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UX1 조성봉




UX Design에 대한 Approach
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왜 굳이 UX Design을 해야 하는 걸까요?


지금까지도 잘 해 왔는데..    → 노키아나 MS도 그렇게 생각했었죠

애플은 UX Design없이도 잘 나가잖아요?
→ 2년전에 이 질문을 받고 몇년안에 애플은 조만간 한계에 부딪힐 거라는 얘기를 한
적이 있었습니다. 사람들은 비웃었죠. '애플이 설마'하면서.. 지금도 그런가요?

사용성만 개선되면 되지 뭐..   → 시장은 그렇게 단순하지 않습니다
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                                     리서치 기반의 사용자경험 컨설팅 회사
                                     •Our Client : Samsung, Woongjin, KB, SK...
                                     •Our Speciality : Mobile, SNS, Smart Office, Enterprise Portal,
                                     e-Commerce, e-Banking, Cloud computing
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    Most distinctive & Creative UX   조성봉            UX1 대표
       Company (2015, NYT)
                                     • SW+인문학 포럼 자문위원
                                     • 대한민국 모바일광고대상 심사위원
                                     • 웹월드 컨퍼런스, 한국인터넷전문가협회, 디지털인사이트코리아, 롯데 IT포럼, 비
•   프로젝트 형태의 UX 컨설팅
                                       즈델리 등에서 UX 관련 세미나 및 강의 진행
•   기술/트랜드 기반의 리서치
•   소규모 필드 리서치, 벤치마킹
•   사용성 테스트, 정량적인 통계 분석              •sbcho@ux1korea.com, 010-5249-6802
•   웹/모바일/스마트TV용 UI 프로토타이핑
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       Marco

    Business Model

    Service Design

  Process Innovation

Information Architecture

  Interaction Design

     User Interface

    Graphic Design

   Cognitive Science

     Ergonomics

       Micro
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UX의 홍수




 User Experience Design
 저는 human interface나 usability라는 말이 다소 협소하다는 생각이 들어서 User Experience Design이라는
 용어를 만들어냈습니다. 제품/서비스와 상호작용하는 사용자들의 모든 경험들을 담고 싶었죠.
 거기에는 산업디자인, 그래픽, UI, 물리적인 상호작용, 그리고 매뉴얼까지 포함될 수 있다고 보여집니다
 - Don Norman
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UX Design이란?          UX Design에 대한 개념

 '사용자 중심 디자인'의 일부분 또는 '사용자 중심 디자인' 그 자체라고 할 수 있음

 UX Design은 '모바일 기획'이나 'SNS 디자인'처럼 특정한 대상이나 분야를 지칭하는 개념이 아니라, 'Interaction Design'이
 나 'HCI'과 같은 하나의 지식분야 또는 'Agile', 'Method One'과 같은 프로젝트 수행 방법론이라고 할 수 있음

 UX Design은 "앞으로 사용자 관점에서 디자인하겠소"하는 선언이나 "내가 봤을 때, 사용자들은 이걸 원할 것 같아'라고 하는 자
 의적인 해석과는 엄밀히 다름

 UX Design은 하나의 지식분야로써 '사용자경험 이해 및 디자인'과 관련된 지식들이 체계적으로 정리되었으며, 다른 지식분야에
 서는 찾아볼 수 없는 자체적인 노하우와 기법이 있고 앞서 발전해 온 연관된 다른 지식분야로부터 노하우/기법을 전수받았음

 UX Design은 하나의 프로젝트 수행 방법론으로써 A to Z까지의 프로세스가 정의되어 있으나 다른 방법론처럼 엄밀하게 준수되
 어야 하는 것은 아니며, 방법론으로써 자신만의 기법과 툴, 역할 등에 대한 정의가 있음

 UX Design은 웹이나 모바일 분야에서 많이 성숙되어 왔으나, 최근에는 오프라인 서비스나 제품 디자인으로 영역을 확장해 나가
 고 있음

 UX Design은 HCI(Human Computer Interaction)가 아님. HCI와 다름. 'HCI 전문가=UX 전문가'는 틀린 얘기임

 UX Design은 Interaction Design과 밀접한 관계가 있고 상당히 유사하나, Interaction Design 보다 더 포괄적임

 UX Design은 Service Design과 밀접한 관계가 있고 상당히 유사하나, 선형적인 흐름을 강조하면서 모든 것을 서비스로 보는
 Service Design과 달리 비선형적인 경험도 존중하고 모든 것을 서비스로 보지 않는다는 점에서 Service Design과 다름

 UX Design은 Bottom-up 기반의 방법론임

 UX Design은 비즈니스 및 기술적인 문제와 조합되어 디자인 결과를 구체화시킴
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UX Design이란?    UX Design에 대한 개념



                         UX Design의 목표

 사용자들이 필요로 하는 가치를 찾아서 충족시켜주는 것




 서비스의   흐름의    구조의   정보형태의   표상의   동작의   제어의   상태의   표현의   미의
  변화     변화     변화     변화    변화     변화   변화     변화   변화    변화




                               가치
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UX Design이란?    UX Design에 대한 개념




    목표                          정의                        실행
 사용자들에게 이러한                   사용자들에게 이러한             사용자들에게 이러한
  가치를 제공하자                     가치를 제공하자               가치를 제공하자




                                           변화
                         한다                     를
                                                    디자
                    이해                                   인한
               자를                                          다
          사용
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UX Design이란?   UX Design에 대한 개념
UX1 조성봉



Usability
좋은 원칙을 제시한다는 점은 나쁘지 않습니다. 실제 사용자들의 구체적인 경험을 도외시한
채 전문가의 주관적인 판단이나 이미 정해진 원칙에 근거해서 뭔가를 만드는 것이 맞을까요?
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[ Usability 관점]   Fold 내에 모든 정보가 들어 있어
                  야 한다. 시각적 정보는 일관성을
                  준수해야 하며, 버튼은 충분히 큼
                    지막해야 한다. 기타 등등….



     User                                       System




[ UX 관점]          사용자들은 이러저러한 니즈를
                  가지고 어떤 환경에서 어떤 동기
                  로 시스템을 이용한다. 그들은 이
                   러한 이용행태를 보이고…..



     User                                       System


                      그래서 우리는 이런 서비스와 UI,
                    Interaction, 디자인을 제공해야 한다
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UX Design이란?               UX Design의 주요 특징

 1. 사용자 관점에서 디자인 문제에 접근하여 이를 해결한다

  20세기 이후 인간이 디자인 문제를 풀어나가는 방식은 다음의 4가지가 있었음
                새로운 기술을 통해서 디자인이 당면한 문제를 풀거나 아예 처          기술이 처음 적용되었을 때에는 열광적인 반응을 이끌어내
   기술 중심
                음부터 새로운 아젠다를 사회에 제시 (예: TV, 휴대폰, PC…)      지만 인간의 경험을 만족시키지 못하는 기술은 외면받음
                새로운 시장을 개척하거나 기존 시장을 재정의하고 소비자의 인          Macro한 시각에서는 유효하지만, 세심하고 감성적인 만족
  비즈니스 중심
                식을 변화시킴으로써 디자인의 문제를 해결 (예: Mc Organic)     을 주지 못한다면 경쟁에서 밀려나 버림
                창의적인 아이디어를 도입하거나 소비자를 감동시키는 미적인            개인의 천재성이 요구되며, 시장 형성 초기에는 열광적이지
  창의성 중심
                변화를 통해서 디자인의 문제를 해결 (예: 애플의 디자인)           만 성숙기에 접어들면 다른 경쟁요소에 잠식당할 우려 존재
                더 접근하기 쉽고 더 편리하게 쓰기 쉽게 제품/서비스를 개선하         사용성은 전체 경험의 일부분이고 주로 개선과 관련된 문제
  사용성 중심
                여 사용자들의 호응을 불어일으킴 (예: MS Office 2007)      이기 때문에 시장에 혁신이 있을 경우 위태로워질 수 있음


