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QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1
Changerez-vous l’expérience de l’école ?
De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017
Quantified School project 0.1
Présentation du projet
Présentation du projet dans son ensemble
Le projet « Quantified School »
 Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus
global de la Web School Factory :
 Penser l’école autrement
 Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des
méthodologies innovantes à penser une expérience
utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours
d’apprenant
 Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux
faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et
donnant une représentation graphique/sociale/… de son
utilisateur, à savoir vous!
Quantified School project 0.1 3
Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
 1. Assiduité
 2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu
 3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream,
flow, Agrégation mini stories
 4. Relation externes (parents, proches, entreprises)
 5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les
autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin
 6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques
Quantified School project 0.1 4
Présentation du projet dans son ensemble
Les 6 axes de réflexions proposés
Quantified School project 0.1 5
Assiduité
Prise de notes
Agrégation mini stories
Relation externes
Validation par les autres
Métriques
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 L’économie numérique a construit des
systèmes analytiques (métriques) pour
évaluer l’expérience utilisateur de manière
personnalisée, à l’échelle de l’individu et de
ses comportements
 Nous sommes passé du marketing de
masse au marketing personnalisé
 Dans ce workshop, nous explorerons
l’intérêt de développer des systèmes
analytiques qui prennent en compte les
interactions des utilisateurs avec le monde
réel dans le cadre spécifique de
l’expérience éducative
Quantified School project 0.1 6
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 Les prémices de cette extension des métriques
digitales au monde réelles se sont développées
dans certains secteurs spécifiques
 Santé:
 Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com),
 Nike+, Jawbone, WiThings
 Logistique:
 Traçabilité
 RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)
 Energie:
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 Culture:
 Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)
 Banque:
 Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)
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Quantified School project 0.1 7
Présentation du projet dans son ensemble
Le contexte
 Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui
récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de
modèles
 L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport
à son environnement
 Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des
objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire
certaines actions ou situations de sa vie
Quantified School project 0.1 8
Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
Présentation du projet dans son ensemble
Les objectifs
 1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant
aux tendances de gamification dans le monde physique
 2. Intégrer différents niveaux de compétences (management,
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 3. Produire une expérience concrète avec un prototype de
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Quantified School project 0.1 9
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception
des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils
se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de
gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un
«tiers lieu».
 Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption
des usages issus de l’adéquation entre les
recommandations proposées par le système dans le lieu via
une application mobile et des objets physiques et les
différentes manières que les utilisateurs auront de
challenger ces propositions.
Quantified School project 0.1 10
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media
(B.J.Fogg) et de gamification ambiante
 La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur
sur le «succès» ou la «performance» de son interaction
dans le lieu
 Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de
challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la
gamification influence la situation et permet de faciliter
certaines pratiques, discussions, notamment autour de
l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des
individus
Quantified School project 0.1 11
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges,
leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de
persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur
développera son «profil» de manière subtile
 Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses
désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation
individuelle proposée par le système
Quantified School project 0.1 12
Présentation du projet dans son ensemble
L’approche
 Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du
Perceptron, issu de l’intelligence artificielle:
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 Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages,
personae et lieu physique:
Quantified School project 0.1 13
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On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer
Quantified School project 0.1 14
 De manière général on se crée un compte et en fonction
des cours, des évènements de l’école et des
associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de
créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)
 Un flux est composé de modules : commentaires,
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 Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces
modules, nous les appellerons des « stories », de ces
stories nous sortirons un système métrique qui permettra
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Quantified School project 0.1 15
Présentation de la méthodologie employée
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designs.
 Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou
plusieurs thématiques puis designer et implémenter des
stories gamifiées en liens avec ces objectifs.
Quantified School project 0.1 16
Présentation des participants
3 intervenants
M. Marwan Malzoum
 Responsable de projets digitaux DNC, Canal+
 @MarwanMazloum
M. Jean-Baptiste Labrune
 Chercheur au MIT du Medialab
 @jb_mit
M. Rashid Ghassempouri
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Quantified School project 0.1 17
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Quantified School : Penser l'école autrement

  • 1. QUANTIFIED SCHOOL PROJECT 0.1 Changerez-vous l’expérience de l’école ? De janvier à fin mai 2014 – P2017 & P2017
  • 2. Quantified School project 0.1 Présentation du projet
