More Related Content Similar to หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ (20) More from SKETCHUP HOME (12) หนังสือ SketchUp อธิบายการสร้างและใช้ Component อย่างมีประสิทธิภาพ3. 02
1) เปดโปรแกรม SketchUp Pro 2015
2) เลือก Choose Template
3) เลือก Construction Document-Meters
4) คลิ๊ก Start using SketchUp
5) คลิ๊กขวา 1 ครั้งที่แถบวDางดEานบน
6) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Large Tool Set
7) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่คําสั่ง Standard
4. 03
8) กด " R " เพื่อเขียน 4 เหลี่ยมขนาด 1x1 เมตร
9) กด " P " เพื่อดึงสี่เหลี่ยมขึ้นมา 1 เมตร เพื่อสรEางกลDองสี่เหลี่มขนาด 1x1x1 เมตร
10) กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
11.) คลิ๊ก 3 ครั้งเร็วๆ บนกลDองที่เราสรEางขึ้น (เพื่อเลือกทั้งหมด) จากนั้น
คลิ๊กขวา 1 ครั้งเพื่อเปดหนEาตDางใหมD
12) ที่หนEาตDางใหมD คลิ๊กซEายที่ Make Group เพื่อสรEาง Group ของ
กลDองสี่เหลี่ยม
ลักษณะและคุณสมบัติของ Group
1) ไมDสามารถทําการแกEไขหรือ Edit ใดๆ ไดEนอกจากการใชEคําสั่งบางอยDาง
เชDน Scale หรือ Pain bucket เปfนตEน
2) การ Move หรือ Copy Group จะทํากับ Group ทั้งหมดไมDแยกสDวน
3) การปรับแกE Group สามารถทําไดEโดยการคลิ๊กสองครั้งที่ Group แลEวเขEา
ไปแกEไขดEานใน หลังจากแกEไขเสร็จแลEวใหEทําการคลิ๊กซEายที่ดEานนอก Group
1 ครั้ง หรือกด Esc 1 ครั้ง
หมายเหตุ ใหผูอบรมทดลองทดสอบคุณสมบัติ 3 ขอของ Group
"MAKE GROUP"
5. 04
13) ทดลองคลิ๊ก 2 ครั้งบน Group
14) จะสังเกตุเห็นเสEนปะเกิดขึ้นดังรูป เสEนปะที่เห็นนี้คือ Shell หรือเปลือก
นอกที่หDอหุEมโมเดลกลDองใหEแยกออกจากโมเดลทั้งหมดในโปรแกรม Sketchup
*** หมายเหตุ
Shell คือ กรอบเสนปะที่แสดงขอบเขตของ Group นั้นกับสิ่งที่อยู.ขางนอก
การแกไขอะไรก็ตามดานนอก Group เช.น Paint bucket หรือ Scale จะ
ส.งผลต.อดานนอกเท.านั้นไม.กระทําถึงดานใน
15) ทดลองทาสี/Texture ลงไปบน Shell ของกลDองที่เราสรEางโดย
การกด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint bucket
16) เลือก Texture ดังภาพ
17) จากนั้นคลิ๊กไปที่กลDองเพื่อทา Texture ลงไปดEานนอก
ของ Group ดังภาพ
18) คลิ๊กซEายที่กลDอง จากนั้นกด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale
19) ทําการ Scale กลDองในทิศทางดังภาพ สังเกตุผลกระทบของ
Texture ที่เราทาเขEาไปที่ภายนอกของกลDอง
*** หมายเหตุ
ดังที่กล.าวไวแลวขางตน เมื่อเราทําสิ่งใดๆ กลับดานนอกของ Group จะไม.ส.งผล
กระทบใดๆ โดยตรงกับภายในของ Group ตัวอย.างในภาพจะเห็นว.าเราทําการ
Scale กล.องใหยาวขึ้น แต.เมื่อ Texture อยู.ภายนอก Group มันจึงยืดออกและ
เสียรูปไปตามอัตราส.วนที่เราทําการ Scale นั้นเอง
"EDIT GROUP"
6. 05
20) ทอลองทา Texture ใหมDลงไปบน Group ดEานนอก ก็จะ
พบวDา Texture ของกลDองเปลี่ยนไป แตDก็ยังเสียรูปตามการ Scale
เชDนเดิม
22) จากนั้นใหEลองทําการ Scale กลDองใหEยาวขึ้นแทนการใชE Scale ก็จะ
พบวDา Texture ดEานในไมDเสียรูปเหมือนกับการทําการ Scale จากภาย
นอก Shell
23) จากนั้นออกมาขEางนอก Group แลEวทดสอบการทาสี/Texture ใหมD
ลงไปดEานนอก Group ก็จะพบวDาไมDสามารถเปลี่ยนสี/Texture ของ
Group ไดEจากดEานนอก แมEวDาเราจะพยายามเปลี่ยนสีหรือเทสีใดๆ ลงไปกี่
ครั้งก็ตาม
*** หมายเหตุ
จากตัวอย.างทั้งหมด ผูเขาอบรมตองจํากฎของ Shell นี้ไวใหดี เพราะจะเปFนผูใชโปรแกรม
SketchUp ไดอย.างคล.องแคล.วและมีประสิทธิภาพจะตองไม.ลืมกฎของ Shell นี้
"EDIT GROUP"
21) คราวนี้ ลองทําการทาสี/Texture ใหมD แตDครั้งนี้ ใหEคลิ๊ก 2 ครั้ง
ที่ Group จากนั้นเขEาไปขEางใน Shell แลEวทา Texture เขEา
ไปขEางในดังรูป
7. 06
"ENTITY INFO"
24) คลิ๊กขวาที่ Group ของกลDองที่เราสรEางไวEจากนั้นคลิ๊กซEายที่
Entity Info
25) บอกชนิดของ Group วDาเปfน Solid Group และมี 1 ชิ้นในโมเดล
26) บอก Layer หรือใชEสําหรับการเปลี่ยน Layer
28) การแจกแจงหมวดงานในรูปแบบ IFC ใชEสําหรับ
งาน BIM หรือ Building Information Modeling
30) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group สรEางเงาเมื่อเราเปดเงา (Shadows)
31) คลิ๊กถูก ถEาอยากใหE Group โดนเงากระทบเมื่อเราเปดเงา
32) ถEาตEองการซDอน Group ใหEคลิ๊กเครื่องหมายถูก
33) ถEาไมDตEองการใหEมีการแกEไขและเปลี่ยนแปลงใดกับ Group ใหE
คลิ๊กเครื่องหมายถูก
34) บอกสี/Texture ดEานหนEาและดEานหลังของ Group
27) พื้นที่สําหรับกรอกชื่อของ Group ที่เราสรEาง
29) บอกปริมาตรของ Group ในกรณีที่เปfน Solid
35) ทดลองลบ Face ดEานในของ Group ออกไป 1 ดEาน
36) ที่ Entity Info จะเปลี่ยนจาก Solid Group ไปเปfน
Group ทันที
37) ชDอง Volume หรือ ปริมาตรก็จะหายไปเชDนกัน
ซึ่งระบุใหEเราทราบวDา Group นี้ไมDเปfน Solid อีกตDอไป
*** สาเหตุที่ Group ไม.เปFน Solid
1. ปLดไม.สนิทหรือมีรอยรั่ว
2. มีเสนแปลกปลอมดานใน Group
3. มี Face แปลกปลอมดานใน Group
9. 08
"MAKE COMPONENT"
1) สรEางกลDองสีเหลี่ยมขนาด 1x1x1 เมตร
2) คลิ๊กที่ Make Component
3) เมื่อคลิ๊ก Make Component จะมีหนEาตDางขึ้นมาทันที
ใสDชื่อของ Component
ใสDรายละเอียดของ Component
กําหนดแกนของ Component
เลือก Option ใหE Component ยึดติดไปกับ Face
คลิ๊กถEาตEองการใหE Component ตัดชDองเปดเมื่อซEอนกัน
คลิ๊กถEาตEองการใหE Component หันหนEาเขEาหาเรา
ตลอดเวลา
การเลือกหมวดหมูD IFC ในงาน BIM
ใหE Component รับเงา
ยอมใหE Component สามารถถูกแทนที่ไดE
4) ทดลองตั้งชื่อ Component วDา BOX-01
5) ใสDรายละเอียดวDา TEST COMPONENT
6) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create
*** หมายเหตุ
เราสามารถแปลง Group ใหเปFน Component ไดเช.นกัน โดยคลิ๊กขวาที่ Group ใดๆ แลวเลือก
ไปที่คําสั่ง Make Component
10. 09
"EDIT COMPONENT"
7) กด "B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นทาสี/Texture ลงบน
Component
8) จากนั้นกด " S " เพื่อทําการ Scale Component ใหEยาวขึ้น
ดังภาพ เมื่อทําเสร็จจะเห็นวDา Texture เสียรูปไปเหมือนกับ
กรณีที่เปfน Group เชDนกัน
9) คลิ๊กขวาที่ Component
10) จากนั้นคลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการปรับ Scale ของ
Component ใหมDใหEโปรแกรมปรับ Scale ดEานในและดEานนอก
ของ Shell ใหEเทDากันหรือเปfนอัตราสDวน 1:1 อีกครั้ง
11) เมื่อทําเสร็จ Texture ของ Component
จะกลับมาสูDคDาตั้งตEนในครั้งแรกซึ่งระบุใหEเราทราบวDา
Component ทั้งดEานในและดEานนอกมี Scale ตรงกัน 1:1
*** อะไรคือ Scale Definition ของ Component
ทุกๆ ครั้งที่เราปรับ Scale ของ Component จากภายนอก
Shell โปรแกรม SketchUp จะแยก Scale ดานใน Component
ออกจากภายนอก Component ดังนั้นจะพบว.า Texture/สี ภาย
นอกของ Component จะเสียรูปไปทุกๆ ครั้งที่ทําการ Scale
ดังนั้นเพื่อปVองกันปWญหาของ Scale ไม.เท.ากัน โปรแกรม SketchUp
จึงมีคําสั่ง Scale Definition เพื่อทําหนาที่นี้
*** หมายเหตุ
Group และ Component มีคุณสมบัติ
คลายกันแต.มีบางอย.างที่แตกต.างกัน หนึ่ง
ในนั้นก็คือ " Scale Definition "
12. 11
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT"
12) สรEาง Component ชื่อวDา A จํานวน 3 ตัว
13) สรEาง Group ชื่อวDา B จํานวน 3 ตัว
14) กด " S " เพื่อเปดคําสั่ง Scale และยืด Component A และ Group B
ขึ้นดังรูป สังเกตุวDา Component และ Group ตัวอื่นๆ ไมDเปลี่ยนแปลงตาม
ดังนั้นจะเห็นวDาการใชEคําสั่ง Scale กับทั้ง Group และ Component จาก
ภายนอก Shell สDงผลตDอ Component หรือ Group ที่ทําการ Scale เทDานั้น
15) กด " B " เพื่อเปดคําสั่ง Paint Bucket จากนั้นเทสีลงไปบน Component A
และ Group B ดังรูป สังเกตุวDาสีของทั้ง Group และ Component จะเปลี่ยน
แปลงแคDตัวที่ทําการเทสีใสDเทDานั้น ดังนั้นจะเห็นวDาการเทสีลงไปบน Component
และ Group จากดEานอกจะไมDมีผลกระทบตDอ Group และ Component ตัวอื่นๆ
ที่เหมือนกัน
13. 12
16) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Scale เพื่อยืด
Component ตัวแรกขึ้นมาดังรูป จะพบวDา Component A ทั้งหมดในโมเดล
ยืดขึ้นตามเทDากันทั้งหมด
17) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Scale ทําการยืด