  UX가 앞의 4가지 문제해결 방식과 다른 점은 다음과 같이 정의될 수 있음
                        UX Design은 대략적인 사용자의 요구와 목표를 읽어내는 수준에서 그치는 것이 아니라 그들의 구체적인 니즈, 동기,
  From Macro to Micro
                        행태 등을 분석하여 Micro한 부분에까지 접근하여 디자인 문제를 해결해나가기 위한 기회를 찾는다
                        새로운 기술을 어떻게 쓸 지 고민한다, 시장을 어떻게 재정의할 지 계획한다, 새로운 컨셉이나 아이디어를 고민한다
    Bottom-up 방식        는 등은 모두 Top-down 방식의 접근법이라는 공통점이 있다. UX Design은 이와 달리 Bottom-up 기반으로 진행되
                        기 때문에 '어떤 목표를 이루겠다'는 전제를 제외하면 거의 Zero base에서 시작된다
                        UX Design에 있어서 미리 정의된 해결방식은 존재하지 않는다. 실제 사용자들이 필요로 하는 것에 기반해서 방안을
  포괄적인 해결방안 도출
                        도출하기 때문에 UX Design의 해결방안은 매우 포괄적이다


  UX Design은 사용자를 이해하고 그것을 이해한 바탕에서 디자인 문제를 해결하려고 시도한다. 그런데 과연 사용자들을 이해
  한다는 것은 어떤 의미일까?
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UX Design이란?        UX Design의 주요 특징

 2. 사용자를 심층적으로 이해한다

  사용자를 이해한다는 것은 단순히 그들의 요구사항을 들어주는 것 이상을 의미한다. 사용자를 이해한다는 측면에서 볼 때,
  UX Design에서 금기로 삼고 있는 몇가지가 있다
                  오랫동안 동일한 소비자들을 만나다보면 그들을 이해하고 있다고 착각하는 경우가 있다. 물론 표면적으로 그들이
                  무엇을 사고 어떻게 움직이는 지는 아는 것은 가능하다. 그러나 어떤 동기에서 제품을 구매하고 현재 만족도가 어떠
  나는 사용자들을 잘 이해   하며 어떤 잠재된 니즈가 깔려있는 지를 모른다면 과연 사용자들을 제대로 이해하고 있다고 볼 수 있을까?
    하고 있다는 전제
                  사용자들을 제대로 이해하기 위해서는 '1) 현장 중심, 2) 맥락(Context) 중심, 3) 심층적인 관찰, 4) 종합적인 분석'
                  이라는 4가지를 잊어서는 안된다
                  보편적인 다수가 갖는 요구와 문제점을 알아낸다는 것은 매우 중요하다. 그러나 겉으로 드러나는 요구와 문제점들
                  은 상식적으로 확인이 가능한 수준인 경우가 대부분이다. 사용자들을 제대로 이해하기 위해서는 수집한 사실들에
  사용자들의 평균적인 요    기반하여 심도깊은 분석과 유추, 판단을 해야 할 경우가 많다
   구와 문제점을 찾는다
                  수박 겉핥기를 한다고 수박맛을 알 수 없듯이 겉으로 리서치를 아무리 열심히 한다고 해도 사실 저변에 깔려 있는 깊
                  이있는 문제점과 패턴을 발견하지 못한다면 겉핥기만 하고 마는 경우가 될 수 있다
                  아무리 심도깊은 분석을 하려고 해도 수집한 사실 자체가 평이하면 심도깊은 분석이 가능할 리 없다. 심도깊은 분석
                  을 위해서는 심층적인 관찰이 필요하다. 설문조사나 FGI는 표면적인 문제점, 태도, 니즈 등은 밝힐 수 있으나 "왜 그
  사용자 이해는 설문조사    런지, 어떤 동기가 자리잡고 있는지, 좋아하는/싫어하는 이유가 뭔지"를 꼼꼼히 파악할 수 없다
   나 FGI로도 충분하다   때문에 사용자 이해를 위해서는 관찰조사나 심층인터뷰가 반드시 필요하며 위에서 언급된 것과 같이 실제 사용자들
                  을 직접 만나서 그들의 컨텍스트 속에서 그것이 이루어져야 한다. 관찰조사나 심층인터뷰에서는 상황에 맞게 폭이
                  기 깊이를 조절하여 질문을 할 수 있다는 장점이 있다
                  UX Design은 정량적인 통계치보다 사용자들의 직접적인 목소리(정성적인 분석)를 더 중요시 여긴다는 것은 사실이
  정성적인 분석이 정량적    나 이 둘은 불가분의 관계에 있다. 정량적인 분석을 통해서 이상징후를 발견하고 정성적인 리서치를 하는 경우도 많
  인 분석보다 더 중요하다   이 있다. '무조건 사용자를 만나서 그들의 목소리에 귀기울여라'라는 것은 사회학자들에게는 의미있을지 몰라도 UX
                  Design에서는 잘못된 접근이다. 정량적인 통계치와 정성적인 목소리를 비교 분석하는 것이 필요하다
                  어느 정도 양적인 기준은 필요하다. 하지만 무조건 많은 사람들을 만나는 것보다는 '의미있는' 사람들을 만나는 게 필
  사용자들을 많이 만날수
                  요하다. '의미있는' 사람들이란 시장을 세분화시켰을 경우 각 Segment를 대표하는 사용자들이다. 각 Segment를 대표
      록 좋다
                  하는 사람들을 골고루 만나야 하며, 중요한 Segment는 더 비중있게 다루는 것이 필요하다
UX1 조성봉   15


UX Design이란?         UX Design의 주요 특징

 3. 비즈니스 목표와 기술적인 타당성을 고려하여 디자인한다

  UX Design은 '사용자 중심 디자인' 방법이긴 하지만, 사용자들이 원한다고 해서 무조건 그것을 디자인하는 것은 아님
  사용자들이 원하는 가치를 찾았다고 해도 비즈니스 목표와 맞는 지와 기술적으로 타당한 지를 고려하여 디자인한다




               Business            strategy
                                               Marketing
                           Goal                                           Web(e-Business)
                      market          vision
                      trend                    Branding                           Visual
                               Sales &                                            Design
                           Promotion                                                            Interface
                                                                          Information
                                                                            Design
                                                           Information                     Interaction
                                                           Architecture


                                                                                  Usabliity
                                                Function        Work Flow                            Needs   User
                                Feasibility
                                                          System


         Technical Constraints
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UX Design이란?       UX Design의 주요 특징

