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Gildas Sagot
Les Héritiers de
Dorgan
Défis et Sortilège / 5
Illustrations de Philippe Mignon
Gallimard
Défis et Sortilèges
Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'un des quatre
premiers livres de la série Défis et Sortilèges, connaissent déjà le
monde de Dorgan. Cette seconde série de quatre livres va de
nouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Dans
cet univers d'aventures à vivre en solitaire, vous présiderez à la
destinée des Héritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr le
paladin, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. Car cette
nouvelle série a été conçue afin de vous permettre de diriger non
pas un, mais quatre héros; bien que vous devriez, dans certaines
conditions, confier la destinée de votre compagnie de héros à un
seul d'entre
Ce cinquième livre de la série Défis et Sortilèges va vous
entraîner au sud-ouest du monde de Dorgan, dans une contrée
sauvage et mystérieuse dans laquelle quelques pionniers
courageux se sont récemment établis.
Bien entendu, ce livre est indépendant des autres titres de la
série. Toutefois, il est conseillé de le lire en respectant l'ordre des
aventures de vos héros. Afin que vous revienne le périlleux
honneur de conduire vos héros au faîte du succès... ou de les
précipiter vers un sort fatal, il ne vous reste plus qu'à prendre
connaissance des faits marquants de l'évolution du monde de
Dorgan au cours des cinquante dernières années, des règles du
jeu et de l'histoire de vos quatre héros.
Cinquante ans d'histoire du monde de
Dorgan
Cinquante ans se sont écoulés depuis que Caïthness
l'élémentaliste, Keldrilh le ménestrel, Kandjar l'enchanteur et
sire Péreim le chevalier ont découvert et exploré le monde de
Dorgan. En ce temps-là, rares étaient les voyageurs qui osaient
s'aventurer sur cette terre peuplée de créatures étranges, souvent
redoutables.
Mais rien ne résista à la volonté et à la vaillance des quatre héros
qui, au terme d'une route semée d'embûches et de dangers,
parvinrent à libérer un fabuleux dragon de la malédiction
millénaire qui le retenait prisonnier. Puis, grâce aux pouvoirs
bénéfiques de cette créature fantastique, ils détruisirent l'Œuf
des Ténèbres, une puissance maléfique venue d'un autre univers,
qui avait élu domicile au cœur de la forêt d'Andaines et menaçait
le monde de Dorgan d'une impitoyable destruction. Aujourd'hui,
le pays ne ressemble guère à ce qu'il était à cette époque. Tout
d'abord, le Dragon Prolecteur du monde de Dorgan avait réalisé
le vœu le plus cher de ceux qui l'avaient délivré. C'est ainsi
qu'Elfham, le royaume des Fées, apparut dans la forêt d'Ordreth ;
qu'au-delà de l'immuable Porte du Levant, jusqu'au lointain
village des gnomes de (iuinpelforth, le désert du Chaudron devint
une région de collines verdoyantes ; que la Cité du Lac ressurgit
des eaux et que la Cité des Mille Visages, vestige de l'Empire des
trois cent cinquante Provinces du Ponant, située à deux années
de marche de Dorgan, fut restaurée.
Mais l'histoire des cinquante dernières années du monde de
Dorgan ne s'arrête pas à ces miracles. Au sud du pays, les nains
de Mildrilh, la cité sous la montagne, associés aux gnomes des
Collines des Barbes Fleuries, commandés par Keldrilh, menèrent
une guerre sans merci contre les géants des Monts des Bêtes et
leurs alliés, les orques des Entrailles du Rovar. Ces monstres,
mangeurs de chair humaine, furent vaincus lors de la bataille du
Cirque, puis chassés au-delà de la Mer des Remous, dans la
chaîne des Monts des Tourbillons. La paix, synonyme de
prospérité revint alors sur cette contrée du monde de Dorgan.
Nulle embuscade ne fut plus tendue au voyageur imprudent de la
Passe des Rocs. Et le fortin qui commandait le chemin allant de
Fenga à Sélartz fut transformé en vaste ferme fortifiée dans
laquelle, le premier jour de chaque mois, se déroule une grande
foire dont la notoriété a depuis longtemps dépassé les frontières
de Dorgan.
Pendant ce temps, le nord-est du pays connut une incroyable
métamorphose. Au centre du lac s'élève désormais un piton
rocheux titanesque, au sommet duquel trône la Sixième École de
Magie des enchanteurs de la Cité des Nuages. Les soldats de
Sélartz, grâce aux savantes machines construites par les disciples
de Kandjar, vinrent à bout des marais fétides qui entouraient le
lac. Il fallut deux ans d'un travail acharné pour assécher ce
marécage et débarrasser la région des créatures malfaisantes qui
le hantaient. A quelques pas du lac, comme l'avait souhaité
Caïthness, la forêt d'Ordreth devint le domaine des fées et des
lutins. Par superstition autant que par crainte des farces parfois
scabreuses du petit peuple de Dorgan, les hommes, les gnomes et
les nains ne s'y aventurent guère.
Toujours à l'est du monde de Dorgan, mais plus au sud, la
transformation du désert du Chaudron en région de collines eut
d'importantes conséquences. La ville de Sélartz perdit d'un seul
coup ses principales sources de revenus. Privés du sel et des
cristaux de yap qu'ils tiraient du désert, les habitants de la ville
des Hauts Chapiteaux s'égaillèrent comme une volée d'oiseaux.
Certains partirent pour le port de Fenga, d'autres pour le village
de Kandaroth. D'autres enfin, sous la conduite de Ninteloth,
ancien maître de Sélartz, s'installèrent sur les ruines de Séléite,
où ils bâtirent une nouvelle cité. Soudain vidée de sa population,
Sélartz devint alors ville militaire. Les soldats de l'ancien fortin
de la Passe des Rocs s'y installèrent afin de remplir une triple
mission de surveillance des enchanteurs de la Cité du Lac,
d'assèchement des marais et de préparation d'une guerre contre
les tribus barbares du Nord.
Cette guerre, dont la Route des Conquérants fut le théâtre
principal, secoua le nord du pays pendant plus de dix ans. Dix
années terribles d'une guérilla au cours de laquelle l'expérience
de la montagne permit aux tribus barbares de repousser les
attaques des troupes de Dorgan commandées par Atrid,
gouverneur de Fenga et membre du Conseil des Seigneurs
d'Elvanine, la Cité Forteresse. Puis vint le jour où, par un pur
hasard, un éclaireur de Dorgan découvrit le repaire de l'ennemi.
Profitant de l'effet de surprise, la troupe livra une ultime et
victorieuse bataille. En un jour, les hordes sauvages furent
décimées. Seuls les plus forts d'entre ces humains dégénérés
parvinrent à s'échapper vers les terres désolées du Grand Nord,
laissant derrière eux de nombreux prisonniers parmi lesquels
une dizaine de prêtres de Malmort, île lointaine du monde de
Dorgan réputée pour abriter un peuple de sorciers maléfiques et
sournois. Intrigués par la présence de ces hommes dans les rangs
des tribus barbares, les soldats tentèrent de les interroger. En
vain ! Car les prêtres, sans avoir dit un seul mot, succombèrent
en trois jours à une terrible maladie qui n'affectait qu'eux.
Dans la forêt d'Andaines, outre la reconstruction de Séléite par
les hommes de Sélartz, les habitants de Kandaroth s'employèrent
à reboucher le cratère qui avait autrefois abrité l'Œuf des
Ténèbres. Le travail, guidé par Méthel, ancien bûcheron devenu
chef du village, fut de longue haleine. Il mobilisa, durant plus de
cinq années, des centaines d'hommes et de femmes venus des
quatre coins du pays. Ce faisant, le village de Kandaroth grandit
tant et si bien qu'il devint une véritable ville, autant qu'une
plaque tournante du monde de Dorgan. Car, du point de vue de
l'importance de sa population comme de celui de son activité
forestière, artisanale et agricole, Kandaroth sut convaincre les
marchands les plus exigeants de Fenga. Mais si Kandaroth peut à
juste titre se vanter d'avoir su croître et embellir, Fenga, premier
port du monde de Dorgan, a véritablement accédé à la
prospérité. En cinquante ans, en nouant des relations d'affaires
avec de lointains royaumes, la cité est devenue le centre du
commerce de toute la région. Cinq fois plus nombreux qu'ils ne
l'étaient il y a un demi-siècle, les Fenganis peuvent aujourd'hui
se féliciter de l'ouvrage accompli. Un second pont relie désormais
les deux quartiers de la cité. Les maisons pauvres de la Ville
Haute ont été rénovées. Le long de l'estuaire du Turiban Koth, le
port s'est considérablement développé. Enfin, en association avec
Elvanine, la Cité Forteresse, un énorme effort a été entrepris afin
de doter le monde de Dorgan de routes sûres et praticables.
Aussi, lorsqu'ils pensent au travail accompli au cours des
cinquante dernières années, ce n'est pas sans fierté que les
seigneurs du Conseil de Dorgan, du haut de la plus haute tour
d'Elvanine, considèrent leur pays. Et si tout ne fut pas toujours
facile, notamment lors des guerres menées contre les géants et
les barbares, le Conseil trouva toujours une solution profitable à
la mosaïque des peuples qui constituent le monde de Dorgan.
Plus que jamais, Elvanine dresse fièrement ses donjons, ses tours
crénelées et ses échauguettes vers un ciel d'où nulle créature
maléfique n'est plus venue troubler l'ordre du monde. Plus que
jamais, les regards du Conseil se tournent aujourd'hui vers le
sud-ouest en direction de terres inexploitées, riches de
promesses d'avenir pour un pays attentif au formidable
accroissement démographique de sa population. Dans le plus
grand secret, il y a déjà un an, un village de pionniers, pêcheurs
et forestiers, s'est établi dans la forêt d'Akéla, sur la rive ouest du
Mélisse, au-delà du Golfe de Sinh et de la Baie de l'Ange-de-Mer,
dans cette contrée baptisée Terrah par les seigneurs du Conseil
de Dorgan.
Index
Baie de l'Ange-de-Mer 181
Elvanine 1
Forêt d'Akéla 22
Golfe de Sirth 50
Ile de Mani 32
Ile de Nijar 150
Mines de Doz-Tal 137
Monts du Croissant 62
Palan 165
Pointe des Loups 33
Pointe des Oiseaux 172
Tertre 128
Vallée des Griffes 73
Règles du jeu
L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinéraire
constitué de paragraphes numérotés. A la fin d'un paragraphe,
vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'un
chiffre), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu). Choix du Livre des
Héros ou Fin d'Aventure. Voici comment procéder quand vous
rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture.
Rendez-vous (suivi d'un numéro) : vous devez poursuivre votre
lecture au numéro de paragraphe indiqué.
Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez consulter
l'index placé au verso de votre carte du monde de Dorgan, puis
poursuivre votre lecture au numéro de paragraphe indiqué pour
le lieu concerné.
Choix du Livre des Héros
Cette mention indique que vous confiez temporairement la
destinée des Héritiers de Dorgan à l'un îles quatre héros qui la
composent : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon
ou Galidou l'illusionniste.
Votre décision prise, vous devez vous rendre au Livre des Héros,
en fin de volume. Puis, en vous référant au blason du héros
choisi, lire le paragraphe indiqué.
Fin d'Aventure
Cette mention est synonyme de mort ou d’emprisonnement
mettant brutalement fin à votre aventure... Mais nul ne vous
empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer
votre quête.
Feuilles de Personnages
La compagnie des Héritiers de Dorgan compte quatre héros :
Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou
l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnage
qui présente ses caractéristiques, ses possessions et les sortilèges
dont il dispose au départ de l'aventure. apportez aucune
modification au départ, même si vous avez lu l'un des autres
livres de la série.
Initiative, Combat et Magie
L'Initiative (in) représente la vitesse de réaction. La capacité à
prendre des décisions. Le Combat (co) mesure la compétence
dans la maniement des armes ainsi que l'expérience
affrontements au corps à corps. La Magie (ma) évalue l'efficacité
des sortilège ainsi que la connaissance des arcanes de la magie. A
chacune de ces trois caractéristiques est ass0CK' un chiffre qui
peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé,
plus le héros est compétent.
Ainsi, vous constatez que Valkyr le paladin possède de fortes
capacités de combattant (co : 16), que ses réflexes atteignent la
moyenne (in : 15), mais que sa connaissance du domaine de la
magie est tout à fait médiocre (ma : 7). D'autre part, en
comparant les Feuilles de Personnage de vos quatre héros, vous
pouvez observer que Laurin le barde est le plus vif (in: 16), que
Valkyr le paladin est assurément le meilleur combattant (co : 16),
que Dilgou l'illusionniste maîtrise mieux que ses compagnons les
arcanes de la magie (ma : 16) et que Yamaël le démon possède la
meilleure vitalité (vit : 30).
Vitalité, Blessures et Repos
l.a Vitalité (vit) apprécie la résistance aux dommages infligés par
des moyens physiques ou magiques.
Les points de Blessures (bl) déterminent l'importance des
dommages que subit un héros. Lorsque le total de Blessures d'un
héros dépasse son total de Vitalité, le personnage meurt. A
l'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au départ de
l'aventure, le héros est dans la meilleure lui nie possible, prêt à
Affronter tous les dangers. Au cours du jeu, le repos permet à vos
héros de soigner leurs blessures. Ce repos intervient quand vous
consultez l'index de votre carte du monde de Dorgan, après y
avoir été invité par un rendez-vous à un lieu donné. Dans ce cas,
vous déduisez du nombre de points de Blessures de chaque héros
présent au dernier paragraphe le résultat du lancer d'un dé (1D
en abrégé). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut
être réduit grâce à des sortilèges de soins ou à des objets
magiques au pouvoir curatif.
Équipement
Les principales possessions de chaque héros -armes, armes
magiques et objets magiques - sont inscrites sur sa Feuille de
Personnage. Par exemple, au départ de l'aventure, Laurin le
barde possède une arme ordinaire : un arc, une arme magique :
la dague de Racha, et un objet magique : les Yeux de Méluve.
Au cours du jeu, Laurin aura l'occasion de trouver de nouvelles
armes, magiques ou non, et de nouveaux objets magiques. S'il ne
s'agit pas d'une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs
dans la partie « Objets magiques » de la Feuille de Personnage de
Laurin. Si vous décidez que Laurin donne une de ses possessions
à un autre de vos héros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les
pouvoirs des armes magiques et des objets magiques possédés
par les héritiers de Dorgan au départ de l'aventure sont détaillés
dans le Livre des Héros, en fin de volume.
Points de Légende
La Légende (le) fixe la valeur de l'expérience, de la renommée et
du pouvoir acquis par un héros. Les points de Légende se
gagnent :
- individuellement, quand vous consultez le Livre des Héros,
après y avoir été invité par la mention Choix du Livre des Héros.
Dans ce cas, le héros que vous avez choisi pour poursuivre
l'aventure gagne 1 point de Légende ;
- collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte, après
y avoir été invité par la mention rendez-vous. Dans ce second
cas, une étape de l'aventure venant d'être franchie avec succès,
les Héritiers de Dorgan présents au dernier paragraphe gagnent
chacun 1 point de Légende. C’est en fonction de leur total de
Légende que les héros acquerront, dans les livres suivants, de
nouveaux sortilèges.
Combats
Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos héros,
vous livrez bataille avec un et un seul des Héritiers de Dorgan. Si
celui-ci meurt ou cours du combat, la partie s'achève. Il ne vous
roule plus alors qu'à en commencer une nouvelle. Votre
adversaire est toujours décrit de la même façon:
IXKJDOYE IN: 18 CO:20 VIT: 70 BL:9D
Lori d'un combat de ce type, c'est celui, du héros ou de la
créature, qui possède le total d'Initiative le plus élevé qui agit le
premier. Il effectue alors un tour de Combat correspondant à la
nature de son attaque (arme ou magie). Puis c'est au tour de son
adversaire d'agir. Si le combat oppose votre héros à plusieurs
adversaires, c'est également le total d'Initiative qui détermine
l'ordre des actions.
Si les protagonistes sont encore en vie à l'issue du Tour de
Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage.
Maniement d'une arme
Si votre héros manie une arme de poing (épée, dague, etc.), vous
devez réussir un Tour de Combat armé pour atteindre l'ennemi.
Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre
total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le
nombre de points de Blessures que vous infligez dépend alors de
l'arme employée (l'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé
pour déterminer combien de points de Blessures vous infligez à
votre adversaire). La même règle s'applique aux créatures qui
combattent votre héros. En ce qui concerne les armes de jet (arc,
fronde, etc.), des règles spécifiques d'utilisation vous seront
communiquées au cours de l'aventure. Ces règles dépendent de
la situation dans laquelle se trouve votre héros au moment où il
envisage d'employer ce type d'arme.
Recours à un sortilège
Si votre héros utilise un sortilège, vous devez lancer trois dés et
ajouter le niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre
total de Magie (ma), vous avez réussi.
L'Initiative du héros au moment où il lance un sortilège est celle
qui correspond à ce sortilège. Pour connaître précisément les
conditions d'utilisation et les effets des sortilèges, reportez-vous
au Livre des Héros, en fin de volume.
Magie
Les sortilèges qu'utilisent les Héritiers de Dorgan proviennent
de plusieurs sources. Ainsi, Laurin le barde possède le Livre des
Éléments, l'objet le plus précieux du royaume des Fées, qui
contient le Mvoir acquis par des créatures féeriques depuis la nu
il des temps. Yamaël le démon utilise le Bâton des
Enchantements, qui lui permet d'employer des sortilèges
d'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidou
l'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des
Gnomeries Surnaturelles.
Il Jouit du pouvoir de transformer certains aspects de la réalité.
Enfin, Valkyr le paladin tire l'essentiel de ses pouvoirs magiques
de son épée, Assilane, qui lui permet de développer certains
dons.
Von héros possèdent, au départ de l'aventure, la maîtrise des
sortilèges inscrits sur leur Feuille de peronnage et ils pourront
en acquérir de nouveaux s’il gagnent des points de Légende (le).
Chaque «sortilège est caractérisé par son niveau, son total
dInitiative, sa durée et son effet. Outre ces conraintes et
conséquences d'utilisation d'un sortilège, trois remarques
s'imposent : d'une part, les sortilèges peuvent être cumulés s'ils
agissent sur une meme caractéristique ; d'autre part, un sorti-
lège ne peut être utilisé deux fois au cours d'un combat ; enfin,
un sortilège peut affecter des adversaires sans toucher les alliés
de celui qui l'utilise. Les sortilèges sont détaillés, pour chacun
des Héritiers de Dorgan, dans le Livre des Héros, en fin de
volume.
Les Héritiers de Dorgan
Les quatre héros que vous allez entraîner dans l'univers de Défis
et Sortilèges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le
démon et Galidou l'illusionniste.
Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrépides,
baptisé « la compagnie des Héritiers de Dorgan » en raison des
liens qui unissent chacun d'eux à l'un des héros qui sauva, voici
cinquante ans, le monde de Dorgan de la menace d'une créature
redoutable. Aucun Dorganais n'a oublié comment Caïthness
l'élémentaliste, mère de Laurin, Kandjar l'enchanteur, maître de
Yamaël, sire Péreim le chevalier, empereur de Valkyr, et Kel-
drilh le ménestrel, cousin de Galidou, parvinrent à détruire le
maléfique Œuf des Ténèbres. Pris un à un, chacun des Héritiers
de Dorgan possède une histoire, des pouvoirs et des ambitions
qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissance de ces
informations avant de commencer votre aventure, en vous
reportant au Livre des Héros, en fin de volume.
Cependant, ce livre a été conçu de façon à permettre différentes
formules de jeu. Vous pouvez ainsi choisir entre :
- donner un statut de chef à l'un des Héritiers de Dorgan. Dans ce
cas, reportez-vous au Livre des Héros pour prendre connaissance
des informations concernant ce chef, et lui seul. Au cours du jeu,
vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez la
mention Choix du Livre des Héros. Cette formule permet de
rejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement,
avec chacun des Héritiers de Dorgan ;
- privilégier l'esprit d'équipe. Dans ce second cas, reportez-vous
au Livre des Héros pour prendre connaissance des informations
concernant les quatre Héritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vous
pourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous
rencontrerez la mention Choix du livre des Héros.
Ces deux formules peuvent, bien entendu, être employées l'une
après l'autre, à votre convenance. Cela dit, dans tous les cas,
votre aventure commence au cœur de la capitale de Dorgan.
Aussi, dès que vous aurez fait connaissance du ou des héros avec
qui vous allez vivre cette aventure, rendez-vous à Elvanine.
1
A la suite de l'homme qui vous a accueilli à l'entrée de la plus
haute tour d'Elvanine, la Cité Forteresse, vous gravissez les
dernières marches de l'escalier en colimaçon, étroit et raide, qui
vous séparent encore de la salle du Conseil des Seigneurs de
Dorgan. C'est hors d'haleine que vous traversez, un instant plus
tard, en reprenant difficilement votre souffle, une vaste
antichambre aux murs couverts de lourdes tentures de velours
cramoisi. Au fond du vestibule, quatre hommes vêtus du
pantalon bouffant, de l'ample chemise jaune et de la cape noire
des soldats de Dorgan, montent la garde devant une massive
porte de bronze à double battant, gravée à l'effigie d'un reptile
ailé, couvert d'écaillés et doté île griffes puissantes: le Dragon
Protecteur du monde de Dorgan. Votre guide, après avoir glissé
nu creux de l'oreille de l'une des sentinelles ce qui doit
probablement être le mot de passe qui permet (l'accéder à la salle
du Conseil, obtient l'ouverture île a portes. Au-delà, sous un
dôme sculpté en forme d'étoile de mer, vous découvrez une
grande salle circulaire aux murs lambrissés de petits panneaux
de chênes. Au centre de la pièce, autour d'une large table ronde à
douze pieds, couverte de cartes géographiques et de livres, douze
personnes sont en discussion. Puis, tournant leurs regards dans
votre direction, tous se taisent. Le silence règne dans la salle du
Conseil quand votre guide annonce votre arrivé, d'une voix forte
au timbre clair. Choix 1 du livre des Héros.
2
Dix minutes plus tard, c'est porté en triomphe que vous arrivez
devant l'entrée d'un tunnel creusé à même un roche d'une
éminence d'une vingtaine de mètres de hauteur. Puis, pressé de
tous côtés par la foule, vous pénétrez dans ce corridor étroit et
sombre dont vous apercevez la sortie, fermée par une imposante
grille de bois. Vous vous équipez sans perdre un instant,
désormais convaincu d'avoir à livrer un combat dont vous
espérez que le vainqueur obtiendra la vie sauve. Une fois prêt,
vous avancez à pas comptés vers la grille qui se lève lentement.
Rendez-vous au 161.
3
A peine avez-vous déposé un écu d'or de l'Empire dans la main
ouverte de la statue qu'un sentiment indéfinissable vous envahit.
Frappé de stupeur, vous voyez la main de la sculpture se
refermer sur votre présent tandis qu'un sourire creuse lentement
l'or de son visage. Un instant plus tard, alors que vous vous
sentez incapable de bouger le moindre muscle, c'est dans votre
langue que la statue s'exprime. - Il est fort rare qu'un cœur pur
franchisse le seuil de l'une de mes demeures et ose honorer la
tradition du don. En échange de la pièce d'or que tu viens de
m'offrir, je te donne ce bouclier. Une fois en ta possession, il
revêtira l'apparence de l'acier. Son pouvoir magique, fruit de la
connaissance du peuple des elfes de Miklemres, te rendra encore
plus résistant que tu ne l'es. Mais je lis dans ton cœur les
questions qui te traversent l'esprit. Tu te demandes qui je suis, ce
que fut autrefois cette bâtisse aujourd'hui ruinée et cette contrée
sauvage, qui sont les elfes dont je viens de te parler, où ils se
trouvent et pourquoi je montre tant de sollicitude à ton égard. Je
peux d'ores et déjà te dévoiler une partie du mystère. Tu te
trouves dans la forêt d'If, sur l'emplacement du Temple de
Colchique, sous la protection d'Enora, déesse de la Guerre et de
la Paix des elfes de Miklemres, cité dont tu trouverais les ruines
en poursuivant ton chemin en direction du sud. Je ne puis t'en
dire plus car, si ta cause me semble juste et tes ennemis
dangereux et hostiles pour toutes les créatures vivantes, je ne
sais pas si les elfes, aujourd'hui établis sur l'île de Mani,
décideront ou non d'intervenir sur cette terre qu'ils ont
volontairement quittée voici plus d'un siècle à la mite d'une
guerre longue et destructrice. Quant à mes bonnes intentions
envers Valkyr, paladin de l'Empire... disons qu'il y a fort
longtemps que mon cœur ne s'était ému en la présence d'un
simple mortel. Cela dit, le temps n'est plus à la paix, mais à la
guerre dans laquelle toi et moi avons notre rôle à jouer. Aussi, je
te fais mes adieux, chevalier. Que l'étoile d'Enora t'accompagne
et que son bouclier te protège.
Sur ces derniers mots, les lèvres de la statue se figent tandis que
son corps reproduit exactement l'attitude qui était la sienne
lorsque vous l'avez aperçue pour la première fois. La seule
différence, c'est l'absence du bouclier qui couvrait ses pieds, objet
magique que vous portez au bras, fièrement, tandis que vous
marchez prudemment dans l'obscurité de la forêt d'Akéla pour
rejoindre vos compagnons. L'écu d'Enora ajoute 10 points à votre
total île Vitalité et ramène à zéro vos points de Blessures.
