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Exploiter le potentiel marketing  du métavers <ul><li>Qu’est-ce que le métavers ? </li></ul><ul><li>L’utilisation des méta...
1) Qu’est-ce que le métavers ?
« On vous ment ! » Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde ! Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêve...
La nouvelle mutation d’internet
Horizon 2015
Origine
Un projet dans le temps
Panorama
Second Life est un Monde Digital <ul><li>Créé et imaginé par ses résidents </li></ul>Le cas Second Life $1,2 million USD é...
Film de Présentation
Les Principes de Second Life <ul><li>Outils accessibles </li></ul><ul><li>Propriété Intellectuelle  des résidents </li></u...
Pourquoi les gens l’utilisent <ul><li>Communauté </li></ul><ul><li>Création </li></ul><ul><li>Business </li></ul>
Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un environnement </li></ul><ul><ul><li>Massivement multi-utilisateurs </li></...
Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un navigateur internet </li></ul><ul><ul><li>Où le consommateur est représent...
Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un monde digital </li></ul><ul><ul><li>Immersif et persistant </li></ul></ul>...
Le « Monde » de Second Life
Second Life, aussi un canal marketing <ul><li>À la pointe des environnements immersifs </li></ul><ul><ul><li>Standard de f...
Le Business Model des Métavers <ul><li>Media </li></ul><ul><ul><li>Audience </li></ul></ul><ul><li>Hébergement </li></ul><...
Croissance des  Communautés en ligne Source : www.compete.com
2) L’utilisation des métavers par les entreprises
Les entreprises s’y implantent <ul><li>Utilisations Internes </li></ul><ul><li>Réunions </li></ul><ul><li>Formation </li><...
Réunions   <ul><li>Agencies: Text100, BBH </li></ul><ul><li>Linden Lab </li></ul><ul><li>IBM,Cisco </li></ul><ul><li>Shell...
Collaboration <ul><li>IBM </li></ul><ul><li>Crescendo Design   (Architecture) </li></ul>
Simulation & formation <ul><li>Formation Employé </li></ul><ul><li>Accueil nouveaux </li></ul><ul><li>Gestion des catastro...
Études Marketing <ul><li>Bank interior </li></ul><ul><li>BMW </li></ul>
Recrutement <ul><li>TMP, Manpower </li></ul><ul><li>ABN-AMBRO </li></ul><ul><li>Caisse d’Epargne </li></ul><ul><li>Marine ...
Développement de Marque <ul><li>Vodafone </li></ul><ul><li>Pontiac </li></ul>
Media <ul><li>Paris Match </li></ul><ul><li>Choc </li></ul><ul><li>Reuters </li></ul><ul><li>Center for Disease Control (C...
Commerce de Détail <ul><li>dans Second Life </li></ul><ul><li>En relais du monde réel </li></ul><ul><ul><li>Dell </li></ul...
Relations Publiques <ul><li>American Apparel </li></ul>
Quelques marques déjà présentes
<ul><li>Un réseau d’affichage permettant : </li></ul><ul><li>D’orienter l’avatar,  </li></ul><ul><li>De permettre au marqu...
Seulement  11% des avatars ont connaissance de la présence des marques sur SL grâce aux media déployés sur SL. La présence...
<ul><li>Les objectifs d’implantation : </li></ul><ul><li>Installer un mobilier qui ne dénature pas l’environnement de SL <...
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<ul><li>Complètement interactif et tactile : </li></ul><ul><li>Lorsque les avatars touchent l’un des panneaux, ils accèden...
<ul><li>Octobre 2007 : lancement des cabines d’écoutes </li></ul><ul><li>Un réseau de mobilier urbain de cabines d’écoutes...
<ul><li>Novembre 2007 : Webia 2.0, l’affichage viral </li></ul><ul><li>En plus du réseau traditionnel de mobilier urbain, ...
Illustrations
<ul><li>Mesure dynamique et permanente des ODV </li></ul><ul><li>Occasions de voir, temps passé </li></ul><ul><li>Comparai...
3) Du bon usage des métavers
Nouvelles règles d’engagement <ul><li>par itération et apprentissages successifs </li></ul><ul><li>se souvenir que derrièr...
Puissance des  Communautés en ligne <ul><li>création </li></ul><ul><li>customisation </li></ul><ul><li>personnel </li></ul...
« Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement » Henry Jenkins
Un changement majeur du contrôle Du Push traditionnel (TV – radio – print) <ul><li>broadcast </li></ul><ul><li>solitaire <...
Un élément d’un mix media
Pourquoi il est difficile de gérer sa marque dans les mondes virtuels ? Librement inspiré de Joseph Jaffe de Crayon
Raison 1 : Toutes les marques sont des îles <ul><li>ou le croient … </li></ul><ul><li>image = architecture </li></ul><ul><...
Raison 2 : Retrouver les motivations réelles <ul><li>qualitatif et pas quanti </li></ul><ul><li>s’adresser à des « leaders...
Raison 3 : Votre marque n’est pas mon ami <ul><li>l’amitié se mérite </li></ul><ul><li>manque d’écoute  </li></ul><ul><li>...
Raison 4 : le marketing comme sport de contact <ul><li>contrainte du temps réel </li></ul><ul><li>réactions instantanées <...
Raison 5 : garder le contrôle n’est pas une option <ul><li>aperçu de « demain » </li></ul><ul><li>contrôle consommateur </...
Raison 6 : l’obsession de la prochaine mode <ul><li>univers virtuels ne sont pas une  mode </li></ul><ul><li>avoir peur de...
Raison 7 : la sécurité informatique <ul><li>les univers virtuels doivent être vécus pour être compris </li></ul><ul><li>et...
Raison 8 : la « schizophrénie » du professionnel <ul><li>la compréhension d’un monde différent </li></ul><ul><li>l’incompr...
Raison 9 : le syndrome d’Alice <ul><li>la peur de l’innovation </li></ul><ul><li>la peur du vide  </li></ul>
Raison 10 : le coup d’un soir ou l’amour d’une vie <ul><li>l’objectif marketing « vrai » </li></ul><ul><li>Le défi du CRM ...
S’implanter dans Second Life est analogue au réel <ul><li>Louer ou Acheter </li></ul><ul><ul><li>Choix d’un terrain dans u...
Quelques marques déjà présentes IBM
Quelques marques déjà présentes IBM
Quelques marques déjà présentes IBM – Circuit City
Quelques marques déjà présentes Adidas
Quelques marques déjà présentes American Apparel
Et de jolis endroits Saphos Garden’s
Votre entreprise et Second Life <ul><li>Des natures de projets très divers peuvent être relayés </li></ul><ul><ul><li>Dida...
Stratégie d’implantation pour une entreprise <ul><li>Phasée </li></ul><ul><ul><li>Un démarrage sur un thème / un secteur e...
Quatre bénéfices de Second Life <ul><li>Ventes et distribution : </li></ul><ul><ul><li>Ventes « in-life » dans Second Life...
4) Trekking, découverte et immersion
Créer son avatar (notes de travail)
Particularités des environnements 3d   (notes de travail)
Se déplacer   (notes de travail)
Chercher et se repérer   (notes de travail)
Communiquer   (notes de travail)
Interagir   (notes de travail)
Visites d’implantations <ul><li>Banque </li></ul><ul><li>Distribution </li></ul><ul><li>Services </li></ul><ul><li>Recrute...
5) Prospective
Signal faible N° 1 : Des bagarres industrielles et une force unificatrice <ul><li>Pour </li></ul><ul><ul><li>IBM </li></ul...
Signal faible N° 2 : les technologies « nouvelles » Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
<ul><li>Une anecdote </li></ul><ul><ul><li>un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle </li></ul></ul><ul><li>Deux...
<ul><li>Entrée dans le XXIe siècle </li></ul><ul><ul><li>Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage </li></ul></u...
Ce qui arrive <ul><li>Généralisation des Intravers </li></ul><ul><li>Marketing </li></ul><ul><ul><li>De l’hyper ciblage à ...
Croissance des  Communautés en ligne Source : www.compete.com
Panorama
2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
Qu’en sera-t-il du monde  dans lequel on vivra dans 10 ans ?