 4. 개선보다는 혁신의 방법론

  흔히 'UX Design=사용성'이라고 오해하시는 분들이 많이 계신데 '사용성(Usability)'는 사용자 경험 중 하나에 불과함
  사용자 경험은 '유용성 - 신뢰성 - 사용성 - 감성 - 탁월한 의미'로 나눠볼 수 있는데, UX Design이 추구하는 목표는 현재 상태
  를 좀 더 개선하는 것에서 더 나아가 사람들을 즐겁게 하고 그들의 삶을 변화시키며 더 의미있게 만드는 데 있음
UX1 조성봉




단지 쉬운 사용성만이 중요하다면 우리는 모두 세발자전거를 타고 있었을 것이다.
“If ease of use were the only requirement, we would all be riding tricycles”
Douglas Engelbart, inventor of the mouse
UX1 조성봉   18


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 1. 인간이 생각하는 메커니즘에 대한 이해

  인간은 누구나 이성보다는 직관에 의해서 의사결정을 하는 경우가 많으며, 자극>지각>주의>기억>형태재인>유추>판단>의사
  결정>실행>해석 등의 순서로 인지과정을 수행한다
  그 외에도 인간 보편이 갖는 공통된 특성은 많이 존재하는 데, 이것을 이해하지 못하면 우리는 자칫 특수한 상황에서의 개별
  목소리에만 주목하는 우(遇)를 범할 수 있다
  이를 위해 우리는 인지과학이나 인지심리학을 알 필요가 있다


                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   19


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 2. 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)

  대부분의 인간은 이성적이고 합리적인 사고에 기초한다기보다는 직관적인 판단에 의해서 결정을 내리는 경우가 많은 데, 이를
  직관적인 의사결정이라고 한다. 직관적인 의사결정은 우연적이고 비체계적일 것 같지만 그 안에서 질서와 패턴이 존재하는 데
  질서를 밝히는 데 중점을 둔 사람이 게리 클라인이며, 패턴을 밝히는 데 중점을 둔 사람이 대니얼 카네만이다
  대니얼 카네만이 주창한 행동경제학은 사람들이 일반적으로 보이는 '생각하는 경향(Heuristic)'을 밝히고 있다



                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   20


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 3. 동시대의 사회적인 공감대(Trend)

  10년전에는 그렇게 멋지다고 생각했던 자동차가 지금에 이르러보면 촌스럽게 느껴지는 것은 시대적인 트랜드가 변하면서 '멋
  지다/안멋지다'를 판단하는 미적 기준도 달라졌기 때문이다. 동시대의 사회적인 공감대는 대중에게 큰 영향을 미친다
  가령 불과 4~5년전까지는 육체적인 건강에 대한 관심이 커서 '웰빙' 트랜드가 인기였지만 최근에 이르러서는 정신적인 건강
  에 대한 관심이 더 커져서 '힐링'이라는 단어가 더 많이 대두되고 있는 것도 이와 유사한 맥락이다
  우리는 동시대를 살아가는 사람들이 같이 공유하고 있는 고민, 공감대를 알아야 한다


                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   21


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 4. 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치

  대부분의 제품/서비스는 사람들의 직접적인 필요에 기반한다. 시장에서 화폐와 교환가치를 갖는 제화들은 사람들의 필요와
  맞물려 있다. 왜 사람들이 그 제품을 원할까?는 어찌보면 어리석은 질문일 수도 있다. 어린아이도 알법한 지극히 상식적인 답
  변이 나오기 때문이다
  사람들이 그 제품/서비스에 대해서 갖는 가장 직접적인 기대를 정의한다



                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   22


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 5. 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치

  해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치를 이해해야 한다. 똑같은 제품/서비스라 할지라도 Persona에 따라서 다른
  가치를 지닐 때가 있다. 다른 태도/목적/행동을 보인다면 이들의 서로 다른 경험들을 이해할 수 있어야 한다
  천편일률적으로 사용자 저변이 갖는 가치만 대변하다가는 일반적인 얘기나 나올 수 있을 뿐 혁신과는 거리가 멀어질 수 있다
  사용자들이 서로 다른 태도/목적/행동을 지니고 있어서 그들을 다른 Persona로 정의하고 Persona별로 가치를 찾는 것은 사
  용자를 이해하는 데 있어서 가장 핵심적인 활동이다


                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   23


UX Design이란?         사용자를 이해하는 것

 6. 개별 사용자가 갖는 가치

  UX Design은 사용자 저변이 갖는 가치를 파악하고 사람들이 갖는 서로 다른 가치에 따라서 Persona를 나누기도 하지만 개별
  사용자가 갖는 가치에 주목하는 경우도 있다
  특정 사용자가 보이는 특이한 이용행태나 문제점, 니즈 등을 통해 디자인으로 이어지는 경우도 있는 것이다




                개별 사용자가
                 갖는 가치


             해당 제품(군)에 대해
            특정 Persona가 갖는 가치


              해당 제품(군)에 대해
          모든 사람들이 갖는 보편적인 가치



          동시대의 사회적인 공감대(Trend)



       인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic)



            인간이 생각하는 메카니즘
UX1 조성봉   24


UX Design이란?       변화를 디자인하는 것

 UX Design은 다음과 같은 다양한 분야에 걸쳐서 해결책(Design)을 제시한다

  UX Design은 UI Design이나 Interaction Design과 동의어가 아닐 뿐더러, 그보다 훨씬 다양한 분야에 걸쳐서 해결책
  (Design)을 제시한다는 특색을 지니고 있다
  이를 세부적으로 살펴보면 일단 가치 그 자체를 새롭게 정의하거나 그 토대 내에서 전략을 새롭게 수립하는 활동이 있다 (가치
  정의 및 전략 수립)
  두번째, 사용자들이 원하는 새로운 서비스를 디자인하거나 컨텐츠를 변화시킨다 (Service Design)
  세번째, 기존의 이용흐름(Process)이나 정보구조를 변화시킨다 (Information Architecture)
  네번째, 정보의 형태를 변화시켜서 사용자들이 보다 유용하고 사용하기 쉽게 한다 (Information Design)
  다섯번째, 각각의 정보를 대표하는 표상을 변화시킨다 (Labeling)
  여섯번째, 사용자들이 제품/서비스를 다루는 동작이나 제어방법을 변화시킨다 (Interaction Design)
  일곱번째, 대상이 되는 제품/서비스의 상태나 표현방식을 변화시킨다 (User Interface Design)
  여덟번째, 대상의 시각적인 표현방식이나 미적 기준을 변화시킨다 (Graphic Design)




 서비스의    흐름의     구조의    정보형태의    표상의     동작의     제어의     상태의    표현의      미의
  변화      변화      변화      변화     변화       변화     변화       변화    변화       변화




                                    가치
UX1 조성봉




 우리는 사용자를 더 깊이 알아야 합니다.
사용자가 대상을 인식하고 판단하는 방식을 이해해야 합니다
UX1 조성봉




Kayak.com
Ajax를 이용한 실시간 원스톱 예약시스템으로 웹 2.0 시대의 총아로 불리움

                                  Auto Suggestion   Real-time Search




직관적인 UI와 원하는대로 쉽게 조작하고 결과
를 바로 볼 수 있다는 점에서는 뛰어남
UX1 조성봉




사용자가 비행편을 선택하기 위해서 고민할만한 것들
사용자들이 실제 비행편을 예약하기 위해서는 다양한 고민들이 수반된다. 사용자 개인의 니즈나 성향에 따라서 고민들
이 달라질 수 있으나 비행편을 선택하는 경험은 대동소이하다

                           출발/도착시간을 언제로 할까?
                          비행시간이 걸리더라도 합리적인 가
                           격을 선택할까? 아니면 반대의...