Rendez-vous au 43.
4
Vous avez donné l'ordre de sortir toute la toile, des perroquets à
la voile d'étai en passant par le grand floc, le diablotin, la petite
voile d'étai et de perroquet... rien n'y fait ! Le brick est plus
rapide que votre caravelle. L'Estuaire des Vermées est encore
loin quand le voilier des pirates lâche sa bordée de projectiles
mortels sur le Dragut. L'un d'eux fait un gros trou dans votre
chemise, une fraction de seconde avant de mettre un terme à
votre existence. Fin d'Aventure.
5
Quelques minutes plus tard, vous entrez dans une petite salle
dans laquelle, au premier regard, rien d'autre ne retient votre
attention que quelques sièges et une statue d'or représentant une
elfe armée d'une lance et d'un bouclier. Puis, intrigué par
l'incroyable lumière qui baigne cette salle, vous levez la tête pour
découvrir, interloqué, un plafond transparent en forme de
coupole. D'une petite porte située à l'opposé de celle qui vous a
permis d'entrer dans cette pièce, apparaissent alors trois elfes
vêtus d'habits de soie aux couleurs changeantes. S'ils ne vous
semblent guère différents physiquement de ceux que vous avez
déjà rencontrés, leurs yeux trahissent un grand âge. De leurs
regards se dégage une expression de puissance et d'intelligence
hors du commun. Opal attend que ses maîtres se soient assis
pour vous proposer d'en faire autant. Une fois que vous êtes
installés, l'un des elfes prend la parole dans votre langue.
- Je suis Ilones. A ma droite se trouve Morgen ; à ma gauche,
Ciric. Nous sommes les trois sages de Miklemrès. Nous
souhaitons vous recevoir un par un, puis tous ensemble. Lequel
d'entre vous désire passer le premier ? Choix 6 du Livre des
Héros.
6
Sans aucun ménagement, le pirate qui vous a porté le coup fatal
jette votre corps sur le pont, aux pieds de vos compagnons. La
mer, pour laquelle vous avez quitté la douceur de votre forêt
natale, sera votre dernière demeure. Fin d'Aventure.
7
Le dernier coup de massue que vous a porté le géant à deux têtes
fut d'une telle violence que les os de votre crâne se sont
disloqués. Cette attaque fatale ne vous a même pas laissé le
temps de regretter l'échec de votre mission, si près du but... Fin
d'Aventure.
8
Sur les ordres du capitaine, les marins descendent deux
chaloupes. Bien qu'il ait tenté de vous dissuader de quitter le
navire, vous prenez place dans l'une d'elles avec dix soldats, dont
l'officier Archibald, et les trois compagnons de voyage qui vous
ont été désignés par le Conseil de Dorgan. Puis vous souquez
ferme, à vous rompre les os, dans la direction présumée de la
côte nord de la Pointe des Loups. Peu après, vous constatez avec
joie que vous aviez raison. Vous accostez maintenant sur la grève,
à quelques pas d'une haute falaise creusée de nombreuses
cavités. Sans hésiter, vous décidez de reprendre la mer afin
d'avertir le capitaine du Dragut, resté à bord avec son équipage,
l'officier Keans et dix soldats de Dorgan. Mais à peine avez-vous
replongé vos rames dans la mer, jusqu'alors étrangement calme,
que vous entendez un mugissement bestial, bientôt suivi d'un
craquement sinistre et de cris. Tandis que vous courez à perdre
haleine en direction de la grotte la plus proche, comme tous ceux
qui ont suivi votre conseil, un véritable cyclone s'abat sur le
Dragut. Rendez-vous à la Pointe des Loups.
9
Votre seconde flèche part un instant avant que Gaiidou retire son
deuxième projectile. Touché en plein cœur par votre trait, le
gworl déjà blessé au bras par votre ami gnome s'effondre. Celui
qui scrute l'obscurité à la recherche de ses agresseurs est plus
chanceux. La pierre lancée par la fronde de Gaiidou siffle à ses
oreilles sans le toucher. Pris de panique, le monstre lance ses
deux couteaux. L'un se plante dans un arbre, à dix centimètres de
votre bras gauche. L'autre va se perdre derrière vous, dans les
fougères.
- Occupe-toi de lui régler son compte, déclarez-vous à l'intention
de votre compagnon. Je file porter secours à Yamaël.
- Avec plaisir, répond Gaiidou, un sourire aux lèvres. Tu peux
compter sur moi.
En pensant que vous avez vraiment de la chance d'avoir un allié
de cette trempe, vous courez prêter main forte à l'enchanteur.
Rendez-vous au 102.
10
Ce n'est pas sans surprise, au début de la soirée, que vous voyez
entrer dans la caverne vos compagnons de voyage, ainsi qu'une
vingtaine de soldats de Dorgan, dont l'officier Archibald. Tous
sont visiblement surpris de vous retrouver ici, mais personne ne
vous pose de questions. Vous ne tardez pas à comprendre
pourquoi quand, venant de la mer, provient le bruit d'un
mugissement bestial suivi, quelques secondes plus tard, de cris et
de sinistres craquements. Avec vous, ces hommes silencieux, au
visage blême, sont les seuls survivants du Dragut. Rendez-vous à
la Pointe des Loups.
11
Cinq minutes plus tard, alors que la pluie a enfin cessé de tomber
sur la région, vous vous demandez si les épreuves subies depuis
votre départ d'Elvanine ne vous ont pas rendu complètement
fou. D'un ciel encore couvert de nuages surgissent une vingtaine
d'aigles géants montés par des créatures vêtues d'armures et
armées de lances. Tout ce qu'elles portent brille d'un éclat si
intense que la clairière est soudain inondée d'une lumière dorée.
La vitesse à laquelle elles piquent droit sur l'armée des monstres
est stupéfiante. Cinquante mètres plus bas, les gworls, les orques
et leurs alliés semblent pris de panique. Des cris s'élèvent, des
bagarres éclatent entre orques et gworls tandis que les araignées
à tête humaine et les loups s'égaillent comme une volée de
moineaux. Un instant plus tard, le combat entre ces légions
tombées du ciel et les serviteurs de Malmort s'engage. Si vous
souhaitez y prendre part, rendez-vous au 69. Si vous jugez plus
raisonnable d'attendre la fin de cette bataille pour prendre une
décision, rendez-vous au 99.
12
En décidant de mettre le cap sur l'île de Nijar, le capitaine Shod
ne s'attendait pas que le brouillard rattrape si vite son bateau.
Deux heures ont suffi au mur de brume pour obstruer le ciel. Et
comme un malheur ne vient jamais seul, alors qu'il vous faut
compter encore une heure de navigation pour atteindre l'île, le
vent faiblit. Sur une mer presque sans écume, en l'absence de
courant, seulement poussé par une légère brise, le Dragut avance
très lentement, entouré d'un nuage rosé qui lui confère une
étrange beauté.
- Cela ne me semble pas très naturel, vous confie le capitaine
Shod. Mais comme c'est beau ! Soudain, coupant court à la
rêverie de son capitaine, l'un des marins postés à la proue du
navire accourt.
- Que se passe-t-il, matelot ? demande le capitaine à l'homme
d'équipage.
- Y'a que la mer est couverte d'algues et que le Dragut fonce droit
dedans, commandant. Et dans cette purée, pas moyen de savoir
si l'île entière n'en est pas entourée. Faudrait changer de cap.
Sinon, on va s'encalminer.
Allez-vous appuyer la requête du matelot auprès de son capitaine
en proposant de dérouter le navire en direction de la côte nord de
la Pointe aux Loups (rendez-vous au 130) ou conseiller au maître
du Dragut de poursuivre vers l'Ile de Nijar en dépit des algues
(rendez-vous au 91) ?
13
Après avoir longuement observé le camp des gworls, vous jugez
que la meilleure tactique est de considérer que prudence est
mère de sûreté. Aussi, vous entraînez vos compagnons hors de
portée des oreilles ennemies, à une centaine de mètres de la
clairière, afin de les convaincre de prendre un minimum de
précautions.
- A ventre plein, point d'oreille ! déclarez-vous en souriant. Les
gworls seront d'autant plus faciles à battre qu'ils auront eu le
temps de se gaver. Je vous propose donc d'attendre deux bonnes
heures avant de passer à l'attaque et d'utiliser ce laps de temps
pour vérifier qu'aucun gworl ne se cache dans les environs du
camp. Chacun de nous, à un point cardinal de la clairière, devra
consacrer environ une heure à cette tâche. Puis nous nous
retrouverons, ici même, afin de déterminer les modalités de
notre
Vos compagnons hochent la tête en signe d'assentiment. Votre
proposition fait l'unanimité. Choix 8 du Livre des Héros.
14
A califourchon sur une branche, l'arc bandé, vous concentrez
toute votre attention, prêt à tirer en direction du moindre bruit
suspect. C'est alors que vous vous rendez compte, avec terreur,
que la créature ne se trouve pas au-dessous mais au-dessus de
vous, dans l'arbre où vous venez de vous installer ! Vous pointez
aussitôt votre arc en l'air, mais une chose visqueuse s'enroule
autour de votre bras, à la manière d'un fouet. Vous tirez de toutes
vos forces pour vous libérer de l'emprise... sans parvenir à
résister à la puissance colossale qui vous soulève lentement,
comme on remonte un poisson pris au piège de l'hameçon. Par
réflexe, votre main libre tente de dégainer votre dague mais elle
est aussitôt prise à son tour dans un étau gluant. Un instant plus
tard, en proie à une panique indescriptible, vous faites la
connaissance d'une créature sans doute aussi vieille que le
monde de Terrah. La bête hideuse, sournoise et intelligente,
autrefois baptisée fléau des elfes de la forêt d'If, vous entoure
déjà de toute son affection. Car, dans le cocon qu'elle tisse
amoureusement autour de vous, si serré que vous ne pouvez
bouger le moindre muscle, naîtra sa future progéniture. Sans
trop y croire, vous espérez que vos compagnons retrouveront
votre trace avant qu'il ne soit trop tard... Avant que les œufs
n'éclosent ! Fin d'Aventure.
15
« L'heure de défi a enfin sonné », pensez-vous en entrant dans la
lumière du feu de camp. Vous êtes prêt à faire usage de votre
fronde pour la troisième fois tandis que votre adversaire dégaine
ses deux derniers couteaux en avançant rapidement vers vous.
Vous devez lancer les dés pour savoir si votre pierre touche le
monstre et, si tel est le cas, pour connaître le nombre de points
de Blessures que vous lui infligez en utilisant votre fronde. Puis
le combat s'engage, sachant que le gworl, ambidextre, se bat avec
un couteau dans chaque main. Il mène donc deux attaques à
chaque Tour de Combat.
GWORL IN: 17 CO:15 VIT: 20 BL:1D/1D
Si vous réussissez à vaincre votre ennemi, rendez-vous au 55.
Sinon, rendez-vous au 112.
16
Après avoir inspecté votre chambre de fond en comble, et
constaté que rien ne manque au contenu de votre malle, il ne
vous reste plus qu'à faire amende honorable. Votre imagination
vous a joué un bien mauvais tour... Vous avez vraiment besoin de
quelques heures de repos. Rendez-vous au 47.
17
A l'échelle des siècles de votre existence démoniaque, vous avez
eu maintes fois l'occasion d'apporter la preuve de votre capacité à
surprendre un adversaire en apparaissant dans son dos, après
vous être dématérialisé. Hélas, votre nouveau corps ne vous
permet plus ce genre de fantaisie ! Cependant, en matière de
discrétion, de capacité à vous mouvoir dans le silence le plus
total, vous n'avez rien à envier à personne, bien que l'expérience
de Laurin en cette matière vous ait vraiment surpris. Aussi
n'avez-vous aucun mal à vous approchez sans vous faire
remarquer de la tente dans laquelle se trouve le gworl que vous
devez neutraliser. Une fois à pied d'œuvre, malgré les bruits que
font les trois créatures installées près du feu, vous entendez
distinctement les ronflements de l'occupant de la tente. Votre
ennemi dort ! Sans hésiter, tout doucement, vous déchirez la
toile de la pointe de votre dague afin de vous ouvrir un passage.
Puis vous pénétrez dans l'obscurité de la tente, assez haute pour
que vous puissiez vous y tenir debout. Vous vous apprêtez à faire
le pas qui vous sépare encore de votre victime quand un sombre
pressentiment vous envahit. Quelque chose ne va pas! La forme
qui se trouve presque à vos pieds n'est pas un gworl. La tente ne
sent pas l'odeur de ces bêtes aux mœurs répugnantes, mais celle
d'un homme. Voilà qui change tout, pensez-vous en considérant
qu'il est maintenant préférable de faire un prisonnier plutôt que
de tuer sans autre forme de procès. Mais, comme toute médaille
a son revers, vous vous rendez également compte que vous
pourriez avoir affaire à plus forte partie qu'un gworl. Aussi
décidez-vous de ne pas donner immédiatement le signal de
l'attaque du camp. Si vous décidez de profiter de l'obscurité pour
vous approcher doucement et silencieusement de la tête de
l'inconnu afin de poser votre dague sur sa gorge, rendez-vous au
24. Si vous préférez prendre le risque d'éclairer faiblement
l'intérieur de la tente à l'aide de votre Bâton des Enchantements,
dans l'hypothèse où quelque danger invisible vous menacerait
dans l'obscurité, rendez-vous au 135.
18
Faute d'adversaires et soucieux de conserver ce qu'il vous reste
de flèches, vous décidez de redescendre sur le pont. Ce faisant,
vous éprouvez un réel sentiment de joie. A une centaine de pieds
au-dessous de vous, les hommes du Dragut prennent l'avantage
sur leurs agresseurs. Hélas ! en arrivant au pied du grand mât,
vous savez que les efforts de vos compagnons d'infortune vous
permettront peut-être de remporter une brillante victoire contre
les pirates, dont le second navire s'apprête maintenant à aborder
le Guimaraens, mais ils ne pourront rien face à la tempête. Le
mur de brume, signe annonciateur d'un formidable cyclone, est
entré dans la baie. Bientôt, il vous enveloppera, occultera le ciel
et se déchaînera sans faire la moindre distinction entre les bons
et les méchants. Rendez-vous au 78.
19
Laissant derrière vous de profondes marques dans une neige
molle et fraîche, vous suivez une étroite bordure qui longe un à-
pic vertigineux. Deux heures plus tard, vous débouchez de ce
dangereux sentier à l'entrée d'un goulet verglacé. Vous vous
trouvez maintenant juste au-dessus des nuages. Encordés, afin
d'éviter une chute malencontreuse dans une crevasse, vous
entrez, en tête, dans un brouillard si épais que vous n'y voyez pas
à plus de trois pas. Soudain, il vous semble voir quelque Chose
bouger devant vous. Réagissant par instinct, vous faites halte et
dégainez votre arme, tous vos sens en éveil. Mais le souffle glacé
d'un vent violent ne vous permet pas de prêter l'oreille à un
éventuel bruit. Quant à voir quoi que ce soit dans cette purée de
poix... Si vous souhaitez alerter vos compagnons, rendez-vous au
59. Si vous préférez garder le silence et reprendre votre marche,
rendez-vous au 108.
20
Tous sont arrivés lorsqu'un coup de gong annonce le début de la
réunion extraordinaire du Conseil des Seigneurs de Dorgan.
Methven, les sourcils froncés sous un front barré de nombreuses
rides, attend encore un instant, assis, le temps que les vibrations
de l'instrument finissent de se propager. Puis il se lève
lentement, redresse d'un mouvement des épaules son dos voûté
par la charge des ans, et accorde un regard à l'assemblée, bref et
circulaire, avant de rompre le silence. - En ce jour de réunion du
Conseil, Elvanine s'enorgueillit d'accueillir Valkyr, paladin de
l'Empire du Ponant, chevalier de l'ordre du Premier Écu,
Keldrilh, roi des gnomes des Collines du Chaudron, Gaiidou,
prince des gnomes des Collines des Barbes Fleuries, Aria et son
fils Laurin, représentants du peuple des fées et des lutins
d'Elfham, Kandjar, maître des enchanteurs de la Cité du Lac, et
Yamaël son disciple, Thorgoïn, troisième fils du roi sous la
montagne, ambassadeur des nains de Mildrilh, ainsi que Méthel,
Nintelhot et Atrid, respectivement gouverneurs de Kandaroth, de
Sélartz et de Fenga.
D'un geste, le sénéchal invite alors le gouverneur Atrid à
poursuivre.
- Devant une si noble assistance, en présence de Methven,
sénéchal d'Elvanine et commandeur des armées de Dorgan, je
regrette de n'avoir que de bien mauvaises nouvelles à annoncer.
Certains d'entre vous savent déjà que le Conseil s'intéresse,
depuis environ cinq ans, aux terres situées au sud-ouest
d'Elvanine, au-delà du Golfe de Sirth. A ce jour, sous le sceau du
secret, le Conseil a envoyé cinq missions d'exploration dans cette
région. La première, voici trois ans, a permis d'établir une
première carte de la contrée qu'on a baptisée Terrah. La seconde,
un an plus tard, confirma l'absence de réels dangers. La
troisième, l'an passé, établit un village de pêcheurs et de
forestiers dans la forêt d'Akéla, à deux lieues de l'embouchure de
l'Estuaire des Vermées. Les quatrième et cinquième, parties
respectivement voici six et trois mois, auraient dû rentrer depuis
bien longtemps. A ce jour, nous ne savons pas ce qu'elles sont
devenues. Devant vous, sur la table, vous trouverez plusieurs
exemplaires de la carte tracée à partir des renseignements glanés
par les trois premières expéditions.
Si vous souhaitez obtenir de plus amples informations sur l'une
des missions d'exploration de Terrah, rendez-vous au 172. Si
vous jugez plus opportun de laisser la réunion du Conseil se
poursuivre sans intervenir, rendez-vous au 66.
21
Tandis que les derniers rescapés du Dragut atteignent le sommet
de la falaise, vous détaillez le paysage qui s'offre à vous. A l'est,
au-delà de la Baie de l'Ange-de-Mer, vous apercevez les contours
de la Pointe des Oiseaux. Au sud, votre regard, en suivant la
falaise qui borde la baie, aboutit à l'Estuaire des Vermées. A
l'ouest, une plaine d'herbe rase et de caillasses vous sépare des
premiers arbres de la grande forêt d'Akéla d'où proviennent des
hurlements qui vous glacent le sang. « Des loups ! » pensez-vous
en dénombrant une douzaine de formes sombres qui, sortant de
l'abri des arbres, se dirigent maintenant vers vous à vive allure.
Mais comment se peut-il que ces animaux attaquent en plein jour
un groupe d'hommes presque deux fois plus nombreux qu'eux ?
Question qui ne reste pas longtemps sans réponse. Car, au fur et
à mesure que la meute s'approche, vous vous rendez compte que
ces loups sont d'une taille incroyable. Quelques minutes plus
tard, les douze monstres forment un cercle autour de vous et de
vos compagnons. Les poils de leur fourrure, d'un noir d'ébène,
sont hérissés. Leurs babines sont retroussées sur des crocs d'une
longueur impressionnante. Dans leurs yeux féroces, il vous
semble discerner une lueur d'intelligence. Choix 2 du Livre des
Héros.
22
Deux jours se sont écoulés depuis votre départ de Palan. Deux
jours d'une marche éprouvante dans une forêt aussi dense que
sombre. A trois reprises, là où aucun rayon de soleil ne parvenait
à traverser la voûte végétale, vous avez craint de perdre la trace
des gworls et de leurs prisonniers. Mais les kidnappeurs, sans
doute convaincus que personne ne les suivrait, n'ont pris aucune
précaution. Et comme nulle goutte de pluie n'est venue effacer
leurs empreintes, c'est finalement sans grande difficulté que vous
arrivez enfin au bout de vos peines. La nuit tombe quand vous
entendez des bêlements, des meuglements et des beuglements.
Rendez-vous au 106.
23
- Les ailes de la nuit ! Pour avoir lu le récit des voyages de sire
Péreim dans cette région, je connaissais l'existence de ces
monstrueuses créatures aux griffes empoisonnées, qui se laissent
tomber du ciel, la nuit, de si haut et avec une telle rapidité que le
voyageur solitaire, surpris, n'a qu'une chance infime de survivre.
Trois d'entre elles nous avaient choisis pour proies, mon cheval
et moi. J'imagine sans peine que, dans la nuit, chevauchant, je
n'aurais même pas eu le temps de sortir mon épée. Ces bêtes
étaient si larges qu'elles occultaient les étoiles au-dessus de mon
campement. Prévenant l'attaque imminente, j'ordonnai à mon
destrier de se coucher. Puis, je le recouvris totalement de ma
toile de tente que je n'hésitais pas à arracher de ses piquets. Le
pauvre animal, terrifié, semblait comme paralysé. Enfin, je
m'éloignai d'une cinquantaine de mètres, une torche à la main, et
tirai Assilane de son fourreau, heureux de constater que les trois
monstres ailés piquaient droit sur moi sans se préoccuper de
mon cheval. Et le combat fit rage ! Fort heureusement, aucune
des attaques de mes adversaires, becs et griffes, ne me toucha.
Mais je ne parvenais pas non plus à faire mieux que blesser ces
géants ailés, rapides et rusés. Deux heures s'écoulèrent ainsi,
sans que les trois prédateurs montrent la moindre trace de
fatigue. Avec angoisse, je constatai qu'il n'en allait pas de même
pour moi. Mes muscles, presque tétanisés par l'effort, me
faisaient atrocement souffrir. C'est alors que je vis poindre à
l'horizon les premières lueurs de l'aube. Mes adversaires aussi, je
crois, qui redoublèrent leurs attaques comme s'il leur fallait me
tuer avant que le jour ne se lève. J'allais succomber, cela ne
faisait pas le moindre doute, quand se produisit un phénomène
des plus étranges. Une nuée d'oiseaux, providentielle, s'abattit du
ciel sur les monstres qui se préparaient à achever leur besogne.
De robustes oiseaux blancs au gilet noir et aux pattes écarlates,
en si grand nombre que les ailes de la nuit, après avoir vainement
tenté de résister à leurs coups de becs, prirent la fuite en
abandonnant leurs proies. Rendez-vous au 42.
24
Vous faites un pas en direction de l'homme endormi... pour
ressentir aussitôt une douleur atroce. Des pieds à la tête, il vous
semble que votre corps vient d'être piqué par des milliers
d'aiguilles. Vous venez d'entrer dans un pentacle de protection
magique d'une puissance extraordinaire. Si vous survivez à 3D de
Blessures, rendez-vous au 46. Sinon, rendez-vous au 112.
25
Stupéfait, vous assistez à un phénomène insolite et inquiétant.
Comme autant de flèches, les oiseaux se laissent maintenant
tomber du ciel, un à un, puis de plus en plus nombreux, pour se
poser dans un grand bruissement d'ailes. Sciemment, toujours
silencieux, ils forment un large cercle autour de votre troupe,
coupant toute possibilité de fuite. Au fond de leurs yeux, il vous
semble voir une lueur étrange que vous espérez n'être pas
l'expression du désir de becqueter de la viande fraîche! Rendez-
vous au 109.
26
Ce n'est qu'une fois armé d'un vilain crochet de fer que vous
prenez pleinement conscience de la difficulté du combat que
vous allez livrer. Nouvelle pour vous, cette arme vous semble fort
incommode. D'autant que la règle des marins de Dorgan veut
que les deux protagonistes ne puissent se servir que d'une seule
main ; la seconde étant attachée par le poignet à celle de
l'adversaire. Le vainqueur sera celui qui, le premier, aura touché
trois fois l'épaisse pièce de cuir qui est lacée autour de l'abdomen
de chaque combattant.
GAYL LE MARIN in : 12 co : 14
Comme la règle de ce combat interdit de faire couler le sang,
aucun des lutteurs ne subira de blessures. En outre, compte tenu
de votre totale méconnaissance du maniement du crochet, vous
perdez 2 points de Combat (co) pour la durée de ce duel. Si,
malgré ce handicap, vous remportez le défi que vous a lancé
Gayl, rendez-vous au 98. Si vous perdez, rendez-vous au 152.
27
Deux minutes plus tard, le boyau fait une fourche. Sa première
ramification prend la direction du nord-est ; sa seconde, celle du
sud-est. En vous guidant au bruit, vous poursuivez vers le nord-
est, pour déboucher à l'entrée d'une immense caverne dans
laquelle vous apercevez un spectacle qui vous glace les sangs.
Une centaine d'hommes, de femmes et de petits êtres de la taille
d'un enfant gnome, au visage imberbe et aux pieds recouverts
d'une épaisse toison, travaillent sous la surveillance de créatures
armées de fouets et de haches. Des orques ! pensez-vous en
regardant ces monstres aux cheveux noirs, à la peau brune et au
visage porcin, habillés de vêtements qu'ils ont sûrement dû voler
à leurs victimes. Quant aux prisonniers, tous portent aux
chevilles des anneaux d'acier reliés par une chaîne à un gros
boulet. Leur visage exprime un sentiment de désespoir. Leur
corps, qui harcèle la pierre à l'aide de lourds marteaux, de
pioches, de pelles et de larges paniers d'osier, semble avoir oublié
la fatigue, la faim et la souffrance. Négligeant pour un moment
ceux que vous êtes venu libérer, vous remarquez que vous
bloquez l'unique sortie de la caverne. Aussi, après vous être
rapidement partagé les gardiens, vous lancez l'assaut. Choix 12
du Livre des Héros.