1997 – 2007 : 10 ans de web
1997 – 2007 : 10 ans de web
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Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuels

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Benchmark exploiter le potentiel marketing des univers virtuels

  1. 1. Exploiter le potentiel marketing du métavers Virtuellement, tout est en train nous de changer ! Robert Vinet Président Community Chest robert.vinet @ gmail.com SL : 1neo janus
  2. 2. Exploiter le potentiel marketing du métavers <ul><li>Qu’est-ce que le métavers ? </li></ul><ul><li>L’utilisation des métavers par les entreprises </li></ul><ul><li>Du bon usage des métavers </li></ul><ul><li>Trekking, découverte et immersion </li></ul><ul><li>Prospective </li></ul>
  3. 3. 1) Qu’est-ce que le métavers ?
  4. 4. « On vous ment ! » Le métavers n’est pas un jeu, c’est un monde ! Le métavers n’est pas virtuel … ou pas plus que nos rêves … Monde Jeu
  5. 5. La nouvelle mutation d’internet
  6. 6. Horizon 2015
  7. 7. Origine
  8. 8. Un projet dans le temps
  9. 9. Panorama
  10. 10. Second Life est un Monde Digital <ul><li>Créé et imaginé par ses résidents </li></ul>Le cas Second Life $1,2 million USD échangés par jour Economie 45,000 entreprises virtuelles Place de Marché Des millions de résidents Communauté Plus de 500 M d’objets Contenu
  11. 11. Film de Présentation
  12. 12. Les Principes de Second Life <ul><li>Outils accessibles </li></ul><ul><li>Propriété Intellectuelle des résidents </li></ul><ul><li>Economie </li></ul>
  13. 13. Pourquoi les gens l’utilisent <ul><li>Communauté </li></ul><ul><li>Création </li></ul><ul><li>Business </li></ul>
  14. 14. Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un environnement </li></ul><ul><ul><li>Massivement multi-utilisateurs </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Des 10zaines de milliers d’utilisateurs présents simultanément </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Inspirés des jeux en ligne comme « World of Warcraft » </li></ul></ul></ul>
  15. 15. Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un navigateur internet </li></ul><ul><ul><li>Où le consommateur est représenté par un avatar </li></ul></ul>
  16. 16. Qu’est-ce que c’est ? <ul><li>SecondLife est un monde digital </li></ul><ul><ul><li>Immersif et persistant </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Où le consommateur est « dans » l’information </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Où il « est » l’information </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Où le monde évolue, aussi, en son absence </li></ul></ul></ul>
  17. 17. Le « Monde » de Second Life
  18. 18. Second Life, aussi un canal marketing <ul><li>À la pointe des environnements immersifs </li></ul><ul><ul><li>Standard de fait, open source </li></ul></ul><ul><li>Alliant de manière unique </li></ul><ul><ul><li>Une monnaie avec un taux de change coté </li></ul></ul><ul><ul><li>La construction du monde par ses résidents </li></ul></ul><ul><ul><li>La rencontre sociale et la collaboration comme objectifs principaux </li></ul></ul>La pointe émergée de l’internet 3d
  19. 19. Le Business Model des Métavers <ul><li>Media </li></ul><ul><ul><li>Audience </li></ul></ul><ul><li>Hébergement </li></ul><ul><ul><li>Espace serveur </li></ul></ul><ul><li>Business Additionnel </li></ul><ul><ul><li>Relais Real Life </li></ul></ul><ul><li>Nouveau modèle </li></ul><ul><ul><li>??? </li></ul></ul>
  20. 20. Croissance des Communautés en ligne Source : www.compete.com
  21. 21. 2) L’utilisation des métavers par les entreprises
  22. 22. Les entreprises s’y implantent <ul><li>Utilisations Internes </li></ul><ul><li>Réunions </li></ul><ul><li>Formation </li></ul><ul><li>Simulation </li></ul><ul><li>Etudes Marketing </li></ul><ul><li>Recrutement </li></ul><ul><li>Aménagement d’espace </li></ul><ul><li>Utilisations Clients Prospects </li></ul><ul><li>Groupes utilisateurs </li></ul><ul><li>Information </li></ul><ul><li>Événements </li></ul><ul><li>Salons </li></ul><ul><li>Commerce de détail </li></ul>