Group ขึ้นดังรูป แตDคราวนี้จะพบวDา Group B อื่นๆ ไมDมีการเปลี่ยนแปลงใด
18) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Component A จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket
เทสีลงไปบน Component ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Component A ทั้งหมดจะ
เปลี่ยนสีตามทันที
19) คลิ๊กสองครั้งเขEาไปดEานใน Group B จากนั้นใชEคําสั่ง Paint Bucket
เทสีลงไปบน Group ดEานใน จะสังเกตุเห็นวDา Group B ที่เหลือยังมีสีเหมือน
เดิมไมDเปลี่ยนแปลงตาม Group B ตัวแรก
*** ความแตกต.างระหว.าง Group และ Component
จากการทดลองขางตนจะพบว.า Group และ Component มีความแตกต.างกันอย.างชัดเจน เมื่อทําการ Edit หรือปรับแก
จากดานในของ Shell กล.าวคือ
1. เมื่อทําการปรับแก Group ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะไม.ส.งผลต.อ Group ทั้งหมดในโมเดล
ที่เหมือนกัน
2. เมื่อทําการปรับแก Component ตัวใดตัวหนึ่ง จากภายใน Shell จะส.งผลโดยตรงต.อ Component
ที่เหมือนกันทั้งหมดทันที ดังนั้นกฎง.ายๆ ของ Component คือ " Component ที่มีชื่อเดียวกัน จะตอง
เหมือนกันเสมอ)
"ความแตกตางระหวาง GROUP และ COMPONENT"
15. 14
1) คลิ๊กขวาที่แถบ Tool bar ที่วDางอยูD
2) จากนั้นเลือก Solid Tools
Split
Trim
Subtract
Union
Intersect
Outer Shell
SOLID TOOLS
16. 15
OUTER SHEEL & UNION
1) สรEาง Group ของกลDองสี่เหลี่ยมขนาดดังภาพ
2) จากนั้นสรEาง Group ของทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง
0.50 เมตร แทงทะลุตรงการของกลDองดังภาพ
3) ทําการ Copy ชิ้นสDวนทั้งสองออกมาเปfน 2 สDวนดังภาพ
4) เลือก 2 Group แรก จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Outer Shell เพื่อรวมชิ้นสDวน
ทั้งสองเขEาดEวยกัน
Outer Shell
5) เลือก 2 Group หลัง จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Union เพื่อรวมชิ้นสDวนทั้งสอง
เขEาดEวยกัน
หมายเหตุ
เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Union และ Outer Shell
ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2
เพื่อทําการผสม Solid Group/Component เขาดวยกัน
ไดเช.นกัน
17. 16
OUTER SHEEL & UNION
6) การผสม Solid Group/Component 2 ชิ้นเขEาดEวยกัน (หรือมากกวDา) Group/Component
จะกลายเปfน Solid Group/Component ใหมD โดยมีชื่อตามคําสั่งที่ใชEคือ Outer Shell และ
Union ตามลําดับ
Solid Group ใหมDชื่อวDา OuterShell
Solid Group ใหมDชื่อวDา Union
หมายเหตุ
ปริมาตรของ Solid Group ใหมDของทั้งสองคําสั่ง
ไมDเทDากัน ซึ่งเปfนผลมาจากความแตกตDางของภาย
ใน Group ใหมDนั้น โดยสามารถตรวจสอบไดEดEวย
คําสั่ง Style-----X-Ray
7) เปดชุดคําสั่ง Styles จากนั้นปรับไปที่ Style ที่ชื่อวDา X-Ray
8) เมื่อตรวจสอบดEานในของ Outer Shell Group จะพบวDา
สDวนของทรงกระบอกดEานในจะตันทั้งหมด
9) แตกตDางจาก Union Group ที่ยังคงทรงกระบอกที่กรวงไวE
ดEวยเหตุผลนี้เอง ทําใหE Outer Shell Group จะมีปริมาตรสูง
กวDา Union Group
18. 17
INTERSECT
1) เลือก Solid Group สองสDวน ที่ตEองการ Intersect กัน
2) จากนั้นคลิ๊กไปที่คําสั่ง Intersect
3) เมื่อการ Intersect ถูกตEอง Solid Group ใหมDจะชื่อวDา Intersection และจะเหลือ
เพียงสDวนของ Solid Group ทั้งสองที่ทับกันอยูDเทDานั้น
หมายเหตุ
เราสามารถคลิ๊กเลือกไปที่คําสั่ง Intersect ก.อนหลังจากนั้นเลือกคลิ๊กชิ้นส.วนที่ 1 และชิ้นส.วนที่ 2
เพื่อทําการ Intersect Solid Group/Component เขาดวยกันไดเช.นกัน
19. 18
SUBSTRACT
1) คลิ๊กที่คําสั่ง Subtract
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ
Substract จากชิ้นสDวนแรก
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Subtract เขEาไปในชิ้นสDวน
ที่ 2
4) เมื่อทําถูกตEองชิ้นสDวนแรกจะหายไปและจะเหลือ
แตDชิ้นที่สองในสDวนที่ถูกตัดออกไปโดยชิ้นสDวนแรก
ดังภาพ
20. 19
TRIM
1) คลิ๊กที่คําสั่ง Trim
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ
Trim จากชิ้นสDวนแรก