                          비행편을 선택하는 사용자들의 경험은 검색 결과를
                          시간이라는 틀 속에서 선형적으로 비교하는 것이다

                           가격 & 브랜드 :        출발/도착/소요시간 :
                           쉽게 구분이 가능. 정렬 기   각 데이터들을 상호 비교하고 선택하
                           능을 이용할 수도 있음      는 데 시간과 노력이 필요




                           Kayak에서는 각 상품들을 시간적인 측면에서 상호 비교하기 어렵게
                                    되어 있다 (숫자 데이터의 해석이 필요)
UX1 조성봉




hipmunk
항공편을 예약하는 사용자들이 가격이나 브랜드 이외에 출발/도착시간에 따른 여행경험을 중요시 여긴다
는 사용자 멘탈모델에 기초하여 검색결과를 한눈에 쉽게 비교가능한 UI로 제공함
UX1 조성봉




모바일에서는 이러한 UX의 차이가 더 두드러짐
모바일의 제한된 UI 환경에서는 서비스를 접근한 차이가 더 벌어짐. Kayak의 항공편 결과에서는 출발/
도착시간이나 소요시간, 기항지 정보 등이 숨겨져 있다
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = Holystic Thinking
UX를 총체적인 측면에서 접근하지 않고 피상적인 부분(Visual Design, User Interface, Interaction)만
초점을 맞출 경우, 앞에서 봤던 Kayak과 hipmunk와 같은 경험의 품질 차이가 발생한다


Visual Design                                                  UX iceberg
- 감성적인 만족감과 더불어 컨텐츠를 효과적으로 전달
                                                   Surface
User Interface
- 사용자의 이용행태, 니즈, 수행역량을 고려한 이용환경


Interaction Design
- 최적화된 사용자-서비스 간 상호작용을 고려, UI에 반영                 Skeleton

Process/Information Architecture
- 서비스나 컨텐츠의 구조적 형태와 흐름, Findability의 설계            Structure

Featured Service/Contentx
- 사용자에게 제공할 서비스와 컨텐츠의 특징을 설계
                                                    Service
Strategy, Concept
- 특정한 사용자 경험 시스템의 근거가 되는 근원적 모태
                                                   Strategy
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 구체적인 현실에서 출발
총체적인 측면에서 서비스를 고려한다고 해도 사용자의 구체적인 현실(컨텍스트/니즈/동기/이용행태)을
모르고서는 좋은 UX가 나올 수 없다. 때문에 UX는 출발부터가 사용자로부터 시작된다




                         이용
컨텍스트      니즈      동기 행태                                  디자인 UI/    Service/ Strategy
                                                               인터렉션 Contents /Concept




Who are my Users?                            Am I providing real Value?
When & Where will they use my app?           Can the user achieve his goal in less than 3min?
Which Context might they be in use my app?   Is the app clear enough to understand
UX1 조성봉




사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 주목하여 혁신을 만들어내는 것
UX의 목표 = 탁월한 서비스, 열광적인 즐겨찾기
사용자의 니즈(Unmet Needs)를 찾아서 그것을 만족시키는 서비스를 만들어 내는 것
UX1 조성봉   33


UX Design 전문가          UX Design 전문가 등급


                 UX Beginner                  UX Intermediate                   UX Expert

        • 개념적인 이해는 충분하나, 실제 과          • UX Design 프로세스를 활용해서           • UX Design에 능숙할 뿐 아니라 마
  특징      제가 주어졌을 경우에는 UX적인 접            실제 과제를 수행할 수 있다. 그러              케팅, 브랜딩, 전략 등 연관된 지식
          근 대신 다른 방법을 선택한다               나 관련된 다른 지식은 미흡하다                을 자유자재로 적용시킬 줄 안다
        • 주로 인터뷰시 수집되는 대상자의            • 언어적 표현 뿐만 아니라 행동이나             • 리서치 현장에서 훨씬 유연하고 즉
          언어적 표현에 집착한다                   제스처, 표정 등에도 주목한다                 흥적인 진행이 가능하다
        • 사용자의 드러난 니즈, 눈에 띄는           • 니즈, 동기, 태도를 명확하게 구분            • 작은 단서나 이상한 것에 주목하여
  리서치     특징, 일관된 패턴에 주목한다               하고 각자 또는 상호 연관지어서 읽              의미있는 결과를 유추할 줄 안다
        • 체계적인 리서치 계획이 부족하다              어낼 수 있다                        • 일반적인 지식(심리학, 인지과학)을
        • 결과 해석이 일방향적이고, 풍부하           • 리서치 계획이 논리정연하다                   구체적인 상황에 자유롭게 대입하
          지 못하다                        • 의미있는 결과를 도출할 줄 안다                여 풍부한 결과를 도출할 수 있다
        • Persona나 Journey Map을 만들     • 훌룡한 Persona나 Journey Map       • UX 고유의 모델링 뿐 아니라 마케
          수 있다                           을 만들 수 있을 뿐 아니라 복잡한              팅이나 브랜딩에서 이야기하는 모
        • 그러나 복잡한 Customer Journey       Customer Journey Canvas,         델링, 개발에서 이야기하는 데이터
  모델링     Canvas, Mental Model, User     Mental Model, User Scenario도     모델링, 프로세스 모델링에도 능숙
          Scenario에는 취약하다                가능하다                             하다
        • 가치와 전략에 대한 명확한 이해가           • UX 가치를 추출하고 전략을 수립할            • 비즈니스 관점과 사용자 관점에서
          부족하다                           수 있다                             각각 가치/전략을 수립할 수 있다
        • 특징적인 서비스를 디자인할 수 있           • 폭넓은 시야에서 서비스디자인을               • 비즈니스나 기술에 대한 이해가 높
          다. 그러나 결과가 사용자 니즈에             하기 때문에 설득력이 높다                   기 때문에 보다 구체적이고 가시적
          지나치게 종속된다                    • 기술적 타당성이나 비즈니스 적절                인 서비스 디자인, 프로토타이핑이
  디자인   • 프로토타이핑에 시간이 많이 걸리              성도 충분히 고려한다                      가능하다
          고, 의도했던 결과에서 벗어나는 경          • 프로토타이핑을 자유자재로 할 수
          우가 많다                          있다. 높은 피델리티를 구현할 수
                                         있다
UX1 조성봉   34


  UX Design 전문가           UX Design 전문가 발전단계


                                                                  개념적인 이론을 실무에 적용시킨다

                                                 다시 긴 정체기에 빠진다
                                                 뭘해야 할지는 잘 알지만
                                                 쉽게 이뤄지지 않는다      실무에서 경험들이 쌓이면서
                                                                  막연한 이론들이 자신안에 실재화된다
           일단 기본적인 기법들을 마스터하자 자신감이 생긴다
                                             전체적인 커리큘럼이
           얕은 부분과 깊은 부분을 구분할 수 있게 된다
                                             머리속에 그려진다
           얕은 부분으로도 많은 성과가 가능하다는 것을 깨닫는다

