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ヘキサドライブ流 
OPTPiX SpriteStudio 最適化術! 
with
自己紹介(脇役) 
浅井 維新(Asai Yukiyoshi) 
株式会社ウェブテクノロジ・コム 
セールス&コミュニケーション部 
『OPTPiXシリーズ』のマーケティングとセールスを担当。 
最近、自宅にアーケード筐体(ブラストシティ)を導入、これを機会に 
カプコンさんの『19XX(待てど暮らせど移植されない)』の基板を 
購入したい所存。
セッションの中身 
❏ あらすじ 
❏ 本編 
❏ ヘキサドライブ流 
OPTPiX SpriteStudio 最適化術 
❏ OPTPiX SpriteStudio 近況報告+ 
❏ Ver.5.4 
❏ SS5 SDK + CaseStudies 
❏ OPTPiX SpriteStudio Friendship
時は2013年の初秋。ユーザーからの要望に応える為、 
SpriteStudio開発チしあかし、ら増え続すけるじ 
ームは、日夜開発に取り組んでいた。 
Unity、急拡大したCocos2d-xユーザーからの 
問合せに開発チームのサポートコストも増大。 
SpriteStudio本体の開発進捗に影響が出るレベルにまで達していた。 
そんな時、ヘキサドライブからUnity併用に関しての問合せが。 
『すわ、ヘキサドライブもUnityを?』 
Unity併用時の問題は切り分けが難しい。しかしヘキサドライブは 
たった1通の返信だけで問題を解決した模様。 
『流石、ヘキサドライブ・・・!』 
それから数週間後、またヘキサドライブから今度はCocos2d-x併用に 
関しての問合せが。 
『え、両方使ってるの?』 
今度もやはり、1通の返信だけで無事に問題を解決した模様。 
『流石、ヘキサドライブ・・・ッ!』
本編
ヘキサドライブ流OPTPiX SpriteStudio の最適化術!
ヘキサドライブとは 
 株式会社ヘキサドライブ 
 2007年2月設立 
 本社大阪開発、東京開発 
 社員数約60名
ヘキサドライブとは 
 開発実績 
 The 3rd Birthday (PSP:株式会社スクウェア・エニックス) 
 METAL GEAR SOLID SNAKE EATER 3D 
(3DS:株式会社コナミデジタルエンタテインメント) 
 大神絶景版(PS3:株式会社カプコン) 
 ZONE OF THE ENDERS HD EDITION 
(PS3:株式会社コナミデジタルエンタテインメント) 
 etc...
ヘキサドライブとは 
移植屋じゃないです!
講演者紹介 
 奥田仁一郎Jin-ichiro Okuda 
 SEGA 
 Crazy Taxi (physics) 
 WCCF (chief programmer) 
 HEXADRIVE 
会社行くよ~ 
帰るよ~ 
ウォーキング中 
 The 3rd Birthday (lead programmer) 
呑むよ~
拡散性ミリオンアーサー 
 スマートフォン用のゲームアプリ 
 100万人のアーサー王と100万本の 
エクスカリバーが存在する世界で 
プレイヤーがアーサー王の一人と 
なって戦うファンタジーRPG 
 販売:スクウェア・エニックス 
©2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
タイトル概要 
 基本無料、アイテム課金 
 カードバトルタイプのソーシャルゲーム 
 iOS・Android両対応 
 ネイティブアプリ 
 2D表示のみ 
 Vita版もあるが本件とは直接関係ありません 
©2012,2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
経緯 
新しい運営・開発会社がローンチの会社から 
運営・開発を引き継いだ 
新しい要素を追加する事が困難 
テコ入れしたいが、運営維持で手が回らない 
ヘキサドライブがお手伝い
ミッション 
 クライアントアプリのバージョンアップ 
 サーバーは変更しない 
 基本的にはベタ移植 
 アップデートを容易にする 
 出来ればVita版にある揺れに対応したい 
 アセットワークフローの改善 
 旧開発会社内製のアニメーションツールからの脱却
構成 
 オリジナル 
 OpenGLES 1.x 
 独自フレームワーク 
 新クライアント 
 Cocos2D-X 
 CocosBuilder 
 SpriteStudio
CocosBuilder とSpriteStudio の組み込み 
 サンプル通りやれば両方簡単に組み込めた 
 Spriteクラスをそれぞれ継承するので共存できる 
出すだけなら簡単!