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน
ที่ 2
4) หลังจากทําการ Trim แลEวอาจจะยังสังเกตุความเปลี่ยนแปลงไมDออก
ใหEกดชิ้นสDวนแรกลงไปดEานลDาง ก็จะเห็นสDวนของ Solid Group ที่สอง
ที่โดน Trim ออกไป
5) Trim จะคลEายกับ Substract แตDยังคงเหลือชิ้นสDวนแรกไวE
21. 20
SPLIT
1) คลิ๊กที่คําสั่ง Split
3) จากนั้นคลิ๊กชิ้นสDวนที่สอง (2) เปfนสDวนที่จะถูกทําการ
Trim จากชิ้นสDวนแรก
2) คลิ๊กชิ้นสDวนแรก (1) เพื่อทําการ Trim เขEาไปในชิ้นสDวน
ที่ 2
4) คําสั่ง Split จะแบDงชิ้นสDวนที่ตัดกันออกมาทั้งหมด
ซึ่งมีประโยชนuมากๆ ในการใชEวัดปริมาตรของสDวนที่เปfน
เศษและสDวนที่นําไปใชEงาน
24. 23
การควบคุมขนาดของไฟล0
1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 1.0 เมตร และสูง 1.0 เมตร
จํานวน 20 ตัวดังภาพ โดยวงกลมที่สรEางขึ้นมีขอบทั้งหมด 12 ขอบ
2) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 139.03 KB
3) ทําซ้ําอีกครั้งแตDคราวนี้ใชEวงกลม 12 ขอบ
ตรวจสอบขนาดไฟลuเทDากับ 187.9 MB
4) ทดสอบเหมือนขEอ 1 อีกครั้งแตDคราวนี้ Make Group กDอนที่จะ Copy โดยใชEวงกลม
เทDากับ 12 ขอบ
4) ตรวจสอบขนาดไฟลu = 79.3 KB
5) ในกรณีที่ทําเปfน Component
ขนาดไฟลu =83.2 KB
สรุป
1. พยายามลดการใชEขอบ (Edge) จํานวนมากระหวDางการสรEางโมเดล
2. พยายาม Make Group หรือ Make Component
3. พยายามลดการใชE Texture ที่มีความละเอียดสูงและมีไฟลuขนาดใหญD
4. ถEาสรEางไฟลuขนาดใหญDมากๆ อาจจะตEองแยกไฟลuออกเปfนสDวนๆ โดยใชE
คําสั่ง Paste in place
26. 25
แกน (Axe) ของ Component
1) สรEาง Component กลDองสี่เหลี่ยมขนาด 1x1x0.2 เมตร โดยมีเสEนขีด
ผDานตรงกลางดังรูป จากนั้นคลิ๊กขวาที่โมเดลแลEว Make Component
2) คลิ๊กเลือกที่ Set Component Axes เพื่อกําหนดตําแหนDง
ของแกนกลาง Component
3) คลิ๊กครั้งแรก คือ การกําหนดจุดวางแกน
4) จากนั้นลากทิศทางแกนแดงที่ตEองการ จากนั้นคลิ๊กครั้งที่สอง
5) ตDอไปกําหนดทิศทางของแกนเขียวเมื่อไดEแลEว
คลิ๊กครั้งที่สาม
6) จากนั้นคลิ๊ก Create
27. 26
หน:าตาง Component
1) คลิ๊กที่ Window
2) เลือก Components
3) เลือก Select
4) เลือกไปที่ InModel เพื่อดูวDามี Component
ใดๆ บEางในโมเดลของเรา
A) Component ทั้งหมดที่อยูDใน Folder Component
B) โมเดลของเราที่ฝากไวEใน 3D WAREHOUSE
C) Collection ของเราที่อยูDใน 3D WAREHOUSE
D) แถมมากับโปรแกรมหรือบางสDวน Link กับ
3D WAREHOUSE
E) Component ที่เราใชEลDาสุด
ส.วนประกอบอื่นๆ
28. 27
10) Copy เสาคอนกรีตออกมาอีก 1 ชิ้นดังภาพ
สังเกตุในหนEาตDาง Component In Model ยังไมDมี
Component ใหมDเพิ่มขึ้นมา
9) เมื่อสรEาง Component เสร็จในหนEาตDาง
In Model จะขึ้นชื่อของ Component ที่เรา
สรEางขึ้นมาทันที
11) คลิ๊กขวาที่ Component ใหมDจากนั้น
Make Unique เพื่อสรEาง Component ชื่อใหมD
12) เมื่อ Make Unique แลEวเสร็จเราจะเห็น
Component ใหมDทันทีในหนEาตDาง
Component In Model
หน:าตาง Component
5) หลังจากนั้นสรEางเสาสี่เหลี่ยมขนาด 0.2x0.2x3.0 เมตร ขึ้นมา
6) ตั้งชื่อวDา เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก
7) พิมพu " เสาคอนกรีตเสริมเหล็กขนาด 0.2x0.2 เมตร สูง 3 เมตร
8) เสร็จแลEวคลิ๊กที่ Create
29. 28
13) ใชEคําสั่ง Scale ลดขนาดของเสาตัวที่สองลง
ครึ่งหนึ่ง (Scale = 0.5)
14) สังเกตภาพของ Component ยังไมDเปลี่ยน
หน:าตาง Component
15) คลิ๊กขวาที่ Component ตัวใหมDจากนั้น
คลิ๊กไปที่ Component Definition เพื่อกําหนด
Scale ใหมDที่เปลี่ยนใหEกับ Component
16) สังเกตภาพของ Component ใหมDที่เปลี่ยนไป
****** ตอนนี้ผูEเขEาอบรมจะเห็นไดEวDา โปรแกรม SketchUp จะจํา Component แรกที่สรEางเทDานั้นและ
เมื่อเราทําการ Scale Component ใดๆ จากดEานนอก โปรแกรม SketchUp จะไมDจดจําและบันทึกขEอมูล
Database ไวE จนกวDาเราจะกําหนด Component Definition ใหมDใหEกับ Component ที่สรEางใหมD
17) คลิ๊กซEายที่ภาพ Component ที่ตEองการ จากนั้น
คลิ๊กซEายอีกครั้งบนตําแหนDงที่เราตEองการเพื่อวาง
Component ลงไปในโมเดล ดEวยวิธีการเชDนนี้จะชDวย
ใหEเราดึง Database ที่บันทึกไวEในโมเดลออกมา