  • 3. Présentation du projet dans son ensemble Le projet « Quantified School »  Le projet « Quantified School » s’inscrit dans un projet plus global de la Web School Factory :  Penser l’école autrement  Durant ce projet, 3 intervenants vous amèneront via des méthodologies innovantes à penser une expérience utilisateur gamifiée dans le cadre de votre parcours d’apprenant  Ce parcours pourra être quantifié et qualifié par un flux faisant état de l’ensemble des interactions d’un étudiant(s) et donnant une représentation graphique/sociale/… de son utilisateur, à savoir vous! Quantified School project 0.1 3
  • 4. Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés  1. Assiduité  2. Prise de notes collaboratives / échanges / contenu  3. CV parcours logging temps-réel, wall (FB like), stream, flow, Agrégation mini stories  4. Relation externes (parents, proches, entreprises)  5. Validation des compétences (e-portfolio étendu) par les autres, tuteurs, … pas que par les professeurs: ex. Linkedin  6. Crédits bonus, bitcoin éducatif, quantification, métriques Quantified School project 0.1 4
  • 5. Présentation du projet dans son ensemble Les 6 axes de réflexions proposés Quantified School project 0.1 5 Assiduité Prise de notes Agrégation mini stories Relation externes Validation par les autres Métriques
  • 6. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  L’économie numérique a construit des systèmes analytiques (métriques) pour évaluer l’expérience utilisateur de manière personnalisée, à l’échelle de l’individu et de ses comportements  Nous sommes passé du marketing de masse au marketing personnalisé  Dans ce workshop, nous explorerons l’intérêt de développer des systèmes analytiques qui prennent en compte les interactions des utilisateurs avec le monde réel dans le cadre spécifique de l’expérience éducative Quantified School project 0.1 6
  • 7. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  Les prémices de cette extension des métriques digitales au monde réelles se sont développées dans certains secteurs spécifiques  Santé:  Quantified Self, FItBit (http://www.fitbit.com),  Nike+, Jawbone, WiThings  Logistique:  Traçabilité  RFID (http://tangible.media.mit.edu/project/onobject/)  Energie:  Affordances énergétiques (http://nest.com)  Culture:  Réalité Augmentée pour les musées (http://janemcgonigal.com)  Banque:  Ambient Devices Bank of America (http://www.ambientdevices.com)  Do-It-Yourself:  Arduino (Botanicalls, plante qui tweet http://www.botanicalls.com/kits/) Quantified School project 0.1 7
  • 8. Présentation du projet dans son ensemble Le contexte  Ces systèmes permettent de créer des profils d’usages en temps réel qui récupèrent des métriques interactionnelles fines et les regroupent sous forme de modèles  L’utilisateur peut alors explorer, mesurer, évaluer de manière réflexive son rapport à son environnement  Récemment, le concept de Gamification propose aux utilisateurs de se fixer des objectifs, des challenges pour motiver certains comportements, voire de prédire certaines actions ou situations de sa vie Quantified School project 0.1 8 Objectifs Engagement des utilisateurs Rewards
  • 9. Présentation du projet dans son ensemble Les objectifs  1. Réfléchir à la conception d’un produit/système répondant aux tendances de gamification dans le monde physique  2. Intégrer différents niveaux de compétences (management, design, techno) dans un projet interdisciplinaire  3. Produire une expérience concrète avec un prototype de système fonctionnel, installé dans la Web School Factory Quantified School project 0.1 9
  • 10. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Nous proposons dans ce projet de réfléchir à la conception des interactions gamifiées avec un lieu où différents profils se retrouvent pour interagir ensemble. Il s’agit donc de gamifier des pratiques formelles ou informelles, dans un «tiers lieu».  Nous nous intéresserons particulièrement au taux d’adoption des usages issus de l’adéquation entre les recommandations proposées par le système dans le lieu via une application mobile et des objets physiques et les différentes manières que les utilisateurs auront de challenger ces propositions. Quantified School project 0.1 10
  • 11. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Nous nous appuierons sur la notion de persuasive media (B.J.Fogg) et de gamification ambiante  La gamification permet de donner un feedback à l’utilisateur sur le «succès» ou la «performance» de son interaction dans le lieu  Par un système de barrières, de contraintes mais aussi de challenges, d’objectifs personnels et/ou collectifs, la gamification influence la situation et permet de faciliter certaines pratiques, discussions, notamment autour de l’innovation, la créativité et la mise en relation sociale des individus Quantified School project 0.1 11
  • 12. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Au delà du traditionnel modèle PBL (points, badges, leaderboards), nous explorerons la notion d’archétypes et de persona pour créer des situations ludiques où l’utilisateur développera son «profil» de manière subtile  Et cela par une rétroaction entre son comportement, ses désirs, ses identifications et les tentatives de modélisation individuelle proposée par le système Quantified School project 0.1 12
  • 13. Présentation du projet dans son ensemble L’approche  Cette boucle de feedback (rétroaction) utilisera le modèle du Perceptron, issu de l’intelligence artificielle: http://fr.wikipedia.org/wiki/Perceptron_multicouche  Nous nous appuierons sur la triade suivante entre usages, personae et lieu physique: Quantified School project 0.1 13
  • 14. Présentation de la méthodologie employée On part d’un réseau social étudiant, plateforme à déterminer Quantified School project 0.1 14  De manière général on se crée un compte et en fonction des cours, des évènements de l’école et des associations, chaque étudiant va voir un flux d’activité de créer (à la manière de Facebook / Twitter / Linked-in)  Un flux est composé de modules : commentaires, partages de documents, nouveaux évènements.  Tout l’enjeu est de travailler sur le design de ces modules, nous les appellerons des « stories », de ces stories nous sortirons un système métrique qui permettra d’engager les étudiants à travers des logiques de gamification.
  • 15. Présentation de la méthodologie employée Vue schématique Quantified School project 0.1 15
  • 16. Présentation de la méthodologie employée Cartographie des stories  Les stories doivent être cartographiées selon les objectifs cités plus haut : CV logging, Partage de notes, Relations externes, Points et Crédits, Validation des compétences et cooptations, Assiduité.  Il est possible de proposer d’autres sujets, ces stories pourront être connectées au monde physique par des objets connectés ou virtuelles, tout est possibles en termes de designs.  Les groupes d’étudiants devront donc choisir une ou plusieurs thématiques puis designer et implémenter des stories gamifiées en liens avec ces objectifs. Quantified School project 0.1 16
  • 17. Présentation des participants 3 intervenants M. Marwan Malzoum  Responsable de projets digitaux DNC, Canal+  @MarwanMazloum M. Jean-Baptiste Labrune  Chercheur au MIT du Medialab  @jb_mit M. Rashid Ghassempouri  Creative Director and Co-Founder, Mob In Life  @bigarobas Quantified School project 0.1 17