriser les NTIC est une opportunité pour ac- quérir de nouvelles compétences à valoriser lors d’une recherche d’emploi, mais c’est aussi l’occasion de dévelop- per de nouvelles activités à titre personnel (la création d’entreprise, par exemple). Les Ateliers ont pour but de sensibiliser aux changements sociaux et technologiques en cours via des ateliers d’expérimentations et d’éducation aux médias et aux Nouvelles Techniques d’Information et de Communication (NTIC), adressés prioritairement aux jeunes publics en zone rurale (écoles primaires, collèges, lycées, mais aussi jeunes en décrochage scolaire ou à la recherche d’emploi).
  • 4. 3 Les Ateliers de La Smalah Quelles formes prennent ces enseignements ? Ces ateliers sont menés par des animateurs/formateurs répartis sur plusieurs groupes, chacun dans sa spécialité: • Sensibilisation à l’innovation et expérimentations techniques (apprentissage du code notamment) • Éducation aux médias et aux techniques d’information (analyse d’image, écriture web et community manage- ment, réalisation vidéo...) • Éducation aux langages numériques et au design (technique de gestion de contenu CMS, webdesign, retouche photos...) Si des notions de sémiologie, d’Histoire, d’économie, et même parfois de philosophie sont convoquées lors de ces ateliers, l’accent est d’abord mis sur la pratique. Ces ateliers doivent être des lieux d’expérimentations où l’on noircit des pages de brouillons, où l’on n’hésite pas à faire des ratures, à se tromper pour mieux recommencer. De cette ébullition naissent les plus belles idées, les plus belles réflexions et donc les plus réalisations. Où ont lieu ces formations ? Les ateliers sont dispensés en dehors mais aussi dans l’atelier d’innovation de “La Smalah” situé à St-Julien en Born dans les Landes (cf dossier de présentation “La Smalah, un Tiers-Lieu à St-Julien en Born”). Ils se feront sur toute l’année scolaire pendant des temps spéciale- ment réservés à cet effet (Temps d’Activités Périscolaires et/ou extra-scolaires, par exemple). Qui pour animer ces ateliers ? Vincent Péchaud • Journaliste/Réalisateur et Chargé d’édition pour Arte • Spécialisé en production nouveaux médias • Diplômé du CELSA (École des Hautes Études en Science de l’Information et de la Communication) Guillaume Riffaud : • Rédacteur en Chef • Auteur - producteur • Diplômé en Histoire Sebastien L’aiguille • Animateur • Spécialisé dans les métiers du son • Producteur et Directeur de Huble Records Deniz Orçun • Designer/Directrice Artistique • Spécialisée en communication visuelle • Diplômée de l’Université Polytechnique de Milan en Design de Service Enrichis d’un volet professionnalisant, ces ateliers pourront être proposés aux adultes porteurs de projets le cas échéant. Car maîtriser les NTIC est une opportunité pour ac- quérir de nouvelles compétences à valoriser lors d’une recherche d’emploi, mais c’est aussi l’occasion de développer de nouvelles activités à titre personnel (la création d’entreprise, par exemple).