                                                                 단기 지식은 거의 배웠고, 장기간에 걸쳐서
        UX Design에 대해서 어느 정도 안다고 생각할 무렵                          배워야 할 지식은 현실적인 한계에 직면한다
        질문들이 하나씩 떠오르면서 모든 게 막연해진다
                                                          새로운 변화들을 만들어감으로써 인정을 받기 시작한다

혼자서 공부하는 것은 한계가 있다                              새로 배워야 할 것들이 첩첩히 쌓인다. 뭐부터 해야 좋을지 모른다
수동적인 교육 참여는 상식만 늘려줄 뿐이다
                                     여러가지 다양한 기법들에 눈을 띄고 직접 해보면서 실력이 나날이 높아간다
인터넷, SNS,세미나를 통해서
다양한 이야기를 알게 된다                  UX Design의 매력을 발견한다

                         자신이 기존에 가지고 있던 노하우과 생각하는 방법이 UX Design을 배우는 데 방해가 된다
                         고정관념을 버리고 좀 더 심도깊은 공부를 하지 않는다면 UX Design은 상식적인 수준에 그치고 만다


               시중에는 훌룡한 책들이 많이 나와 있다. UX 관련 교육도 많다
               하고자 한다면 자력으로도 어느 정도의 개념과 이론을 배양하는 게 어렵지 않다

 인간은 누구나 사용자(타인) 관점에서 사고할 줄 안다
 UX Design은 전혀 새로운 게 아니다
UX1 조성봉   35


UX Design 전문가    UX Design 전문가에게 요구되는 자질



   샘솟는
   샘솟는                    인간적인
                          인간적인              깊이있는
                                            깊이있는
   호기심
   호기심                    친화력
                           친화력              사고력
                                             사고력




                 포괄적인
                 포괄적인               지속적인
                                    지속적인
                문제 분석력
                문제 분석력              자기계발
                                     자기계발




   형상화
   형상화                   복잡한 사실들의
                         복잡한 사실들의           추상화
                                            추상화
    능력
    능력                     통합능력
                           통합능력              능력
                                             능력
UX1 조성봉



UX Design 전문가   UX Design 전문가에게 요구되는 자질


   Rethinking Thinking -
                                      로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       관찰은 사물과 지식을 인지하는 시작점이다. 관찰은 모든 생각도구에 우선한다. 평소에
                 익숙한 것을 자신이 어떻게 보고 있는지 되돌아 보고 그냥 수동적인 보기가 아닌 모든
                 오감을 동원한 (집중력 있는) 관찰이어야지 비로소 의미가 있다.
       형상화       아르키메데스는 목욕탕에서 물이 넘치는 것을 보고 질량을 측정하는 방안을 착안했고,
                 존 틴 달은 먼지와 입자들이 부딪혀 산란하는 햇빛 때문에 하늘의 색이 파랗다는 것을
                 밝혀 대기오염도와 물의 청정도 측정에 공헌했다.
       추상화       관찰은 보이지 않는 사물의 본질까지 바라보는 것, 관찰을 통해 세계에 대한 풍부한 이
                 해가 가능하고 대상의 본질을 정확히 파악할 수 있다.
       패턴발견

        유추        • 주의깊은(세심한) 관찰은 기획의 가장 중요한 출발점 중에 하나이다.
                  • 단지 피상적인 형태나 결과만을 분석하는 것이 아니라 그 이면에 숨은 본질을
                    밝혀내고 주변의 다른 영향요소들과 관계를 밝혀야지만 비로소 올바른 기획
       감정이입         이 가능해진다.
                  • 작은 단초도 놓쳐서는 안 된다. 작은 단초에서 큰 창의력이 출발되기도 한다.
                  • 특히나 사용자에 대한 관찰은 피상적으로 접근했을 경우에는 직접적인 기대
      차원적 사고
                    (Explicit Needs)나 인지된 니즈(Inplicit Needs) 밖에 볼 수 없다.
                  • 사용자의 잠재된 니즈(Latent Needs)를 알기 위해서는 신중하고 세심한 관찰
                    이 필요하다.
        통합
UX1 조성봉
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UX Design 전문가   UX Design 전문가에게 요구되는 자질


        Rethinking Thinking -
                                   로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       형상화는 사물의 모습을 그려내는 능력, 다시 말해 관찰한 사물의 이미지를 머리속에
                 이미지화하는 능력이다. 형상화는 다른 어느 생각능력보다도 후천적인 노력에 의해 습
                 득이 가능하다. 형상화 능력을 향상시키기 위해서는 시각적/청각적/감각적 이미지를
       형상화       머릿속에서 생상하게 떠올리는 연습을 하거나, 예전에 봤던 아름다운 풍경이나 멋진 음
                 악 선율을 떠올려보거나, 앞으로 자신이 멋진 일을 성취하는 과정을 구체적으로 떠올려
                 보는 등의 연습을 한다.
       추상화       일류 음악가는 소리없이 음악을 연습하는 것이 가능하다고 한다. 루치아노 파바로티는
                 ‘머리 속으로 음악을 연습하는데 피아노 앞에서 하는 것보다 더 많이 연습한다’고 한다.
       패턴발견
                  • 관찰 또는 분석한 대상을 일련의 시각적인 정보로 표현한 다음, 이를 다른 사
        유추          람들에게 알려주고 설득하는 과정이 컨설턴트의 주된 업무이다.
                  • 따라서 형상화는 컨설턴트들에게 매우 필요한 능력이라고 할 수 있다.
                  • UX 컨설팅은 특성상 잦은 프로토타입(심지어 뭘 만들겠다는 얘기만 듣고도)
       감정이입         을 만들어야 한다.
                  • 형상화는 대상 서비스의 UI나 디자인에만 국한되지 않는다. 사실 UX 컨설팅
      차원적 사고        에 필요한 형상화는 최종적으로 고객이 얻게 될 효익을 그리는 일이다.
                  • 성당 벽에 있는 녹 자국이나 의미없는 대리석의 문양들을 보고 새로운 작품을
                    구상했다는 레오나르드 다 빈치처럼 형상화에는 엉뚱한 발상의 전환이 요구
        통합          되기도 한다.
UX1 조성봉
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UX Design 전문가   UX Design 전문가에게 요구되는 자질


    Rethinking Thinking -
                                   로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       추상화는 현실에서 출발하되 불필요한 부분은 지워가면서 사물의 본질을 드러나게 하
                 는 과정이다. 추상화는 현실에 대한 본질적인 이해를 가능하게 한다. 위대한 과학적 업
                 적도 알고 보면 간단한 원리의 발견에서부터 파생되었다. 이러한 원리의 발견을 위해서
       형상화       는 본질적인 핵심 이외의 불필요한 잡음(Noise)들을 제거하는 능력이 필요하다.
                 파블로 피카소는 ‘대상의 숨어있는 놀라운 속성을 찾아라. 마음으로 보라’는 말을 했다.
                 피카소의 그림들은 현실 속에 존재하는 대상의 불필요한 부분을 제거하고 대상 속에 숨
       추상화       어있는 속성을 단순화(추상화)하여 그린 것들이다.
                 추상화를 학습하려면 끊임없이 탐색하여 단순하고 심오한 진실을 탐색하는 노력들이
                 필요하다. 추상화 능력은 우리가 보다 현실을 깊이있게 이해할 수 있도록 돕는다.
       패턴발견

