9. メタバースを教育にどう使う?
● 多人数、多グループでの会話
● 「場」の雰囲気の再現
● 非言語コミュニケーション
「教材」
として
活用
Chonker Hall by Keith Chan
● 「博物館」のイメージ
● 立体的な構造の理解
● 探索的な学習活動
● 学習者自身で創る
nottopia by Gary Burnett, University of Nottingham
「教室」
として
活用
10. • マルチデバイス
(PC, Mobile, VR)
• ブラウザで動作する
(含: Chromebook)
• URLで簡単にシーンを配布
• ブラウザベースのツールで
バーチャル空間を制作できる
メタバース教育にWebXR/Hubsが良い理由
公立小中学校におけるPC端末のOSシェア(MM
総研による)
Chrome OS 43.8%
iPad OS 28.2%
Windows 28.1%
16. “REALITY” Overview
10 billion yen investment from GREE, Inc., expected to continue growth in the future
16
Downloads
5,000,000+
Time Spent per Person
p/day for Active Users
average170min
Global
12 Lang.
63Country/Region
Active Streamers
600%+ than
past year
Age Gender Global
Gen-Z(18-24)
58.2%
25-34
15.7%
35-44
14.2%
45+
11.9%
※U17 excluded. The age data comes from user own reported “born year”,
which is not changeable user data.
Female
63.1%
Male
36.9%
JP
US
Others
17. REALITY株式会社における「GREE VR Studio Laboratory」
REALITY
[PF]
BizDev and operating
the metaverse through
our own service “REALITY.app”
[XRC]
Corporate solutions for B2B
Metaverse construction
REALITY XR cloud
[R&D Division]
Long-span R&D,
IP Creation,
Alliances, CSR,
Academic Relations,
Social implementation,
Experimental Service,
Consulting, PoC Dev
WebXR, new tech.
Supports
Shareholder: GREE, Inc. (100%)
25. Zone 1: introduction and character design
Zone 2: scenario design
Zone 3: filming area
R&D事例「Sugoroku method」
“Web3D Live Distance Workshop for Children in Mozilla Hubs”,
In The 25th International ACM Conference on 3D Web Technology
・それぞれのゾーンにミッションがある
・時間を使い過ぎずに進行できる