  • 5. 4 Les Ateliers de La Smalah Citoyenneté Être citoyen, c’est avoir pleinement conscience que l’on vit dans une société régie par des droits et des devoirs fondamentaux. La liberté d’expression en est un et il est nécessaire d’apprendre à l’utiliser dès le plus jeune âge pour avoir conscience de son impact, mais aussi de ses limites. Être citoyen, c’est aussi devenir un acteur solidaire de l’avenir de son pays en mettant ses compétences au service d’actions visant une meilleure cohésion sociale. Bidouille C’est notre traduction française du terme Jugaad, philosophie de la débrouille qui nous vient d’Inde. Le jugaad en Inde, ou la bidouille dans les landes, c’est cette façon d’envisager les choses sous l’angle de la débrouillardise et de créer avec “les moyens du bord” de nouveaux outils ou de nouvelles manières de procéder. Cet état d’esprit se rapproche de l’innovation frugale définie comme une démarche consistant à répondre à un besoin de la manière la plus simple et efficace possible en utilisant un minimum de moyens. Elle est souvent résumée par le fait de fournir des solutions de qualité à bas coût ou d’innover mieux avec moins. Émancipation L’émancipation est la façon par laquelle l’individu accroît ses habiletés favorisant l’estime de soi, la confiance en soi, l’initiative et le contrôle. C’est aussi un processus social de reconnaissance, de promotion et d’habilitation des personnes dans leur capacité à satisfaire leurs besoins, à régler leurs problèmes et à mobiliser les ressources nécessaires de façon à se sentir en contrôle de leur propre vie. Nous y associons les notions de sentiment de compétence personnelle, de prise de conscience et de motivation à l’action sociale. Sérendipité La sérendipité, parfois appelée “découverte accidentelle”, est originellement le fait de réaliser une découverte scientifique ou une invention technique de façon inattendue, à la suite d’un concours de circonstances fortuit et très souvent dans le cadre d’une recherche concernant un autre sujet. Nous sommes convaincus que la découverte ne peut jamais surgir du seul apprentissage des savoirs disciplinaires, mais implique l’« art de l’interprétation des traces et des signes », la synergie entre humanités, arts et sciences, la disponibilité de l’esprit à accueillir ce qui le surprend et le déroute. Au-delà des mots “connectés, responsabilisation, innovation ou encore sensibilisation” inscrit dans l’ADN de ce projet, les termes “citoyenneté, émancipation, bidouille et sérendipité” imprégneront de leur signification l’ensemble de nos actions. 2. L'esprit des ateliers
  • 6. 5 THE WORLD NEEDS DREAMERS AND THE WORLD NEEDS DOERS. BUT ABOVE ALL, THE WORLD NEEDS DREAMERS WHO DO.* * Le monde a besoin de rêveurs et d’entrepreurs. Mais plus que tout, le monde a besoin de rêveurs qui entreprennent. Sarah Ban Breathnach
  • 7. 6 Les Ateliers de La Smalah Éducation aux médias et aux techniques journalistiques Il s’agit d’abord d’apprendre à décrypter l’information, à la différencier de la communication, de la publicité ou encore de la rumeur et de la propagande. Cela comprend deux volets : 1/ L’apprentissage théorique • L’analyse d’image grâce à une initiation à la sémiologie En communication visuelle, produire du sens, c’est envoyer des signes. Si l’on veut construire des signes pertinents, il faut s’attaquer à l’étude des signes, c’est-à- dire une discipline qu’on appelle sémiologie. La sémiologie est une approche qui permet d’analyser la signification ou la production de sens. Sémiologie vient du grec “semeion” : signe + logos = discours. Dans le monde médical, il s’agit d’interpréter les signes que sont les symptômes ou syndromes (ensemble de symptômes). Dans le domaine linguistique, on utilise le terme sémiotique, très proche, philosophie du langage, mais aussi étude des langages particuliers (image, cinéma, peinture, littérature, etc.). En sémiologie, il faut d’abord bien distinguer la définition du mot signe par rapport à celle du mot image. L’image peut être reflet, illustration, ressemblance, projection mathématique, souvenir, illusion, réputation, mentale, métaphore. Dans tous les cas, c’est quelque chose qui ressemble