ใชEไดEอยDางงDายดาย
30. 29
SELECT+REPLACE COMPONENT
1) คลิ๊กขวาที่ภาพของ Component ตัวที่ 2
จากนั้นเลือก Select Instances เพื่อเลือก
Component ทั้งหมดที่มีชื่อเหมือนกันนี้
ในโมเดล
2) สังเกตุ Component ที่ถูกเลือกจะขึ้นกรอบ
สีน้ําเงิน แปลงวDาถูกตEอง
3) จากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component ตัวแรกอีกครั้ง
4) แลEวเลือกไปที่ Replace Selected เพื่อทําการ
แทนที่ Component ที่เลือกในขณะนี้ เขาไปแทนที่
Component ที่เลือกไวEในตอนแรก
5) ถEาทําถูกตEอง Component สั้นจะเปลี่ยนเปfน
Component ยาวทั้งหมด
หมายเหตุ
1) ตําแหน.งที่ Component จะถูกแทนที่นั้น
จะขึ้นอยู.กับแกนของ Component ทั้งสอง
2) ขนาดของการ Scale จะขึ้นอยู.กับค.า
Component Definition
31. 30
COMPONENT- GLUE
1) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 100x100x50 เมตร
จากนั้นลากเสEนดEานขEางแลEวดันเขEาไปดEานในดEวยคําสั่ง
Push/Pull ดังรูป
2) สรEางกลDองสี่เหลี่ยมขนาด 10x10x10 เมตรขึ้นมาดEานขEาง
จากนั้น Make Component
3) สังเกตหนEาตDาง Glue to : จะขึ้นคําวDา
None ซึ่งแสดงใหEเห็นวDา Component ที่
กําลังจะสรEางขึ้นไมDมีคุณสมบัติเหมือนกับ
Component ที่ติดกาว เมื่อนําไปวางไวEตรง
ใหนก็แปะติดกับตรงนั้นทันที
4) คลิ๊กที่ลูกศรลง
5) เลือก " Any " ซึ่งหมายความวDาใหE Component ชิ้นนี้
แปะกับ Face ใดๆ ก็ไดE
6) สังเกตุที่ Component จะแสดงจุดที่ทําหนEาที่ทําหนEา
ที่เหมือนกาวในการแปะ (สังเกตุแกนน้ําเงินจะราบ)
7) คลิ๊ก Create
32. 31
8) ไปที่ Window---Component แลEวเลือก In Model เพื่อดู
Component ที่มีอยูDในโมเดล เราจะเห็น Component ที่เราสรEาง
ขึ้นมาดังรูป
COMPONENT-GLU
9) จากนั้นคลิ๊กซEายที่รูป Component ที่เราสรEางขึ้น จากนั้นไป
คลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ ถEาทําถูกตEอง เราจะสามารถ
วาง Component ใหEเอียงตาม Face ตDางๆ ไดEดังภาพ
33. 32
COMPONENT-CUT OPENING
1) สรEางสี่เหลี่ยมขนาด 1.0x1.0 เมตร จากนั้นคลิ๊กขวาแลEว Make Component
2) พิมพuชื่อวDา WINDOW
3) เลือก Glue to : Any
4) คลิ๊กเครื่องหมายถูกที่ Cut opening
5) จากนั้นคลิ๊ก Create
6) หลังจากนั้นคลิ๊กสองครั้งเขEาไปใน Component ที่เราสรEางขึ้น แลEว
ใชEคําสั่ง Paint Bucket เทสีของกระจก (โปรงใส) ลงไปขEางใน Component
กระจกที่เราสรEางขึ้นมา
7) ไปที่ Window----Component เพื่อเปดหนEาตDาง Component ขึ้นมา จากนั้น
เลือกไปที่ In Model เพื่อดู Component ที่มีอยูDในโมเดล
9) คลิ๊กซEายที่ Component หนEาตDางจากนั้นคลิ๊กวางในตําแหนDงที่เราตEองการ
ถEาทําถูกตEองเราจะเห็นหนEาตDางแปะไปตามผนังดEานตDางๆ ของบEานและยังเจาะ
ทะลุผนังเขEาไปดEานในของบEานอีกดEวย
8) สรEาง Componet บEานขึ้นมาอยDาง
งDายๆ ดังภาพ
36. 35
Component Database
1) สรEางทรงกระบอกขนาดเสEนผDาศูนยuกลาง 200 มม. จากนั้น Make Component
2) ตั้งชื่อ " ทDอ PVC 8" ชั้นแรงดัน 8.5
3) พิมพu " ทDอ PVC มาตรฐาน ม.อ.ก.
4) กําหนดแกนใหEอยูD Center ของทDอ
5) คลิ๊ก Create
6) ออกไปที่ Desktop จากนั้นสรEาง Folder ใหมDชื่อวDา Component Database
(ใชEชื่ออะไรก็ไดEตามตEองการ)
7) ไปที่ Window-----Component------In Model
8) คลิ๊กตรงนี้ เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม
9) จากนั้นคลิ๊กตรงนี้ แลEวเลือก Open or create a local
collection
37. 36
10) เลือกไปที่ Folder ที่เราสรEางไวE
11) จากนั้นคลิ๊กซEายเพื่อลาก Component ที่เรา
สรEางลงมาวางไวEดEานลDางหรือใน Folder ที่เรา
สรEางไวE
12) Copy Component เพิ่มขึ้นมาอีก 1 ตัว
จากนั้น Make Unique
13) คลิ๊กซEาย 2 ครั้งเขEาไปดEานในเพื่อปรับแกEขนาด
และกด " T " ที่แป•นพิมพuเพื่อเปดคําสั่ง Tape Measure
ทําการวัดระยะเสEนผDาศูนยuกลางซึ่งจะอDานคDาไดEเทDากับ
0.20 เมตร เทDากับขนาดทDอ จากนั้นใหEพิมพuคDาใหมDเปfน
0.15m (หรือ 0.15) เพื่อปรับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางใหมD
จากนั้นกด Enter แลEวก็ Yes
14) ใชEคําสั่ง Scale ยืดทDอขนาด 150 มม. หรือ 6 นิ้วใหEยาวเทDากับทDอแรกที่