問題になったところ 
 レイヤー化 
 二つの環境を総合的に管理することをあきらめた 
 レイヤー指定はプログラマーがハードコーディング 
 アーティストが口頭で指示w 
SpriteStudio 
CocosBuilder
問題になったところ 
 情報の欠落 
 ループ等の設定がコンバート後、データから欠落していた 
 文字列対応 
 ダメージの数字、スキル名などの文字列への対応が無い 
 ユーザーデータで対応 
 情報をユーザーデータに格納して対応 
 ユーザーデータが文字列しか対応してないとか不備が多い
問題になったところ 
 ランタイムの処理が重い 
 本セッションのメインディッシュ
SSプレイヤーの最適化(CPU) 
毎フレームSpriteが生成されていた 
事前に生成するよう変更 
軽量化!!
何か重い 
PCだと平気だが実機だと重い 
表示物も少ない単純なシーンでも重い 
描画面積じゃね?
スマホあるある 
コンシューマに迫るGPUスペック 
フルHD以上の解像度!? 
解像度とスペックのバランスが悪い 
表示面積がネックになる事が多い
じゃぁ、我々のタイトルは? 
表示面積がネックになってそう 
いやいや、オリジナルと同じモノしか出してないし 
そもそもオリジナルは余裕で表示できてるよ!? 
SpriteStudioが最適化されていないΣΣ(゚д゚lll)
SSプレイヤーの最適化(GPU) 
 ピクセル(フラグメント)シェーダーに分岐処理がorz 
vec4 pixel = texture2D(u_texture, v_texCoord); 
float rate = v_fragmentColor.a; 
vec4 blend = v_fragmentColor * rate; 
int selecter = u_selector; 
vec4 _blend = (selecter == 3) ? -blend : blend; 
vec4 _color = (selecter <= 1) ? pixel * (1.0 -rate) : pixel; 
_color+=(selecter==1) ? (pixel * blend) : _blend; 
pixel.rgb = _color.rgb ; 
pixel *= u_alpha; 
gl_FragColor = pixel;
SSプレイヤーの最適化(GPU) 
 アルファブレンドと加算ブレンドしか使っていない 
 特化する事で分岐を排除 
 それ以外の表現を使うと再現されない
SSプレイヤーの最適化(GPU) 
 フル機能使っている場合は? 
 データ構造を見直すべき 
 データを見直せなくてもCPUで事前計算可能 
 最悪バーテックスシェーダーで処理
ダイコン王の野望ッッッン!! 
 ダイコンの!ダイコンによる! 
ダイコンのためのダイコンゲーム! 
 スマートフォン用のゲームアプリ 
 ヘキサドライブオリジナルタイトル 
Copyright © 2014 HEXADRIVE Inc.
タイトル概要 
 画面は開発中のものです 
 多くのキャラクターが動き回る 
タワーオフェンス型のゲーム 
 各キャラクターは10~45の 
パーツで構成されていて多彩 
なアニメーションをする 
 2D表示のみ 
Copyright © 2014 HEXADRIVE Inc.
構成 
 Unity 
 NGUI 
 SpriteStudio
SSプレイヤーの最適化(CPU) 
GCによる強烈なスパイク 
とにかくランタイム内のNewが多いorz 
Newの撤廃
SSプレイヤーの最適化(CPU) 
初回フレームの処理負荷が高い 
(゚д゚)Σ 2回呼ばれている!! 
ロジックの見直し
SSプレイヤーの最適化(CPU) 
アニメーション更新処理が重い 
とにかく呼び出し関数が多い 
各パラメータ参照のオーバーヘッド見直し 
パラメータのキャッシュ化やロジックの最適化
SSプレイヤーの最適化(CPU) 
アニメーション参照処理負荷が高い 
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初期化時にインデックス化
SSプレイヤーの最適化 
 他にも… 
 使用しない機能はバンバンカット 
 コリジョン判定処理 
 サブアニメーション機能 
 etc...
要望 
 Editorで出力したファイルをprefab化する機能が欲しい 
 作っちゃったYO 
 Drawcallが多くなる 
 自動でアトラス化とか欲しいなぁ~
要望 
 アーティストが仕様を守ってくれない(^^; 
 プロジェクト毎にデフォルトや機能のマスクを定義して配布 
できる仕組みが欲しい! 
実はできるらしい…orz
SSプレイヤーの最適化まとめ 
 最適化はされていない! 
 とりあえず動く状態だと思え 
 凝ったゲームを作ろうとすると最適化が必要
GitHub 
 オープンソース 
 https://github.com/SpriteStudio 
みんなで最適化してアップしてよ 
って事らしいです
質疑応答
ご清聴ありがとうございました
ウェブテクノロジから補足 
❏ SSPlayer for Unity / Cocos2d-x 
❏ SpriteStudio Ver.4 世代の機能・表現・ファイル形式に準拠 
❏ SS5Player for xxx 
❏ OPTPiX SpriteStudio(Ver.5) の機能・表現・ファイル形式に準拠 
❏ 現在開発中の以下の SS5Player は SS5 SDK 由来 
❏ SS5Player for Cocos2d-x 
❏ SS5Player for UnrealEngine4 
❏ SS5Player for ParadoxEngine 
❏ SS5Player については公式Updateを継続 
❏ ・・・しますが、最適化はDIYで!