à quelque chose d’autre. En com- munication visuelle, c’est une représentation analogique, imitative, principalement visuelle (elle peut aussi être associée à d’autres sens : ouïe, toucher, odorat). Le signe est ce qui est à la place de quelque chose d’autre. « Donner signe de vie, présenter des signes de fatigue, faire un signe d’amitié, s’exprimer par signes, voir un bon ou mauvais signe...». L’image n’est pas un signe, mais un texte, un tissu mêlé de différents types de signes qui nous parlent « secrètement ». « Le sémiologue est celui qui voit du sens là où les autres voient des choses » disait Umberto Eco. L’utilisation des techniques de sémiologie, adaptées à chaque niveau, permettra d’apprendre à chercher et à lire les signes, à avoir une approche la plus objective possible face à toute image, qu’elle soit photographique, vidéo ou typographique. • L’analyse de film Qu’est-ce qu’un plan et qu’expriment ses différentes valeurs ? Quelles sont les différents mouvements de caméra qui existent et que veulent-ils dire ? Quels sont les étapes d’un tournage et qu’est-ce que le montage vidéo ? Outre la connaissance du vocabulaire, la sémiologie nous sera, là encore, d’une grande utilité car on sait combien les images peuvent mentir. En 1926, par exemple, les flottes des armées occidentales sont réarmées à la suite de la sortie du film “Le cuirassé Potemkine” de Sergueï Eisenstein. Les états-majors du camp ouest s’étaient inquiétés de la puissance de leur adversaire en voyant les images d’une flotte prête au combat alors que le réalisateur russe n’avait fait qu’utiliser des images d’archives pour son film... Malgré ses 88 ans, cet exemple est très évocateur de la croyance aveugle que nous ac- cordons en la vérité des images. Cette anecdote n’est pas non plus sans rappeler l’”effet Koulechov” qui consiste à succéder 4 plans fixes rapidement montrant tour à tour un acteur au regard inexpressif, une assiette de potage bouillante, une petite fille dans un cercueil et une jeune femme brune lascivement étendue sur un canapé. En intercalant le visage de l’acteur inexpressif entre les trois autres images, le spectateur lira tour à tour sur celui-ci, l’expression de la faim, de la tristesse et du désir. En reprenant la logique de ces exemples, nous créerons des exercices ludiques et adaptés à chaque niveau pour mettre en valeur la complexité cachée derrière le simple enchaînement d’images. Le contenu pédagogique des ateliers évoluera au fil de nos rencontres et des premiers retours d’expérience. Nous souhaitons notamment consulter les enseignants pour que notre projet s’inscrive de manière cohérente dans les programmesscolairesetlesambitionsdesprofesseurs.Nousadapteronsaussinoscontenusenfonctionsdescompétences que nous pourrons trouver sur St-Julien et les environs. Voici toutefois quelques éléments essentiels qui en constitueront le socle. 3. Démarche et contenu pédagogique
  • 8. 7 Les Ateliers de La Smalah • La fabrication de l’information Troisième partie de ce volet théorique : les règles et logiques attachées à la fabrication de l’information. Nous verrons quelles sont les règles déontologiques des journalistes, comment savoir d’où vient une information, comment croiser les sources pour la vérifier, mais aussi quels sont les enjeux financiers et politiques derrière la fabrication d’un journal, d’une chaîne de télévision et d’un site internet. À partir de nombreux exemples puisés dans l’actualité récente, nous nous livrerons à une analyse des mécanismes de fabrication de l’information et de leurs effets. En montrant notemment la façon dont l’idéologie de la communication façonne le travail quotidien des journalistes, nous mettrons en valeur les contradictions qu’elle véhicule. Nous examinerons aussi le fonctionnement des grandes entreprises du Web et leur impact sur notre lecture du monde. Nous nous arrêterons plus particulièrement sur le GAFAM, acronyme qui regroupe les entreprises d’une puissance sans précédent dans notre histoire : Google, Apple, Facebook, Amazon et Microsoft. L’objectif est de mieuxcomprendrecesmédiaspours’extrairedeleursinfluences. 