SlideShare a Scribd company logo
1 of 3
Download to read offline
Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες
Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................
Δραστηριότητα 1
Σ’ αυτό το Φύλλο Εργασίας θα μελετήσουμε πως λειτουργεί ένα παιχνίδι στο Scratch 2.0. Μέσα από την
Επιφάνεια Εργασίας ανοίγουμε διαδοχικά τους φακέλους Προγραμματισμός 1_Εισαγωγικό Σενάριο και
κάνουμε διπλό κλικ στο αρχείο Κολύμπα_Ψαράκι.sb2.
Σ’ αυτό το παιχνίδι προσπαθούμε να περάσουμε
ένα ψαράκι μέσα από το βυθό της θάλασσας
ανάμεσα από καρχαρίες και χταπόδια που
θέλουν να το πιάσουν και να το φάνε. Το ψαράκι
προσπαθεί να φτάσει στην άλλη άκρη του βυθού
που είναι ο φίλος του ο αστερίας για να είναι
ασφαλής όσο το δυνατόν πιο γρήγορα.
Πατήστε το εικονίδιο για να παίξετε το
παιχνίδι με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τα
καταφέρετε να περάσετε απέναντι το ψαράκι σας
λέει και το χρόνο σας.
Αφιερώστε μερικά λεπτά για να δείτε πώς λειτουργεί το παιχνίδι σε κάθε περίπτωση. Π.χ. Όταν περάσει το
ψαράκι απέναντι και όταν το πιάσει ο καρχαρίας ή το χταπόδι. Μπορείτε να περιγράψετε με συντομία τι
συμβαίνει σε κάθε περίπτωση;
Είναι ώρα όμως τώρα να μελετήσουμε τη δομή του παιχνιδιού και να καταλάβουμε πώς λειτουργεί.
Κάντε κλικ σε κάθε ένα από τα διαφορετικά
αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι.
Δηλαδή το Fish1, τους 4 Καρχαρίες, τα 3
χταπόδια και το Starfish. Τι παρατηρείτε
στην καρτέλα σενάριο για το καθένα;
Στα αριστερά φαίνονται τα block εντολών που
ελέγχουν την συμπεριφορά και κίνηση του
Fish1 μέσα στο παιχνίδι. Αυτά βρίσκονται
στην καρτέλα σενάριο.
Στο μεγάλο block εντολών ορίζουμε τι θα
κάνει το fish1 στην περίπτωση που πιαστεί από
καρχαρία ή χταπόδι αλλά και στην περίπτωση
που φτάσει στον αστερία.. Τι ρόλο παίζουν οι
οι αισθητήρες ,
, ,
από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα
ήταν το αποτέλεσμα;
Τα 4 μικρά block εντολών ελέγχουν την κίνηση του ψαριού πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά ώστε αυτή να
γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αλλάξτε στις εντολές , ,
, τιμές των x και y ώστε το ψαράκι να κινείται πιο γρήγορα. και
παίξτε πάλι. Επηρεάζει τη δυσκολία του παιχνιδιού η πιο γρήγορη κίνηση του fish1;
Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που
βρίσκεται στην καρτέλα σενάριο ενός καρχαρία ή
ενός χταποδιού.
Κάθε καρχαρίας ή χταπόδι μέσω των εντολών
πήγαινε αργά .... πάει πέρα δώθε σε συγκεκριμένα
σημεία περιμένοντας το fish1 να έρθει πάνω του.
Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα
; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την
τιμή του σε starfish;
Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που βρίσκεται στην
καρτέλα σενάριο του αντικειμένου starfish (αστερία).
Ο αστερίας στέκεται ακίνητος και περιμένει τον φίλο του το
ψαράκι να έρθει. Του φωνάζει να προσέχει και όταν τον
ακουμπήσει το ψαράκι φωνάζει από χαρά Γιούπι. Έχουμε και
εδώ την χρήση του αισθητήρα για να
ξέρουμε πότε θα συναντηθούν ο αστερίας με το ψαράκι.
Έχουμε ένα ή περισσότερα block εντολών που λειτουργούν ταυτόχρονα αλλά όχι ανεξάρτητα το ένα από
το άλλο. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελούν υποπρογράμματα και όλα μαζί φτιάχνουν το πρόγραμμα
Κολύμπα_Ψαράκι που ανοίξαμε στην αρχή της ώρας.
(Διάρκεια 35 λεπτά)
Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20
Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες
Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:..................
Δραστηριότητα 2
Ερωτήσεις Κατανόησης
1. Τι ρόλο παίζουν οι αισθητήρες , , ,
από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα
ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα;
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
2. Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα ; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την τιμή του
σε starfish;
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
__________________________________________________________________________________
(Διάρκεια 10 λεπτά)