        유추        • 핵심(concept)을 찾는 것이야말로 컨설턴트들에게 가장 요구되는 능력 중에
                    하나이다.
                  • 무수히 많은 리서치 결과들을 Bottom-up으로 정리해 나가는 과정이 추상화
       감정이입         에 해당된다.
                  • 간결하고 명쾌하게 현상에서 의미있는 패턴을 발견하고 가치로 이끌어 내는
                    것은 숙련된 컨설턴트들에게도 쉽지 않은 일이다.
      차원적 사고
                  • 대상의 본질적인 속성을 파악하는 것은 중요한 것들과 주변적인 것들을 분리
                    해 낸 다음에 우선순위를 정하는 것으로 이어진다.
                  • 핵심-중요-주변을 분리하는 것과 더불어 일의 인과관계 및 순서를 밝힌다.
        통합
                  • 추상화에는 깊이 있는 이해 뿐만 아니라 놀라운 상상력도 요구된다.
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       INTUITIVE


  SIMPLE           CLEAN




REAL
       COMPORTABLE

        PLAIN




                                                    REASON TO USE
                                        REWARDING                   EXPECTED FUNCTION

                           WORTH SHARING                                   INSTANT
                                                                           SATISFACTION


                            OPENNESS                                             USABLE



                                FUN                                                RELIABLE


                           FUNCTIONAL
                                                                                 FINDABLE
                             RICHNESS


                                  HELPFUL                                   CONTENT
                                                                           FRESHNESS

                                        MEMORABLE                   CONVENIENT
                                                    AETHETICALLY
                                                      PLEASING
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Rethinking Thinking –   Pattern Recogninizing
                                     로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



         관찰       어떤 사물 또는 대상들로부터 일관된 원칙을 발견하는 것이 패턴발견이다. 패턴발견은
                  지각과 행위의 일반원칙을 끌어내며 예상의 근거를 마련한다.
                  작은 현상을 간과하지 않고 패턴발견 능력을 사용하여 창조력을 발현한 사례는 많이 있
        형상화       다. 레오나르도 다 빈치는 산, 강, 바위 등 풍경에서 유사성을 발견하거나 전투장면, 기
                  이한 얼굴이나 의상 등 무한히 다양한 대상을 찾을 수 있다고 하였다.
                  수학의 천재인 가우스는 초등학교 시절 1부터 100까지 합한 결과를 선생님이 숙제로
        추상화       내자 패턴발견 능력을 사용하여 금방 그 결과(5050)을 선생님에게 답하였다고 한다. 패
                  턴발견 능력을 함양하기 위해서는 인내와 반복 연습이 필수적이다.
        패턴발견

         유추        • 분석을 통해 얻는 각양각색의 시사점들에는 일련의 패턴들이 존재한다.
                   • 다수의 사용자 설문조사 결과에서도 통계를 해보면 패턴들이 발견되는 데 이
                     러한 패턴들에서 영감이나 통찰력을 이끌어 낼 수 있다.
        감정이입       • 사용자경험 디자인은 여러가지 패턴들이 조합되어져서 만들어진다. 하나하나
                     의 개별적인 니즈들이 갖는 의미들도 중요하지만, 나무를 보는 섬세함이 숲을
                     보는 혜안으로 이어지지 않으면 곤란하다.
       차원적 사고
                   • 패턴발견은 소극적인 인식 수준에서 끝나서는 않되며, 새로운 패턴을 만들고
                     자 하는 노력으로 이어져야 한다.
                   • 그러나 새로운 패턴형성을 위해서도 현상에 존재하는 패턴발견은 중요하다.
         통합
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    Rethinking Thinking -
                                   로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       유추는 둘 혹은 그 이상의 현상이나 복잡한 현상들 사이에서 기능적 유사성이나 일치하
                 는 내적인 관련성을 알아내는 것이다. 보거나 듣는 것으로 얻지 못하는 사물/대상간의
                 관계를 이해하는 것이라고 할 수 있다. 유추는 기능성과 내적관련성이라는 특징으로 볼
       형상화       때 사물간 형태의 유사성을 일컫는 닮음과 대조된다. 유추는 알려진 것과 알려지지 않
                 은 것을 이어주는 다리이다.
                 유추는 사물을 볼 때 그것이 무엇인가가 아니라 그것이 무엇이 될까라는 발상으로 훈련
       추상화       된다. 뉴튼은 사과가 떨어지는 것을 보고 만유인력이라는 위대한 물리학 법칙을 유추했
                 다. 우리는 유추를 통해 사물이나 현상 또는 프로세스간에 숨겨진 기능과 목적을 발견
                 해야 한다. 기능적 목적에 대한 정확힌 이해를 통해 새로움에 대한 안목을 형성할 수 있
       패턴발견      을 것이다.


        유추
                  • 사용자의 숨겨진 니즈를 읽어내는 데 있어서 유추는 막강한 힘을 발휘하는 생
                    각도구이다. 주어진 사실(Fact)에서 근본적인 문제를 찾고, 이것을 통해 사용
       감정이입         자들이 진정으로 필요로 하는 것을 찾아내야 한다.
                  • UX 컨설턴트는 사용자의 숨겨진 니즈로부터 아직 알려지지 않은 새로운 혁
                    신을 창출해 내는 게 직업인 사람들이다.
      차원적 사고      • 원점에서 생각하기, 편견없이 바라보기 등은 올바른 유추를 하기 위해 UX 컨
                    설턴트들에게 필요한 마인드이다.
                  • 유추는 바라보는 관점의 신선함에 따라 지금까지 없었던 새로운 것을 만들어
        통합          낼 수도 있다.
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   Rethinking Thinking –
                                    로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       감정이나 정신을 그 대상물에 투사하여 자기와 그 대상과의 융화를 의식하는 정신 작용
                 을 감정이입이라고 한다. 가장 중요한 통찰을 얻기 위해서는 대상 그 자체가 되어서 생
                 각해 보는 것이 좋다.
       형상화       연극 연출가인 스타니블라브스키는 ‘자신이 이해하고 싶은 것’이 되라고 말한다. 제품
                 을 팔 때 사용자의 입장이 되어보는 감정이입 뿐만 아니라 그 제품이 되어 보는 감정이
                 입이야말로 완전한 감정이입 기술이다.
       추상화       감정이입은 그 대상에 대한 이해의 폭을 상상할 수 없는 수준으로 확대시켜 준다.
                 아인슈타인은 “내가 광자(photon)이라면 어떻게 할까?”라고 생각해보았다고 하며, 리
       패턴발견      차드파인먼 또한 “이 전자는 어떤 생각을 하고 있을까?”라는 질문을 가져봤다고 한다.