28
Six loups ont déjà mordu la poussière quand, une fois votre
combat achevé, vous courez prêter main forte à vos compagnons.
Ces monstres, plutôt que de tenter de prendre la fuite, vous
livrent un combat acharné. Mais, dominés par le nombre, ils
succombent enfin, un à un. Au soupir de soulagement qui suit la
mise à mort de la dernière bête succède un sentiment de profond
désarroi. Deux soldats et trois marins de Dorgan ont payé de leur
vie la férocité surnaturelle de ces créatures. Vous prenez le temps
d'enterrer ces hommes et de leur rendre un dernier hommage
avant de reprendre votre route. Rendez-vous au 187.
29
Le combat fut si âpre que vous ne pouvez vous empêcher de
pousser un cri de joie libérateur à l'instant où vous arrachez de la
gueule de l'ours une dent semblable à celle que vous aviez choisie
dans le village. Mais vous n'avez guère le temps de savourer votre
victoire. Car les créatures entrent maintenant dans l'arène et
vous entourent de nouveau pour vous entraîner hors de
l'enceinte. Rendez-vous au 117.
30
Une heure plus tard, alors que le Dragut franchit en second la
Passe des Roches Brunes, toutes voiles hissées et ses matelots à
la manœuvre, le pressentiment du capitaine Shod se confirme.
Deux bricks, des petits voiliers à deux mâts gréés à voiles carrées,
qui se cachaient derrière la Pointe des Loups, surgissent dans la
baie. Le premier se lance, par tribord, à la poursuite du
Guimaraens tandis que le second vous prend en chasse par
tribord arrière. Inquiet, le capitaine vous indique que ces deux
bateaux sont d'une rapidité et d'une manœuvrabilité largement
supérieures à celles de vos caravelles. Il précise également que
tous deux battent le pavillon rouge et or du royaume des Saraïs,
un anneau d'or sur fond de gueules. Que ce royaume, situé à plus
d'un mois de navigation à l'ouest de Terrah, entretient pourtant,
depuis deux ans, de pacifiques relations commerciales avec
Dorgan. Fait que contredit la présence sur le pont des deux
navires (comme vous pouvez le constater après avoir emprunté
sa longue vue au capitaine Shod) d'un nombre important
d'hommes (une cinquantaine par bateau) armés de grappins, de
sabres, de haches d'abordage, de crochets et de longs poignards.
A leurs bords, vous apercevez également d'étranges objets,
comme des sortes de cylindres évasés vers le bas, d'environ deux
mètres de long. Dans la gueule de ces curieuses machines, les
pirates placent d'imposantes boules noires qui semblent faites de
métal. Rendez-vous au 167.
31
Cinq minutes plus tard, alors que vous envisagez sérieusement
de mettre un terme définitif à votre exploration, votre attention
est attirée par un bruit suspect. Vous avez l'impression
désagréable que quelque chose vient de bouger dans les feuilles,
juste au-dessus de vous. Réagissant d'instinct, vous avez
empoigné votre dague. Si vous souhaitez prendre vos jambes à
votre cou, rendez-vous au 105. Si vous préférez attendre et voir
venir, rendez-vous au 156.
32
- Je suis Opal. Au nom des elfes de Miklemrès, la cité éternelle,
j'ai l'honneur de vous souhaiter la bienvenue sur l'île de Mani.
Vous vous trouvez dans la cour des huit portes. Chacune d'elles
permettait autrefois d'atteindre l'un des mondes dans lesquels
vivait mon peuple. Mais ceci est une histoire qu'il ne
m'appartient pas de vous conter. Car vous rencontrerez dès
demain les sages de Miklemrès. Ils souhaitent vous voir et vous
parler le plus vite possible, mais doivent auparavant entendre les
rapports de nos espions. Cela dit, afin de vous permettre
d'attendre sereinement l'heure de ce rendez-vous, j'ai d'ores et
déjà pour mission de vous assurer que les villageois, les soldats et
les marins du village que vous appelez Palan se portent bien et
qu'aucun danger ne les menace plus. Jusqu'à demain, je serai
votre guide. Notre ville sera la vôtre et le festin qui se prépare le
premier témoignage de notre amitié.
A la suite d'Opal, vous sortez de la cour par l'une des huit portes,
puis vous empruntez une enfilade de couloirs éclairés par des
globes qui distillent une lumière douce et bleutée. Sur les murs
sont accrochés maints tableaux représentant toutes sortes de
créatures: humaines, animales ou fantastiques. Puis, après vous
avoir montré votre chambre dans laquelle vous déposez vos
affaires, servi un breuvage qui vous donne un véritable coup de
fouet, laissé le temps de faire un brin de toilette et de passer des
vêtements propres, Opal vous guide jusqu'à une vaste salle dans
laquelle, autour d'une grande table, une vingtaine de convives
vous attendent. Le repas, d'autant plus agréable qu'il vous a
donné l'occasion d'admirer des spectacles de danse et de
jonglage, puis d'écouter des musiques et des chants d'une beauté
rare, fut en tout point remarquable. Les plats, raffinés et
admirablement cuisinés, se sont succédé durant trois heures.
Quant au vin, jamais vous n'avez goûté pareil nectar! Seule
ombre au tableau de cette merveilleuse soirée : la barrière du
langage. S'ajoutant au mutisme d'Opal concernant l'histoire de
son peuple, elle ne vous a pas permis d'en apprendre plus sur le
compte de vos hôtes. Votre guide est apparemment l'un des rares
elfes à être capable de converser avec vous. Le jour s'est levé
depuis longtemps quand, le lendemain, après une longue nuit de
repos, Opal vous propose de visiter Miklemrès. Deux heures plus
tard, après que vous avez découvert la plus fantastique des
bibliothèques ainsi qu'une incroyable salle d'armes, un messager
vous informe, par l'intermédiaire de votre interprète, de la
volonté des sages à vous recevoir dans la grande salle du conseil
de Miklemrès. Rendez-vous au 5.
33
Au cours de la nuit passée, vous avez cru à plusieurs reprises que
votre vie était en péril. D'une violence extrême, la tempête avait
provoqué une marée montante. En moins d'une heure, le niveau
de l'eau s'était considérablement élevé. A tel point que les flots
entraient bientôt dans la caverne dans laquelle vous aviez trouvé
refuge. Une heure de plus, et l'écume atteignait déjà votre
ceinture. Vous aviez l'horrible sentiment d'être pris comme un
rat dans un piège ! Peu après, votre découverte d'une fissure dans
la roche, à moins de deux mètres de hauteur, assez grande pour
permettre le passage d'un homme, était saluée par une salve de
hourras. Au-delà s'ouvrait une nouvelle grotte, assez grande pour
accueillir les vingt rescapés du Dragut. Il était temps ! Car la
panique gagnait des hommes déjà durement éprouvés par la
perte de leurs compagnons. Fort heureusement, le reste de la
nuit se passa sans qu'aucun autre incident vienne troubler
l'esprit tourmenté des survivants. Le lendemain matin, au petit
jour, les flots se retirèrent enfin, lentement, comme à regret,
laissant sur la grève quelques témoignages du passage d'un
véritable cyclone. Du Dragut, il ne restait que des planches de
bois brisées, des pièces de voile déchirées et des cordages
sectionnés. Deux corps seulement furent retrouvés, arrachés aux
oiseaux de mer, puis enterrés avec les honneurs que réservent
habituellement les soldats de Dorgan aux plus valeureux des
combattants. Une fois la cérémonie achevée, allez-vous proposer
l'escalade de la falaise pour grimper jusqu'à la Pointe des Loups
(rendez-vous au 72) ou une marche le long de la côte jusqu'à
l'Estuaire des Vermées (rendez-vous au 183) ?
34
Lorsque vous pénétrez sous la tente, la tête vous tourne comme si
vous aviez bu ! Vous secouez vos compagnons, l'un après l'autre
mais aucun ne se réveille. L'angoisse vous noue l'estomac quand
vous vous rendez compte, un instant avant de tomber dans les
bras de Morphée, que vous êtes victime d'un puissant sortilège
d'ensommeillement. Rendez-vous au 100.
35
Un sortilège de désintégration ! Abasourdi, vous mettez deux
bonnes minutes avant d'envisager avec lucidité les conséquences
de l'événement auquel vous venez d'assister. Qui donc a pu
envoûter ainsi ce pauvre marin et le placer sous la coupe d'un
sortilège aussi puissant ? A votre connaissance, seuls deux
hommes de ce monde sont capables d'une telle prouesse :
Kandjar l'enchanteur et Synaps le prêtre sorcier. Mais Kandjar
n'aurait pas tué le matelot. Il se serait contenté de lui faire perdre
la mémoire. Non, la manière est bien celle du maître de Malmort.
Mais alors, cela signifierait que Synaps est informé des projets du
Conseil de Dorgan et qu'un traître se cache parmi les seigneurs
d'Elvanine. De plus, vous redoutez que le prêtre n'ait percé le
secret de votre nouvelle identité. Quoi qu'il en soit, tout ceci ne
vous dit rien qui vaille, bien qu'une rapide inspection du navire
vous apporte la preuve qu'aucun autre marin du Dragut ne porte
d'anneau à l'oreille. Rendez-vous au 47.
36
Deux heures se sont écoulées depuis que vous avez récupéré
votre équipement et quitté le village, escorté par une vingtaine de
créatures dont l'attitude ne vous laisse pas d'autre choix que de
les suivre. Alentour, la végétation s'est considérablement
modifiée. Les arbres, plus petits, portent des branches noueuses
et tordues, dénuées de feuilles.
Les fougères ont cédé la place à un entrelacs de buissons
d'épineux qui vous contraint à utiliser votre lame pour vous
frayer un chemin. Soudain, alors que vous cherchez en vain une
explication au silence de mort qui règne en ce lieu, les êtres qui
vous y ont entraîné grimpent au faîte des arbres. Rendez-vous au
182.
37
Une fois hors de son fourreau, Assilane émet une vive lumière
blanche. Aussitôt, la vingtaine de créatures qui vous entouraient
dans l'obscurité sans que vous vous soyez aperçu de leur
présence, prennent la fuite en tous sens avec des gémissements
plaintifs. A l'idée de l'attaque sournoise que vous réservaient
sans doute ces créatures nyctalopes, un frisson vous parcourt de
la tête aux pieds. De la taille d'un gros chat qui aurait perdu sa
fourrure, ces bêtes aux yeux de braise, capables de se déplacer
sur leurs pattes postérieures, possèdent, outre une gueule garnie
de dents acérées, des griffes assez longues pour infliger de
sérieuses blessures. Oubliant la horde de ces redoutables
prédateurs de la nuit, vous découvrez un décor imprévu. Si vous
vous attendiez à voir les vestiges d'une construction, vous ne
pensiez tout de même pas trouver dans cette forêt, au-delà des
ruines d'un mur d'enceinte, une bâtisse aux dimensions d'un
palais. A la lumière d'Assilane, malgré la fantastique végétation
d'arbustes, de plantes grimpantes, de hautes herbes, de mousses
et de lianes qui recouvrent la pierre, vous appréciez les formes
gracieuses de ce qui pourrait avoir été, selon les critères de votre
peuple, un temple ou la résidence de chasse d'un puissant
seigneur. Si vous souhaitez explorer ce bâtiment, au risque de
retarder l'attaque du camp des gworls, rendez-vous au 90. Si
vous préférez rebrousser chemin, quitte à revenir plus tard en ce
lieu avec vos compagnons, rendez-vous au 126.
38
Vous avez à peine achevé votre combat contre l'homme à la
hache que deux nouveaux pirates vous assaillent. Le premier,
d'une maigreur squelettique, est armé d'un crochet de fer. Le
second, plus lourd et plus lent que son compagnon, vous attaque
en utilisant un long coutelas. Vous devez combattre à deux
contre un, sans avoir le temps d'utiliser votre fronde.
PIRATE AU CROCHET IN: 14 CO: 12 VIT: 8 BL:1D
PIRATE AU COUTELAS IN: 7 CO:8 VIT: 12 BL: 1D
Si vous venez à bout de vos ennemis, rendez-vous au 78. Sinon,
rendez-vous au 58.
39
En revanche, sur le sol, outre la sphère de cristal, objet magique
dont vous savez déjà qu'il peut vous fournir une source de
lumière, vous trouvez une dague d'une grande beauté. Sa lame
recourbée est couverte d'inscriptions étranges. Son pommeau, en
forme de champignon, est juste assez long pour que vous puissiez
tenir fermement l'arme dans votre main. Si vous vous emparez
de ces deux objets, ou d'un seul, prenez-en note sur votre Feuille
de Personnage. A l'avenir, peut-être aurez-vous l'occasion de
trouver d'autres pouvoirs à la Sphère de Lumière. Quant à la
dague, que vous baptisez Dague d'Akéla, vous avez suffisamment
d'expérience en ce domaine pour savoir qu'elle vous permettra
d'occasionner 2D de Blessures à vos adversaires lors des combats
au cours desquels vous l'utiliserez. Une fois votre fouille achevée,
vous regagnez votre cachette. Vous attendez un long moment
dans les fougères en espérant que le bruit des branches cassées
par le serpent n'aura pas éveillé l'attention des gworls au point de
les inciter à quitter leur camp pour venir jusqu'à vous. Dix
minutes plus tard, rassuré, vous quittez cet endroit pour vous
rendre à votre rendez-vous, au 43.
40
Ce n'est pas par peur du ridicule que vous n'osez pas déclarer
votre sentiment de crainte au capitaine. Mais cet homme, seul
maître à bord du Dragut, n'est pas de nature à se fier à une
intuition, aussi néfaste soit-elle; surtout quand son navire vogue
sous un ciel clément. En outre, vous ne pouvez raisonnablement
pas le confronter à l'usage de votre magie. L'esprit élémentaire
que vous avez invoqué ne ferait de lui qu'une bouchée. Car, s'il
est exact que vous possédez d'ores et déjà des pouvoirs fabuleux,
vous n'êtes pas encore assez expérimenté pour tenter de
contrôler un esprit élémentaire... surtout de cet acabit ! Aussi,
vous préférez regagner votre cabine dans l'attente du dîner, en
réfléchissant à la conduite que vous devrez adopter quand
apparaîtront les prémices de la tempête. Rendez-vous au 47.
41
Le souffle coupé, les muscles presque tétanisés par l'effort
intense que vous venez de fournir, vous arrivez enfin au bout de
vos peines. Vous êtes au sommet du piton rocheux, sur une plate-
forme occupée, au centre, par un nid dans lequel vous apercevez
deux œufs semblables à celui que vous aviez pris sur le plateau,
dans le village, voici maintenant deux heures. Une fraction de
seconde vous suffit pour vous rendre compte de la situation dans
laquelle vous vous trouvez. Vous levez les yeux au ciel... pour
apercevoir la créature ailée qui pique droit sur vous, sans vous
laisser d'autre choix que de vous préparer à la combattre. Un
court moment, vous pensez que vous allez devoir affronter un
grand rapace, farouchement déterminé à protéger son nid. Mais,
au fur et à mesure que l'animal s'approche, vous comprenez que
vous avez affaire à une créature autrement redoutable. « Un
hippogriffe ! » pensez-vous en découvrant ce monstre qui, à
l'exception des ailes, de la tête et des pattes antérieures, est le
portrait craché d'un cheval !
HIPPOGRIFFE IN: 17 CO: 14 VIT: 25 BL:2D
Le peu d'espace dont vous disposez pour vous battre rend votre
situation des plus précaires. Aussi, comme il vous faut lutter en
faisant très attention à ne pas tomber dans le vide, vous perdez
1D d'Initiative et 1D de Combat pour la durée de cette bataille. Si
vous survivez, malgré ce handicap, aux attaques aériennes de ce
monstre légendaire, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au
148.
42
- Voilà mon récit achevé, annoncez-vous à la tablée tout en
acceptant de bonne grâce les questions et le verre que vous tend
la main généreuse du capitaine Shod.
Puis, après vous, chacun y va de son histoire, de sa chanson, de
son poème ou de son morceau de musique. « Comme le danger
de ce voyage semble lointain », pensez-vous en regagnant votre
cabine à une heure avancée. Rendez-vous à la Baie de l'Ange-de-
Mer.
43
Vous arrivez le dernier au lieu fixé du rendez-vous, à environ
deux cents mètres à l'est de la clairière. Chacun rend alors
compte de son exploration des environs. Et, s'il apparaît que
cette forêt réserve bien des surprises au voyageur audacieux, il
n'en demeure pas moins vrai qu'aucun d'entre vous n'a détecté la
présence d'autres gworls dans les environs du camp. Les comptes
sont simples. Vous êtes quatre et vous devez vaincre cinq
adversaires. L'effet de surprise jouera bien sûr en votre faveur.
D'autant que vous pouvez compter sur un arc et une fronde pour
diminuer le potentiel de vos ennemis.
- Les choses se présentent plutôt bien, déclarez-vous en
proposant d'attaquer sur tous les fronts. L'un d'entre nous devra
s'introduire sous la tente où se trouve apparemment Je chef de
ces créatures. Une fois qu'il y sera, il donnera le signal de
l'assaut. Les trois autres entreront alors en action. Le premier
pour se débarrasser de la sentinelle, puis libérer les prisonniers.
Les deux autres afin d'attaquer les trois gworls qui se trouvent
réunis autour du feu. Choix 14 du Livre des Héros.
44
En poursuivant votre progression dans le tunnel, après avoir
franchi le cadavre du géant à deux têtes, vous arrivez à l'entrée
d'une grotte sans autre issue que le boyau dans lequel vous venez
de livrer combat. Là, vous découvrez une vision qui vous inspire
le plus profond dégoût. Dans la caverne, il ne reste que peu de
chose des quatre corps humains suspendus à des crochets,
atrocement mutilés, au-dessus d'un tas d'ossements qui vous
permet de comprendre que ce massacre ne date pas d'hier.
Réprimant à grand-peine un haut-le-cœur, vous faites demi-tour,
vous laissez derrière vous la dépouille du monstre puis vous filez
en direction de l'est. Rendez-vous au 27.
45
Une bonne vingtaine de minutes se sont écoulées lorsque vous
quittez Umfry, le cuisinier du Dragut. Faute d'informations
supplémentaires à celles que vous avait fournies le Conseil avant
votre départ, vous avez au moins eu l'occasion de goûter une part
d'un succulent gâteau et de porter un toast à la santé de la
marine de Dorgan. Rendez-vous au 67.
46
Vous poussez un hurlement, conscient de donner ainsi le signal
attendu par vos compagnons pour l'assaut du camp des gworls.
D'un bond, tandis que vous récupérez lentement du choc que
vous venez de subir, l'homme que vous vouliez surprendre s'est
levé. Aussitôt la petite tente est inondée d'une sinistre lumière
rouge. Devant vous se tient maintenant un prêtre sorcier de
Malmort, homme dont le visage n'exprime qu'un seul sentiment :
la haine ! Soudain, alors que vous êtes encore incapable de
contrôler efficacement vos muscles, le prêtre sorcier détourne le
regard. Il vient de se rendre compte que sa troupe fait l'objet
d'une attaque en règle. Il tire aussitôt d'un pli de sa robe un
parchemin dont vous pressentez qu'il signifie votre mort, et
probablement celles de vos compagnons. Vos cheveux se
dressent sur votre tête quand les yeux du prêtre sorcier se posent
sur la feuille de papier. Il ouvre la bouche... d'où coule tout à
coup un mince filet de sang! Le visage marqué d'une expression
de stupeur, l'homme lâche son parchemin, qui s'enflamme
aussitôt, puis il s'effondre à vos pieds, dévoilant Laurin qui se
tient derrière lui, une dague ensanglantée à la main. Vous l'avez
échappé belle ! pensez-vous en considérant combien ce geste va
coûter de remords à cet homme si peu enclin à frapper un
ennemi dans le dos. Pour la première fois depuis la naissance de
Yamaël sous sa forme humaine, vous refusez de réprimer les
larmes qui vous montent aux yeux. La tête posée sur l'épaule de
Laurin, vous pleurez à chaudes larmes. Rendez-vous au 151.
47
Vous sortez de votre cabine quelques secondes après qu'a sonné
la cloche du repas du soir, pour vous rendre au salon. A la table
du capitaine Shod, les conversations vont déjà bon train. Autour
des quelques bonnes bouteilles qui accompagnent un excellent
repas de poissons et de viandes fumées, le tout couronné d'un
délicieux gâteau aux noix d'An-daines, les langues se délient. Le
repas achevé, chacun raconte une histoire. Choix 13 du Livre des
Héros.
48
Immobile, empêtré dans un réseau inextricable de lianes, vous
êtes doucement mais sûrement attiré vers la gueule noire du
monstre végétal. Un instant plus tard, après que l'ignoble
créature vous a avalé comme un serpent le ferait d'un rat, vous
priez pour que vos compagnons de voyage ne connaissent jamais
la lente torture que vous subissez à l'intérieur du corps de cette
créature tandis qu'elle vous digère, si lentement que votre raison
chavire bien avant que votre corps, rongé par un puissant acide,
ne cesse de vivre. Fin d'Aventure.
49
Prêt à décocher une flèche, vous avancez à pas de loup vers
l'endroit d'où provient l'odeur nauséabonde. Cent mètres plus
loin, caché derrière un arbre, l'estomac retourné, vous observez
un spectacle digne de vos pires cauchemars. Une bête hideuse,
sorte d'araignée géante à tête d'homme, s'affaire au-dessus d'un
grand sac, tandis qu'à côté d'elle, à la lumière d'une torche
piquée dans le sol, une créature humanoïde, au visage porcin,
vêtue de la robe des prêtres sorciers de Malmort, fouille le
contenu d'une large besace. Soudain, vous vous rendez compte
avec horreur que ce que vous aviez pris pour un grand sac est en
réalité une toile que l'ignoble monstre est en train de tisser
autour d'une forme dont vous ne pouvez éviter de penser qu'il
s'agit sûrement de celle d'un corps humain. Quant à l'autre
créature, votre connaissance des chants gnomes datant de
l'époque de la guerre contre les géants des Monts des Bêtes vous
permet d'affirmer qu'il s'agit bel et bien d'un orque ! Un instant,
vous envisagez d'aller chercher de l'aide. Mais l'orque, après
avoir jeté rageusement la besace dans des fougères,
apparemment mécontent des résultats de sa fouille, s'approche
maintenant de la bête en poussant des grognements entrecoupés
de chuintements. Puis, tandis que le monstre fixe sa toile, sans
doute collante, à son abdomen, l'orque grimpe sur son dos
comme s'il s'agissait d'un cheval. Si vous vous sentez de taille à
affronter ces deux adversaires, rendez-vous au 177. Si le combat
vous paraît inégal et perdu d'avance, rendez-vous au 116.
50
Des pirates ! Telle était la menace qu'évoquait à mots couverts le
sénéchal Methven au Conseil des Seigneurs de Dorgan. Ce
danger, vous vous apprêtez à l'affronter depuis dix jours tandis
que votre navire, le Dragut, traverse le Golfe de Sirth en
direction de la Baie de l'Ange-de-Mer. Mais, pour l'heure, vous
avez beau scruter l'horizon, rien ne vient troubler la tranquillité
de votre voyage. Poussé par une brise légère, votre bateau vogue
sous un ciel d'azur. Ainsi, comme vous vous en doutiez avant de
franchir les portes du Conseil, les seigneurs de Dorgan
souhaitaient vous confier une mission. Vous devez apporter aide
et protection aux habitants de Palan, fortifier leur village et, si
l'occasion se présente, mettre un terme à la menace qui pèse sur
Terrah. Dans ce but, le Conseil n'a pas lésiné sur les moyens.
Votre expédition compte deux des plus beaux fleurons de la flotte
militaire de Dorgan : le Dragut et le Guimaraens. Chacune de
ces caravelles à trois mâts transporte trente soldats placés sous
les ordres de deux officiers, vingt marins, dont le capitaine et le
second, et une importante cargaison destinée aux villageois de
Palan. « Les pirates n'ont qu'à bien se tenir ! » pensez-vous en
quittant la dunette du Dragut où manœuvrent les gabiers
d'artimon. Choix 7 du Livre des Héros.
51
D'un cri, vous donnez le signal qu'attendaient vos compagnons
pour l'attaque du camp des gworls. Réveillé, le prêtre sorcier de
Malmort se lève d'un bond, un bâton surmonté d'une tête de
mort à la main. Dans les orbites de ce crâne lugubre, deux rubis
brillent d'un éclat surnaturel. A l'instant où vous repérez les deux
joyaux flamboyants, vous sentez votre Bâton des Enchantements
s'animer d'une vie propre. Une myriade d'étincelles blanches
jaillissent du globe de cristal de votre compagnon magique tandis
qu'un tourbillon de fumée noire, qui va en s'élargissant,
enveloppe progressivement votre ennemi. C'est sur le terrain de
la magie que vous allez devoir affronter votre adversaire. Car
chacun des deux objets magiques en présence, sans vous laisser
d'autre choix que de participer à la lutte, puise dans l'énergie de
son possesseur pour détruire son ennemi. Au cours de ce combat,
chaque Tour de Combat magique réussi inflige 3D de Blessures à
celui qui en est la victime.