SpriteStudio 近況報告+ 
2014/1:Ver.5.2 
・アニメーションのリサイズ機能 
>Retina他、解像度別の「つくりわけ」に対応 
2014/5:Ver.5.3 
・インスタンス機能 
>複雑なシーンの構築、アニメーション構成パーツの細分化に対応 
・ラベル機能 
>外部からのコントロール性向上 
2014/x:Ver.5.4
SpriteStudio Ver.5.4 
~動画出力~ 
社内外でのデータ確認をかんたんに 
プロモーション素材の作成に 
『CRI Sofdec2』に 
❏ 出力形式:".avi"(無圧縮、αチャンネル保持) 
❏ フレームレート(30 / 60 / 59.94) 
❏ 作成したアニメーションリソースの「手軽な共有」
SpriteStudio Ver.5.4 
~2Dパーティクル~ 
ランダム性のあるエフェクトに 
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コマアニメーション化も可能 
❏ キーフレームアニメーションとパーティクルの同時編集 
❏ インスタンス機能と併用で、キーフレームアニメーションと融合 
❏ Cocos2d-x / Shuriken との互換を意識
SpriteStudio 近況報告+ 
2014/1:Ver.5.2 
・アニメーションのリサイズ機能 
>Retina他、解像度別の「つくりわけ」に対応 
2014/5:Ver.5.3 
・インスタンス機能 
>複雑なシーンの構築、アニメーション構成パーツの細分化に対応 
・ラベル機能 
>外部からのコントロール性向上 
2014/秋:Ver.5.4 
・動画出力機能 
>社内外のデータ共有、プロモーション素材の作成に対応 
・2Dパーティクル機能 
>ランダムエフェクト、自然表現作成時のフォロー
SS5 SDK
SS5 SDK 
❏ SDKの構成: 
❏ Loader:SpriteStudio5 形式 (sspj、ssae、ssce)の 
読み込みモジュール 
❏ Animator:座標変換、補間計算用 
アニメーションモジュール 
❏ Drawer:OpenGL を利用した描画モジュール 
❏ DirectX対応進行中 
❏ Viewer:Win / Mac用サンプル(実行形式) 
❏ Converter:他の形式への変換用ライブラリ
SS5 SDK 
Case 1:Cocos2d-x 
❏ SS5Player for Cocos2d-x 
❏ 旧SSPlayer for Cocos2d-xの後継・改良版 
❏ SS5世代から追加された新機能に追従 
❏ Cocos2d-x Ver.2.x系 ~ Ver.3.x系両対応
SS5 SDK 
Case 2:UnrealEngine4 
❏ SS5Player for UnrealEngine4 
❏ インポート→アセット形式自動変換 
❏ プラグイン型Player 
❏ 開発は株式会社ヒストリア
SS5 SDK 
Case 3:ParadoxEngine 
❏ ParadoxEngine 
❏ オープンソース(C#) 
❏ GUIベース 
❏ http://paradox3d.net/ 
❏ SS5Player for ParadoxEngine 
❏ 開発はシリコンスタジオ株式会社
SS5 SDK 
Case 4:Unity2D 
❏ SS5Converter for Unity2d 
❏ 某ゲームの開発中に作ったUnityスクリプト 
❏ 某ゲームの事前登録 
http://goo.gl/ZB1Xqm 
❏ ".sspj"をUnity2Dの形式に変換 
❏ GitHubで配布を予定
SS5 SDK 
Case 5:DSP Anime 
❏ DSP Anime for SpriteStudio 
❏ SpriteStudio の出力データからサウンドエフェクトを自動生成 
❏ 出力形式:".wav" / ".mp3" / ".aiff" / ".ogg" 等 
❏ ゲームオーディオミドルウェアとも連携 
❏ 開発はtsugi合同会社
ここまでのまとめ 
❏ OPTPiX SpriteStudio Ver.5.4 
❏ 2014/秋:β版~正式版リリース予定 
❏ SS5 SDK CaseStudies 
❏ SS5Player for Cocos2d-x 
❏ https://github.com/SpriteStudio 
❏ SS5Player for UnrealEngine4 
❏ SS5Converter for Unity2D 
❏ 公開方法検討中(乞うご期待!) 
❏ SS5Player for ParadoxEngine 
❏ http://paradox3d.net/ 
❏ DSP Anime for SpriteStudio 
❏ http://www.tsugi-studio.com/?lang=ja
クリエイターとクライアントを結ぶ
ヘキサドライブ流 
OPTPiX SpriteStudio 最適化術! 
with 
ご静聴ありがとうございました。

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