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Pandora
Rui Pedro Lopes
Instituto Politécnico de Bragança
Pandora
Como a gamificação contribui para a inovação na educação
Rui Pedro Lopes
Instituto Politécnico de Bragança
Introdução
“Uma população devidamente formada e capaz de utilizar
ferramentas modernas na indústria e no comércio é uma fa...
Introdução
Empregabilidade:
• 80% das pessoas com grau superior
• 70% das pessoas com nível de ensino secundário
• 60% das...
Introdução
Salários (relativo a um nível secundário baixo):
• 60% mais elevados para pessoas com grau superior
• 10% mais ...
Educação e Inovação
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• Garantia de qualidade no ensino
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Educação e Inovação
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Gamificação
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Uma forma de envolver o aluno na construção
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Reflexões finais
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• Necessita de amadurecimento, experimentação e refle...
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Pandora: Como a Gamificação contribui para a Inovação na Educação

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Descrição de um modelo ativo de aprendizagem baseado em gamificação

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Pandora: Como a Gamificação contribui para a Inovação na Educação

  1. 1. Pandora Rui Pedro Lopes Instituto Politécnico de Bragança
  2. 2. Pandora Como a gamificação contribui para a inovação na educação Rui Pedro Lopes Instituto Politécnico de Bragança
  3. 3. Introdução “Uma população devidamente formada e capaz de utilizar ferramentas modernas na indústria e no comércio é uma face essencial na saúde de uma nação” (Marshall, 2016)
  4. 4. Introdução Empregabilidade: • 80% das pessoas com grau superior • 70% das pessoas com nível de ensino secundário • 60% das pessoas com nível secundário baixo (OECD, 2015)
  5. 5. Introdução Salários (relativo a um nível secundário baixo): • 60% mais elevados para pessoas com grau superior • 10% mais elevado para pessoas com nível de ensino secundário • 20% mais baixo para pessoas com baixo nível de formação (OECD, 2015)
  6. 6. Educação e Inovação • O valor dado à educação: • Garantia de qualidade no ensino • Aumento do índice de formação a nível superior • Formação e valorização dos professores do ensino superior • Como garantir a qualidade sem aumentar incomportavelmente os custos?
  7. 7. Educação e Inovação • Introduzindo novas tecnologias • Criação de modelos de ensino a distância e massificados (MOOC) • Introduzindo modelos pedagógicos ativos
  8. 8. Educação e Inovação
  9. 9. Pandora GENZOMAN@Deviantart
  10. 10. Gamificação
  11. 11. Gamificação
  12. 12. Gamificação
  13. 13. Gamificação
  14. 14. Gamificação Uma forma de envolver o aluno na construção da sua aprendizagem
  15. 15. Gamificação Gestão de Sistemas e Redes, 3º ano de Engenharia Informática • Em funcionamento desde 2013 • Classificação • Moeda virtual • Experiências de Aprendizagem
  16. 16. Gamificação
  17. 17. Gamificação
  18. 18. Gamificação H N E H N E H N E H N E H N E H N E H N E 10
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  20. 20. Gamificação H N E H N E H N E H N E H N E H N E H N E 14
  21. 21. Cidade de Dred “Aprendo lendo, aprendo ouvindo, aprendo errando, aprendo na prática, aprendo vivenciando a situação na minha cabeça, aprendo observando os outros. Inúmeras são as formas de aprender e cada pessoa se vê única nesse processo.” Maria Tereza Fleury
  22. 22. Cidade de Dred O uso da narrativa: • Facilita o conhecimento sobre o mundo • Facilita o conhecimento sobre a realidade • Introduz personagens com características diferentes • Cria situações conflituantes ou binárias
  23. 23. Cidade de Dred
  24. 24. Cidade de Dred
  25. 25. Cidade de Dred
  26. 26. Cidade de Dred
  27. 27. Cidade de Dred
  28. 28. Cidade de Dred
  29. 29. Cidade de Dred
  30. 30. Cidade de Dred
  31. 31. Cidade de Dred
  32. 32. Cidade de Dred
  33. 33. Cidade de Dred
  34. 34. Reflexões finais A aplicação deste tipo de experiências de aprendizagem • Necessita de amadurecimento, experimentação e reflexão • Apela à construção de comunidades de aprendizagem • Apela à abertura mental • Perceber que o ensino superior pode contribuir para muito mais do que aprendizagem das técnicas

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