  23. 23. Réunions <ul><li>Agencies: Text100, BBH </li></ul><ul><li>Linden Lab </li></ul><ul><li>IBM,Cisco </li></ul><ul><li>Shell </li></ul>
  24. 24. Collaboration <ul><li>IBM </li></ul><ul><li>Crescendo Design (Architecture) </li></ul>
  25. 25. Simulation & formation <ul><li>Formation Employé </li></ul><ul><li>Accueil nouveaux </li></ul><ul><li>Gestion des catastrophes </li></ul>
  26. 26. Études Marketing <ul><li>Bank interior </li></ul><ul><li>BMW </li></ul>
  27. 27. Recrutement <ul><li>TMP, Manpower </li></ul><ul><li>ABN-AMBRO </li></ul><ul><li>Caisse d’Epargne </li></ul><ul><li>Marine Nationale </li></ul>
  28. 28. Développement de Marque <ul><li>Vodafone </li></ul><ul><li>Pontiac </li></ul>
  29. 29. Media <ul><li>Paris Match </li></ul><ul><li>Choc </li></ul><ul><li>Reuters </li></ul><ul><li>Center for Disease Control (CDC) </li></ul><ul><li>Dim </li></ul>
  30. 30. Commerce de Détail <ul><li>dans Second Life </li></ul><ul><li>En relais du monde réel </li></ul><ul><ul><li>Dell </li></ul></ul><ul><ul><li>Life2Life </li></ul></ul><ul><ul><li>iWoot </li></ul></ul>
  31. 31. Relations Publiques <ul><li>American Apparel </li></ul>
  32. 32. Quelques marques déjà présentes
  33. 33. <ul><li>Un réseau d’affichage permettant : </li></ul><ul><li>D’orienter l’avatar, </li></ul><ul><li>De permettre au marque d’informer ou de diffuser un message, </li></ul><ul><li>D’initier un contact entre le consommateur et la marque, </li></ul><ul><li>De transformer se contact en relation durable, </li></ul><ul><li>De transformer une action de communication en relation client. </li></ul>Un exemple : Webia
  34. 34. Seulement 11% des avatars ont connaissance de la présence des marques sur SL grâce aux media déployés sur SL. La présence des marques sur SL est perçue comme positive voire attendue pour près de la moitié des avatars (46%). A l’heure actuelle, aucune marque RL n’a réussi à créer une forte présence à l’esprit sur SL (taux de notoriété spontanée tous inférieurs à 20%) Pour réussir sa communication, la marque doit faire parler d’elle à travers différents media …. se faire connaître par la publicité (30%), communiquer par des animations, des événements (21%). Sources : Institut REPERES – mars 2007- 1085 avatars interrogés. Un relais d’information nécessaire
  35. 35. <ul><li>Les objectifs d’implantation : </li></ul><ul><li>Installer un mobilier qui ne dénature pas l’environnement de SL </li></ul><ul><li>Développer un réseau interactif et ludique pour s’intégrer parfaitement dans l’univers SL </li></ul><ul><li>Décliner des offres existantes dans RL pour donner encore plus de réalisme à SL (permettre à l’avatar de retrouver les mêmes repères) </li></ul><ul><li>S’implanter dans des zones fréquentés et en développement </li></ul><ul><li>Développer un réseau d’affichage « intelligent » </li></ul>Le dispositif
  36. 36. <ul><li>Le classique panneau d’affichage 4x3 (150 faces éclairées) installées dans les zones stratégiques, fréquentées quotidiennement par la majorité des avatars. </li></ul><ul><li>Prix brut hors frais techniques : 150 € / panneau / 14 Jours </li></ul><ul><li>La colonne Morris (100 colonnes, 200 faces), incontournable dans le milieu urbain et plébiscitée par les annonceurs culturels, se déploie dans les quartiers branchés de Seconde Life pour permettre aux annonceurs de communiquer sur leurs événements qui seront bientôt produits et diffusés en exclusivité sur SL. </li></ul><ul><li>Prix brut hors frais techniques : 200 € / colonne / 14 jours </li></ul><ul><li>Le réseau « Matrix », permet de  diffuser un message grâce à un faisceau lumineux , aussi visible à courte qu'à longue distance, adapté aux modes de déplacement des résidents afin de créer l’évènement en attirant l’attention des avatars. Une première phase avec de 30 points d’implantation. </li></ul><ul><li>Prix brut hors frais techniques : 170 € / point / 7 jours </li></ul>Trois réseaux