SORCIER in: 14 ma: 13 vit: 15 bl:2D
Si votre Bâton des Enchantements parvient à dominer le Sceptre
de la Tête de Mort, rendez-vous au 168. Sinon, rendez-vous au
112.
52
Il est environ deux heures du matin quand, comme il en a été
convenu à l'issue du conseil des survivants de la sixième
expédition de Terrah, vous prenez le troisième tour de garde, à
l'ouest du campement. Vous surmontez sans peine la fatigue
supplémentaire que vous impose cette corvée. Comme bon
nombre de vos compagnons, vous ne parveniez pas à trouver le
sommeil. Une fois seul, vous pensez encore et encore au fruit des
recherches entreprises dans les décombres. Il y a maintenant
deux jours, une troupe de gworls, des êtres à l'apparence
simiesque dévoués corps et âme aux sorciers de Malmort, a
enlevé les villageois. Puis elle les a entraînés dans la forêt, en
direction de l'ouest, après avoir incendié Palan et sacrifié à leur
dieu Kokharsa les deux soldats chargés de la sécurité de ses
habitants. Ainsi, votre expédition est arrivée trop tard pour
mener à bien sa mission de protection. Mais les villageois ne sont
pas morts ! Et s'il vous faut attendre que Dorgan envoie une
septième expédition à Terrah pour donner l'alerte - ce dont vous
ne doutez pas un instant - rien ne vous empêche de tirer les
habitants de Palan des griffes de leurs geôliers... même si,
comme vous le redoutez, vous avez affaire à une manigance des
prêtres sorciers de Malmort. Après tant d'épreuves et confronté à
une sombre perspective, les seize soldats et marins rescapés du
Dragut ne se sentent plus d'attaque pour mener une telle
entreprise. D'autant qu'il ne vous reste pratiquement plus de
vivres. Aussi a-t-il été décidé que seuls les Héritiers de Dorgan
partiraient à la recherche des villageois. Pendant ce temps, leurs
compagnons devront, sous les ordres de l'officier Archibald,
s'organiser pour vivre sur le site de Palan, puis rebâtir le village.
Au petit jour, vous ne serez donc plus que quatre pour affronter
les dangers de cette contrée inconnue. Rendez-vous à Akéla.
53
Une fois sorti du tumulus, vous foncez droit à la tente sous
laquelle vos compagnons dorment toujours à poings fermés.
Vous les réveillez l'un après l'autre pour leur raconter
l'incroyable histoire que vous venez de vivre. Mais, en voyant
s'afficher sur leurs visages une expression mi-amusée mi-agacée,
vous comprenez qu'ils ne croient pas un mot de votre récit.
D'ailleurs, vous êtes vous-même à deux doigts d'admettre
finalement que votre voyage à l'intérieur du tumulus n'a été
qu'un rêve. Rendez-vous au 186.
54
- Et de trois ! clamez-vous en enjambant les corps des pirates que
vous venez d'occire. A qui le tour ? ajoutez-vous d'une voix forte,
en défiant vos adversaires du regard.
- A moi ! répond d'une voix haineuse un homme immense à la
peau brune devant lequel les autres pirates s'écartent.
Son visage, au-dessus d'un cou énorme et au-dessous d'un crâne
chauve, est défiguré par de profondes cicatrices dont l'une passe
sous le bandeau qui cache une orbite probablement vide. Votre
exploit n'est pas passé inaperçu ! C'est Maddas le Sombre en
personne, capitaine des pirates des Saraïs, qui vient d'accepter
votre défi. Violent, cruel et fourbe, ce pirate s'est forgé une
légende de tueur sanguinaire dans les nombreuses mers sur
lesquelles il a déjà fait régner la terreur. Ses hommes craignent
son sabre bien plus qu'ils ne redoutent la maladie ou les requins.
MADDAS LE SOMBRE IN: 16 CO:14 VIT: 22 BL:2D
Bien sûr, Maddas n'est pas un adversaire honnête. La lame de
son sabre est enduite d'un poison qu'il extrait d'une glande que
l'on trouve dans le ventre du téné, poisson rare des mers du Sud.
Mais comme ce barbare aime faire souffrir ses victimes, il
n'utilise qu'une faible dose de son poison. L'effet mortel,
interviendra seulement si vous subissez au moins 15 points de
Blessures. Si vous parvenez, malgré cette traîtrise, à débarrasser
le monde de ce fléau des mers qu'est Maddas le Sombre, rendez-
vous au 78. Sinon, rendez-vous au 149.
55
Peu après, vous poussez un soupir de soulagement en constatant
que vos compagnons sont sortis sains et saufs de l'attaque du
camp et qu'aucun gworl n'a survécu à la bataille. Les
remerciements et les applaudissements des villageois de Palan
vous vont droit au cœur. Et si l'atmosphère n'est pas à la fête, car
aucun d'eux n'a encore oublié comment les deux soldats de
Dorgan ont été brûlés vifs par les gworls, vous pouvez lire sur les
visages un réel sentiment de soulagement. Pour cette vingtaine
d'hommes et de femmes qui ne semblent pas trop marqués
physiquement par leurs journées de détention, votre intervention
marque la fin d'un cauchemar épouvantable. En en interrogeant
certains, tandis que les autres sacrifient un xur afin de
compenser cinq jours de privations, vous n'apprenez que peu de
choses. De toute évidence, la troupe, après s'être divisée deux
jours plus tôt, se dirigeait vers l'ouest. Pour le reste, leurs
informations proviennent du seul humain présent dans la horde
sauvage qui attaqua leur village : un homme inquiétant, cruel
avec ses soldats et méprisant à l'égard des prisonniers. A deux
reprises, pour humilier et effrayer encore plus ses victimes, il
avait fait allusion aux mauvais traitements qui les attendaient
dans les Mines de Doz-Tal, qui se trouveraient sur l'île de Yoro,
dans le Lac d'Almora. De l'avis des villageois, c'est sans doute
dans ces mines que doivent se trouver les pionniers des
expéditions précédentes envoyées à Terrah par le Conseil des
Seigneurs d'Elvanine. Ainsi, si vous avez rempli votre mission de
sauvetage des habitants de Palan, votre quête est loin d'être
achevée. Car, dans l'attente de renforts, il faut maintenant
découvrir le repaire de vos ennemis, antre d'une alliance contre
nature entre des hommes et des bêtes apparemment prêtes à
tout pour prendre possession des biens de cette terre. S'ils
avaient connu la présence sur Terrah des prêtres sorciers de
Malmort et de leurs monstrueuses créatures, c'est une armée, et
non une simple expédition, que les seigneurs du Conseil
d'Elvanine auraient envoyé dans cette contrée. Dès demain, les
Héritiers de Dorgan poursuivront leur route vers l'ouest, laissant
aux villageois le soin de regagner Palan par leurs propres
moyens, sachant qu'ils y seront accueillis par les soldats de
Dorgan et les marins du Dragut qui ont déjà dû reconstruire une
partie du village. Rendez-vous au Tertre.
56
Vu l'état d'excitation dans lequel se trouvent ces stupides
volatiles, une approche intempestive risquerait de déclencher
une attaque généralisée. Aussi, vous avancez vers les navires en
compagnie de quatre hommes, en évitant avec soin de vous
approcher des masses grouillantes qui, çà et là, indiquent la
présence d'un cadavre sur lequel les oiseaux se repaissent avec
avidité. Une heure plus tard, après avoir soigneusement examiné
les épaves en passant par les nombreuses ouvertures des coques
des trois navires, force vous est de reconnaître qu'il reste bien
peu de choses des voiliers et de leurs cargaisons. Outre l'eau qui
a, bien sûr, envahi les cales, les couples et les bordages se sont
désolidarisés des ponts. Quant aux mâts, ils se sont tous brisés
comme fétus de paille en arrachant voiles et cordages. En
définitive, le seul trésor que vous pouvez tirer de ce naufrage
repose sur la grève, à la ceinture des morts. Il s'agit d'armes de
toutes sortes, plus que vous ne pourrez jamais en emporter. Les
oiseaux, repus, ne constituant plus une menace sérieuse,
nombreux sont les rescapés du Dragut qui saisissent cette
occasion de s'équiper. Si vous décidez d'en faire autant, sachez
qu'un sabre ou une hache d'abordage infligera 2D de Blessures
lors d'un combat contre 1D seulement pour un coutelas ou un
crochet. Une heure plus tard, après avoir dignement enseveli les
quelques cadavres des soldats et marins du Guimaraens encore
identifiables, vous quittez ce lieu pour tenter l'escalade de la
falaise. Rendez-vous au 72.
57
Vous combattez le sommeil de toutes vos forces, en vous
demandant si l'épuisement peut être responsable
d'hallucinations. Car, à moins que vous ne soyez en train de
rêver, comment expliquer cette musique mélancolique et
solennelle qui semble s'élever du tumulus, cette fragance subtile
qui flotte dans l'air et cette lumière qui recouvre peu à peu la
surface du tertre d'une couleur lumineuse, bleu cobalt. Tout à
coup, en un point situé à cinq mètres de vous, un passage semble
s'ouvrir dans le monument funéraire. Vous songez un instant à
réveiller vos compagnons... pour vous rendre compte, effrayé,
que vous vous approchez lentement de l'ouverture. Pas à pas,
contre votre volonté, une force vous attire à l'intérieur du tertre.
Si vous criez, de façon à alerter vos compagnons, rendez-vous au
173. Si vous pensez que tout ceci n'est qu'un cauchemar à mettre
sur le compte de votre imagination et qu'il ne sert à rien de
vouloir le contrarier, rendez-vous au 119.
58
A l'instant où vous exhalez votre dernier soupir, le sourire
triomphant du pirate qui vient de vous asséner le coup de grâce
vous indiffère. Car vos dernières pensées vont à Gobledilgou,
votre père, et à Keldrilh, votre meilleur ami, que vous reverrez
bientôt, quand, à leur tour, ils entreront pour l'éternité dans le
panthéon des héros du peuple gnome. Fin d'Aventure.
59
A l'instant où vous poussez votre cri, provoquant une réaction
immédiate de vos compagnons qui se portent aussitôt à votre
hauteur, vous êtes certain que plusieurs créatures se cachaient
dans le brouillard, en embuscade, prêtes à fondre sur votre
groupe. A quelques pas de vous, plusieurs silhouettes immenses,
de forme humaine, se sont enfuies lorsque vous avez crié pour
s'évanouir en un instant dans le brouillard. Tout danger semble
maintenant écarté, mais vous prévenez cependant vos
compagnons de rester très attentifs. Rendez-vous au 133.
60
- A la hâte, je halais l'unique voile de mon navire, dans l'espoir
que le faible vent arrière qui s'était levé une heure plus tôt me
permettrait de quitter les tourbillons. Quelques minutes plus
tard, je poussais un soupir de soulagement. Mon bateau
s'éloignait petit à petit des remous, quittant la zone dangereuse.
Ma manœuvre m'avait si bien réussi que je n'ai finalement
jamais su si j'avais été le jouet d'une hallucination ou si j'avais
failli rencontrer quelque créature diabolique.
Rendez-vous au 42.
61
Le temps que parte votre second projectile, Laurin a déjà tiré
deux nouvelles flèches. Victime de la précision des tirs de votre
ami archer, le gworl déjà blessé à la jambe s'effondre, mort.
Quant à votre pierre, plutôt que de l'utiliser contre le gworl qui
scrute l'obscurité à votre recherche, vous préférez l'employer
pour abréger les souffrances de celui dont le crâne flambe
maintenant comme une torche. A son tour, le monstre tombe,
touché en pleine tête par une pierre aussi grosse qu'un œuf de
picte. A ce moment, le gworl survivant, sous l'emprise de la
panique, lance ses deux couteaux. L'un se plante dans un arbre, à
deux doigts de votre tempe. L'autre va se perdre derrière vous,
dans les fougères.
- Occupe-toi de celui qui reste, vous déclare précipitamment
Laurin en s'éloignant. Je vais prêter main forte à Yamaël.
«Voilà une réaction digne d'un gentilhomme», pensez-vous en
déposant une troisième pierre dans le cuir de votre fronde.
Rendez-vous au 15.
62
Il est encore très tôt, le lendemain de votre entretien avec les
trois elfes de Miklemrès, lorsque quatre aigles géants vous
déposent sur le versant est de la chaîne des Monts du Croissant,
à mi-hauteur d'une montagne aux flancs enneigés. Au cours de
votre voyage, vous avez survolé les ruines du port de Farod, sans
toutefois descendre trop bas, de peur d'être pris dans le
tourbillon d'une terrible bataille dont Opal vous a certifié qu'elle
tournait à l'avantage des siens. Une fois à terre, l'elfe saisit un
grand sac d'où il tire quatre paires de bottes et autant de capes
qu'il vous donne avec plaisir et fierté. - Ces objets ont été
spécialement préparés pour vous durant votre séjour dans notre
cité. Ils pourraient vous être très utiles dans un avenir où je
souhaite encore avoir l'occasion de vous rencontrer. J'aurais
volontiers suivi les Héritiers de Dorgan dans leur mission de
délivrance, mais d'autres tâches m'appellent et je ne puis, hélas,
m'attarder plus longtemps ! Au pied de cette montagne, vous
trouverez un rocher que nous appelons Roc de l'Aigle, dont la
forme évoque le bec d'un rapace. Vous ne pourrez pas le
manquer. L'entrée du tunnel se trouve au pied de ce monolithe.
Vous devrez ensuite marcher trois bonnes heures dans le
souterrain qui passe sous le Lac d'Almora. Alors, vous atteindrez
une vaste grotte aux parois couvertes de fresques. Cette caverne
se trouve sous l'île de Yoro, à la verticale des ruines d'un
bâtiment dans
lequel, jadis, nos bûcherons entreposaient et travaillaient le bois.
Un vaste orifice, que vous verrez dans le plafond de cette cavité
naturelle, leur permettait autrefois d'acheminer les troncs
coupés, par un système de monte-charge, jusqu'à la surface. Sur
la paroi nord de la grotte, l'une des fresques représente un elfe
qui porte au front une étoile à huit branches. En appuyant sur
cette étoile, vous ouvrirez le passage secret qui vous permettra
d'atteindre les mines. Puis, ce sera à vous de jouer ! Qu'Enora,
déesse de la Guerre et de la Paix, veille sur vous.
Sur ces mots, Opal et ses trois compagnons grimpent sur le dos
de leurs insolites montures, qui s'envolent aussitôt et prennent
rapidement de l'altitude. Les aigles ne sont plus qu'un point
lointain à l'horizon quand vous mettez vos bottes et votre cape
elfiques. Ces deux vêtements, fruits de l'art magique des
habitants de Miklemrès ajoutent 2 points à votre total
d'Initiative. A vos pieds, maintenant chaussés d'un cuir d'une
souplesse étonnante, s'étend une mer de nuages, témoin du
mauvais temps qui vous attend sûrement quelques centaines de
mètres plus bas, lorsque vous atteindrez les premiers contreforts
de la chaîne des Monts du Croissant. Rendez-vous au 19.
63
Quelques minutes plus tard, seul sur la hune du Dragut, à plus
de cent pieds du sol, c'est le fils du royaume d'Elfham qui,
debout, les bras tendus vers le ciel, invoque les esprits
élémentaires. Aussitôt, l'air semble vibrer autour de vous, tandis
qu'un frisson vous parcourt de la tête aux pieds. En mer, plus
qu'en tout autre endroit du vaste monde, dame Nature possède
une puissance fantastique, inégalée.
Vous attendez ainsi un moment qui vous semble une éternité.
Soudain, un vent glacé vous fouette le visage. Puis une pensée
s'impose à vous avec tant de force qu'il vous faut faire un violent
effort pour ne pas en devenir le jouet. C'est à l'esprit d'un vent
redoutable que vous avez affaire, un véritable cyclone qui vous
révèle, par sa seule présence, qu'une formidable tempête se
prépare. « Mais qui me croira?» pensez-vous en libérant celui
qui, bientôt, s'abattra sur le Dragut sans que vous soyez en
mesure de le maîtriser. Si vous décidez de prévenir le capitaine
Shod, rendez-vous au 142. Si vous pensez qu'une telle démarche
est parfaitement inutile, rendez-vous au 40.
64
En un instant, vous sentez un froid glacial vous saisir de la tête
aux pieds. Cette caverne est très humide, comme en témoignent
les nombreuses stalactites qui descendent d'une voûte minée
vers autant de stalagmites qui montent du sol boueux. Soudain,
un bruit suspect éveille vos sens. Vous prêtez une oreille
attentive... un grincement de dents ! Vous levez la tête. Sur la
voûte de la caverne se profile l'ombre d'une forme qui vous
enveloppe lentement. Vous faites aussitôt volte-face pour
découvrir une chose qui a l'apparence d'une stalagmite, mesure
trois mètres de haut, possède une bouche immense garnie de
plusieurs rangées de longs crocs effilés, et dirige vers vous de
longues excroissances en forme de pinces. Un instant, vous
pensez prendre la fuite. Mais cette créature, contrairement à ce
que pourrait laisser supposer son apparence, se déplace très
rapidement.
MONSTRE DE PIERRE IN: 10 CO:10 VIT: 40 BL:4D
Contre ce monstre minéral, une arme magique n'infligera que la
moitié des dommages habituels. Une arme non magique n'en
infligera pas du tout. Si vous gagnez ce combat, rendez-vous au
89. Sinon, rendez-vous au 176.
65
Tout à coup, alors que vous n'y voyez pas à plus de trois pas,
apparaît devant vous, à quelques mètres, une silhouette de forme
humaine d'une blancheur aveuglante. « Un spectre ! » pensez-
vous en observant le fantôme qui reste à bonne distance. Votre
connaissance du monde de l'au-delà des créatures mortelles, si
elle ne vous permet pas de savoir qui manipule cette soudaine
apparition, est cependant suffisante pour comprendre que ce
fantôme qui s'éloigne lentement de vous, est là pour vous guider
auprès de son maître. Si vous acceptez l'invitation, rendez-vous
au 129. Si vous laissez partir le spectre sans le suivre, rendez-
vous au 96.
66
Le gouverneur Atrid se rassied quand Methven se lève pour
reprendre la parole. - Il serait presque souhaitable que nos deux
dernières expéditions aient purement et simplement été
englouties par les flots car, pour Dorgan, la recherche de
nouvelles terres et de nouvelles ressources est aujourd'hui vitale.
Certes, notre pays est riche. Et nous pourrions vivre encore de
nombreuses années sur nos acquis. Mais notre population
s'accroît si vite que déjà réapparaissent les premiers stigmates de
la pauvreté et du désordre. Nos villes seront bientôt surpeuplées.
Que ferons-nous alors ? Nous faudra-t-il exiler de pauvres gens
aux confins de Dorgan sous quelques fallacieux prétextes ? Non !
Nous gâcherions en quelques mois cinquante années d'un travail
acharné, fait de courage et de solidarité. Ainsi, quelle que soit la
nature de la menace qui pèse sur nos navires, notre projet ne doit
en aucun cas être abandonné. Terrah nous offre l'occasion
unique d'insuffler aux Dorganais l'esprit d'aventure
indispensable à la fondation d'une grande civilisation. Cette
région méconnue doit devenir l'horizon de nos générations
futures avant que d'autres ne songent à s'y installer. Voilà
pourquoi le Conseil a décidé qu'une nouvelle expédition partira,
dès demain, pour Terrah. Je sais que certains membres de ce
Conseil donneraient cher pour y participer. Mais ils savent, tout
comme moi, combien le pouvoir prive de liberté ceux qui
l'exercent. A cet instant précis, le sénéchal d'Elvanine tourne son
regard dans votre direction. Rendez-vous au Golfe de Sirth.
67
En flânant, vous arrivez à proximité du grand mât, au pied
duquel Valkyr s'entraîne en compagnie des deux officiers de
l'armée de Dorgan. Quel spectacle ! La compétence du chevalier
au maniement de l'épée est telle que ses adversaires, même à
deux contre un, souffrent le martyre. Voilà, pensez-vous, qui est
plutôt de bon augure pour la réussite de votre mission. Si Yamaël
et Laurin, vos autres compagnons de voyage, sont à moitié aussi
puissants que vous et Valkyr, votre expédition devrait être une
véritable partie de plaisir. S'ils existent, les pirates feraient bien
de prendre le large avant que vous ne les rencontriez! Fort de
cette certitude, plein d'assurance, vous laissez le chevalier à ses
passes d'armes pour descendre dans votre cabine afin de vous y
reposer une heure ou deux avant le dîner. Rendez-vous au 47.
68
Vous êtes bel et bien mort. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Et
pourtant, vous sentez que votre esprit continue de vivre... dans
un corps qui n'est pas le vôtre! Vous découvrez alors avec horreur
que vous êtes devenu un loup semblable à celui qui vous a tué.
Un instant, vous imaginez que tout ceci n'est qu'une illusion, un
cauchemar ! Soudain, tandis que vous détendez vos pattes l'une
après l'autre, en bâillant pour dissiper une étrange sensation de
paresse, vous prenez conscience de la présence auprès de vous
d'une dizaine de vos congénères. Dans la nuit, sous le couvert des
arbres de la forêt d'Akéla, tous semblent humer l'air avec la plus
grande attention. Alors, tandis que s'évanouissent vos souvenirs
d'antan, vous sentez pour la première fois l'odeur de votre plus
grand ennemi, l'homme, et de son secret, le feu. Fin d'Aventure.
69
D'un commun accord avec vos compagnons, vous foncez droit
sur les fuyards qui, complètement désemparés, n'offrent qu'une
piètre résistance. Aucun d'eux ne se défend, tant et si bien que
vous vous livrez avec les chevaliers du ciel à un véritable carnage.
Un instant, vous pensez que l'état de panique et de confusion
dans lequel se trouvent ces monstres n'est sûrement pas le fait du
hasard. Ce qui signifierait que leurs agresseurs utilisent des
sortilèges d'une puissance terrifiante, capables de décupler la
peur ressentie par leurs ennemis. Quoi qu'il en soit, magie ou
pas, le combat est bref et impitoyable. Vous êtes bientôt maître
du champ de bataille, jusqu'à ce que trois aigles se posent, à
quelques pas de vous, dans un grand bruissement d'ailes.
Rendez-vous au 100.
70
Ce n'est qu'en déployant des trésors de patience, de séduction et
de persuasion, bénéficiant en cette occasion d'un soutien
inconditionnel de Laurin, que vous parvenez à persuader le
capitaine Shod de chercher un abri pour son navire. Un quart
d'heure d'une âpre discussion avec le vieux loup de mer aura été
nécessaire pour qu'il donne enfin l'ordre à ses marins de mettre
le cap sur la côte nord de la Pointe aux Loups. Rendez-vous au
130.
71
A peine avez-vous refermé le passage et fait quelques pas en
direction de l'ouest qu'une créature hideuse apparaît devant
vous. Lorsqu'elle vous aperçoit, elle marque un temps d'arrêt,
vous laissant la possibilité de détailler son physique: sa taille, si
grande qu'elle doit voûter le dos pour marcher dans le tunnel ;
son corps, vêtu d'une peau de bête qui ne parvient pas à cacher
sa puissante musculature; ses deux têtes aux visages défigurés
par un groin semblable à celui d'un orque. Portrait que complète
la lourde massue cloutée qu'elle lève en grognant, aussi haut que
le lui permet le tunnel, un instant avant de courir à votre
rencontre. Choix 4 du Livre des Héros.
72
Deux marins se portent aussitôt volontaires pour cette
dangereuse mission. Car, si la distance est courte - une
cinquantaine de pieds seulement vous séparent du bord de la
falaise - la paroi s'élève presque verticalement et l'humidité de la
roche rend la montée périlleuse. Au moindre faux pas, ces
hommes risquent de se briser les os. Cependant, pour des
matelots coutumiers des travaux dans la mâture, une telle
escalade ne relève pas de l'exploit. D'autant que la pierre offre de
nombreuses prises. Aussi, après avoir réuni et mis bout à bout
toute la corde abandonnée sur la grève par la tempête, puis s'être
méticuleusement encordés, les deux marins entreprennent
l'ascension. Gayl, vieux matelot d'une agilité stupéfiante, passe
en tête, suivi de Stoph, jeune mousse habitué des quarts de vigie.
Une demi-heure plus tard, sous un soleil de plomb, vous grimpez
à votre tour en vous servant de la corde que Gayl et Stoph ont
assurée en haut de la falaise. Vous parvenez sans peine à
atteindre votre but, d'où vous découvrez un paysage accidenté et
rocailleux. Rendez-vous au 21.
73
Si vous venez de perdre connaissance dans la forêt d'Akéla,
rendez-vous au 139. Sinon, rendez-vous au 145.
74
- En prenant le risque d'une exploration approfondie, vous auriez
découvert que les géants préparaient, non pas une simple
embuscade, mais une offensive concertée et meurtrière. En
plusieurs points de la forêt, ils entassaient des tonnes de blocs de
pierre qu'ils comptaient lancer sur notre armée dès qu'elle se
trouverait à portée, brouillard ou pas. Nul doute qu'une telle
attaque aurait, pour longtemps, mis un terme à la volonté des
gnomes de débarrasser le monde de Dorgan des géants des
Monts des Bêtes. Pour éviter ce piège, il fallait avant tout repérer
précisément les positions de tir ennemies. C'est ce que je fis, en
toute modestie, grâce à mes deux armes favorites : la ruse et le
rire ! Vous n'êtes pas sans savoir qu'un gnome possède parfois
quelques pouvoirs que ceux de mon peuple nomment Gnomeries
Surnaturelles. L'un d'eux me fut, en cette occasion, fort utile.