        유추        • 사용자들의 행동과 심리를 가장 잘 이해할 수 있는 방법은 자신이 사용자가
                    되어보는 것이다.
                  • 먼 발치에서 사용자를 객관적으로 관찰하는 것이 아니라, 직접 사용자가 되어
       감정이입         서 여러가지 질문이나 호기심을 가져봄으로써 보다 나은 상품이나 서비스를
                    만들 수 있는 것이다.
      차원적 사고      • 책에서는 사용자 뿐만 아니라 직접 상품이 되어보라는 얘기까지 한다. 내가
                    이 상품이라면? 이라는 질문은 다소 엉뚱하다고 들릴 지도 모르겠으나 양자
                    물리학을 탄생시킨 아인슈타인도 그러한 엉뚱함을 통해서 신기원을 이룩하였
                    다고 하니 컨설턴트로써 그 대상 상품이 되어 보는 것은 어떨까?
        통합
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  UX Design 전문가   UX Design 전문가에게 요구되는 자질


Rethinking Thinking –   Dimensional Thinking
                                     로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



          관찰       차원적 사고는 어떤 사물을 평면으로부터 3차원 이상의 세계로 혹은 시간을 넘어서 다
                   른 세계로 옮길 수 있는 상상력이다. 의사들이 MRI 사진을 보고 3차원의 신체를 떠올
                   릭나 건축가가 청사진을 보고 구조물을 상상하는 것 등이 차원적 사고의 예이다.
         형상화       시간에서도 이러한 차원적 사고가 있을 수 있는데, 같은 1분이라도 누군가에게는 1시
                   간 같을 수 있고 누군가에는 10초 같을 수도 있기 때문이다. 아인슈타인의 일반 상대성
                   이론은 이러한 시간의 차원적 사고에서 비롯되었다.
         추상화       독일의 디자인 학교인 바우하우스에서는 3차원 물체를 이용한 차원적 사고의 학습을
                   체계적으로 했던 것으로 유명하다.
         패턴발견      차원적 사고에서는 크기도 중요한데 화가 조지아 오키프는 “꽃이 의미하는 것을 그려
                   내기 위해 아주 크게 그렸다”고 자신의 작품을 설명하기도 했다.

          유추
                    • 특정한 컨텍스트와 여러 유형의 사용자, 그들의 서로 다른 니즈들을 종합적으
                      로 생각하려면 공간감이 요구된다. 평면적인 사실에 얽메이면 편협에 빠진다.
         감정이입
                    • 사용자 스토리나 사용자 시나리오를 작성하는 시점에서는 높은 차원적인 사
                      고가 요구된다. 실제 있음직한 장소와 시간, 상황을 떠올려야 하기 때문이다.
        차원적 사고      • 컨설턴트들은 평면적 도구(파워포인트, 수첩 등..)를 통해 작업을 하다보니 간
                      혹 공간적/입체적 이해가 떨어지는 데, 시각적 형태로 사고하기는 이럴 때 도
                      움이 된다.
          통합
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UX1 조성봉



UX Design 전문가   UX Design 전문가에게 요구되는 자질


   Rethinking Thinking –
                                   로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용



        관찰       통합이란 지적으로 알고 있는 것과 감각적으로 경험한 것이 능동적으로 결합되어 완벽
                 하게 이해된다는 것이다. 알고자 하는 것을 느끼게 하고 느끼고 하는 것을 알아야 하는
                 통합적인 학습이 필요하다. 통합을 통한 지식의 완전한 이해는 미래 시대가 요구하는
       형상화       지식의 대표적인 형태이다.
                 21세기에는 창조의 게임법칙이 지배하는 세계가 된다. 창조적인 기업이 시장을 지배하
                 고 하나의 경영 시나리오, 단조로운 제품군, 비슷한 패턴의 전략을 가진 기업은 시장에
       추상화       서 도태될 수 밖에 없다.
                 통합적 사고능력을 위해서는 전인적 교육이 필요하다. 전인이 되기 위해서 반드시 천재
                 일 필요는 없다. 취미생활과 직업을 통해서도 얼마든지 통합을 이룰 수 있다.
       패턴발견

        유추        • UX 컨설팅은 UX 디자인 방법론 뿐만 아니라, 마케팅, 전략, 소비심리, 디자
                    인, 기술, 사용성, 정보설계 등이 모두 포괄되는 통합적인 직업이다.
                  • UX 컨설턴트는 냉철한 이성적인 논리 외에도 창의적인 상상력이 필요할 때
       감정이입         가 많다. 지나치게 논리에 빠질 경우, 예상 가능한 해결책에 머무는 경우도 종
                    종 있다.
      차원적 사고      • 긍정적인 경험을 사용자들에게 제공하기 위해서는 통합된 사고에 기초하여
                    여러가지 요소들을 아우르는 창의력이 뒷받침되어야 한다.
                  • 21세기의 Knowledge = 통합에 기초한 창의력
        통합
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UX Design 프로세스


               Understand                                       Design

          “사실 위주, 방법론에 기초”                      “비즈니스 가치/기술이 개입, 창의성에 의존”



 컨텍스트          사용자          사용자경험       사용자경험          서비스               프로토타이핑
  이해           리서치           분석         가치/전략           기획




                                        UX 전략
                             UX Value            서비스기획
                     모델링                                   검증

                                                                   프로토타이핑
          리서치결과정리
                                up                   Top
                            m                              do
                                                                         사용자 테스트
                         tto
         리서치
                       Bo                                    wn
     컨텍스트이해
                                                                            구현
목표
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UX Design 프로세스




                                                          분석                    ry
      이해         분석         수립       계획       수행                           r Sto
   니스         스트         목표       서치       서치          결과               Use
 비즈         컨텍        UX         리        리          치             ona,
                                                   리서          Pers


                                    확신        치
    이해         관계          통해    리가 것,      리서         턴            델링
              해                “우         적          X패            모
 배경        제반이        “ UX를 을    수 없는   정량 /        U
                                                               가상의
                         이것 임” 할 그래서 것”        치
                          할 것        할    적 리서
                      달성          해야    정성
                               확인
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UX Design 프로세스




        alue      략        자인       자인       이핑        스트
    UX V       UX 전      스디       스디       토타        자테          구현
                       서비       서비       프로        사용



                                                                의
     리             계       어                 UX의       이
                                                    "당신 것이    능정 ork
   심정           X설 향    이디       사용
                                   자       한                 기 ew
 X핵            U       아                 설계 상화        던            m
U                칙/방    도출        리오       형       원하 나요?"    I fra gn
                                                             U si
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UX Design 프로세스



   Research               Strategy                Design
컨텍스트와 비즈니스 목표를 고려하     리서치 결과를 토대로 하여 해당 시스   전략을 기반으로 하여 주요 실행방안
여 정성적/정량적인 방법들을 사용하    템에 가장 적합한 사용자경험 가치를    을 기획하고, 이를 구체적으로 구현할
여 사용자들을 깊이있게 조사할 수 있   발견하고 이를 전략적으로 승화시킬          수 있어야 합니다.
       어야 합니다.              수 있어야 합니다.
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UX Design 프로세스       리서치

사용자들이 진정으로 원하는 것을 알아야 탁월한 제품/서비스를 만들 수 있습니다

사용자들에 대한 필드 리서치 활동

 사용자들이 요구하는 제품/서비스에 대한 니즈를 다각적인 방법으로 리서치하여 To-Be에는 어떤 서비스와 기능들이 들어가야만 할
 지를 판단합니다

  1. 컨텍스트 분석              2. 통계 분석                3. 필드 리서치 - 대상 표본 추출




  4. 필드 리서치 - 개인/그룹 인터뷰   5. 필드 리서치 - 관찰조사        6. 리서치 결과 분석
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UX Design 프로세스        모델링

필드 리서치 결과를 바탕으로 사용자에게 가장 적합한 최적의 경험을 설계합니다

리서치 결과를 바탕으로 한 모델링 방법들

 수백에서 수천개에 이르는 리서치 결과들은 UX1만의 경험과 노하우에 의해서 분석되고 모델링됩니다. Persona나 Journey Map과
 같은 널리 알려진 방법들부터 인지과학에 기초한 Mental 모델에 이르기까지 다양한 방법이 존재합니다

