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Agile Tour Lille 2008

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  1. 1. Agile Tour Lille 2008 Introduction à l'agilité
  2. 2. Introduction • Il est difficile de capturer le besoin présent • Il est impossible de capturer le besoin futur • Le logiciel est par définition modifiable Les méthodes agiles exploitent le changement comme avantage compétitif en livrant fréquemment des logiciels qui fonctionnent
  3. 3. Plan • Historique • Valeurs • Principes • Methodes • Rôles • Changements
  4. 4. 'User Story' En tant que ... Je voudrais ... afin de ...
  5. 5. Historique • 1987 : Lean • 1996 : eXtreme Programming • 1996 : Scrum • 2001 : Manifeste Agile • 2003 : Lean Software Development • 2004 : Crystal Clear • 2005 : La déclaration d'interdépendance
  6. 6. Valeurs Agile • L’interaction avec les personnes plutôt que les processus et les outils • Un logiciel qui fonctionne plutôt qu’une documentation détaillée • La collaboration avec le client plutôt que le respect d’un contrat • L' adaptabilité plutôt que le suivi du plan
  7. 7. Principes Agile
  8. 8. Principes Agiles • Notre première priorité est de satisfaire le client en livrant tôt et régulièrement des logiciels à forte valeur ajouté
  9. 9. Principes Agiles • Livrer fréquemment un logiciel qui fonctionne, toutes les deux semaines à deux mois, avec une préférence pour la période la plus courte
  10. 10. Principes Agiles • Un logiciel qui fonctionne est la meilleure unité de mesure de la progression du projet
  11. 11. Principes Agiles • Le changement est accepté, même tardivement dans le développement. Les processus agiles exploitent le changement comme avantage compétitif pour le client
  12. 12. Principes Agiles • Les experts métier et les développeurs doivent collaborer quotidiennement au projet
  13. 13. Principes Agiles • Bâtissez le projet autour de personnes motivées. Donnez leur l'environnement et le soutien dont elles ont besoin, et croyez en leur capacité à faire le travail
  14. 14. Principes Agile • La méthode la plus efficace de transmettre l'information est une conversation en face à face
  15. 15. Principes Agiles • Les meilleures architectures, spécifications et conceptions sont issues d' équipes auto-organisées
  16. 16. Principes Agiles • Une attention constante à l'excellence technique et à la conception améliore l'agilité
  17. 17. Principes Agiles • Les processus agiles promeuvent un rythme soutenable. Chacun devrait pouvoir maintenir ce rythme indéfiniment
  18. 18. Principes Agiles • La simplicité - l'art de maximiser la quantité de travail à ne pas faire - est essentielle
  19. 19. Principes Agiles • À intervalle régulier, l'équipe fait une rétrospective, en réfléchissant aux moyens de devenir plus efficace, puis accorde et ajuste son comportement en conséquence
  20. 20. Methodes Scrum, XP, Lean, Crystal, ...
  21. 21. Pratiques - Scrum • Rôles o 'Product Owner' o 'Scrum Master' o 'Team' • 'Product Backlog' de 'User Stories' • 'Product BurnDown Chart' • 'Daily (StandUp) Scrum Meeting' • 'Sprint Planning Meeting' • 'Sprint Retrospective Meeting' • Certifications
  22. 22. Pratiques - XP Développement Gestion de projet • Client sur site • 'User Stories' • 'Test Driven Development' • Iteration • 'Pair programming' • 'Stand-Up Meeting' • Intégration continue • Rythme Soutenable • Propriété collective du code • 'Planning Game' Qualités • Courage • Communication • 'Feedback' • Simplicité • Respect
  23. 23. Pratiques - Lean • Principes o Juste à Temps o L'homme avant la machine • Chasse aux gaspillages • Amélioration continue • Considérer le système dans son ensemble • Retarder l'engagement
  24. 24. Pratiques - Crystal • Equipe réduite • Collocation • Livraison fréquente • Amélioration continue • Accès aux experts métier • Stratégie adaptée au projet o Taille du projet o Risque (monétaire, vie humaine)
  25. 25. Rôles
  26. 26. Rôles - Client Client, Product-Owner, Chef de projet, Représentant des utilisateurs, Expert Metier ... • Possède et partage la vision du logiciel • Écrit les 'stories' • Valorise les 'stories' en valeur métier • Priorise en maximisant la valeur • Est présent sur le site • Valide les 'stories' réalisées
  27. 27. Rôles - Utilisateur Utilisateur, Expert Métier, Fonctionnel ... • Exprime son besoin • Participe à la démo • Demande des corrections • Demande des évolutions
  28. 28. Rôles - Sponsor Direction de projet, DSI, Direction générale, Utilisateur... • Choisit les projets à démarrer • Priorise les projets entre eux • Suit l'avancement des 'backlogs' • Est responsable du budget global • Peut arrêter un projet
  29. 29. Rôles - Dévelopeur Développeur, Graphiste, DBA, Ergonome ... • Chiffre la complexité des 'stories' en points • Demande les informations nécessaires à la réalisation • Propose des solutions techniques, ergonomiques • Fait un 'stand-up' chaque matin o Explique ce qu'il a fait la veille o Partage ses problèmes o Choisit ce qu'il réalise ce jour
  30. 30. Rôles - Leader Scrum Master, 'Tech Lead' , Chef de projet, Facilitateur... • Est responsable de la méthode de travail • Filtre les perturbations • Fais en sorte que l'équipe se sente bien • Est idéalement un développeur confirmé • Est un meneur d'homme
  31. 31. Rôles - Coach Facilitateur, Scrum Coach, Meta Coach ... • Offre un regard extérieur sur la dynamique de projet • Anime la rétrospective • Propose des solutions méthodologiques
  32. 32. Rôles - Production Intégration, Prod' ... • Déploie les livraisons • Vérifie la (Haute) Disponibilité des applications • Fournit des rapports d'anomalie
  33. 33. Ce qui change... • Une application n'a jamais un périmètre fixe • L'équipe n'est pas composée que des développeurs • Les utilisateurs ont le pouvoir de changer l'application • Les développeurs prennent chaque jour des décisions minimes (design, ergonomie) • La limite entre le développement et la maintenance est moins marquée • La documentation n'a plus la même fonction
  34. 34. Conclusion "There's Only Us" Tout le monde rame dans le même sens...

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