Connaissant quelques mots de la langue barbare qu'emploient les
géants, pour les avoir tirés de la bouche de nos prisonniers et
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Défis et sortilèges 5 les héritiers de dorgan

  • 1.
  • 2. Gildas Sagot Les Héritiers de Dorgan Défis et Sortilège / 5 Illustrations de Philippe Mignon Gallimard
  • 3. Défis et Sortilèges Certains d'entre vous, joueurs et lecteurs de l'un des quatre premiers livres de la série Défis et Sortilèges, connaissent déjà le monde de Dorgan. Cette seconde série de quatre livres va de nouveau vous plonger dans ce monde aujourd'hui disparu. Dans cet univers d'aventures à vivre en solitaire, vous présiderez à la destinée des Héritiers de Dorgan : Laurin le barde, Valkyr le paladin, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. Car cette nouvelle série a été conçue afin de vous permettre de diriger non pas un, mais quatre héros; bien que vous devriez, dans certaines conditions, confier la destinée de votre compagnie de héros à un seul d'entre Ce cinquième livre de la série Défis et Sortilèges va vous entraîner au sud-ouest du monde de Dorgan, dans une contrée sauvage et mystérieuse dans laquelle quelques pionniers courageux se sont récemment établis. Bien entendu, ce livre est indépendant des autres titres de la série. Toutefois, il est conseillé de le lire en respectant l'ordre des aventures de vos héros. Afin que vous revienne le périlleux honneur de conduire vos héros au faîte du succès... ou de les précipiter vers un sort fatal, il ne vous reste plus qu'à prendre connaissance des faits marquants de l'évolution du monde de Dorgan au cours des cinquante dernières années, des règles du jeu et de l'histoire de vos quatre héros.
  • 4. Cinquante ans d'histoire du monde de Dorgan Cinquante ans se sont écoulés depuis que Caïthness l'élémentaliste, Keldrilh le ménestrel, Kandjar l'enchanteur et sire Péreim le chevalier ont découvert et exploré le monde de Dorgan. En ce temps-là, rares étaient les voyageurs qui osaient s'aventurer sur cette terre peuplée de créatures étranges, souvent redoutables. Mais rien ne résista à la volonté et à la vaillance des quatre héros qui, au terme d'une route semée d'embûches et de dangers, parvinrent à libérer un fabuleux dragon de la malédiction millénaire qui le retenait prisonnier. Puis, grâce aux pouvoirs bénéfiques de cette créature fantastique, ils détruisirent l'Œuf des Ténèbres, une puissance maléfique venue d'un autre univers, qui avait élu domicile au cœur de la forêt d'Andaines et menaçait le monde de Dorgan d'une impitoyable destruction. Aujourd'hui, le pays ne ressemble guère à ce qu'il était à cette époque. Tout d'abord, le Dragon Prolecteur du monde de Dorgan avait réalisé le vœu le plus cher de ceux qui l'avaient délivré. C'est ainsi qu'Elfham, le royaume des Fées, apparut dans la forêt d'Ordreth ; qu'au-delà de l'immuable Porte du Levant, jusqu'au lointain village des gnomes de (iuinpelforth, le désert du Chaudron devint une région de collines verdoyantes ; que la Cité du Lac ressurgit des eaux et que la Cité des Mille Visages, vestige de l'Empire des trois cent cinquante Provinces du Ponant, située à deux années de marche de Dorgan, fut restaurée. Mais l'histoire des cinquante dernières années du monde de Dorgan ne s'arrête pas à ces miracles. Au sud du pays, les nains de Mildrilh, la cité sous la montagne, associés aux gnomes des Collines des Barbes Fleuries, commandés par Keldrilh, menèrent une guerre sans merci contre les géants des Monts des Bêtes et leurs alliés, les orques des Entrailles du Rovar. Ces monstres, mangeurs de chair humaine, furent vaincus lors de la bataille du Cirque, puis chassés au-delà de la Mer des Remous, dans la
  • 5. chaîne des Monts des Tourbillons. La paix, synonyme de prospérité revint alors sur cette contrée du monde de Dorgan. Nulle embuscade ne fut plus tendue au voyageur imprudent de la Passe des Rocs. Et le fortin qui commandait le chemin allant de Fenga à Sélartz fut transformé en vaste ferme fortifiée dans laquelle, le premier jour de chaque mois, se déroule une grande foire dont la notoriété a depuis longtemps dépassé les frontières de Dorgan. Pendant ce temps, le nord-est du pays connut une incroyable métamorphose. Au centre du lac s'élève désormais un piton rocheux titanesque, au sommet duquel trône la Sixième École de Magie des enchanteurs de la Cité des Nuages. Les soldats de Sélartz, grâce aux savantes machines construites par les disciples de Kandjar, vinrent à bout des marais fétides qui entouraient le lac. Il fallut deux ans d'un travail acharné pour assécher ce marécage et débarrasser la région des créatures malfaisantes qui le hantaient. A quelques pas du lac, comme l'avait souhaité Caïthness, la forêt d'Ordreth devint le domaine des fées et des lutins. Par superstition autant que par crainte des farces parfois scabreuses du petit peuple de Dorgan, les hommes, les gnomes et les nains ne s'y aventurent guère. Toujours à l'est du monde de Dorgan, mais plus au sud, la transformation du désert du Chaudron en région de collines eut d'importantes conséquences. La ville de Sélartz perdit d'un seul coup ses principales sources de revenus. Privés du sel et des cristaux de yap qu'ils tiraient du désert, les habitants de la ville des Hauts Chapiteaux s'égaillèrent comme une volée d'oiseaux. Certains partirent pour le port de Fenga, d'autres pour le village de Kandaroth. D'autres enfin, sous la conduite de Ninteloth, ancien maître de Sélartz, s'installèrent sur les ruines de Séléite, où ils bâtirent une nouvelle cité. Soudain vidée de sa population, Sélartz devint alors ville militaire. Les soldats de l'ancien fortin de la Passe des Rocs s'y installèrent afin de remplir une triple mission de surveillance des enchanteurs de la Cité du Lac, d'assèchement des marais et de préparation d'une guerre contre les tribus barbares du Nord.
  • 6. Cette guerre, dont la Route des Conquérants fut le théâtre principal, secoua le nord du pays pendant plus de dix ans. Dix années terribles d'une guérilla au cours de laquelle l'expérience de la montagne permit aux tribus barbares de repousser les attaques des troupes de Dorgan commandées par Atrid, gouverneur de Fenga et membre du Conseil des Seigneurs d'Elvanine, la Cité Forteresse. Puis vint le jour où, par un pur hasard, un éclaireur de Dorgan découvrit le repaire de l'ennemi. Profitant de l'effet de surprise, la troupe livra une ultime et victorieuse bataille. En un jour, les hordes sauvages furent décimées. Seuls les plus forts d'entre ces humains dégénérés parvinrent à s'échapper vers les terres désolées du Grand Nord, laissant derrière eux de nombreux prisonniers parmi lesquels une dizaine de prêtres de Malmort, île lointaine du monde de Dorgan réputée pour abriter un peuple de sorciers maléfiques et sournois. Intrigués par la présence de ces hommes dans les rangs des tribus barbares, les soldats tentèrent de les interroger. En vain ! Car les prêtres, sans avoir dit un seul mot, succombèrent en trois jours à une terrible maladie qui n'affectait qu'eux. Dans la forêt d'Andaines, outre la reconstruction de Séléite par les hommes de Sélartz, les habitants de Kandaroth s'employèrent à reboucher le cratère qui avait autrefois abrité l'Œuf des Ténèbres. Le travail, guidé par Méthel, ancien bûcheron devenu chef du village, fut de longue haleine. Il mobilisa, durant plus de cinq années, des centaines d'hommes et de femmes venus des quatre coins du pays. Ce faisant, le village de Kandaroth grandit tant et si bien qu'il devint une véritable ville, autant qu'une plaque tournante du monde de Dorgan. Car, du point de vue de l'importance de sa population comme de celui de son activité forestière, artisanale et agricole, Kandaroth sut convaincre les marchands les plus exigeants de Fenga. Mais si Kandaroth peut à juste titre se vanter d'avoir su croître et embellir, Fenga, premier port du monde de Dorgan, a véritablement accédé à la prospérité. En cinquante ans, en nouant des relations d'affaires avec de lointains royaumes, la cité est devenue le centre du commerce de toute la région. Cinq fois plus nombreux qu'ils ne l'étaient il y a un demi-siècle, les Fenganis peuvent aujourd'hui
  • 7. se féliciter de l'ouvrage accompli. Un second pont relie désormais les deux quartiers de la cité. Les maisons pauvres de la Ville Haute ont été rénovées. Le long de l'estuaire du Turiban Koth, le port s'est considérablement développé. Enfin, en association avec Elvanine, la Cité Forteresse, un énorme effort a été entrepris afin de doter le monde de Dorgan de routes sûres et praticables. Aussi, lorsqu'ils pensent au travail accompli au cours des cinquante dernières années, ce n'est pas sans fierté que les seigneurs du Conseil de Dorgan, du haut de la plus haute tour d'Elvanine, considèrent leur pays. Et si tout ne fut pas toujours facile, notamment lors des guerres menées contre les géants et les barbares, le Conseil trouva toujours une solution profitable à la mosaïque des peuples qui constituent le monde de Dorgan. Plus que jamais, Elvanine dresse fièrement ses donjons, ses tours crénelées et ses échauguettes vers un ciel d'où nulle créature maléfique n'est plus venue troubler l'ordre du monde. Plus que jamais, les regards du Conseil se tournent aujourd'hui vers le sud-ouest en direction de terres inexploitées, riches de promesses d'avenir pour un pays attentif au formidable accroissement démographique de sa population. Dans le plus grand secret, il y a déjà un an, un village de pionniers, pêcheurs et forestiers, s'est établi dans la forêt d'Akéla, sur la rive ouest du Mélisse, au-delà du Golfe de Sinh et de la Baie de l'Ange-de-Mer, dans cette contrée baptisée Terrah par les seigneurs du Conseil de Dorgan.
  • 8.
  • 9. Index Baie de l'Ange-de-Mer 181 Elvanine 1 Forêt d'Akéla 22 Golfe de Sirth 50 Ile de Mani 32 Ile de Nijar 150 Mines de Doz-Tal 137 Monts du Croissant 62 Palan 165 Pointe des Loups 33 Pointe des Oiseaux 172 Tertre 128 Vallée des Griffes 73
  • 10. Règles du jeu L'aventure que vous allez vivre va vous faire suivre un itinéraire constitué de paragraphes numérotés. A la fin d'un paragraphe, vous lirez l'une des quatre mentions : rendez-vous (suivi d'un chiffre), rendez-vous (suivi du nom d'un lieu). Choix du Livre des Héros ou Fin d'Aventure. Voici comment procéder quand vous rencontrerez ces mentions au cours de votre lecture. Rendez-vous (suivi d'un numéro) : vous devez poursuivre votre lecture au numéro de paragraphe indiqué. Rendez-vous (suivi du nom d'un lieu) : vous devez consulter l'index placé au verso de votre carte du monde de Dorgan, puis poursuivre votre lecture au numéro de paragraphe indiqué pour le lieu concerné. Choix du Livre des Héros Cette mention indique que vous confiez temporairement la destinée des Héritiers de Dorgan à l'un îles quatre héros qui la composent : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon ou Galidou l'illusionniste. Votre décision prise, vous devez vous rendre au Livre des Héros, en fin de volume. Puis, en vous référant au blason du héros choisi, lire le paragraphe indiqué. Fin d'Aventure Cette mention est synonyme de mort ou d’emprisonnement mettant brutalement fin à votre aventure... Mais nul ne vous empêche de reprendre une nouvelle partie et de recommencer votre quête.
  • 11.
  • 12.
  • 13.
  • 14.
  • 15. Feuilles de Personnages La compagnie des Héritiers de Dorgan compte quatre héros : Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. A chacun correspond une Feuille de Personnage qui présente ses caractéristiques, ses possessions et les sortilèges dont il dispose au départ de l'aventure. apportez aucune modification au départ, même si vous avez lu l'un des autres livres de la série. Initiative, Combat et Magie L'Initiative (in) représente la vitesse de réaction. La capacité à prendre des décisions. Le Combat (co) mesure la compétence dans la maniement des armes ainsi que l'expérience affrontements au corps à corps. La Magie (ma) évalue l'efficacité des sortilège ainsi que la connaissance des arcanes de la magie. A chacune de ces trois caractéristiques est ass0CK' un chiffre qui peut varier de 3 à 30 au cours du jeu. Plus ce chiffre est élevé, plus le héros est compétent. Ainsi, vous constatez que Valkyr le paladin possède de fortes capacités de combattant (co : 16), que ses réflexes atteignent la moyenne (in : 15), mais que sa connaissance du domaine de la magie est tout à fait médiocre (ma : 7). D'autre part, en comparant les Feuilles de Personnage de vos quatre héros, vous pouvez observer que Laurin le barde est le plus vif (in: 16), que Valkyr le paladin est assurément le meilleur combattant (co : 16), que Dilgou l'illusionniste maîtrise mieux que ses compagnons les arcanes de la magie (ma : 16) et que Yamaël le démon possède la meilleure vitalité (vit : 30). Vitalité, Blessures et Repos l.a Vitalité (vit) apprécie la résistance aux dommages infligés par des moyens physiques ou magiques. Les points de Blessures (bl) déterminent l'importance des dommages que subit un héros. Lorsque le total de Blessures d'un
  • 16. héros dépasse son total de Vitalité, le personnage meurt. A l'inverse, quand le total de Blessures est nul, comme au départ de l'aventure, le héros est dans la meilleure lui nie possible, prêt à Affronter tous les dangers. Au cours du jeu, le repos permet à vos héros de soigner leurs blessures. Ce repos intervient quand vous consultez l'index de votre carte du monde de Dorgan, après y avoir été invité par un rendez-vous à un lieu donné. Dans ce cas, vous déduisez du nombre de points de Blessures de chaque héros présent au dernier paragraphe le résultat du lancer d'un dé (1D en abrégé). D'autre part, le nombre de points de Blessures peut être réduit grâce à des sortilèges de soins ou à des objets magiques au pouvoir curatif. Équipement Les principales possessions de chaque héros -armes, armes magiques et objets magiques - sont inscrites sur sa Feuille de Personnage. Par exemple, au départ de l'aventure, Laurin le barde possède une arme ordinaire : un arc, une arme magique : la dague de Racha, et un objet magique : les Yeux de Méluve. Au cours du jeu, Laurin aura l'occasion de trouver de nouvelles armes, magiques ou non, et de nouveaux objets magiques. S'il ne s'agit pas d'une arme, vous inscrirez son nom et ses pouvoirs dans la partie « Objets magiques » de la Feuille de Personnage de Laurin. Si vous décidez que Laurin donne une de ses possessions à un autre de vos héros, n'oubliez pas d'en prendre note. Les pouvoirs des armes magiques et des objets magiques possédés par les héritiers de Dorgan au départ de l'aventure sont détaillés dans le Livre des Héros, en fin de volume. Points de Légende La Légende (le) fixe la valeur de l'expérience, de la renommée et du pouvoir acquis par un héros. Les points de Légende se gagnent : - individuellement, quand vous consultez le Livre des Héros, après y avoir été invité par la mention Choix du Livre des Héros.
  • 17. Dans ce cas, le héros que vous avez choisi pour poursuivre l'aventure gagne 1 point de Légende ; - collectivement, lorsque vous consultez l'index de la carte, après y avoir été invité par la mention rendez-vous. Dans ce second cas, une étape de l'aventure venant d'être franchie avec succès, les Héritiers de Dorgan présents au dernier paragraphe gagnent chacun 1 point de Légende. C’est en fonction de leur total de Légende que les héros acquerront, dans les livres suivants, de nouveaux sortilèges. Combats Quelle que soit la situation dans laquelle se trouvent vos héros, vous livrez bataille avec un et un seul des Héritiers de Dorgan. Si celui-ci meurt ou cours du combat, la partie s'achève. Il ne vous roule plus alors qu'à en commencer une nouvelle. Votre adversaire est toujours décrit de la même façon: IXKJDOYE IN: 18 CO:20 VIT: 70 BL:9D Lori d'un combat de ce type, c'est celui, du héros ou de la créature, qui possède le total d'Initiative le plus élevé qui agit le premier. Il effectue alors un tour de Combat correspondant à la nature de son attaque (arme ou magie). Puis c'est au tour de son adversaire d'agir. Si le combat oppose votre héros à plusieurs adversaires, c'est également le total d'Initiative qui détermine l'ordre des actions. Si les protagonistes sont encore en vie à l'issue du Tour de Combat, un nouveau Tour de Combat s'engage. Maniement d'une arme Si votre héros manie une arme de poing (épée, dague, etc.), vous devez réussir un Tour de Combat armé pour atteindre l'ennemi. Vous lancez trois dés. Si le résultat est inférieur ou égal à votre total de Combat (co), le Tour de Combat est victorieux. Le
  • 18. nombre de points de Blessures que vous infligez dépend alors de l'arme employée (l'abréviation 1D signifie que vous lancez un dé pour déterminer combien de points de Blessures vous infligez à votre adversaire). La même règle s'applique aux créatures qui combattent votre héros. En ce qui concerne les armes de jet (arc, fronde, etc.), des règles spécifiques d'utilisation vous seront communiquées au cours de l'aventure. Ces règles dépendent de la situation dans laquelle se trouve votre héros au moment où il envisage d'employer ce type d'arme. Recours à un sortilège Si votre héros utilise un sortilège, vous devez lancer trois dés et ajouter le niveau du sortilège. Si le résultat ne dépasse pas votre total de Magie (ma), vous avez réussi. L'Initiative du héros au moment où il lance un sortilège est celle qui correspond à ce sortilège. Pour connaître précisément les conditions d'utilisation et les effets des sortilèges, reportez-vous au Livre des Héros, en fin de volume. Magie Les sortilèges qu'utilisent les Héritiers de Dorgan proviennent de plusieurs sources. Ainsi, Laurin le barde possède le Livre des Éléments, l'objet le plus précieux du royaume des Fées, qui contient le Mvoir acquis par des créatures féeriques depuis la nu il des temps. Yamaël le démon utilise le Bâton des Enchantements, qui lui permet d'employer des sortilèges d'enchanteur sur un monde qui n'est pas le sien. Galidou l'illusionniste a acquis la connaissance du grand secret des Gnomeries Surnaturelles. Il Jouit du pouvoir de transformer certains aspects de la réalité. Enfin, Valkyr le paladin tire l'essentiel de ses pouvoirs magiques de son épée, Assilane, qui lui permet de développer certains dons.
  • 19. Von héros possèdent, au départ de l'aventure, la maîtrise des sortilèges inscrits sur leur Feuille de peronnage et ils pourront en acquérir de nouveaux s’il gagnent des points de Légende (le). Chaque «sortilège est caractérisé par son niveau, son total dInitiative, sa durée et son effet. Outre ces conraintes et conséquences d'utilisation d'un sortilège, trois remarques s'imposent : d'une part, les sortilèges peuvent être cumulés s'ils agissent sur une meme caractéristique ; d'autre part, un sorti- lège ne peut être utilisé deux fois au cours d'un combat ; enfin, un sortilège peut affecter des adversaires sans toucher les alliés de celui qui l'utilise. Les sortilèges sont détaillés, pour chacun des Héritiers de Dorgan, dans le Livre des Héros, en fin de volume.
  • 20. Les Héritiers de Dorgan Les quatre héros que vous allez entraîner dans l'univers de Défis et Sortilèges sont Valkyr le paladin, Laurin le barde, Yamaël le démon et Galidou l'illusionniste. Ensemble, ils forment un groupe d'aventuriers intrépides, baptisé « la compagnie des Héritiers de Dorgan » en raison des liens qui unissent chacun d'eux à l'un des héros qui sauva, voici cinquante ans, le monde de Dorgan de la menace d'une créature redoutable. Aucun Dorganais n'a oublié comment Caïthness l'élémentaliste, mère de Laurin, Kandjar l'enchanteur, maître de Yamaël, sire Péreim le chevalier, empereur de Valkyr, et Kel- drilh le ménestrel, cousin de Galidou, parvinrent à détruire le maléfique Œuf des Ténèbres. Pris un à un, chacun des Héritiers de Dorgan possède une histoire, des pouvoirs et des ambitions qui lui sont propres. Vous devez prendre connaissance de ces informations avant de commencer votre aventure, en vous reportant au Livre des Héros, en fin de volume. Cependant, ce livre a été conçu de façon à permettre différentes formules de jeu. Vous pouvez ainsi choisir entre : - donner un statut de chef à l'un des Héritiers de Dorgan. Dans ce cas, reportez-vous au Livre des Héros pour prendre connaissance des informations concernant ce chef, et lui seul. Au cours du jeu, vous devrez toujours le choisir lorsque vous rencontrerez la mention Choix du Livre des Héros. Cette formule permet de rejouer plusieurs fois l'aventure, depuis son commencement, avec chacun des Héritiers de Dorgan ; - privilégier l'esprit d'équipe. Dans ce second cas, reportez-vous au Livre des Héros pour prendre connaissance des informations concernant les quatre Héritiers de Dorgan. Au cours du jeu, vous pourrez choisir n'importe lequel d'entre eux lorsque vous rencontrerez la mention Choix du livre des Héros. Ces deux formules peuvent, bien entendu, être employées l'une après l'autre, à votre convenance. Cela dit, dans tous les cas,
  • 21. votre aventure commence au cœur de la capitale de Dorgan. Aussi, dès que vous aurez fait connaissance du ou des héros avec qui vous allez vivre cette aventure, rendez-vous à Elvanine.
  • 22.