More Related Content

More from Christos Xilogiannis

ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
Christos Xilogiannis
 
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Christos Xilogiannis
 
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Christos Xilogiannis
 
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το ΛογισμικόΦύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
Christos Xilogiannis
 

More from Christos Xilogiannis (10)

ΤΠΕ - Α-Β - ΤΑΞΕΙΣ Χειρισμός ποντικιού
ΤΠΕ - Α-Β - ΤΑΞΕΙΣ Χειρισμός ποντικιούΤΠΕ - Α-Β - ΤΑΞΕΙΣ Χειρισμός ποντικιού
ΤΠΕ - Α-Β - ΤΑΞΕΙΣ Χειρισμός ποντικιού
 
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΙΚΗΣ ΕΚΠΑΙΔΕΥΣΗΣ Γ' ΤΆΞΗΣ 2014-2015 ΜΕ ΘΕΜΑ:"ΤΟ ΝΕΡΟ ΠΗΓ...
 
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη ΧρήστουΠαρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
Παρουσίαση Διπλωματικής Εργασίας Ξυλογιάννη Χρήστου
 
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
ΜΕΛΕΤΗ ΑΞΙΟΠΟΙΗΣΗΣ ΤΟΥ ΕΚΠΑΙΔΕΥΤΙΚΟΥ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ SCRATCH ΓΙΑ ΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΟΥ...
 
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο ScratchΦύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 6.1 Εργασία στο Scratch
 
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο ScratchΦύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
Φύλλο Εργασίας 1.1 Εισαγωγή στο Scratch
 
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες  Λογισμικού 2
Σενάριο για Το Λογισμικο του H/Y - Kατηγορίες Λογισμικού 2
 
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το ΛογισμικόΦύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
Φύλλο Δραστηριότητας 3 Σταυρόλεξο για το Λογισμικό
 
Φύλλο Εργασίας για το Υλικό του Υπολογιστή - Κατηγοριοποίηση Συσκευών
Φύλλο Εργασίας για το Υλικό του Υπολογιστή - Κατηγοριοποίηση ΣυσκευώνΦύλλο Εργασίας για το Υλικό του Υπολογιστή - Κατηγοριοποίηση Συσκευών
Φύλλο Εργασίας για το Υλικό του Υπολογιστή - Κατηγοριοποίηση Συσκευών
 
Μαθαίνω να Τονίζω
Μαθαίνω να ΤονίζωΜαθαίνω να Τονίζω
Μαθαίνω να Τονίζω
 

Recently uploaded

Recently uploaded (16)

Πού οδηγούν τα έμφυλα στερεότυπα;
Πού οδηγούν τα έμφυλα                στερεότυπα;Πού οδηγούν τα έμφυλα                στερεότυπα;
Πού οδηγούν τα έμφυλα στερεότυπα;
 
ΤΟ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑΚΙ ΜΑΣ_ 14ο _ΙΑΝ.2024_11ο ΝΗ
ΤΟ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑΚΙ ΜΑΣ_ 14ο _ΙΑΝ.2024_11ο ΝΗΤΟ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑΚΙ ΜΑΣ_ 14ο _ΙΑΝ.2024_11ο ΝΗ
ΤΟ ΕΦΗΜΕΡΙΔΑΚΙ ΜΑΣ_ 14ο _ΙΑΝ.2024_11ο ΝΗ
 
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βίαΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
ΕΜΕΙΣ ΕΔΩ ΠΑΙΖΟΥΜΕ ΜΠΑΛΑ, εργασία για την οπαδική βία
 