ยาวเทDากับ 1.0 เมตร (สําคัญมาก)
15) หลังจากนั้นคลิ๊กขวาที่ Component
และเลือก Scale Definition
Component Database
38. 37
16) ปรับแกEชื่อ Component ใหมDใหEเปfน
" ทDอ PVC 6" ชั้นแรงดัน 8.5 "
18) จากนั้นลบ Component ในโมเดล
ใหEหมด แลEวคลิ๊กลูกศรตรงนี้
17) ลาก Component ที่สรEางใหมDมาวาง
ไวEใน Folder ที่เราตั้งไวEก็เปfนอันแลEวเสร็จ
19) คลิ๊กที่ Purge Unused เพื่อลEางไฟลuที่ลบออกไปแลEว
จากหนDวยความจําของโปรแกรม สังเกตหนEาตDาง Component
In Model จะวDางเปลDา
20) แมEจะลบ Component และลEางความจําออกไปแลEว เราสามารถดึง
Component ที่ทําเก็บไวEมาใชEไดEทันที
ขอควรจํา
1. ทุกครั้งที่เราลบ Component ออกจากโมเดล โปรแกรม Sketchup ยัง
บันทึกความจําไว และเราสามารถนํากลับมาใชใหม.ไดผ.านหนาต.าง Component
2. เมื่อตองการลบ Component ออกจากความจําของโปรแกรมใหใชคําสั่ง
Purge Unused
3 การตั้งชื่อ Component พยายามเหลียกเลี่ยงสัญลักษณb เพราะ
บางครั้งชื่อของ Component จะเปลี่ยนไปในส.วนที่เปFนสัญลักษณb
เวลาโหลดเขามาใชในโมเดล
Component Database
39. 38
21) เราสามารถสรEาง Component Database
ไดEอีกวิธี โดยการคลิ๊กขวาที่ Component จากนั้น
คลิ๊กที่ Save As เพื่อบันทึก Database
22) จากนั้นเลือก Folder ที่จะทําการ Save
23) ตรงกันขEามกับคําสั่ง Save As เราสามารถนํา Component จาก
Folder Database กลับเขEามาแทนที่ Component ที่เราไมDตEองการ
ไดE โดยตําแหนDงที่แทนที่จะอEางอิงกับแกนของ Component เปfนหลัก
24) คลิ๊กขวาที่ Component ทDอ 6 นิ้ว จากนั้นเลือก
Reload
25) จากนั้นเลือกทDอขนาด 8 นิ้วจาก Folder Component
Database แลEวคลิ๊ก Open
26) ทDอขนาด 6 นิ้วจะหายไปและถูก
แทนที่ดEวยทDอขนาด 8 นิ้วทันที
Component Database
40. 39
WORKSHOP 03
สรEาง Database Component ขEองอ 90 องศาขนาด 200, 250 และ 300 มม. ตามลําดับ
โดยกําหนดใหEรัศมีความโคEงของขEองอเทDากับขนาดเสEนผDาศูนยuกลางทDอ (R=D)
42. 41
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique
1) สรEาง Component ชื่อวDา F1 ขึ้นมาขนาดตามแบบ
2) Copy และวางตามตําแหนDงที่ระบุไวEดEานลDาง
3) คลิ๊กที่คําสั่ง Text Tool
4) เมื่อนําไปชี้ที่ Component ใดๆ จะเกิดคําอธิบายชื่อของ Component ตัวนั้นทันที
ในที่นี้คือ Component F1
43. 42
การสร:าง Component อยางรวดเร็วด:วน Make Unique
5) เลือก Component F1 จํานวน 4 ตัว จากนั้นคลิ๊กขวา
6) คลิ๊ก Make Unique เพื่อเปลี่ยนชื่อ Component F1 ใหEเปfน
Component ใหมD เหตุที่ตEองใชEคําสั่ง Make Unique กDอนที่จะ
เปลี่ยนชื่อ Component F1 ก็เพราะวDาถEาเราเปลี่ยนชื่อทันที ชื่อ
ของ Component F1 ทั้งหมดในโมเดลจะเปลี่ยนไปเหมือนกันทั้งหมด
ทันที ซึ่งในกรณีนี้เราไมDตEองการ
7) เมื่อกดคําสั่ง Make Unique เสร็จ Component F1 ทั้ง 4 ตัว
จะเปลี่ยนเปfนชื่อ F1#1 เพื่อแสดงใหEเห็นวDาไดEแตกตDางจาก Component
F1 ที่เหลือทั้งหมดในโมเดล
8) เปลี่ยนชื่อ Component เปfน F2
9) กด P เพื่อทําการ Pull แตDละดEานของ F2 ออกมา
ดEานละ 10 ซม. เพื่อสรEาง F2 ที่มีขนาด 1.2x1.2x0.4 เมตร
10) เมื่อทําถูก Component F2 ทั้งหมด
จะมีขนาดเปลี่ยนแปลงเหมือนกันทั้งหมด
44. 43
OUTLINER ชวยแจกแจง Component ในโมเดล
11) ในตอนนี้ถEาผูEอบรมมองดEวยตาปลDาว อาจจะแยกไมDออกวDา
Component ตัวใดชื่อ F1 และ Component ตัวใดชื่อ F2
12) การคลิ๊กดูดEวยคําสั่ง Entity Info หรือ Text Tool นั้นอาจจะยุDงยากและเสียเวลามาก
โปรแกรม SketchUp จึงมีคําสั่งพิเศษที่ชื่อวDา " Outliner " ใวEสําหรับจัดการกับป‚ญหานี้
13) ไปที่คําสั่ง Window จากนั้นคลิ๊กที่ Outliner เพื่อเปดหนEาตDาง
Outliner ดังภาพ
14) ใน Outliner เราจะเห็นชื่อของ Component ทั้งหมดที่มีอยูDใน
โมเดล ในที่นี้เราจะมี Component F1 และ Component F2
15) เมื่อเราเลือก Component F2 ทั้งหมด ใน Outliner
Component F2 ทั้งหมดในโมเดลก็จะถูกเลือกดEวยทันที
คลิ๊ก F2 ตัวแรก +Shift คEางใวE จากนั้น
คลิ๊กตัวสุดทEายเพื่อเลือกทั้งหมด
45. 44
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale
1) ทําการ Copy Component F1 ขึ้นมาวางใวEดEานบนดังรูป
2) คลิ๊กขวาจากนั้นเลือก Make Unique เพื่อแกEชื่อใหมD สังเกตุ ชื่อของ F1 จะ
เปลี่ยนเปfน F#1
3) เปลี่ยนชื่อเปfน C1 เพื่อเตรียมที่จะแกEไขจาก Footing ใหEกลาย
เปfนเสา
4) ทําการ Scale Component C1
ตามแกนขวา พิมพuคDาระยะสุดทEาย
เทDากับ 0.2m (ถEาพิมพuคDา 0.2 ความ
หมายคือ อัตราการ Scale 0.2 เทDา
ดังนั้นการใสDหนDวยระยะทาง คือ การ
บอกระยะสุดทEายที่ตEองการแทนการ
กําหนดอัตราการ Scale )
5) ทําการ Scale อีกดEานหนึ่งดังรูป พิมพuคDา 0.2m เชDนกัน
เมื่อทําถูกตEองเราจะไดEเสาที่มีหนEาตัดขนาด 0.2x0.2 เมตร
46. 45
6) ทําการ Scale ในแนวแกน Z (แนวดิ่ง) พิมพuคDา 1m เพื่อสรEางเสา
ตอมDอสูง 1.0 เมตร
7) ยEาย Component C1 มาวางใวEตรงการ Component F1
จากนั้นใหEคลิ๊กขวาที่ Component C1
8) คลิ๊กที่ Scale Definition เพื่อทําการกําหนด Scale ใหมD
ใหE Component C1 (Component C1 สรEางจากการ Scale
ดังนั้นจะตEองกําหนดคDา Scale ใหมDใหEกับ Component C1 เพื่อ
ป•องกันป‚ญหาคDาที่ไมDเทDากันของ Scale ดEานในและดEานนอก
ของ Component)
9) Copy Component C1 ไปวางทุกจุดบน Component
F1 และ F2 ดังรูป
การสร:าง Component ใหมด:วย Make Unique +Scale
47. 46
การสร:าง Component ซ:อน Component
1) เลือก Component F1 และ F2 ทั้งหมด ใน Outliner
(คลิ๊ก F1 ตัวแรกและกด Shift คEางไวEและเลื่อนลงมาคลิ๊ก F2 ตัวสุดทEาย)
2) จากนั้นคลิ๊กขวาในสDวนที่เลือกไวEทั้งหมด แลEวคลิ๊กที่ Make Component
3). ตั้งชื่อ Component ใหมDวDา F
4). จากนั้นคลิ๊กที่ Create
5). ตรวจสอบใน Outliner จะพบวDา Component ใหมDที่ชื่อวDา F ภายใน
จะประกอบดEวย Component F1 และ F2
กรอบตรงนี้แสดงใหEเห็น Component F1 และ F2 ซEอน
อยูDภายใน Component F โดยการทําเชDนนี้ในภาษาอังกฤษ
เรียกวDา " NESTED COMPONENT " หรือ การสรEาง Component
ซEอน Component
48. 47
6) เลือก Component C1 ทั้งหมด จากนั้น Make Component และตั้งชื่อ Component
ใหมDวDา C
7) เมื่อสรEางเสร็จแลEว ใหEดูใน Outliner จะพบวDาภายใน
Component C ประกอบดEวย Component C1 ซEอนอยูD
8) คลิ๊กซEายที่ลูกศรดEานบนขวา
9) เลือก Collapse All
10) คําสั่ง Collapse All คือ การซDอน Component
ที่ซEอนอยูDดEานในใหEหมด หลงเหลือไวEแตD Component
ดEานนอกสุดเทDานั้น ในที่นี้คือ Component ที่ชื่อวDา
C และ F
การสร:าง Component ซ:อน Component
49. 48
11) เลือก Component C และ F จากนั้นทําการ
Make Component อีกครั้ง
12 ) ตั้งชื่อ Component วDา งาน Structure
13) เสร็จแลEวคลิ๊ก Create
การสร:าง Component ซ:อน Component
14) ใน Outliner จะแสดงใหEเห็น Component นอกสุดชื่อวDา งาน Structure
โดยดEานในประกอบดEวย Component 2 ตัว ชื่อวDา C และ F
15) เปลี่ยนชื่อ Component F ใหEกลายเปfน " ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก
16) เปลี่ยนชื่อ Component C ใหEกลายเปfน " เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก"
50. 49
17) คลิ๊ก Expand All
18) เมื่อคลิ๊ก Expand All โปรแกรม Outliner จะแสดง Component
ทั้งหมดออกมา โดยแบDงหมวดหมูDจากสDวนนอกสุดไปยังสDวนในสุด
งาน Structure
ฐานรากคอนกรีตเสริมเหล็ก เสาคอนกรีตเสริมเหล็ก
F1 X 11 ตัว F2 X 4 ตัว C1 X 15 ตัว
ลองมาดูแผนผังอธิบายสDวนประกอบตDางๆ ของโมเดลกันครับ
การสร:าง Component ซ:อน Component
51. 50
Layer และ การจัดหมวดหมู
19) คลิ๊กขวาที่แถบวDางดEานบนของ Tool bae เลือกคําวDา Layers
เพื่อเปดหนEาตDาง Layers
20) คลิ๊กที่ Detail เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม
หนEาตDางของ Layers
ชื่อของ Layer ที่มีอยูDในโมเดล
+ สําหรับเพิ่ม Layer , - สําหรับลบ Layer ที่ไมDตEองการ
คลิ๊กเพื่อปดไมDใหEเห็น Layer ที่ตEองการ
กําหนดสีของ Layer
หนEาตDางเพิ่มเติม
21) คลิ๊กเครื่องหมายบวกเพื่อเพิ่ม Layer ใหมD
22) ตั้งชื่อ Layer ตาม Component
ทุกตัวที่มีอยูDในโมเดล
52. 51
23) เลือก Component ทุกตัวที่ชื่อ F1 ใน Outliner
24) จากนั้นไปที่หนEาตDางแรกของ Layer คลิ๊กที่ลูกศรลง