2 / L’apprentissage des techniques et pratiques journalistiques Chacun de ces ateliers vise à s’initier aux différents médias (écrit, vidéo, audio, web) en recherchant le plus possible la qualité et la pédagogie. Aussi, la règle sera defaireautantquepossibledujournalismedecompréhension, d’analyse et de proposition. L’idée est non seulement d’apporter des éclairages, mais de contribuer aussi - à notre échelle - à apporter des solutions. Et si à terme, un de ces médias créé dans nos ateliers devenaitunevraiesourced’informationoudedivertissement à échelle locale ? • Rédaction journalistique Pour écrire un portrait, une interview, un reportage ou une brève, le journaliste doit respecter une règle fondamentale : donner des réponses aux questions de base - qui ? quoi ? quand ? où ? et comment ? - en synthétisant, organisant et mettant en perspective toutes les données, tous les faits récoltés. Il doit aussi apprendre à mettre en forme (titre, chapeau, légende…) et en style (trouver son propre ton, sa “plume”). • Écriture Web Sur le Web, les règles de rédaction sont les mêmes que celles énoncées ci-dessus toutefois sa mise en scène est différente. On aura tendance à mettre en valeur les réactions les plus pertinentes des réseaux sociaux, à créer des infographies pour schématiser et synthétiser l’information visuellement, des vidéos pour accrocher le lecteur, etc etc. • Réalisation de vidéos On apprendra ici à tenir une caméra, prendre le son, faire un beau plan, distinguer les séquences d’interview des images d’illustrations, transférer les images, les monter (sur Final Cut), enregistrer une voix commentaire off, etc etc. Et pourquoi pas faire un véritable petit journal télévisé avec des informations locales ? • Création et animation d’une web radio Faire un reportage audio est différent d’un reportage vidéo : le commentaire doit être plus descriptif, le son beaucoup plus illustratif. Parler dans un micro s’apprend, moduler sa voix pour faire passer des émotions aussi. La radio est le média de l’imaginaire, c’est aussi un espace libre que l’on peut combler de toute la musique que l’on aime...
  • 9. 8 Les Ateliers de La Smalah Éducation aux langages numériques • Photoshop et Indesign Photoshop et Indesign sont deux logiciels de la suite Adobe utilisés par les professionnels de l’image. Photoshop est un logiciel de retouche, de traitement et de dessin principalement utilisé pour le traitement de photographies numériques, mais qui sert également à la création d’images ex nihilo (logo, typographie....). Indesign peut être utilisé pour créer des affiches, dépliants, brochures, magazines, journaux ou livres. • Wordpress WordPress est un système de gestion de contenu ou CMS (Content management system en anglais) libre surtout utilisé comme moteur de blog. Ses fonctionnalités lui permettent également de gérer n’importe quel site web. C’est l’interface qui permet à l’utilisateur de mettre en ligne du contenu de manière simple et rapide. • Stop Motion et animation 2D/3D Parmi les différentes techniques utilisées pour créer un film d’animation, le Stop Motion consiste à prendre une série de photos successives en déplaçant progressivement les personnages pour chaque prise. Ajoutées les unes aux autres ces images sont ensuite montées sous forme de vidéo pour donner l’impression que la scène est animée. L’animation 2D peut se faire à partir de dessins puis d’un montage sur ordinateur. L’animation 3D est une technique d’animation numérique un peu plus complexe équivalant à l’animation en volume dans un monde virtuel. • Le code Pour les enfants, nous pourrons nous servir du logiciel d’apprentissage du code Scratch. Par son approche très simplifiée du code, ce logiciel contribue au développement psychologique des plus jeunes en favorisant la pensée créative, le raisonnement et le partage des productions en ligne – histoires, jeux, animations et simulations – avec d’autres membres de la communauté. Bien qu’il soit le plus diffusé, Scratch n’est pas le seul langage à disposi- tion. Il en existe de tous types et pour plusieurs âges : les 6-10 ans pourront commencer sur Alice, les 10-15 ans sur Phrogram ou GreenFoot puis continuer leur apprentissage à l’adolescence sur les langages «d’adultes» comme Python, C, C++ ou Java. L’apprentissage du code permettra, entre autre, de programmer des cartes Arduino ou Raspberry Pi. Arduino est un circuit imprimé en matériel libre (dont les plans de la carte elle-même sont publiés en licence libre) sur lequel se trouve un microcontrôleur qui peut être programmé pour analyser et produire des signaux électriques, de manière à effectuer des tâches très diverses comme la domotique (le contrôle des appareils domestiques - éclairage, chauffage…), le pilotage d’un robot, etc. Raspberry Pi est un nano ordinateur de la taille d’une carte de crédit et destiné à encourager l’apprentissage de la programmation informatique ; il permet l’exécution de plusieurs variantes du système d’exploitation libre GNU/Linux et des logiciels compatibles. • Le dessin3D avec SketchUp SketchUp est un logiciel de modélisation 3D, d’animation et de cartographie orienté vers l’architecture. Il se caractérise par des outils simples (rotation, extrusion, déplacement, etc.) et permet la création de dessins et de formes rapides, basée sur des volumes et des formes. Le rendu de SketchUp est capable d’imiter aussi bien un croquis à main levée (d’où le nom de sketch qui signifie croquis en anglais) que de réaliser un dessin technique précis avec ombres portées et textures. Ce logiciel permettra entre autre de modéliser les futurs objets que nous fabriquerons ensuite dans l’atelier dédié aux expérimentations. 5 https://tltl.stanford.edu/
  • 10. 9 Les Ateliers de La Smalah Sensibilisation à l’innovation et expérimentations techniques Nous le disions dans les premières pages de ce dossier : les choses commencent à bouger dans ce domaine. Si jusque-là les initiatives allant dans le sens de la sensibilisation à l’innovation et à l’expérimentation restaient la plupart du temps privées, elles semblent aujourd’hui rejointes par les politiques de tout bord. Dans d’autres parties du monde, les choses avancent plus rapidement notamment grâce au programme FabLab@ school. Initié par Paulo Blikstein, professeur au Transformative learning technologies Lab de Stanford, ce programme a pour ambition d’aider les jeunes de 10 à 18 ans à « savoir comment fonctionnent les choses », ce que l’école ne leur apprend généralement pas. Blikstein défend son projet en faisant le parallèle avec le sport, pour lesquels les jeunes ont des salles d’entraînement, ou la musique avec les salles de répétition. Cet atelier de sensibilisation à l’innovation et d’expérimentations techniques est l’exploration pratique des thématiques abordées dans le magazine Le meilleur des mondes est à écrire. L’objectif est de fabriquer avec les écoliers, collégiens et lycéens (et pourquoi pas avec leurs parents?), un objet symbole de la thématique abordée mensuellement. Comme d’autres hackers, makers, chercheurs, ingénieurs, étudiants, designers, artistes, bricoleurs partout en France, ils laisseront exprimer leur créativité et échangeront leurs savoirs et savoirs-faire, leurs outils, leurs méthodes. Ce faisant, ils partageront leurs idées, leurs visions du monde et de la société. Car la finalité n’est pas tant la création d’un produit ou d’un service que de comprendre son impact sur nos vies, l’acceptabilité de ses usages et d’explorer les voies alter- natives. La création peut donner lieu à une aberration totale comme à une révélation. Les expérimentations seront de plusieurs ordres : • Programmation un robot Lego Mindstorm NXT Le robot Lego Mindstorms NXT est très utilisé pour l’enseignement et l’éducation des sciences et techniques. De nombreuses compétitions étudiantes sont basées sur le robot Lego comme la First Lego League ou la Coupe de France de robotique. Des compétitions internationales existent également sur la base de ce kit robotique. • Développement de mini-appli via Bubble.Is Bubble est un logiciel qui permet de développer des applications Web et mobiles sans avoir de connaissance de code au préalable. C’est un logiciel très visuel basé sur un système point-and-click très intuitif (action qui nécessite seulement de cliquer pour déclencher une action).
  • 11. 10 La chance ne sourit qu’aux esprits bien préparés. Pasteur