  • 23. 1 A la suite de l'homme qui vous a accueilli à l'entrée de la plus haute tour d'Elvanine, la Cité Forteresse, vous gravissez les dernières marches de l'escalier en colimaçon, étroit et raide, qui vous séparent encore de la salle du Conseil des Seigneurs de Dorgan. C'est hors d'haleine que vous traversez, un instant plus tard, en reprenant difficilement votre souffle, une vaste antichambre aux murs couverts de lourdes tentures de velours cramoisi. Au fond du vestibule, quatre hommes vêtus du pantalon bouffant, de l'ample chemise jaune et de la cape noire des soldats de Dorgan, montent la garde devant une massive porte de bronze à double battant, gravée à l'effigie d'un reptile ailé, couvert d'écaillés et doté île griffes puissantes: le Dragon Protecteur du monde de Dorgan. Votre guide, après avoir glissé nu creux de l'oreille de l'une des sentinelles ce qui doit probablement être le mot de passe qui permet (l'accéder à la salle du Conseil, obtient l'ouverture île a portes. Au-delà, sous un dôme sculpté en forme d'étoile de mer, vous découvrez une grande salle circulaire aux murs lambrissés de petits panneaux de chênes. Au centre de la pièce, autour d'une large table ronde à douze pieds, couverte de cartes géographiques et de livres, douze personnes sont en discussion. Puis, tournant leurs regards dans votre direction, tous se taisent. Le silence règne dans la salle du Conseil quand votre guide annonce votre arrivé, d'une voix forte au timbre clair. Choix 1 du livre des Héros. 2 Dix minutes plus tard, c'est porté en triomphe que vous arrivez devant l'entrée d'un tunnel creusé à même un roche d'une éminence d'une vingtaine de mètres de hauteur. Puis, pressé de tous côtés par la foule, vous pénétrez dans ce corridor étroit et sombre dont vous apercevez la sortie, fermée par une imposante grille de bois. Vous vous équipez sans perdre un instant,
  • 24. désormais convaincu d'avoir à livrer un combat dont vous espérez que le vainqueur obtiendra la vie sauve. Une fois prêt, vous avancez à pas comptés vers la grille qui se lève lentement. Rendez-vous au 161. 3 A peine avez-vous déposé un écu d'or de l'Empire dans la main ouverte de la statue qu'un sentiment indéfinissable vous envahit. Frappé de stupeur, vous voyez la main de la sculpture se refermer sur votre présent tandis qu'un sourire creuse lentement l'or de son visage. Un instant plus tard, alors que vous vous sentez incapable de bouger le moindre muscle, c'est dans votre langue que la statue s'exprime. - Il est fort rare qu'un cœur pur franchisse le seuil de l'une de mes demeures et ose honorer la tradition du don. En échange de la pièce d'or que tu viens de m'offrir, je te donne ce bouclier. Une fois en ta possession, il revêtira l'apparence de l'acier. Son pouvoir magique, fruit de la connaissance du peuple des elfes de Miklemres, te rendra encore plus résistant que tu ne l'es. Mais je lis dans ton cœur les questions qui te traversent l'esprit. Tu te demandes qui je suis, ce que fut autrefois cette bâtisse aujourd'hui ruinée et cette contrée sauvage, qui sont les elfes dont je viens de te parler, où ils se trouvent et pourquoi je montre tant de sollicitude à ton égard. Je peux d'ores et déjà te dévoiler une partie du mystère. Tu te trouves dans la forêt d'If, sur l'emplacement du Temple de Colchique, sous la protection d'Enora, déesse de la Guerre et de la Paix des elfes de Miklemres, cité dont tu trouverais les ruines en poursuivant ton chemin en direction du sud. Je ne puis t'en dire plus car, si ta cause me semble juste et tes ennemis dangereux et hostiles pour toutes les créatures vivantes, je ne sais pas si les elfes, aujourd'hui établis sur l'île de Mani, décideront ou non d'intervenir sur cette terre qu'ils ont volontairement quittée voici plus d'un siècle à la mite d'une guerre longue et destructrice. Quant à mes bonnes intentions envers Valkyr, paladin de l'Empire... disons qu'il y a fort longtemps que mon cœur ne s'était ému en la présence d'un simple mortel. Cela dit, le temps n'est plus à la paix, mais à la
  • 25. guerre dans laquelle toi et moi avons notre rôle à jouer. Aussi, je te fais mes adieux, chevalier. Que l'étoile d'Enora t'accompagne et que son bouclier te protège. Sur ces derniers mots, les lèvres de la statue se figent tandis que son corps reproduit exactement l'attitude qui était la sienne lorsque vous l'avez aperçue pour la première fois. La seule différence, c'est l'absence du bouclier qui couvrait ses pieds, objet magique que vous portez au bras, fièrement, tandis que vous marchez prudemment dans l'obscurité de la forêt d'Akéla pour rejoindre vos compagnons. L'écu d'Enora ajoute 10 points à votre total île Vitalité et ramène à zéro vos points de Blessures. Rendez-vous au 43. 4 Vous avez donné l'ordre de sortir toute la toile, des perroquets à la voile d'étai en passant par le grand floc, le diablotin, la petite voile d'étai et de perroquet... rien n'y fait ! Le brick est plus rapide que votre caravelle. L'Estuaire des Vermées est encore loin quand le voilier des pirates lâche sa bordée de projectiles mortels sur le Dragut. L'un d'eux fait un gros trou dans votre chemise, une fraction de seconde avant de mettre un terme à votre existence. Fin d'Aventure. 5 Quelques minutes plus tard, vous entrez dans une petite salle dans laquelle, au premier regard, rien d'autre ne retient votre attention que quelques sièges et une statue d'or représentant une elfe armée d'une lance et d'un bouclier. Puis, intrigué par l'incroyable lumière qui baigne cette salle, vous levez la tête pour découvrir, interloqué, un plafond transparent en forme de coupole. D'une petite porte située à l'opposé de celle qui vous a permis d'entrer dans cette pièce, apparaissent alors trois elfes vêtus d'habits de soie aux couleurs changeantes. S'ils ne vous semblent guère différents physiquement de ceux que vous avez déjà rencontrés, leurs yeux trahissent un grand âge. De leurs
  • 26. regards se dégage une expression de puissance et d'intelligence hors du commun. Opal attend que ses maîtres se soient assis pour vous proposer d'en faire autant. Une fois que vous êtes installés, l'un des elfes prend la parole dans votre langue. - Je suis Ilones. A ma droite se trouve Morgen ; à ma gauche, Ciric. Nous sommes les trois sages de Miklemrès. Nous souhaitons vous recevoir un par un, puis tous ensemble. Lequel d'entre vous désire passer le premier ? Choix 6 du Livre des Héros. 6 Sans aucun ménagement, le pirate qui vous a porté le coup fatal jette votre corps sur le pont, aux pieds de vos compagnons. La mer, pour laquelle vous avez quitté la douceur de votre forêt natale, sera votre dernière demeure. Fin d'Aventure. 7 Le dernier coup de massue que vous a porté le géant à deux têtes fut d'une telle violence que les os de votre crâne se sont disloqués. Cette attaque fatale ne vous a même pas laissé le temps de regretter l'échec de votre mission, si près du but... Fin d'Aventure. 8 Sur les ordres du capitaine, les marins descendent deux chaloupes. Bien qu'il ait tenté de vous dissuader de quitter le navire, vous prenez place dans l'une d'elles avec dix soldats, dont l'officier Archibald, et les trois compagnons de voyage qui vous ont été désignés par le Conseil de Dorgan. Puis vous souquez ferme, à vous rompre les os, dans la direction présumée de la côte nord de la Pointe des Loups. Peu après, vous constatez avec joie que vous aviez raison. Vous accostez maintenant sur la grève,
  • 27. à quelques pas d'une haute falaise creusée de nombreuses cavités. Sans hésiter, vous décidez de reprendre la mer afin d'avertir le capitaine du Dragut, resté à bord avec son équipage, l'officier Keans et dix soldats de Dorgan. Mais à peine avez-vous replongé vos rames dans la mer, jusqu'alors étrangement calme, que vous entendez un mugissement bestial, bientôt suivi d'un craquement sinistre et de cris. Tandis que vous courez à perdre haleine en direction de la grotte la plus proche, comme tous ceux qui ont suivi votre conseil, un véritable cyclone s'abat sur le Dragut. Rendez-vous à la Pointe des Loups. 9 Votre seconde flèche part un instant avant que Gaiidou retire son deuxième projectile. Touché en plein cœur par votre trait, le gworl déjà blessé au bras par votre ami gnome s'effondre. Celui qui scrute l'obscurité à la recherche de ses agresseurs est plus chanceux. La pierre lancée par la fronde de Gaiidou siffle à ses oreilles sans le toucher. Pris de panique, le monstre lance ses deux couteaux. L'un se plante dans un arbre, à dix centimètres de votre bras gauche. L'autre va se perdre derrière vous, dans les fougères. - Occupe-toi de lui régler son compte, déclarez-vous à l'intention de votre compagnon. Je file porter secours à Yamaël. - Avec plaisir, répond Gaiidou, un sourire aux lèvres. Tu peux compter sur moi. En pensant que vous avez vraiment de la chance d'avoir un allié de cette trempe, vous courez prêter main forte à l'enchanteur. Rendez-vous au 102. 10 Ce n'est pas sans surprise, au début de la soirée, que vous voyez entrer dans la caverne vos compagnons de voyage, ainsi qu'une vingtaine de soldats de Dorgan, dont l'officier Archibald. Tous sont visiblement surpris de vous retrouver ici, mais personne ne
  • 28. vous pose de questions. Vous ne tardez pas à comprendre pourquoi quand, venant de la mer, provient le bruit d'un mugissement bestial suivi, quelques secondes plus tard, de cris et de sinistres craquements. Avec vous, ces hommes silencieux, au visage blême, sont les seuls survivants du Dragut. Rendez-vous à la Pointe des Loups. 11 Cinq minutes plus tard, alors que la pluie a enfin cessé de tomber sur la région, vous vous demandez si les épreuves subies depuis votre départ d'Elvanine ne vous ont pas rendu complètement fou. D'un ciel encore couvert de nuages surgissent une vingtaine d'aigles géants montés par des créatures vêtues d'armures et armées de lances. Tout ce qu'elles portent brille d'un éclat si intense que la clairière est soudain inondée d'une lumière dorée. La vitesse à laquelle elles piquent droit sur l'armée des monstres est stupéfiante. Cinquante mètres plus bas, les gworls, les orques et leurs alliés semblent pris de panique. Des cris s'élèvent, des bagarres éclatent entre orques et gworls tandis que les araignées à tête humaine et les loups s'égaillent comme une volée de moineaux. Un instant plus tard, le combat entre ces légions tombées du ciel et les serviteurs de Malmort s'engage. Si vous souhaitez y prendre part, rendez-vous au 69. Si vous jugez plus raisonnable d'attendre la fin de cette bataille pour prendre une décision, rendez-vous au 99. 12 En décidant de mettre le cap sur l'île de Nijar, le capitaine Shod ne s'attendait pas que le brouillard rattrape si vite son bateau. Deux heures ont suffi au mur de brume pour obstruer le ciel. Et comme un malheur ne vient jamais seul, alors qu'il vous faut
  • 29. compter encore une heure de navigation pour atteindre l'île, le vent faiblit. Sur une mer presque sans écume, en l'absence de courant, seulement poussé par une légère brise, le Dragut avance très lentement, entouré d'un nuage rosé qui lui confère une étrange beauté. - Cela ne me semble pas très naturel, vous confie le capitaine Shod. Mais comme c'est beau ! Soudain, coupant court à la rêverie de son capitaine, l'un des marins postés à la proue du navire accourt. - Que se passe-t-il, matelot ? demande le capitaine à l'homme d'équipage. - Y'a que la mer est couverte d'algues et que le Dragut fonce droit dedans, commandant. Et dans cette purée, pas moyen de savoir si l'île entière n'en est pas entourée. Faudrait changer de cap. Sinon, on va s'encalminer. Allez-vous appuyer la requête du matelot auprès de son capitaine en proposant de dérouter le navire en direction de la côte nord de la Pointe aux Loups (rendez-vous au 130) ou conseiller au maître du Dragut de poursuivre vers l'Ile de Nijar en dépit des algues (rendez-vous au 91) ? 13 Après avoir longuement observé le camp des gworls, vous jugez que la meilleure tactique est de considérer que prudence est mère de sûreté. Aussi, vous entraînez vos compagnons hors de portée des oreilles ennemies, à une centaine de mètres de la clairière, afin de les convaincre de prendre un minimum de précautions. - A ventre plein, point d'oreille ! déclarez-vous en souriant. Les gworls seront d'autant plus faciles à battre qu'ils auront eu le temps de se gaver. Je vous propose donc d'attendre deux bonnes heures avant de passer à l'attaque et d'utiliser ce laps de temps pour vérifier qu'aucun gworl ne se cache dans les environs du
  • 30. camp. Chacun de nous, à un point cardinal de la clairière, devra consacrer environ une heure à cette tâche. Puis nous nous retrouverons, ici même, afin de déterminer les modalités de notre Vos compagnons hochent la tête en signe d'assentiment. Votre proposition fait l'unanimité. Choix 8 du Livre des Héros. 14 A califourchon sur une branche, l'arc bandé, vous concentrez toute votre attention, prêt à tirer en direction du moindre bruit suspect. C'est alors que vous vous rendez compte, avec terreur, que la créature ne se trouve pas au-dessous mais au-dessus de vous, dans l'arbre où vous venez de vous installer ! Vous pointez aussitôt votre arc en l'air, mais une chose visqueuse s'enroule autour de votre bras, à la manière d'un fouet. Vous tirez de toutes vos forces pour vous libérer de l'emprise... sans parvenir à résister à la puissance colossale qui vous soulève lentement, comme on remonte un poisson pris au piège de l'hameçon. Par réflexe, votre main libre tente de dégainer votre dague mais elle est aussitôt prise à son tour dans un étau gluant. Un instant plus tard, en proie à une panique indescriptible, vous faites la connaissance d'une créature sans doute aussi vieille que le monde de Terrah. La bête hideuse, sournoise et intelligente, autrefois baptisée fléau des elfes de la forêt d'If, vous entoure déjà de toute son affection. Car, dans le cocon qu'elle tisse amoureusement autour de vous, si serré que vous ne pouvez bouger le moindre muscle, naîtra sa future progéniture. Sans trop y croire, vous espérez que vos compagnons retrouveront votre trace avant qu'il ne soit trop tard... Avant que les œufs n'éclosent ! Fin d'Aventure.
  • 31. 15 « L'heure de défi a enfin sonné », pensez-vous en entrant dans la lumière du feu de camp. Vous êtes prêt à faire usage de votre fronde pour la troisième fois tandis que votre adversaire dégaine ses deux derniers couteaux en avançant rapidement vers vous. Vous devez lancer les dés pour savoir si votre pierre touche le monstre et, si tel est le cas, pour connaître le nombre de points de Blessures que vous lui infligez en utilisant votre fronde. Puis le combat s'engage, sachant que le gworl, ambidextre, se bat avec un couteau dans chaque main. Il mène donc deux attaques à chaque Tour de Combat. GWORL IN: 17 CO:15 VIT: 20 BL:1D/1D Si vous réussissez à vaincre votre ennemi, rendez-vous au 55. Sinon, rendez-vous au 112. 16 Après avoir inspecté votre chambre de fond en comble, et constaté que rien ne manque au contenu de votre malle, il ne vous reste plus qu'à faire amende honorable. Votre imagination vous a joué un bien mauvais tour... Vous avez vraiment besoin de quelques heures de repos. Rendez-vous au 47. 17 A l'échelle des siècles de votre existence démoniaque, vous avez eu maintes fois l'occasion d'apporter la preuve de votre capacité à surprendre un adversaire en apparaissant dans son dos, après vous être dématérialisé. Hélas, votre nouveau corps ne vous permet plus ce genre de fantaisie ! Cependant, en matière de
  • 32. discrétion, de capacité à vous mouvoir dans le silence le plus total, vous n'avez rien à envier à personne, bien que l'expérience de Laurin en cette matière vous ait vraiment surpris. Aussi n'avez-vous aucun mal à vous approchez sans vous faire remarquer de la tente dans laquelle se trouve le gworl que vous devez neutraliser. Une fois à pied d'œuvre, malgré les bruits que font les trois créatures installées près du feu, vous entendez distinctement les ronflements de l'occupant de la tente. Votre ennemi dort ! Sans hésiter, tout doucement, vous déchirez la toile de la pointe de votre dague afin de vous ouvrir un passage. Puis vous pénétrez dans l'obscurité de la tente, assez haute pour que vous puissiez vous y tenir debout. Vous vous apprêtez à faire le pas qui vous sépare encore de votre victime quand un sombre pressentiment vous envahit. Quelque chose ne va pas! La forme qui se trouve presque à vos pieds n'est pas un gworl. La tente ne sent pas l'odeur de ces bêtes aux mœurs répugnantes, mais celle d'un homme. Voilà qui change tout, pensez-vous en considérant qu'il est maintenant préférable de faire un prisonnier plutôt que de tuer sans autre forme de procès. Mais, comme toute médaille a son revers, vous vous rendez également compte que vous pourriez avoir affaire à plus forte partie qu'un gworl. Aussi décidez-vous de ne pas donner immédiatement le signal de l'attaque du camp. Si vous décidez de profiter de l'obscurité pour vous approcher doucement et silencieusement de la tête de l'inconnu afin de poser votre dague sur sa gorge, rendez-vous au 24. Si vous préférez prendre le risque d'éclairer faiblement l'intérieur de la tente à l'aide de votre Bâton des Enchantements, dans l'hypothèse où quelque danger invisible vous menacerait dans l'obscurité, rendez-vous au 135. 18 Faute d'adversaires et soucieux de conserver ce qu'il vous reste de flèches, vous décidez de redescendre sur le pont. Ce faisant, vous éprouvez un réel sentiment de joie. A une centaine de pieds au-dessous de vous, les hommes du Dragut prennent l'avantage sur leurs agresseurs. Hélas ! en arrivant au pied du grand mât, vous savez que les efforts de vos compagnons d'infortune vous
  • 33. permettront peut-être de remporter une brillante victoire contre les pirates, dont le second navire s'apprête maintenant à aborder le Guimaraens, mais ils ne pourront rien face à la tempête. Le mur de brume, signe annonciateur d'un formidable cyclone, est entré dans la baie. Bientôt, il vous enveloppera, occultera le ciel et se déchaînera sans faire la moindre distinction entre les bons et les méchants. Rendez-vous au 78. 19 Laissant derrière vous de profondes marques dans une neige molle et fraîche, vous suivez une étroite bordure qui longe un à- pic vertigineux. Deux heures plus tard, vous débouchez de ce dangereux sentier à l'entrée d'un goulet verglacé. Vous vous trouvez maintenant juste au-dessus des nuages. Encordés, afin d'éviter une chute malencontreuse dans une crevasse, vous entrez, en tête, dans un brouillard si épais que vous n'y voyez pas à plus de trois pas. Soudain, il vous semble voir quelque Chose bouger devant vous. Réagissant par instinct, vous faites halte et dégainez votre arme, tous vos sens en éveil. Mais le souffle glacé d'un vent violent ne vous permet pas de prêter l'oreille à un éventuel bruit. Quant à voir quoi que ce soit dans cette purée de poix... Si vous souhaitez alerter vos compagnons, rendez-vous au 59. Si vous préférez garder le silence et reprendre votre marche, rendez-vous au 108. 20 Tous sont arrivés lorsqu'un coup de gong annonce le début de la réunion extraordinaire du Conseil des Seigneurs de Dorgan. Methven, les sourcils froncés sous un front barré de nombreuses rides, attend encore un instant, assis, le temps que les vibrations de l'instrument finissent de se propager. Puis il se lève lentement, redresse d'un mouvement des épaules son dos voûté par la charge des ans, et accorde un regard à l'assemblée, bref et circulaire, avant de rompre le silence. - En ce jour de réunion du Conseil, Elvanine s'enorgueillit d'accueillir Valkyr, paladin de l'Empire du Ponant, chevalier de l'ordre du Premier Écu,
  • 34. Keldrilh, roi des gnomes des Collines du Chaudron, Gaiidou, prince des gnomes des Collines des Barbes Fleuries, Aria et son fils Laurin, représentants du peuple des fées et des lutins d'Elfham, Kandjar, maître des enchanteurs de la Cité du Lac, et Yamaël son disciple, Thorgoïn, troisième fils du roi sous la montagne, ambassadeur des nains de Mildrilh, ainsi que Méthel, Nintelhot et Atrid, respectivement gouverneurs de Kandaroth, de Sélartz et de Fenga. D'un geste, le sénéchal invite alors le gouverneur Atrid à poursuivre. - Devant une si noble assistance, en présence de Methven, sénéchal d'Elvanine et commandeur des armées de Dorgan, je regrette de n'avoir que de bien mauvaises nouvelles à annoncer. Certains d'entre vous savent déjà que le Conseil s'intéresse, depuis environ cinq ans, aux terres situées au sud-ouest d'Elvanine, au-delà du Golfe de Sirth. A ce jour, sous le sceau du secret, le Conseil a envoyé cinq missions d'exploration dans cette région. La première, voici trois ans, a permis d'établir une première carte de la contrée qu'on a baptisée Terrah. La seconde, un an plus tard, confirma l'absence de réels dangers. La troisième, l'an passé, établit un village de pêcheurs et de forestiers dans la forêt d'Akéla, à deux lieues de l'embouchure de l'Estuaire des Vermées. Les quatrième et cinquième, parties respectivement voici six et trois mois, auraient dû rentrer depuis bien longtemps. A ce jour, nous ne savons pas ce qu'elles sont devenues. Devant vous, sur la table, vous trouverez plusieurs exemplaires de la carte tracée à partir des renseignements glanés par les trois premières expéditions. Si vous souhaitez obtenir de plus amples informations sur l'une des missions d'exploration de Terrah, rendez-vous au 172. Si vous jugez plus opportun de laisser la réunion du Conseil se poursuivre sans intervenir, rendez-vous au 66.
  • 35.
  • 36. 21 Tandis que les derniers rescapés du Dragut atteignent le sommet de la falaise, vous détaillez le paysage qui s'offre à vous. A l'est, au-delà de la Baie de l'Ange-de-Mer, vous apercevez les contours de la Pointe des Oiseaux. Au sud, votre regard, en suivant la falaise qui borde la baie, aboutit à l'Estuaire des Vermées. A l'ouest, une plaine d'herbe rase et de caillasses vous sépare des premiers arbres de la grande forêt d'Akéla d'où proviennent des hurlements qui vous glacent le sang. « Des loups ! » pensez-vous en dénombrant une douzaine de formes sombres qui, sortant de l'abri des arbres, se dirigent maintenant vers vous à vive allure. Mais comment se peut-il que ces animaux attaquent en plein jour un groupe d'hommes presque deux fois plus nombreux qu'eux ? Question qui ne reste pas longtemps sans réponse. Car, au fur et à mesure que la meute s'approche, vous vous rendez compte que ces loups sont d'une taille incroyable. Quelques minutes plus tard, les douze monstres forment un cercle autour de vous et de vos compagnons. Les poils de leur fourrure, d'un noir d'ébène, sont hérissés. Leurs babines sont retroussées sur des crocs d'une longueur impressionnante. Dans leurs yeux féroces, il vous semble discerner une lueur d'intelligence. Choix 2 du Livre des Héros. 22 Deux jours se sont écoulés depuis votre départ de Palan. Deux jours d'une marche éprouvante dans une forêt aussi dense que sombre. A trois reprises, là où aucun rayon de soleil ne parvenait à traverser la voûte végétale, vous avez craint de perdre la trace des gworls et de leurs prisonniers. Mais les kidnappeurs, sans doute convaincus que personne ne les suivrait, n'ont pris aucune précaution. Et comme nulle goutte de pluie n'est venue effacer leurs empreintes, c'est finalement sans grande difficulté que vous arrivez enfin au bout de vos peines. La nuit tombe quand vous
  • 37. entendez des bêlements, des meuglements et des beuglements. Rendez-vous au 106. 23 - Les ailes de la nuit ! Pour avoir lu le récit des voyages de sire Péreim dans cette région, je connaissais l'existence de ces monstrueuses créatures aux griffes empoisonnées, qui se laissent tomber du ciel, la nuit, de si haut et avec une telle rapidité que le voyageur solitaire, surpris, n'a qu'une chance infime de survivre. Trois d'entre elles nous avaient choisis pour proies, mon cheval et moi. J'imagine sans peine que, dans la nuit, chevauchant, je n'aurais même pas eu le temps de sortir mon épée. Ces bêtes étaient si larges qu'elles occultaient les étoiles au-dessus de mon campement. Prévenant l'attaque imminente, j'ordonnai à mon destrier de se coucher. Puis, je le recouvris totalement de ma toile de tente que je n'hésitais pas à arracher de ses piquets. Le pauvre animal, terrifié, semblait comme paralysé. Enfin, je m'éloignai d'une cinquantaine de mètres, une torche à la main, et tirai Assilane de son fourreau, heureux de constater que les trois monstres ailés piquaient droit sur moi sans se préoccuper de mon cheval. Et le combat fit rage ! Fort heureusement, aucune des attaques de mes adversaires, becs et griffes, ne me toucha. Mais je ne parvenais pas non plus à faire mieux que blesser ces géants ailés, rapides et rusés. Deux heures s'écoulèrent ainsi, sans que les trois prédateurs montrent la moindre trace de fatigue. Avec angoisse, je constatai qu'il n'en allait pas de même pour moi. Mes muscles, presque tétanisés par l'effort, me faisaient atrocement souffrir. C'est alors que je vis poindre à l'horizon les premières lueurs de l'aube. Mes adversaires aussi, je crois, qui redoublèrent leurs attaques comme s'il leur fallait me tuer avant que le jour ne se lève. J'allais succomber, cela ne faisait pas le moindre doute, quand se produisit un phénomène des plus étranges. Une nuée d'oiseaux, providentielle, s'abattit du ciel sur les monstres qui se préparaient à achever leur besogne. De robustes oiseaux blancs au gilet noir et aux pattes écarlates, en si grand nombre que les ailes de la nuit, après avoir vainement
  • 38. tenté de résister à leurs coups de becs, prirent la fuite en abandonnant leurs proies. Rendez-vous au 42. 24 Vous faites un pas en direction de l'homme endormi... pour ressentir aussitôt une douleur atroce. Des pieds à la tête, il vous semble que votre corps vient d'être piqué par des milliers d'aiguilles. Vous venez d'entrer dans un pentacle de protection magique d'une puissance extraordinaire. Si vous survivez à 3D de Blessures, rendez-vous au 46. Sinon, rendez-vous au 112. 25 Stupéfait, vous assistez à un phénomène insolite et inquiétant. Comme autant de flèches, les oiseaux se laissent maintenant tomber du ciel, un à un, puis de plus en plus nombreux, pour se poser dans un grand bruissement d'ailes. Sciemment, toujours silencieux, ils forment un large cercle autour de votre troupe, coupant toute possibilité de fuite. Au fond de leurs yeux, il vous semble voir une lueur étrange que vous espérez n'être pas l'expression du désir de becqueter de la viande fraîche! Rendez- vous au 109. 26 Ce n'est qu'une fois armé d'un vilain crochet de fer que vous prenez pleinement conscience de la difficulté du combat que vous allez livrer. Nouvelle pour vous, cette arme vous semble fort incommode. D'autant que la règle des marins de Dorgan veut que les deux protagonistes ne puissent se servir que d'une seule main ; la seconde étant attachée par le poignet à celle de l'adversaire. Le vainqueur sera celui qui, le premier, aura touché trois fois l'épaisse pièce de cuir qui est lacée autour de l'abdomen de chaque combattant. GAYL LE MARIN in : 12 co : 14
  • 39. Comme la règle de ce combat interdit de faire couler le sang, aucun des lutteurs ne subira de blessures. En outre, compte tenu de votre totale méconnaissance du maniement du crochet, vous perdez 2 points de Combat (co) pour la durée de ce duel. Si, malgré ce handicap, vous remportez le défi que vous a lancé Gayl, rendez-vous au 98. Si vous perdez, rendez-vous au 152. 27 Deux minutes plus tard, le boyau fait une fourche. Sa première ramification prend la direction du nord-est ; sa seconde, celle du sud-est. En vous guidant au bruit, vous poursuivez vers le nord- est, pour déboucher à l'entrée d'une immense caverne dans laquelle vous apercevez un spectacle qui vous glace les sangs. Une centaine d'hommes, de femmes et de petits êtres de la taille d'un enfant gnome, au visage imberbe et aux pieds recouverts d'une épaisse toison, travaillent sous la surveillance de créatures armées de fouets et de haches. Des orques ! pensez-vous en regardant ces monstres aux cheveux noirs, à la peau brune et au visage porcin, habillés de vêtements qu'ils ont sûrement dû voler à leurs victimes. Quant aux prisonniers, tous portent aux chevilles des anneaux d'acier reliés par une chaîne à un gros boulet. Leur visage exprime un sentiment de désespoir. Leur corps, qui harcèle la pierre à l'aide de lourds marteaux, de pioches, de pelles et de larges paniers d'osier, semble avoir oublié la fatigue, la faim et la souffrance. Négligeant pour un moment ceux que vous êtes venu libérer, vous remarquez que vous bloquez l'unique sortie de la caverne. Aussi, après vous être rapidement partagé les gardiens, vous lancez l'assaut. Choix 12 du Livre des Héros.