  37. 37. <ul><li>Complètement interactif et tactile : </li></ul><ul><li>Lorsque les avatars touchent l’un des panneaux, ils accèdent directement au site Internet de la marque ou sont téléportés sur l'implantation de la marque dans Second Life . </li></ul><ul><li>Un outil de mesure : </li></ul><ul><li>Une application de « tracking » permet de collecter les données quantitatives sur la visibilité des messages affichés : </li></ul><ul><li>détection des avatars dans le périmètre de visibilité du panneau, mesure du temps de présence devant le panneau, interactions suscitées...  </li></ul><ul><li>Il est également possible de collecter des données qualitatives sur les avatars afin de recomposer les communautés d’intérêts qui auront vu la campagne afin d’en analyser les retombées. </li></ul><ul><li>Un vrai « distributeur de message » : </li></ul><ul><li>le réseau offre la possibilité de distribuer un objet promotionnel de la marque à chaque avatar qui passe dans le champ d’action du panneau. </li></ul>Un réseau d’affichage interactif
  38. 38. <ul><li>Octobre 2007 : lancement des cabines d’écoutes </li></ul><ul><li>Un réseau de mobilier urbain de cabines d’écoutes (lancement d’artistes, relais promotionnel de disques, clips …) </li></ul>Dynamique de développement et d’adaptation
  39. 39. <ul><li>Novembre 2007 : Webia 2.0, l’affichage viral </li></ul><ul><li>En plus du réseau traditionnel de mobilier urbain, un réseau design d’affichage « viral » d’objets </li></ul><ul><li>mis par les habitants sur leur terrain sur la base du volontariat </li></ul><ul><li>qui leur permet de faire des revenus </li></ul><ul><li>qui leur fournit des statistiques de visite </li></ul><ul><li>qui leur donne accès à un réseau communautaire d’affichage </li></ul>Dynamique de développement et d’adaptation
  40. 40. Illustrations
  41. 41. <ul><li>Mesure dynamique et permanente des ODV </li></ul><ul><li>Occasions de voir, temps passé </li></ul><ul><li>Comparaison J / J-1 </li></ul><ul><li>Cartographie </li></ul><ul><li>Téléportation directe auprès du panneau </li></ul>Outils de Mesure
  42. 42. 3) Du bon usage des métavers
  43. 43. Nouvelles règles d’engagement <ul><li>par itération et apprentissages successifs </li></ul><ul><li>se souvenir que derrière chaque avatar existe une personne réelle </li></ul><ul><li>s’engager sur le long terme : ajouter de la valeur et a </li></ul>
  44. 44. Puissance des Communautés en ligne <ul><li>création </li></ul><ul><li>customisation </li></ul><ul><li>personnel </li></ul><ul><li>ouvert </li></ul><ul><li>réseau </li></ul><ul><li>collaboration </li></ul><ul><li>impliquant </li></ul>
  45. 45. « Ce que l’on ne peut savoir ou faire seul, on peut maintenant le faire collectivement » Henry Jenkins
  46. 46. Un changement majeur du contrôle Du Push traditionnel (TV – radio – print) <ul><li>broadcast </li></ul><ul><li>solitaire </li></ul><ul><li>analogique </li></ul><ul><li>vertical </li></ul>Au Pull nouveau (search – podcast – blogs – communautés – vidéos – mondes virtuels) <ul><li>réseau </li></ul><ul><li>impliquant </li></ul><ul><li>digital </li></ul><ul><li>interactif </li></ul>
  47. 47. Un élément d’un mix media
  48. 48. Pourquoi il est difficile de gérer sa marque dans les mondes virtuels ? Librement inspiré de Joseph Jaffe de Crayon
  49. 49. Raison 1 : Toutes les marques sont des îles <ul><li>ou le croient … </li></ul><ul><li>image = architecture </li></ul><ul><li>loin de la proximité </li></ul><ul><li>absence de communauté </li></ul>
  50. 50. Raison 2 : Retrouver les motivations réelles <ul><li>qualitatif et pas quanti </li></ul><ul><li>s’adresser à des « leaders » </li></ul><ul><li>difficulté de « peu » vs « beaucoup » </li></ul><ul><li>métrique d’efficacité </li></ul>
  51. 51. Raison 3 : Votre marque n’est pas mon ami <ul><li>l’amitié se mérite </li></ul><ul><li>manque d’écoute </li></ul><ul><li>le nécessaire travail avec les clients </li></ul>
  52. 52. Raison 4 : le marketing comme sport de contact <ul><li>contrainte du temps réel </li></ul><ul><li>réactions instantanées </li></ul><ul><li>mash up de focus group et lancements </li></ul><ul><li>surf de la communauté </li></ul>