25) กําหนดใหE F1 ทั้งหมดอยูDใน Layer ที่ชื่อวDา F1
26) ทําซ้ํากับทุกๆ Component จนหมด
Layer และ การจัดหมวดหมู
27) ทดลองตรวจสอบชื่อของ Layer จากกหนEาตDางของ
Layer โดยการคลิ๊กที่ Component ที่ตEองการ ในตัวอยDาง
ถEาเราคลิ๊กที่เสา C1 เราจะพบวDาอยูDใน Layer C1
28) ทดลองคลิ๊กเครื่องหมายถูกออกที่ Layer เสาคอนกรีต
เสริมเหล็กเพื่อปดไมDใหEเห็นเสาทั้งหมด
29) ถEาทําถูกตEองเสาทั้งหมดจาะหายไปจาก
โมเดลทันที
53. 52
Layer และ การจัดหมวดหมู
30) คลิ๊กที่บนขวาของหนEาตDาง Layer เพื่อเปดหนEาตDางเพิ่มเติม
31) คลิ๊กที่ Color by layer เพื่อปรับสีของ
Component ใหEเปลี่ยนไปตาม Layer ที่แตกตDางกัน
32) สังเกตสีของ Layer ที่เปลี่ยนไป
33) กด B เพื่อเปดหนEาตDาง Paint Bucket
34) เลือกสีคอนกรีต35) แกEชื่อเปfน " คอนกรีตเสริมเหล็ก "
36) ทาสี/Texture ทุกๆ ตัวของ Component ทั้งหมด
55. 54
การสร:าง Report
1) เลือกสDวนที่ตEองการ Report
2) คลิ๊กที่ File
3) คลิ๊กที่ Generate Report
4) เลือก Option ที่สอง เพื่อทํา
Report ของสDวนที่เลือกไวEตอนตEนเทDานั้น
5) เลือก Generate HTML file เพราะวDา
โปรแกรม SketchUp ยังไมDรองรับภาษาไทย
6) เลือกตําแหนDงที่จะ Save File Report
7) ตั้งชื่อไฟลu
8) คลิ๊ก Save จากนั้นเลือก Open
58. 57
การสร:าง Dynamic Component Database
1) สรEางกลDองสี่เหลี่มขนาดใดก็ไดEโดยขีดเสEนกลางดEานลDางเพื่อหาจุด Center
2) Make Component และตั้งชื่อวDา Footing
3) ยังไมDตEองพิมพuคําอธิบาย
4) กําหนดแกนใหEอยูDตรงกลางดEานลDางของ Footing
ดังภาพ
5) คลิ๊ก Create
6) คลิ๊ดขวาบนพื้นที่วDางบน Tool Bar จากนั้นเลือกไปที่
Dynamic Component
7) คลิ๊กที่ Component Footing จากนั้นคลิ๊กไปที่
Component Attribute (Attribute = ความกวEาง,
ความยาว, สี หรือ พิกัด เปfนตEน)
หนEาตDาง Component Attribute
คลิ๊กเพื่อดู Functions ทั้งหมด คลิ๊กเพื่อใหEโปรแกรมทําการ Refresh
คลิ๊กเพื่อดูสมาการที่เราเขียน
Link ไปที่คูDมือในการใชE Dynamic
Component ใน Internet
ชื่อของ Dynamic Component
คDา Attribute ตDางๆ ที่เราตEองการสรEาง
59. 58
การสร:าง Attribute ขนาด (Size) และ พิกัด (x,y,z)
8) คลิ๊กเครื่องหมาย + เพื่อสรEาง Attribute
9) เลือก Attribute ที่ชื่อวDา Size (add all)
Len X = ความยาวแนวแกน X
Len Y = ความยาวในแนวแกน Y
LenZ = ความยาวในแนวแกน Z
10) พิมพu LenX = 80 cm
11) พิมพu LenY = 80 cm
12) พิมพu LenZ =20 cm
หมายเหตุ
ในตอนนี้ ผูEเขEารDวมอบรมจะเห็นวDา เราสามารถสรEางและกําหนดขนาดของ Component ไดEอยDางงDายดาย
และรวดเร็วผDานการใชE Dynamic Component ในหัวขEอตDอไปเราจะมาเรียนรูEการสรEาง
Component Options เพื่อใหEการกําหนดขนาดของ Dynamic component งDายลงไปอีก
60. 59
การสร:าง Component Options
13) คลิ๊กบริเวณดEานขEางของ LenX เพื่อเปดหนEาตDางใหมD
14) ไมDตEองเปลี่ยนหนDวย
15) บริเวณนี้จะมี Option ใหEเลือก 4 หัวขEอโดยเรียงดังนี้
1. ไมDใหEคนใชEโปรแกรม SketchUp เห็นคDา Attribute
2. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็น Attribute แตDหEามแกEไข
3. ผูEใชEโปรแกรมสามารถเห็นและแกEไข Attribute ไดE
4. สรEาง Option ของ Attribute ใหEผูEใชEโปรแกรมเลือก
16) เลือก Option ที่ 3 คือ ใหEผูEใชE
โปรแกรมเห็นและแกEไขAttribute ไดE
17) เราสามารถพิมพuคําอธิบาย Attribute ในชDองนี้
ไดE ในที่นี้เราจะยังใชEคDาเดิมไปกDอน
18) ปรับหนDวยเปfนเมตร เมื่อเสร็จแลEวคลิ๊ก Apply
จากนั้นทําซ้ํากับคDา LenY และ LenZ
19) คลิ๊กที่ Component Options
20) ถEาทําถูกตEองจะสามารถปรับแกEคDา ความกวEาง
ความยาวและความสูงของ Footing ไดE
61. 60
การสร:าง Component Options
21) ปรับแกEขนาดของ Footing ใหมDใหEเปfน
ขนาด 2x0.2x0.4 เมตร
22) Copy Footing เพิ่มอีก 1 ตัว จากนั้น Make Unique
แลEวแกEไขชื่อใหมDใหEเปfน Beam (คาน)
23) แกEไขตําแหนDงของแกนไปไวEดEานบนดังภาพ
24) Copy Component Footing มาเพิ่มอีก 1 ตัว
จากนั้น Make Unique และแกEชื่อเปfน Column
25) ปรับแกEต่ําแหนDงของแกน Component ใหมDดังรูป