  • 40. 28 Six loups ont déjà mordu la poussière quand, une fois votre combat achevé, vous courez prêter main forte à vos compagnons. Ces monstres, plutôt que de tenter de prendre la fuite, vous livrent un combat acharné. Mais, dominés par le nombre, ils succombent enfin, un à un. Au soupir de soulagement qui suit la mise à mort de la dernière bête succède un sentiment de profond désarroi. Deux soldats et trois marins de Dorgan ont payé de leur vie la férocité surnaturelle de ces créatures. Vous prenez le temps d'enterrer ces hommes et de leur rendre un dernier hommage avant de reprendre votre route. Rendez-vous au 187. 29 Le combat fut si âpre que vous ne pouvez vous empêcher de pousser un cri de joie libérateur à l'instant où vous arrachez de la gueule de l'ours une dent semblable à celle que vous aviez choisie dans le village. Mais vous n'avez guère le temps de savourer votre victoire. Car les créatures entrent maintenant dans l'arène et vous entourent de nouveau pour vous entraîner hors de l'enceinte. Rendez-vous au 117. 30 Une heure plus tard, alors que le Dragut franchit en second la Passe des Roches Brunes, toutes voiles hissées et ses matelots à la manœuvre, le pressentiment du capitaine Shod se confirme. Deux bricks, des petits voiliers à deux mâts gréés à voiles carrées, qui se cachaient derrière la Pointe des Loups, surgissent dans la baie. Le premier se lance, par tribord, à la poursuite du Guimaraens tandis que le second vous prend en chasse par tribord arrière. Inquiet, le capitaine vous indique que ces deux bateaux sont d'une rapidité et d'une manœuvrabilité largement supérieures à celles de vos caravelles. Il précise également que tous deux battent le pavillon rouge et or du royaume des Saraïs, un anneau d'or sur fond de gueules. Que ce royaume, situé à plus d'un mois de navigation à l'ouest de Terrah, entretient pourtant,
  • 41. depuis deux ans, de pacifiques relations commerciales avec Dorgan. Fait que contredit la présence sur le pont des deux navires (comme vous pouvez le constater après avoir emprunté sa longue vue au capitaine Shod) d'un nombre important d'hommes (une cinquantaine par bateau) armés de grappins, de sabres, de haches d'abordage, de crochets et de longs poignards. A leurs bords, vous apercevez également d'étranges objets, comme des sortes de cylindres évasés vers le bas, d'environ deux mètres de long. Dans la gueule de ces curieuses machines, les pirates placent d'imposantes boules noires qui semblent faites de métal. Rendez-vous au 167. 31 Cinq minutes plus tard, alors que vous envisagez sérieusement de mettre un terme définitif à votre exploration, votre attention est attirée par un bruit suspect. Vous avez l'impression désagréable que quelque chose vient de bouger dans les feuilles, juste au-dessus de vous. Réagissant d'instinct, vous avez empoigné votre dague. Si vous souhaitez prendre vos jambes à votre cou, rendez-vous au 105. Si vous préférez attendre et voir venir, rendez-vous au 156. 32 - Je suis Opal. Au nom des elfes de Miklemrès, la cité éternelle, j'ai l'honneur de vous souhaiter la bienvenue sur l'île de Mani. Vous vous trouvez dans la cour des huit portes. Chacune d'elles permettait autrefois d'atteindre l'un des mondes dans lesquels vivait mon peuple. Mais ceci est une histoire qu'il ne m'appartient pas de vous conter. Car vous rencontrerez dès demain les sages de Miklemrès. Ils souhaitent vous voir et vous parler le plus vite possible, mais doivent auparavant entendre les rapports de nos espions. Cela dit, afin de vous permettre d'attendre sereinement l'heure de ce rendez-vous, j'ai d'ores et déjà pour mission de vous assurer que les villageois, les soldats et les marins du village que vous appelez Palan se portent bien et qu'aucun danger ne les menace plus. Jusqu'à demain, je serai
  • 42. votre guide. Notre ville sera la vôtre et le festin qui se prépare le premier témoignage de notre amitié. A la suite d'Opal, vous sortez de la cour par l'une des huit portes, puis vous empruntez une enfilade de couloirs éclairés par des globes qui distillent une lumière douce et bleutée. Sur les murs sont accrochés maints tableaux représentant toutes sortes de créatures: humaines, animales ou fantastiques. Puis, après vous avoir montré votre chambre dans laquelle vous déposez vos affaires, servi un breuvage qui vous donne un véritable coup de fouet, laissé le temps de faire un brin de toilette et de passer des vêtements propres, Opal vous guide jusqu'à une vaste salle dans laquelle, autour d'une grande table, une vingtaine de convives vous attendent. Le repas, d'autant plus agréable qu'il vous a donné l'occasion d'admirer des spectacles de danse et de jonglage, puis d'écouter des musiques et des chants d'une beauté rare, fut en tout point remarquable. Les plats, raffinés et admirablement cuisinés, se sont succédé durant trois heures. Quant au vin, jamais vous n'avez goûté pareil nectar! Seule ombre au tableau de cette merveilleuse soirée : la barrière du langage. S'ajoutant au mutisme d'Opal concernant l'histoire de son peuple, elle ne vous a pas permis d'en apprendre plus sur le compte de vos hôtes. Votre guide est apparemment l'un des rares elfes à être capable de converser avec vous. Le jour s'est levé depuis longtemps quand, le lendemain, après une longue nuit de repos, Opal vous propose de visiter Miklemrès. Deux heures plus tard, après que vous avez découvert la plus fantastique des bibliothèques ainsi qu'une incroyable salle d'armes, un messager vous informe, par l'intermédiaire de votre interprète, de la volonté des sages à vous recevoir dans la grande salle du conseil de Miklemrès. Rendez-vous au 5. 33 Au cours de la nuit passée, vous avez cru à plusieurs reprises que votre vie était en péril. D'une violence extrême, la tempête avait provoqué une marée montante. En moins d'une heure, le niveau de l'eau s'était considérablement élevé. A tel point que les flots
  • 43. entraient bientôt dans la caverne dans laquelle vous aviez trouvé refuge. Une heure de plus, et l'écume atteignait déjà votre ceinture. Vous aviez l'horrible sentiment d'être pris comme un rat dans un piège ! Peu après, votre découverte d'une fissure dans la roche, à moins de deux mètres de hauteur, assez grande pour permettre le passage d'un homme, était saluée par une salve de hourras. Au-delà s'ouvrait une nouvelle grotte, assez grande pour accueillir les vingt rescapés du Dragut. Il était temps ! Car la panique gagnait des hommes déjà durement éprouvés par la perte de leurs compagnons. Fort heureusement, le reste de la nuit se passa sans qu'aucun autre incident vienne troubler l'esprit tourmenté des survivants. Le lendemain matin, au petit jour, les flots se retirèrent enfin, lentement, comme à regret, laissant sur la grève quelques témoignages du passage d'un véritable cyclone. Du Dragut, il ne restait que des planches de bois brisées, des pièces de voile déchirées et des cordages sectionnés. Deux corps seulement furent retrouvés, arrachés aux oiseaux de mer, puis enterrés avec les honneurs que réservent habituellement les soldats de Dorgan aux plus valeureux des combattants. Une fois la cérémonie achevée, allez-vous proposer l'escalade de la falaise pour grimper jusqu'à la Pointe des Loups (rendez-vous au 72) ou une marche le long de la côte jusqu'à l'Estuaire des Vermées (rendez-vous au 183) ? 34 Lorsque vous pénétrez sous la tente, la tête vous tourne comme si vous aviez bu ! Vous secouez vos compagnons, l'un après l'autre mais aucun ne se réveille. L'angoisse vous noue l'estomac quand vous vous rendez compte, un instant avant de tomber dans les bras de Morphée, que vous êtes victime d'un puissant sortilège d'ensommeillement. Rendez-vous au 100. 35 Un sortilège de désintégration ! Abasourdi, vous mettez deux bonnes minutes avant d'envisager avec lucidité les conséquences de l'événement auquel vous venez d'assister. Qui donc a pu
  • 44. envoûter ainsi ce pauvre marin et le placer sous la coupe d'un sortilège aussi puissant ? A votre connaissance, seuls deux hommes de ce monde sont capables d'une telle prouesse : Kandjar l'enchanteur et Synaps le prêtre sorcier. Mais Kandjar n'aurait pas tué le matelot. Il se serait contenté de lui faire perdre la mémoire. Non, la manière est bien celle du maître de Malmort. Mais alors, cela signifierait que Synaps est informé des projets du Conseil de Dorgan et qu'un traître se cache parmi les seigneurs d'Elvanine. De plus, vous redoutez que le prêtre n'ait percé le secret de votre nouvelle identité. Quoi qu'il en soit, tout ceci ne vous dit rien qui vaille, bien qu'une rapide inspection du navire vous apporte la preuve qu'aucun autre marin du Dragut ne porte d'anneau à l'oreille. Rendez-vous au 47. 36 Deux heures se sont écoulées depuis que vous avez récupéré votre équipement et quitté le village, escorté par une vingtaine de créatures dont l'attitude ne vous laisse pas d'autre choix que de les suivre. Alentour, la végétation s'est considérablement modifiée. Les arbres, plus petits, portent des branches noueuses et tordues, dénuées de feuilles. Les fougères ont cédé la place à un entrelacs de buissons d'épineux qui vous contraint à utiliser votre lame pour vous frayer un chemin. Soudain, alors que vous cherchez en vain une explication au silence de mort qui règne en ce lieu, les êtres qui vous y ont entraîné grimpent au faîte des arbres. Rendez-vous au 182. 37 Une fois hors de son fourreau, Assilane émet une vive lumière blanche. Aussitôt, la vingtaine de créatures qui vous entouraient dans l'obscurité sans que vous vous soyez aperçu de leur présence, prennent la fuite en tous sens avec des gémissements plaintifs. A l'idée de l'attaque sournoise que vous réservaient sans doute ces créatures nyctalopes, un frisson vous parcourt de
  • 45. la tête aux pieds. De la taille d'un gros chat qui aurait perdu sa fourrure, ces bêtes aux yeux de braise, capables de se déplacer sur leurs pattes postérieures, possèdent, outre une gueule garnie de dents acérées, des griffes assez longues pour infliger de sérieuses blessures. Oubliant la horde de ces redoutables prédateurs de la nuit, vous découvrez un décor imprévu. Si vous vous attendiez à voir les vestiges d'une construction, vous ne pensiez tout de même pas trouver dans cette forêt, au-delà des ruines d'un mur d'enceinte, une bâtisse aux dimensions d'un palais. A la lumière d'Assilane, malgré la fantastique végétation d'arbustes, de plantes grimpantes, de hautes herbes, de mousses et de lianes qui recouvrent la pierre, vous appréciez les formes gracieuses de ce qui pourrait avoir été, selon les critères de votre peuple, un temple ou la résidence de chasse d'un puissant seigneur. Si vous souhaitez explorer ce bâtiment, au risque de retarder l'attaque du camp des gworls, rendez-vous au 90. Si vous préférez rebrousser chemin, quitte à revenir plus tard en ce lieu avec vos compagnons, rendez-vous au 126. 38 Vous avez à peine achevé votre combat contre l'homme à la hache que deux nouveaux pirates vous assaillent. Le premier, d'une maigreur squelettique, est armé d'un crochet de fer. Le second, plus lourd et plus lent que son compagnon, vous attaque en utilisant un long coutelas. Vous devez combattre à deux contre un, sans avoir le temps d'utiliser votre fronde. PIRATE AU CROCHET IN: 14 CO: 12 VIT: 8 BL:1D PIRATE AU COUTELAS IN: 7 CO:8 VIT: 12 BL: 1D Si vous venez à bout de vos ennemis, rendez-vous au 78. Sinon, rendez-vous au 58.
  • 46. 39 En revanche, sur le sol, outre la sphère de cristal, objet magique dont vous savez déjà qu'il peut vous fournir une source de lumière, vous trouvez une dague d'une grande beauté. Sa lame recourbée est couverte d'inscriptions étranges. Son pommeau, en forme de champignon, est juste assez long pour que vous puissiez tenir fermement l'arme dans votre main. Si vous vous emparez de ces deux objets, ou d'un seul, prenez-en note sur votre Feuille de Personnage. A l'avenir, peut-être aurez-vous l'occasion de trouver d'autres pouvoirs à la Sphère de Lumière. Quant à la dague, que vous baptisez Dague d'Akéla, vous avez suffisamment d'expérience en ce domaine pour savoir qu'elle vous permettra d'occasionner 2D de Blessures à vos adversaires lors des combats au cours desquels vous l'utiliserez. Une fois votre fouille achevée, vous regagnez votre cachette. Vous attendez un long moment dans les fougères en espérant que le bruit des branches cassées par le serpent n'aura pas éveillé l'attention des gworls au point de les inciter à quitter leur camp pour venir jusqu'à vous. Dix minutes plus tard, rassuré, vous quittez cet endroit pour vous rendre à votre rendez-vous, au 43. 40 Ce n'est pas par peur du ridicule que vous n'osez pas déclarer votre sentiment de crainte au capitaine. Mais cet homme, seul maître à bord du Dragut, n'est pas de nature à se fier à une intuition, aussi néfaste soit-elle; surtout quand son navire vogue sous un ciel clément. En outre, vous ne pouvez raisonnablement pas le confronter à l'usage de votre magie. L'esprit élémentaire que vous avez invoqué ne ferait de lui qu'une bouchée. Car, s'il est exact que vous possédez d'ores et déjà des pouvoirs fabuleux, vous n'êtes pas encore assez expérimenté pour tenter de contrôler un esprit élémentaire... surtout de cet acabit ! Aussi, vous préférez regagner votre cabine dans l'attente du dîner, en réfléchissant à la conduite que vous devrez adopter quand apparaîtront les prémices de la tempête. Rendez-vous au 47.
  • 47. 41 Le souffle coupé, les muscles presque tétanisés par l'effort intense que vous venez de fournir, vous arrivez enfin au bout de vos peines. Vous êtes au sommet du piton rocheux, sur une plate- forme occupée, au centre, par un nid dans lequel vous apercevez deux œufs semblables à celui que vous aviez pris sur le plateau, dans le village, voici maintenant deux heures. Une fraction de seconde vous suffit pour vous rendre compte de la situation dans laquelle vous vous trouvez. Vous levez les yeux au ciel... pour apercevoir la créature ailée qui pique droit sur vous, sans vous laisser d'autre choix que de vous préparer à la combattre. Un court moment, vous pensez que vous allez devoir affronter un grand rapace, farouchement déterminé à protéger son nid. Mais, au fur et à mesure que l'animal s'approche, vous comprenez que vous avez affaire à une créature autrement redoutable. « Un hippogriffe ! » pensez-vous en découvrant ce monstre qui, à l'exception des ailes, de la tête et des pattes antérieures, est le portrait craché d'un cheval ! HIPPOGRIFFE IN: 17 CO: 14 VIT: 25 BL:2D Le peu d'espace dont vous disposez pour vous battre rend votre situation des plus précaires. Aussi, comme il vous faut lutter en faisant très attention à ne pas tomber dans le vide, vous perdez 1D d'Initiative et 1D de Combat pour la durée de cette bataille. Si vous survivez, malgré ce handicap, aux attaques aériennes de ce monstre légendaire, rendez-vous au 94. Sinon, rendez-vous au 148. 42 - Voilà mon récit achevé, annoncez-vous à la tablée tout en acceptant de bonne grâce les questions et le verre que vous tend la main généreuse du capitaine Shod. Puis, après vous, chacun y va de son histoire, de sa chanson, de son poème ou de son morceau de musique. « Comme le danger de ce voyage semble lointain », pensez-vous en regagnant votre
  • 48. cabine à une heure avancée. Rendez-vous à la Baie de l'Ange-de- Mer. 43 Vous arrivez le dernier au lieu fixé du rendez-vous, à environ deux cents mètres à l'est de la clairière. Chacun rend alors compte de son exploration des environs. Et, s'il apparaît que cette forêt réserve bien des surprises au voyageur audacieux, il n'en demeure pas moins vrai qu'aucun d'entre vous n'a détecté la présence d'autres gworls dans les environs du camp. Les comptes sont simples. Vous êtes quatre et vous devez vaincre cinq adversaires. L'effet de surprise jouera bien sûr en votre faveur. D'autant que vous pouvez compter sur un arc et une fronde pour diminuer le potentiel de vos ennemis. - Les choses se présentent plutôt bien, déclarez-vous en proposant d'attaquer sur tous les fronts. L'un d'entre nous devra s'introduire sous la tente où se trouve apparemment Je chef de ces créatures. Une fois qu'il y sera, il donnera le signal de l'assaut. Les trois autres entreront alors en action. Le premier pour se débarrasser de la sentinelle, puis libérer les prisonniers. Les deux autres afin d'attaquer les trois gworls qui se trouvent réunis autour du feu. Choix 14 du Livre des Héros. 44 En poursuivant votre progression dans le tunnel, après avoir franchi le cadavre du géant à deux têtes, vous arrivez à l'entrée d'une grotte sans autre issue que le boyau dans lequel vous venez de livrer combat. Là, vous découvrez une vision qui vous inspire le plus profond dégoût. Dans la caverne, il ne reste que peu de chose des quatre corps humains suspendus à des crochets, atrocement mutilés, au-dessus d'un tas d'ossements qui vous permet de comprendre que ce massacre ne date pas d'hier. Réprimant à grand-peine un haut-le-cœur, vous faites demi-tour,
  • 49. vous laissez derrière vous la dépouille du monstre puis vous filez en direction de l'est. Rendez-vous au 27. 45 Une bonne vingtaine de minutes se sont écoulées lorsque vous quittez Umfry, le cuisinier du Dragut. Faute d'informations supplémentaires à celles que vous avait fournies le Conseil avant votre départ, vous avez au moins eu l'occasion de goûter une part d'un succulent gâteau et de porter un toast à la santé de la marine de Dorgan. Rendez-vous au 67. 46 Vous poussez un hurlement, conscient de donner ainsi le signal attendu par vos compagnons pour l'assaut du camp des gworls. D'un bond, tandis que vous récupérez lentement du choc que vous venez de subir, l'homme que vous vouliez surprendre s'est levé. Aussitôt la petite tente est inondée d'une sinistre lumière rouge. Devant vous se tient maintenant un prêtre sorcier de Malmort, homme dont le visage n'exprime qu'un seul sentiment : la haine ! Soudain, alors que vous êtes encore incapable de contrôler efficacement vos muscles, le prêtre sorcier détourne le regard. Il vient de se rendre compte que sa troupe fait l'objet d'une attaque en règle. Il tire aussitôt d'un pli de sa robe un parchemin dont vous pressentez qu'il signifie votre mort, et probablement celles de vos compagnons. Vos cheveux se dressent sur votre tête quand les yeux du prêtre sorcier se posent sur la feuille de papier. Il ouvre la bouche... d'où coule tout à coup un mince filet de sang! Le visage marqué d'une expression de stupeur, l'homme lâche son parchemin, qui s'enflamme aussitôt, puis il s'effondre à vos pieds, dévoilant Laurin qui se tient derrière lui, une dague ensanglantée à la main. Vous l'avez échappé belle ! pensez-vous en considérant combien ce geste va coûter de remords à cet homme si peu enclin à frapper un ennemi dans le dos. Pour la première fois depuis la naissance de Yamaël sous sa forme humaine, vous refusez de réprimer les
  • 50. larmes qui vous montent aux yeux. La tête posée sur l'épaule de Laurin, vous pleurez à chaudes larmes. Rendez-vous au 151. 47 Vous sortez de votre cabine quelques secondes après qu'a sonné la cloche du repas du soir, pour vous rendre au salon. A la table du capitaine Shod, les conversations vont déjà bon train. Autour des quelques bonnes bouteilles qui accompagnent un excellent repas de poissons et de viandes fumées, le tout couronné d'un délicieux gâteau aux noix d'An-daines, les langues se délient. Le repas achevé, chacun raconte une histoire. Choix 13 du Livre des Héros. 48 Immobile, empêtré dans un réseau inextricable de lianes, vous êtes doucement mais sûrement attiré vers la gueule noire du monstre végétal. Un instant plus tard, après que l'ignoble créature vous a avalé comme un serpent le ferait d'un rat, vous priez pour que vos compagnons de voyage ne connaissent jamais la lente torture que vous subissez à l'intérieur du corps de cette créature tandis qu'elle vous digère, si lentement que votre raison chavire bien avant que votre corps, rongé par un puissant acide, ne cesse de vivre. Fin d'Aventure. 49 Prêt à décocher une flèche, vous avancez à pas de loup vers l'endroit d'où provient l'odeur nauséabonde. Cent mètres plus loin, caché derrière un arbre, l'estomac retourné, vous observez un spectacle digne de vos pires cauchemars. Une bête hideuse, sorte d'araignée géante à tête d'homme, s'affaire au-dessus d'un grand sac, tandis qu'à côté d'elle, à la lumière d'une torche piquée dans le sol, une créature humanoïde, au visage porcin, vêtue de la robe des prêtres sorciers de Malmort, fouille le
  • 51. contenu d'une large besace. Soudain, vous vous rendez compte avec horreur que ce que vous aviez pris pour un grand sac est en réalité une toile que l'ignoble monstre est en train de tisser autour d'une forme dont vous ne pouvez éviter de penser qu'il s'agit sûrement de celle d'un corps humain. Quant à l'autre créature, votre connaissance des chants gnomes datant de l'époque de la guerre contre les géants des Monts des Bêtes vous permet d'affirmer qu'il s'agit bel et bien d'un orque ! Un instant, vous envisagez d'aller chercher de l'aide. Mais l'orque, après avoir jeté rageusement la besace dans des fougères, apparemment mécontent des résultats de sa fouille, s'approche maintenant de la bête en poussant des grognements entrecoupés de chuintements. Puis, tandis que le monstre fixe sa toile, sans doute collante, à son abdomen, l'orque grimpe sur son dos comme s'il s'agissait d'un cheval. Si vous vous sentez de taille à affronter ces deux adversaires, rendez-vous au 177. Si le combat vous paraît inégal et perdu d'avance, rendez-vous au 116. 50 Des pirates ! Telle était la menace qu'évoquait à mots couverts le sénéchal Methven au Conseil des Seigneurs de Dorgan. Ce danger, vous vous apprêtez à l'affronter depuis dix jours tandis que votre navire, le Dragut, traverse le Golfe de Sirth en direction de la Baie de l'Ange-de-Mer. Mais, pour l'heure, vous avez beau scruter l'horizon, rien ne vient troubler la tranquillité de votre voyage. Poussé par une brise légère, votre bateau vogue sous un ciel d'azur. Ainsi, comme vous vous en doutiez avant de franchir les portes du Conseil, les seigneurs de Dorgan souhaitaient vous confier une mission. Vous devez apporter aide et protection aux habitants de Palan, fortifier leur village et, si
  • 52. l'occasion se présente, mettre un terme à la menace qui pèse sur Terrah. Dans ce but, le Conseil n'a pas lésiné sur les moyens. Votre expédition compte deux des plus beaux fleurons de la flotte militaire de Dorgan : le Dragut et le Guimaraens. Chacune de ces caravelles à trois mâts transporte trente soldats placés sous les ordres de deux officiers, vingt marins, dont le capitaine et le second, et une importante cargaison destinée aux villageois de Palan. « Les pirates n'ont qu'à bien se tenir ! » pensez-vous en quittant la dunette du Dragut où manœuvrent les gabiers d'artimon. Choix 7 du Livre des Héros. 51 D'un cri, vous donnez le signal qu'attendaient vos compagnons pour l'attaque du camp des gworls. Réveillé, le prêtre sorcier de Malmort se lève d'un bond, un bâton surmonté d'une tête de mort à la main. Dans les orbites de ce crâne lugubre, deux rubis brillent d'un éclat surnaturel. A l'instant où vous repérez les deux joyaux flamboyants, vous sentez votre Bâton des Enchantements s'animer d'une vie propre. Une myriade d'étincelles blanches jaillissent du globe de cristal de votre compagnon magique tandis qu'un tourbillon de fumée noire, qui va en s'élargissant, enveloppe progressivement votre ennemi. C'est sur le terrain de la magie que vous allez devoir affronter votre adversaire. Car chacun des deux objets magiques en présence, sans vous laisser d'autre choix que de participer à la lutte, puise dans l'énergie de son possesseur pour détruire son ennemi. Au cours de ce combat, chaque Tour de Combat magique réussi inflige 3D de Blessures à celui qui en est la victime. SORCIER in: 14 ma: 13 vit: 15 bl:2D Si votre Bâton des Enchantements parvient à dominer le Sceptre de la Tête de Mort, rendez-vous au 168. Sinon, rendez-vous au 112.