Έμφυλα στερεότυπα
Έμφυλα                                       στερεότυπαΈμφυλα                                       στερεότυπα
Έμφυλα στερεότυπα
 
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική ΑυτοκρατορίαΗ απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
Η απελευθέρωση της Θεσσαλονίκης από την Οθωμανική Αυτοκρατορία
 
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςSafe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Driving - Εργασία για την ασφαλή οδήγηση 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
Επανάληψη Γλώσσας Α' Λυκείου για τις τελικές εξετάσεις Ιουνίου.pptx
Επανάληψη Γλώσσας Α' Λυκείου για τις τελικές εξετάσεις Ιουνίου.pptxΕπανάληψη Γλώσσας Α' Λυκείου για τις τελικές εξετάσεις Ιουνίου.pptx
Επανάληψη Γλώσσας Α' Λυκείου για τις τελικές εξετάσεις Ιουνίου.pptx
 
Σεβασμός .
Σεβασμός                                           .Σεβασμός                                           .
Σεβασμός .
 
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςSafe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Safe Cycling - Εργασία για την ασφαλή ποδηλασία 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
Ανακύκλωση - Κομποστοποίηση στο 56ο Γυμνάσιο Αθήνας
Ανακύκλωση - Κομποστοποίηση στο 56ο Γυμνάσιο ΑθήναςΑνακύκλωση - Κομποστοποίηση στο 56ο Γυμνάσιο Αθήνας
Ανακύκλωση - Κομποστοποίηση στο 56ο Γυμνάσιο Αθήνας
 
Συμμετοχή στην Ευρωπαική ημέρα Θάλασσας- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας
Συμμετοχή στην Ευρωπαική ημέρα Θάλασσας- 7ο Γυμνάσιο ΚαβάλαςΣυμμετοχή στην Ευρωπαική ημέρα Θάλασσας- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας
Συμμετοχή στην Ευρωπαική ημέρα Θάλασσας- 7ο Γυμνάσιο Καβάλας
 
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο ΑλεξανδρούποληςInclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
Inclusion - Εργασία για τη συμπερίληψη 2ο Γυμνάσιο Αλεξανδρούπολης
 
Ποια είμαι εγώ; Ποιος είσαι εσύ;
Ποια είμαι εγώ;                 Ποιος είσαι εσύ;Ποια είμαι εγώ;                 Ποιος είσαι εσύ;
Ποια είμαι εγώ; Ποιος είσαι εσύ;
 
Φαινόμενο του θερμοκηπίου και κλιματική αλλαγή.pptx
Φαινόμενο του θερμοκηπίου και κλιματική αλλαγή.pptxΦαινόμενο του θερμοκηπίου και κλιματική αλλαγή.pptx
Φαινόμενο του θερμοκηπίου και κλιματική αλλαγή.pptx
 
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειεςΡατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
Ρατσισμός, ορισμός, είδη, αίτια , συνέπειες
 
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
Ναυμαχία της Ναυαρίνου 20 Οκτωβρίου 1827
 

Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες

  • 1. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20 Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες Ονοματεπώνυμο:........................................................... Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:.................. Δραστηριότητα 1 Σ’ αυτό το Φύλλο Εργασίας θα μελετήσουμε πως λειτουργεί ένα παιχνίδι στο Scratch 2.0. Μέσα από την Επιφάνεια Εργασίας ανοίγουμε διαδοχικά τους φακέλους Προγραμματισμός 1_Εισαγωγικό Σενάριο και κάνουμε διπλό κλικ στο αρχείο Κολύμπα_Ψαράκι.sb2. Σ’ αυτό το παιχνίδι προσπαθούμε να περάσουμε ένα ψαράκι μέσα από το βυθό της θάλασσας ανάμεσα από καρχαρίες και χταπόδια που θέλουν να το πιάσουν και να το φάνε. Το ψαράκι προσπαθεί να φτάσει στην άλλη άκρη του βυθού που είναι ο φίλος του ο αστερίας για να είναι ασφαλής όσο το δυνατόν πιο γρήγορα. Πατήστε το εικονίδιο για να παίξετε το παιχνίδι με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αν τα καταφέρετε να περάσετε απέναντι το ψαράκι σας λέει και το χρόνο σας. Αφιερώστε μερικά λεπτά για να δείτε πώς λειτουργεί το παιχνίδι σε κάθε περίπτωση. Π.χ. Όταν περάσει το ψαράκι απέναντι και όταν το πιάσει ο καρχαρίας ή το χταπόδι. Μπορείτε να περιγράψετε με συντομία τι συμβαίνει σε κάθε περίπτωση; Είναι ώρα όμως τώρα να μελετήσουμε τη δομή του παιχνιδιού και να καταλάβουμε πώς λειτουργεί. Κάντε κλικ σε κάθε ένα από τα διαφορετικά αντικείμενα που υπάρχουν μέσα στο παιχνίδι. Δηλαδή το Fish1, τους 4 Καρχαρίες, τα 3 χταπόδια και το Starfish. Τι παρατηρείτε στην καρτέλα σενάριο για το καθένα; Στα αριστερά φαίνονται τα block εντολών που ελέγχουν την συμπεριφορά και κίνηση του Fish1 μέσα στο παιχνίδι. Αυτά βρίσκονται στην καρτέλα σενάριο. Στο μεγάλο block εντολών ορίζουμε τι θα κάνει το fish1 στην περίπτωση που πιαστεί από καρχαρία ή χταπόδι αλλά και στην περίπτωση που φτάσει στον αστερία.. Τι ρόλο παίζουν οι οι αισθητήρες , , , από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα; Τα 4 μικρά block εντολών ελέγχουν την κίνηση του ψαριού πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά ώστε αυτή να γίνεται με τα βελάκια του πληκτρολογίου. Αλλάξτε στις εντολές , , , τιμές των x και y ώστε το ψαράκι να κινείται πιο γρήγορα. και παίξτε πάλι. Επηρεάζει τη δυσκολία του παιχνιδιού η πιο γρήγορη κίνηση του fish1;
  • 2. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20 Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που βρίσκεται στην καρτέλα σενάριο ενός καρχαρία ή ενός χταποδιού. Κάθε καρχαρίας ή χταπόδι μέσω των εντολών πήγαινε αργά .... πάει πέρα δώθε σε συγκεκριμένα σημεία περιμένοντας το fish1 να έρθει πάνω του. Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα ; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την τιμή του σε starfish; Στα αριστερά φαίνεται το block εντολών που βρίσκεται στην καρτέλα σενάριο του αντικειμένου starfish (αστερία). Ο αστερίας στέκεται ακίνητος και περιμένει τον φίλο του το ψαράκι να έρθει. Του φωνάζει να προσέχει και όταν τον ακουμπήσει το ψαράκι φωνάζει από χαρά Γιούπι. Έχουμε και εδώ την χρήση του αισθητήρα για να ξέρουμε πότε θα συναντηθούν ο αστερίας με το ψαράκι. Έχουμε ένα ή περισσότερα block εντολών που λειτουργούν ταυτόχρονα αλλά όχι ανεξάρτητα το ένα από το άλλο. Μπορούμε να πούμε ότι αποτελούν υποπρογράμματα και όλα μαζί φτιάχνουν το πρόγραμμα Κολύμπα_Ψαράκι που ανοίξαμε στην αρχή της ώρας. (Διάρκεια 35 λεπτά)
  • 3. Σχολικό Έτος 2013-2014 Χρήστος Ξυλογιάννης, Καθ. Πληροφορικής ΠΕ20 Φύλλο Εργασίας 1.3 Μελέτη Παιχνιδιού - Αισθητήρες Τάξη/Ομάδα :............... Ημερ/νία:.................. Δραστηριότητα 2 Ερωτήσεις Κατανόησης 1. Τι ρόλο παίζουν οι αισθητήρες , , , από την παλέτα Αισθητήρες στην κάθε περίπτωση; Αν αλλάξουμε το χρώμα σε κάθε αισθητήρα ποιο θα ήταν το αποτέλεσμα; __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ 2. Ποιος είναι ο ρόλος του αισθητήρα ; Τι θα γινόταν αν αλλάζαμε την τιμή του σε starfish; __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________ (Διάρκεια 10 λεπτά)