  53. 53. Raison 5 : garder le contrôle n’est pas une option <ul><li>aperçu de « demain » </li></ul><ul><li>contrôle consommateur </li></ul>
  54. 54. Raison 6 : l’obsession de la prochaine mode <ul><li>univers virtuels ne sont pas une mode </li></ul><ul><li>avoir peur de manquer « le » prochain canal </li></ul>
  55. 55. Raison 7 : la sécurité informatique <ul><li>les univers virtuels doivent être vécus pour être compris </li></ul><ul><li>et, souvent, impossible d’accès dans les entreprises </li></ul>
  56. 56. Raison 8 : la « schizophrénie » du professionnel <ul><li>la compréhension d’un monde différent </li></ul><ul><li>l’incompréhension de la cible </li></ul><ul><li>le conflit professionnel vs personnel </li></ul>
  57. 57. Raison 9 : le syndrome d’Alice <ul><li>la peur de l’innovation </li></ul><ul><li>la peur du vide </li></ul>
  58. 58. Raison 10 : le coup d’un soir ou l’amour d’une vie <ul><li>l’objectif marketing « vrai » </li></ul><ul><li>Le défi du CRM </li></ul>
  59. 59. S’implanter dans Second Life est analogue au réel <ul><li>Louer ou Acheter </li></ul><ul><ul><li>Choix d’un terrain dans un environnement urbain ou dans une île privée </li></ul></ul><ul><li>Construire son implantation </li></ul><ul><ul><li>Faire appel à des « corps de métier » </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Architectes, designers </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Maçons, Paysagistes, etc. </li></ul></ul></ul><ul><li>Faire vivre l’implantation </li></ul><ul><ul><li>Utiliser la puissance des relais web pour permettre aux visiteurs d’interagir et de discuter </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Sites Web / Blogs / Wikis de relais </li></ul></ul></ul><ul><ul><li>Stimuler la visite « d’habitants » par des relais média (affichage, plots, etc.) </li></ul></ul><ul><ul><li>Former des collaborateurs à l’interaction virtuelle (si nécessaire) </li></ul></ul>
  60. 60. Quelques marques déjà présentes IBM
  61. 61. Quelques marques déjà présentes IBM
  62. 62. Quelques marques déjà présentes IBM – Circuit City
  63. 63. Quelques marques déjà présentes Adidas
  64. 64. Quelques marques déjà présentes American Apparel
  65. 65. Et de jolis endroits Saphos Garden’s
  66. 66. Votre entreprise et Second Life <ul><li>Des natures de projets très divers peuvent être relayés </li></ul><ul><ul><li>Didactique ou </li></ul></ul><ul><ul><li>Ludique </li></ul></ul><ul><ul><li>Lourd ou </li></ul></ul><ul><ul><li>Léger </li></ul></ul><ul><ul><li>Reflet du monde réel ou </li></ul></ul><ul><ul><li>Propres aux mondes virtuels </li></ul></ul><ul><ul><li>Lié à l’entreprise ou </li></ul></ul><ul><ul><li>À sa communication </li></ul></ul>
  67. 67. Stratégie d’implantation pour une entreprise <ul><li>Phasée </li></ul><ul><ul><li>Un démarrage sur un thème / un secteur est envisageable </li></ul></ul><ul><ul><li>Mais la réflexion initiale doit être globale </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Déploiement dans le temps </li></ul></ul></ul><ul><li>Respectueuse </li></ul><ul><ul><li>de l’entreprise et de son importance </li></ul></ul><ul><ul><ul><li>Votre entreprise est une entreprise mondiale </li></ul></ul></ul><ul><ul><ul><li>Une « petite » implantation ne serait pas compatible avec la marque </li></ul></ul></ul><ul><li>Intégrée </li></ul><ul><ul><li>Totalement avec l’ensemble des axes de communication actuels </li></ul></ul>
  68. 68. Quatre bénéfices de Second Life <ul><li>Ventes et distribution : </li></ul><ul><ul><li>Ventes « in-life » dans Second Life </li></ul></ul><ul><ul><li>E-commerce « push- pull »  avec les sites de l’entreprise </li></ul></ul><ul><li>Recrutement / Formation </li></ul><ul><ul><li>In-life et immersif </li></ul></ul><ul><li>RP : </li></ul><ul><ul><li>organiser des opérations originales et percutantes de manière illimitée </li></ul></ul><ul><li>Études Marketing : </li></ul><ul><ul><li>tests de concepts et de produits </li></ul></ul><ul><ul><li>retours d’impression sur des cibles de « trend setter » </li></ul></ul><ul><ul><li>Co création </li></ul></ul>Et ce n’est qu’un aperçu du possible !