  • 53. 52 Il est environ deux heures du matin quand, comme il en a été convenu à l'issue du conseil des survivants de la sixième expédition de Terrah, vous prenez le troisième tour de garde, à l'ouest du campement. Vous surmontez sans peine la fatigue supplémentaire que vous impose cette corvée. Comme bon nombre de vos compagnons, vous ne parveniez pas à trouver le sommeil. Une fois seul, vous pensez encore et encore au fruit des recherches entreprises dans les décombres. Il y a maintenant deux jours, une troupe de gworls, des êtres à l'apparence simiesque dévoués corps et âme aux sorciers de Malmort, a enlevé les villageois. Puis elle les a entraînés dans la forêt, en direction de l'ouest, après avoir incendié Palan et sacrifié à leur dieu Kokharsa les deux soldats chargés de la sécurité de ses habitants. Ainsi, votre expédition est arrivée trop tard pour mener à bien sa mission de protection. Mais les villageois ne sont pas morts ! Et s'il vous faut attendre que Dorgan envoie une septième expédition à Terrah pour donner l'alerte - ce dont vous ne doutez pas un instant - rien ne vous empêche de tirer les habitants de Palan des griffes de leurs geôliers... même si, comme vous le redoutez, vous avez affaire à une manigance des prêtres sorciers de Malmort. Après tant d'épreuves et confronté à une sombre perspective, les seize soldats et marins rescapés du Dragut ne se sentent plus d'attaque pour mener une telle entreprise. D'autant qu'il ne vous reste pratiquement plus de vivres. Aussi a-t-il été décidé que seuls les Héritiers de Dorgan partiraient à la recherche des villageois. Pendant ce temps, leurs compagnons devront, sous les ordres de l'officier Archibald, s'organiser pour vivre sur le site de Palan, puis rebâtir le village. Au petit jour, vous ne serez donc plus que quatre pour affronter les dangers de cette contrée inconnue. Rendez-vous à Akéla. 53 Une fois sorti du tumulus, vous foncez droit à la tente sous laquelle vos compagnons dorment toujours à poings fermés. Vous les réveillez l'un après l'autre pour leur raconter
  • 54. l'incroyable histoire que vous venez de vivre. Mais, en voyant s'afficher sur leurs visages une expression mi-amusée mi-agacée, vous comprenez qu'ils ne croient pas un mot de votre récit. D'ailleurs, vous êtes vous-même à deux doigts d'admettre finalement que votre voyage à l'intérieur du tumulus n'a été qu'un rêve. Rendez-vous au 186. 54 - Et de trois ! clamez-vous en enjambant les corps des pirates que vous venez d'occire. A qui le tour ? ajoutez-vous d'une voix forte, en défiant vos adversaires du regard. - A moi ! répond d'une voix haineuse un homme immense à la peau brune devant lequel les autres pirates s'écartent. Son visage, au-dessus d'un cou énorme et au-dessous d'un crâne chauve, est défiguré par de profondes cicatrices dont l'une passe sous le bandeau qui cache une orbite probablement vide. Votre exploit n'est pas passé inaperçu ! C'est Maddas le Sombre en personne, capitaine des pirates des Saraïs, qui vient d'accepter votre défi. Violent, cruel et fourbe, ce pirate s'est forgé une légende de tueur sanguinaire dans les nombreuses mers sur lesquelles il a déjà fait régner la terreur. Ses hommes craignent son sabre bien plus qu'ils ne redoutent la maladie ou les requins. MADDAS LE SOMBRE IN: 16 CO:14 VIT: 22 BL:2D Bien sûr, Maddas n'est pas un adversaire honnête. La lame de son sabre est enduite d'un poison qu'il extrait d'une glande que l'on trouve dans le ventre du téné, poisson rare des mers du Sud. Mais comme ce barbare aime faire souffrir ses victimes, il n'utilise qu'une faible dose de son poison. L'effet mortel,
  • 55. interviendra seulement si vous subissez au moins 15 points de Blessures. Si vous parvenez, malgré cette traîtrise, à débarrasser le monde de ce fléau des mers qu'est Maddas le Sombre, rendez- vous au 78. Sinon, rendez-vous au 149. 55 Peu après, vous poussez un soupir de soulagement en constatant que vos compagnons sont sortis sains et saufs de l'attaque du camp et qu'aucun gworl n'a survécu à la bataille. Les remerciements et les applaudissements des villageois de Palan vous vont droit au cœur. Et si l'atmosphère n'est pas à la fête, car aucun d'eux n'a encore oublié comment les deux soldats de Dorgan ont été brûlés vifs par les gworls, vous pouvez lire sur les visages un réel sentiment de soulagement. Pour cette vingtaine d'hommes et de femmes qui ne semblent pas trop marqués physiquement par leurs journées de détention, votre intervention marque la fin d'un cauchemar épouvantable. En en interrogeant certains, tandis que les autres sacrifient un xur afin de compenser cinq jours de privations, vous n'apprenez que peu de choses. De toute évidence, la troupe, après s'être divisée deux jours plus tôt, se dirigeait vers l'ouest. Pour le reste, leurs informations proviennent du seul humain présent dans la horde sauvage qui attaqua leur village : un homme inquiétant, cruel avec ses soldats et méprisant à l'égard des prisonniers. A deux reprises, pour humilier et effrayer encore plus ses victimes, il avait fait allusion aux mauvais traitements qui les attendaient dans les Mines de Doz-Tal, qui se trouveraient sur l'île de Yoro, dans le Lac d'Almora. De l'avis des villageois, c'est sans doute dans ces mines que doivent se trouver les pionniers des expéditions précédentes envoyées à Terrah par le Conseil des Seigneurs d'Elvanine. Ainsi, si vous avez rempli votre mission de sauvetage des habitants de Palan, votre quête est loin d'être achevée. Car, dans l'attente de renforts, il faut maintenant découvrir le repaire de vos ennemis, antre d'une alliance contre nature entre des hommes et des bêtes apparemment prêtes à tout pour prendre possession des biens de cette terre. S'ils avaient connu la présence sur Terrah des prêtres sorciers de
  • 56. Malmort et de leurs monstrueuses créatures, c'est une armée, et non une simple expédition, que les seigneurs du Conseil d'Elvanine auraient envoyé dans cette contrée. Dès demain, les Héritiers de Dorgan poursuivront leur route vers l'ouest, laissant aux villageois le soin de regagner Palan par leurs propres moyens, sachant qu'ils y seront accueillis par les soldats de Dorgan et les marins du Dragut qui ont déjà dû reconstruire une partie du village. Rendez-vous au Tertre. 56 Vu l'état d'excitation dans lequel se trouvent ces stupides volatiles, une approche intempestive risquerait de déclencher une attaque généralisée. Aussi, vous avancez vers les navires en compagnie de quatre hommes, en évitant avec soin de vous approcher des masses grouillantes qui, çà et là, indiquent la présence d'un cadavre sur lequel les oiseaux se repaissent avec avidité. Une heure plus tard, après avoir soigneusement examiné les épaves en passant par les nombreuses ouvertures des coques des trois navires, force vous est de reconnaître qu'il reste bien peu de choses des voiliers et de leurs cargaisons. Outre l'eau qui a, bien sûr, envahi les cales, les couples et les bordages se sont désolidarisés des ponts. Quant aux mâts, ils se sont tous brisés comme fétus de paille en arrachant voiles et cordages. En définitive, le seul trésor que vous pouvez tirer de ce naufrage repose sur la grève, à la ceinture des morts. Il s'agit d'armes de toutes sortes, plus que vous ne pourrez jamais en emporter. Les oiseaux, repus, ne constituant plus une menace sérieuse, nombreux sont les rescapés du Dragut qui saisissent cette occasion de s'équiper. Si vous décidez d'en faire autant, sachez qu'un sabre ou une hache d'abordage infligera 2D de Blessures lors d'un combat contre 1D seulement pour un coutelas ou un crochet. Une heure plus tard, après avoir dignement enseveli les quelques cadavres des soldats et marins du Guimaraens encore identifiables, vous quittez ce lieu pour tenter l'escalade de la falaise. Rendez-vous au 72.
  • 57. 57 Vous combattez le sommeil de toutes vos forces, en vous demandant si l'épuisement peut être responsable d'hallucinations. Car, à moins que vous ne soyez en train de rêver, comment expliquer cette musique mélancolique et solennelle qui semble s'élever du tumulus, cette fragance subtile qui flotte dans l'air et cette lumière qui recouvre peu à peu la surface du tertre d'une couleur lumineuse, bleu cobalt. Tout à coup, en un point situé à cinq mètres de vous, un passage semble s'ouvrir dans le monument funéraire. Vous songez un instant à réveiller vos compagnons... pour vous rendre compte, effrayé, que vous vous approchez lentement de l'ouverture. Pas à pas, contre votre volonté, une force vous attire à l'intérieur du tertre. Si vous criez, de façon à alerter vos compagnons, rendez-vous au 173. Si vous pensez que tout ceci n'est qu'un cauchemar à mettre sur le compte de votre imagination et qu'il ne sert à rien de vouloir le contrarier, rendez-vous au 119. 58 A l'instant où vous exhalez votre dernier soupir, le sourire triomphant du pirate qui vient de vous asséner le coup de grâce vous indiffère. Car vos dernières pensées vont à Gobledilgou, votre père, et à Keldrilh, votre meilleur ami, que vous reverrez bientôt, quand, à leur tour, ils entreront pour l'éternité dans le panthéon des héros du peuple gnome. Fin d'Aventure. 59 A l'instant où vous poussez votre cri, provoquant une réaction immédiate de vos compagnons qui se portent aussitôt à votre hauteur, vous êtes certain que plusieurs créatures se cachaient dans le brouillard, en embuscade, prêtes à fondre sur votre groupe. A quelques pas de vous, plusieurs silhouettes immenses, de forme humaine, se sont enfuies lorsque vous avez crié pour s'évanouir en un instant dans le brouillard. Tout danger semble
  • 58. maintenant écarté, mais vous prévenez cependant vos compagnons de rester très attentifs. Rendez-vous au 133. 60 - A la hâte, je halais l'unique voile de mon navire, dans l'espoir que le faible vent arrière qui s'était levé une heure plus tôt me permettrait de quitter les tourbillons. Quelques minutes plus tard, je poussais un soupir de soulagement. Mon bateau s'éloignait petit à petit des remous, quittant la zone dangereuse. Ma manœuvre m'avait si bien réussi que je n'ai finalement jamais su si j'avais été le jouet d'une hallucination ou si j'avais failli rencontrer quelque créature diabolique. Rendez-vous au 42. 61 Le temps que parte votre second projectile, Laurin a déjà tiré deux nouvelles flèches. Victime de la précision des tirs de votre ami archer, le gworl déjà blessé à la jambe s'effondre, mort. Quant à votre pierre, plutôt que de l'utiliser contre le gworl qui scrute l'obscurité à votre recherche, vous préférez l'employer pour abréger les souffrances de celui dont le crâne flambe maintenant comme une torche. A son tour, le monstre tombe, touché en pleine tête par une pierre aussi grosse qu'un œuf de picte. A ce moment, le gworl survivant, sous l'emprise de la panique, lance ses deux couteaux. L'un se plante dans un arbre, à deux doigts de votre tempe. L'autre va se perdre derrière vous, dans les fougères. - Occupe-toi de celui qui reste, vous déclare précipitamment Laurin en s'éloignant. Je vais prêter main forte à Yamaël. «Voilà une réaction digne d'un gentilhomme», pensez-vous en déposant une troisième pierre dans le cuir de votre fronde. Rendez-vous au 15.
  • 59.
  • 60. 62 Il est encore très tôt, le lendemain de votre entretien avec les trois elfes de Miklemrès, lorsque quatre aigles géants vous déposent sur le versant est de la chaîne des Monts du Croissant, à mi-hauteur d'une montagne aux flancs enneigés. Au cours de votre voyage, vous avez survolé les ruines du port de Farod, sans toutefois descendre trop bas, de peur d'être pris dans le tourbillon d'une terrible bataille dont Opal vous a certifié qu'elle tournait à l'avantage des siens. Une fois à terre, l'elfe saisit un grand sac d'où il tire quatre paires de bottes et autant de capes qu'il vous donne avec plaisir et fierté. - Ces objets ont été spécialement préparés pour vous durant votre séjour dans notre cité. Ils pourraient vous être très utiles dans un avenir où je souhaite encore avoir l'occasion de vous rencontrer. J'aurais volontiers suivi les Héritiers de Dorgan dans leur mission de délivrance, mais d'autres tâches m'appellent et je ne puis, hélas, m'attarder plus longtemps ! Au pied de cette montagne, vous trouverez un rocher que nous appelons Roc de l'Aigle, dont la forme évoque le bec d'un rapace. Vous ne pourrez pas le manquer. L'entrée du tunnel se trouve au pied de ce monolithe. Vous devrez ensuite marcher trois bonnes heures dans le souterrain qui passe sous le Lac d'Almora. Alors, vous atteindrez une vaste grotte aux parois couvertes de fresques. Cette caverne se trouve sous l'île de Yoro, à la verticale des ruines d'un bâtiment dans lequel, jadis, nos bûcherons entreposaient et travaillaient le bois. Un vaste orifice, que vous verrez dans le plafond de cette cavité naturelle, leur permettait autrefois d'acheminer les troncs coupés, par un système de monte-charge, jusqu'à la surface. Sur la paroi nord de la grotte, l'une des fresques représente un elfe qui porte au front une étoile à huit branches. En appuyant sur cette étoile, vous ouvrirez le passage secret qui vous permettra d'atteindre les mines. Puis, ce sera à vous de jouer ! Qu'Enora, déesse de la Guerre et de la Paix, veille sur vous.
  • 61. Sur ces mots, Opal et ses trois compagnons grimpent sur le dos de leurs insolites montures, qui s'envolent aussitôt et prennent rapidement de l'altitude. Les aigles ne sont plus qu'un point lointain à l'horizon quand vous mettez vos bottes et votre cape elfiques. Ces deux vêtements, fruits de l'art magique des habitants de Miklemrès ajoutent 2 points à votre total d'Initiative. A vos pieds, maintenant chaussés d'un cuir d'une souplesse étonnante, s'étend une mer de nuages, témoin du mauvais temps qui vous attend sûrement quelques centaines de mètres plus bas, lorsque vous atteindrez les premiers contreforts de la chaîne des Monts du Croissant. Rendez-vous au 19. 63 Quelques minutes plus tard, seul sur la hune du Dragut, à plus de cent pieds du sol, c'est le fils du royaume d'Elfham qui, debout, les bras tendus vers le ciel, invoque les esprits élémentaires. Aussitôt, l'air semble vibrer autour de vous, tandis qu'un frisson vous parcourt de la tête aux pieds. En mer, plus qu'en tout autre endroit du vaste monde, dame Nature possède une puissance fantastique, inégalée. Vous attendez ainsi un moment qui vous semble une éternité. Soudain, un vent glacé vous fouette le visage. Puis une pensée s'impose à vous avec tant de force qu'il vous faut faire un violent effort pour ne pas en devenir le jouet. C'est à l'esprit d'un vent redoutable que vous avez affaire, un véritable cyclone qui vous révèle, par sa seule présence, qu'une formidable tempête se prépare. « Mais qui me croira?» pensez-vous en libérant celui qui, bientôt, s'abattra sur le Dragut sans que vous soyez en mesure de le maîtriser. Si vous décidez de prévenir le capitaine Shod, rendez-vous au 142. Si vous pensez qu'une telle démarche est parfaitement inutile, rendez-vous au 40.
  • 62. 64 En un instant, vous sentez un froid glacial vous saisir de la tête aux pieds. Cette caverne est très humide, comme en témoignent les nombreuses stalactites qui descendent d'une voûte minée vers autant de stalagmites qui montent du sol boueux. Soudain, un bruit suspect éveille vos sens. Vous prêtez une oreille attentive... un grincement de dents ! Vous levez la tête. Sur la voûte de la caverne se profile l'ombre d'une forme qui vous enveloppe lentement. Vous faites aussitôt volte-face pour découvrir une chose qui a l'apparence d'une stalagmite, mesure trois mètres de haut, possède une bouche immense garnie de plusieurs rangées de longs crocs effilés, et dirige vers vous de longues excroissances en forme de pinces. Un instant, vous pensez prendre la fuite. Mais cette créature, contrairement à ce que pourrait laisser supposer son apparence, se déplace très rapidement. MONSTRE DE PIERRE IN: 10 CO:10 VIT: 40 BL:4D Contre ce monstre minéral, une arme magique n'infligera que la moitié des dommages habituels. Une arme non magique n'en infligera pas du tout. Si vous gagnez ce combat, rendez-vous au 89. Sinon, rendez-vous au 176. 65 Tout à coup, alors que vous n'y voyez pas à plus de trois pas, apparaît devant vous, à quelques mètres, une silhouette de forme humaine d'une blancheur aveuglante. « Un spectre ! » pensez- vous en observant le fantôme qui reste à bonne distance. Votre connaissance du monde de l'au-delà des créatures mortelles, si elle ne vous permet pas de savoir qui manipule cette soudaine apparition, est cependant suffisante pour comprendre que ce fantôme qui s'éloigne lentement de vous, est là pour vous guider auprès de son maître. Si vous acceptez l'invitation, rendez-vous au 129. Si vous laissez partir le spectre sans le suivre, rendez- vous au 96.
  • 63. 66 Le gouverneur Atrid se rassied quand Methven se lève pour reprendre la parole. - Il serait presque souhaitable que nos deux dernières expéditions aient purement et simplement été englouties par les flots car, pour Dorgan, la recherche de nouvelles terres et de nouvelles ressources est aujourd'hui vitale. Certes, notre pays est riche. Et nous pourrions vivre encore de nombreuses années sur nos acquis. Mais notre population s'accroît si vite que déjà réapparaissent les premiers stigmates de la pauvreté et du désordre. Nos villes seront bientôt surpeuplées. Que ferons-nous alors ? Nous faudra-t-il exiler de pauvres gens aux confins de Dorgan sous quelques fallacieux prétextes ? Non ! Nous gâcherions en quelques mois cinquante années d'un travail acharné, fait de courage et de solidarité. Ainsi, quelle que soit la nature de la menace qui pèse sur nos navires, notre projet ne doit en aucun cas être abandonné. Terrah nous offre l'occasion unique d'insuffler aux Dorganais l'esprit d'aventure indispensable à la fondation d'une grande civilisation. Cette région méconnue doit devenir l'horizon de nos générations futures avant que d'autres ne songent à s'y installer. Voilà pourquoi le Conseil a décidé qu'une nouvelle expédition partira, dès demain, pour Terrah. Je sais que certains membres de ce Conseil donneraient cher pour y participer. Mais ils savent, tout comme moi, combien le pouvoir prive de liberté ceux qui l'exercent. A cet instant précis, le sénéchal d'Elvanine tourne son regard dans votre direction. Rendez-vous au Golfe de Sirth. 67 En flânant, vous arrivez à proximité du grand mât, au pied duquel Valkyr s'entraîne en compagnie des deux officiers de l'armée de Dorgan. Quel spectacle ! La compétence du chevalier au maniement de l'épée est telle que ses adversaires, même à deux contre un, souffrent le martyre. Voilà, pensez-vous, qui est plutôt de bon augure pour la réussite de votre mission. Si Yamaël et Laurin, vos autres compagnons de voyage, sont à moitié aussi puissants que vous et Valkyr, votre expédition devrait être une
  • 64. véritable partie de plaisir. S'ils existent, les pirates feraient bien de prendre le large avant que vous ne les rencontriez! Fort de cette certitude, plein d'assurance, vous laissez le chevalier à ses passes d'armes pour descendre dans votre cabine afin de vous y reposer une heure ou deux avant le dîner. Rendez-vous au 47. 68 Vous êtes bel et bien mort. Cela ne fait pas l'ombre d'un doute. Et pourtant, vous sentez que votre esprit continue de vivre... dans un corps qui n'est pas le vôtre! Vous découvrez alors avec horreur que vous êtes devenu un loup semblable à celui qui vous a tué. Un instant, vous imaginez que tout ceci n'est qu'une illusion, un cauchemar ! Soudain, tandis que vous détendez vos pattes l'une après l'autre, en bâillant pour dissiper une étrange sensation de paresse, vous prenez conscience de la présence auprès de vous d'une dizaine de vos congénères. Dans la nuit, sous le couvert des arbres de la forêt d'Akéla, tous semblent humer l'air avec la plus grande attention. Alors, tandis que s'évanouissent vos souvenirs d'antan, vous sentez pour la première fois l'odeur de votre plus grand ennemi, l'homme, et de son secret, le feu. Fin d'Aventure. 69 D'un commun accord avec vos compagnons, vous foncez droit sur les fuyards qui, complètement désemparés, n'offrent qu'une piètre résistance. Aucun d'eux ne se défend, tant et si bien que vous vous livrez avec les chevaliers du ciel à un véritable carnage. Un instant, vous pensez que l'état de panique et de confusion dans lequel se trouvent ces monstres n'est sûrement pas le fait du hasard. Ce qui signifierait que leurs agresseurs utilisent des sortilèges d'une puissance terrifiante, capables de décupler la peur ressentie par leurs ennemis. Quoi qu'il en soit, magie ou pas, le combat est bref et impitoyable. Vous êtes bientôt maître du champ de bataille, jusqu'à ce que trois aigles se posent, à quelques pas de vous, dans un grand bruissement d'ailes. Rendez-vous au 100.
  • 65. 70 Ce n'est qu'en déployant des trésors de patience, de séduction et de persuasion, bénéficiant en cette occasion d'un soutien inconditionnel de Laurin, que vous parvenez à persuader le capitaine Shod de chercher un abri pour son navire. Un quart d'heure d'une âpre discussion avec le vieux loup de mer aura été nécessaire pour qu'il donne enfin l'ordre à ses marins de mettre le cap sur la côte nord de la Pointe aux Loups. Rendez-vous au 130. 71 A peine avez-vous refermé le passage et fait quelques pas en direction de l'ouest qu'une créature hideuse apparaît devant vous. Lorsqu'elle vous aperçoit, elle marque un temps d'arrêt, vous laissant la possibilité de détailler son physique: sa taille, si grande qu'elle doit voûter le dos pour marcher dans le tunnel ; son corps, vêtu d'une peau de bête qui ne parvient pas à cacher sa puissante musculature; ses deux têtes aux visages défigurés par un groin semblable à celui d'un orque. Portrait que complète la lourde massue cloutée qu'elle lève en grognant, aussi haut que le lui permet le tunnel, un instant avant de courir à votre rencontre. Choix 4 du Livre des Héros. 72 Deux marins se portent aussitôt volontaires pour cette dangereuse mission. Car, si la distance est courte - une cinquantaine de pieds seulement vous séparent du bord de la falaise - la paroi s'élève presque verticalement et l'humidité de la roche rend la montée périlleuse. Au moindre faux pas, ces hommes risquent de se briser les os. Cependant, pour des matelots coutumiers des travaux dans la mâture, une telle escalade ne relève pas de l'exploit. D'autant que la pierre offre de nombreuses prises. Aussi, après avoir réuni et mis bout à bout
  • 66. toute la corde abandonnée sur la grève par la tempête, puis s'être méticuleusement encordés, les deux marins entreprennent l'ascension. Gayl, vieux matelot d'une agilité stupéfiante, passe en tête, suivi de Stoph, jeune mousse habitué des quarts de vigie. Une demi-heure plus tard, sous un soleil de plomb, vous grimpez à votre tour en vous servant de la corde que Gayl et Stoph ont assurée en haut de la falaise. Vous parvenez sans peine à atteindre votre but, d'où vous découvrez un paysage accidenté et rocailleux. Rendez-vous au 21. 73 Si vous venez de perdre connaissance dans la forêt d'Akéla, rendez-vous au 139. Sinon, rendez-vous au 145. 74 - En prenant le risque d'une exploration approfondie, vous auriez découvert que les géants préparaient, non pas une simple embuscade, mais une offensive concertée et meurtrière. En plusieurs points de la forêt, ils entassaient des tonnes de blocs de pierre qu'ils comptaient lancer sur notre armée dès qu'elle se trouverait à portée, brouillard ou pas. Nul doute qu'une telle attaque aurait, pour longtemps, mis un terme à la volonté des gnomes de débarrasser le monde de Dorgan des géants des Monts des Bêtes. Pour éviter ce piège, il fallait avant tout repérer précisément les positions de tir ennemies. C'est ce que je fis, en toute modestie, grâce à mes deux armes favorites : la ruse et le rire ! Vous n'êtes pas sans savoir qu'un gnome possède parfois quelques pouvoirs que ceux de mon peuple nomment Gnomeries Surnaturelles. L'un d'eux me fut, en cette occasion, fort utile. Connaissant quelques mots de la langue barbare qu'emploient les géants, pour les avoir tirés de la bouche de nos prisonniers et