  69. 69. 4) Trekking, découverte et immersion
  70. 70. Créer son avatar (notes de travail)
  71. 71. Particularités des environnements 3d (notes de travail)
  72. 72. Se déplacer (notes de travail)
  73. 73. Chercher et se repérer (notes de travail)
  74. 74. Communiquer (notes de travail)
  75. 75. Interagir (notes de travail)
  76. 76. Visites d’implantations <ul><li>Banque </li></ul><ul><li>Distribution </li></ul><ul><li>Services </li></ul><ul><li>Recrutement </li></ul><ul><li>Luxe </li></ul><ul><li>Media </li></ul><ul><li>Politique </li></ul>
  77. 77. 5) Prospective
  78. 78. Signal faible N° 1 : Des bagarres industrielles et une force unificatrice <ul><li>Pour </li></ul><ul><ul><li>IBM </li></ul></ul><ul><ul><li>CBS </li></ul></ul><ul><ul><li>Intel </li></ul></ul><ul><li>Contre </li></ul><ul><ul><li>Les gagnants du web actuel ? </li></ul></ul>Les forces de la convergence Par exemple :
  79. 79. Signal faible N° 2 : les technologies « nouvelles » Les outils sont là ! Le futur est maintenant !
  80. 80. <ul><li>Une anecdote </li></ul><ul><ul><li>un divorce accordé suite à une infidélité virtuelle </li></ul></ul><ul><li>Deux faits </li></ul><ul><ul><li>75 millions de 15-25 ans arrivent sur le marché du travail US  la génération Z </li></ul></ul><ul><ul><li>100 millions de « casual gamers » aux US </li></ul></ul><ul><li>Un événement </li></ul><ul><ul><li>2 avril 2008 = Commission Sénatoriale américaine … sur les mondes virtuels </li></ul></ul>Signal faible N° 3 : les tendances sociales
  81. 81. <ul><li>Entrée dans le XXIe siècle </li></ul><ul><ul><li>Marketing des communautés et fin de l’hyper ciblage </li></ul></ul><ul><li>Innovation revient au coeur </li></ul><ul><ul><li>Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique </li></ul></ul><ul><li>Deux problématiques de fonds </li></ul><ul><ul><li>Identité  OpenId, etc </li></ul></ul><ul><ul><li>Sens  web sémantique </li></ul></ul> Tendance lourde !!!
  82. 82. Ce qui arrive <ul><li>Généralisation des Intravers </li></ul><ul><li>Marketing </li></ul><ul><ul><li>De l’hyper ciblage à la gestion des communautés </li></ul></ul><ul><li>Relation de la Valeur Ajoutée </li></ul><ul><ul><li>Un service a / doit avoir une valeur </li></ul></ul><ul><li>Internet 3d = acteur de la convergence </li></ul><ul><ul><li>Et viendra, aussi, des pays émergents = pyramide socio-démographique </li></ul></ul><ul><li>Interopérabilité </li></ul>
  83. 83. Croissance des Communautés en ligne Source : www.compete.com
  84. 84. Panorama
  85. 85. 2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
  86. 86. 2007 – 2017 : 10 ans d’internet nouveau
  87. 87. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  88. 88. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  89. 89. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  90. 90. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  91. 91. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  92. 92. Qu’en sera-t-il du monde dans lequel on vivra dans 10 ans ?
  93. 93. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  94. 94. 1997 – 2007 : 10 ans de web
  95. 95. Conclusion (s)
  96. 96. Merci de votre attention !

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