  1. 어피니티 다이어그래밍            2. Journey Map            3. Persona




  4. Kano 모델                5. Mental 모델              6. Concept 모델
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UX Design 프로세스       서비스디자인

탁월한 경험 제공을 위한 첫단계로 서비스 디자인을 수행합니다

서비스 디자인을 위한 활동들

 To-Be에 요구되는 서비스와 기능들을 정의하기 위해서 다음과 같은 방법들을 가지고 컨설팅을 수행합니다. 여기에는 일반적으로 UX
 에서 수행되는 서비스 디자인 기법 뿐만 아니라, 유사 서비스에 대한 벤치마킹도 포함됩니다

  1. 유사 서비스 벤치마킹          2. 기술적인 동향 분석           3. 서비스 디자인




  4. 기능 정의                5. QFD(품질기능전개)           6. 서비스/기능 설계
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UX Design 프로세스       정보/프로세스 설계

사용자들이 서비스를 이용할 때 필요/산출되는 정보와 프로세스를 정의합니다

정보/프로세스 설계를 위한 활동들

 사용자들이 서비스를 이용할 때, 필요한 정보와 산출되는 정보를 정의하고 이용동기에 따른 시나리오들을 파악하여 서비스에 담게 될
 이용 흐름 프로세스를 설계합니다. 여기에는 정보/데이터에 대한 레이블링도 포함됩니다

  1. 사용자들의 SNS 이용동기 분석    2. 이용동기별 시나리오 설계       3. 시나리오별 정보 맵핑




  4. 프로세스 설계              5. 정보 체계 설계            6. 정보/데이터 레이블링
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UX Design 프로세스         UI 설계

최종적으로 To-Be 서비스를 위한 상세한 레벨의 UI와 디자인을 설계합니다

UI 및 디자인 혁신을 위한 활동들

 UX에서는 사용자들의 업무 행동 관찰을 토대로 포괄적인 관점에서 UI를 설계합니다


  1. 기존 UI 분석             2. 사용자-시스템 상호작용 분석     3. UI 설계 기준 수립




  4. UI/디자인 프로토타입 설계       5. 사용자 테스트            6. 최적의 UI 설계
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비즈니스 이해     '비즈니스 이해'의 구조

비즈니스를 이해하는 첫번째 열쇠는 배경에 대한 이해입니다. 배경은 “왜 UX Project를 수행하십니
까?”라는 질문에 대한 1차적인 답변에 해당합니다. 그 다음으로는 해당 비즈니스(기업)의 미션과 목표
를 이해하고 외부요소와 내부요소에 대한 분석이 필요합니다. 그러나 이 과정을 우리가 처음부터 다 도
맡아 할 필요는 없습니다. 보통 이런 내용은 이전의 다른 계기에 의해서 만들어져 있는 경우가 대부분
이며, 미리 정리된 자료가 없는 경우에 한하여 분석 작업이 수반됩니다



        외부요소             Background         내부요소


                        Mission & Goal



       외부환경 분석          UX Challenge      내부환경 분석


                           Research
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비즈니스 이해        배경에 대한 이해


  Background


               •   메가 트랜드, 거시적인 환경 변화에 대한 이해
               •   새로운 정부정책, 규제, 경제 환경에 대한 이해
               •   타겟 고객들의 변화에 대한 이해
               •   동종 업계에서 일고 있는 트랜드에 대한 이해
               •   내부에 존재하는 문제(개선의지)에 대한 이해
               •   신기술로 인한 변화에 대한 이해
               •   새로운 생각, 이노베이션에 대한 이해
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비즈니스 이해           목표 이해


 Mission & Goal


              •     기업의 장기적인 비전에 대한 이해

              •     비즈니스 미션에 대한 이해

              •     미션 수행을 통해 얻고자 하는 비즈니스 목표에 대한 이해

              •     비전 : 5~10년 후의 장기적인 지향점, 추상적/영감적

              •     미션 : 2~3년내의 비교적 짧은 지향점, 구체적/사실적




                  Vision       Mission        Goal
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비즈니스 이해    외부환경에 대한 이해


 외부환경 분석


           •   분석은 기업(비즈니스)의 이상과 현실과의 차이를 확인하기

               위해 수행된다.

           •   트랜드 분석

           •   시장내에서의 거시환경(Foces at Work) 분석

           •   경쟁사 분석

           •   진출하고자 하는 서비스라인이나 기술 분야에 대한 선도업체

               분석
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비즈니스 이해    내부환경에 대한 이해


 내부환경 분석


           •   자사의 비즈니스 현실에 대한 분석

           •   자사의 운영현황에 대한 분석

           •   자사의 고객에 대한 분석 (분류, 타겟, 특성)

           •   목표로 하고 있는 이상점, 또는 선도업체의 현실과 자사의

               현실간의 GAP 분석

           •   SWOT 분석
UX1 조성봉



비즈니스 이해    비즈니스 가치사슬(Value Chain) 이해

모든 비즈니스는 여러 업무들의 조합으로 인해 운영된다. 해당 비즈니스는 어떠한 운영 메커니즘을 가
지고 있는가? 그 비즈니스가 물건을 만들어서 시장에 내다팔고 고객과 관계를 맺고 수익을 얻는 방식
은 어떻게 구성되어 있는가?
UX1 조성봉



비즈니스 이해    Business Model Generation

BMG의 등장으로 인해 우리는 보다 쉽고 선명하게 비즈니스 가치사슬을 이해할 수 있게 되었다
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비즈니스 이해    Business Model Generation

비즈니스 모델 제너레이션은 ‘비즈니스 모델’을 9가지의 블록으로 나눠서 접근하고 있다




                SOURCE : Business Model Generation, Alexander Osterwaler & Yves Pigneur
UX1 조성봉



비즈니스 이해       비즈니스 목표 이해

UX를 수행함으로써 최종적으로 얻게 되는 목표를 분명히 해야 한다. 목표를 어디에 두느냐에 따라서
UX 수행 프로세스와 기법이 틀려진다

          비즈니스 목표            (UX 디자인 목표)           UX 디자인 Challenge

                                카테고리                       체크리스트
 1. UX를 통해서 사용자들이 얻게 될 혜택               §   새로운 신규 시장 개척/투자/침투와 관련한 이슈
 2. 새롭게 도입될 기술이나 아이디어가 가져올              §   기존 시장전략 전환과 관련한 이슈
    서비스의 변화                      제품     §   제품/서비스가 추구하는 Brand Essence에 대한 이슈
 3. 비즈니스 측면에서 얻게 될 기대효과        리더십 강화   §   제품를 둘러싼 소비자 생태계에 대한 이슈
                                        §   신기술을 통해서 제품 리더쉽 강화가 가능한가?
                                        §   경쟁사 유사 제품에 대비해 차별화 방향이 있는가?
                                       §    타겟 사용자는 누구이며, 그들은 어떤 니즈를 갖고 있는가?
                                       §    정보탐색 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                       §    UI 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                               사용자 만족도 §    컨텐츠 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                 향상    §    기능 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                       §    인터렉션 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                       §    디자인 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                       §    서비스 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈
                                        § 사용자들의 서비스 이용 플로우는 어떻게 구성되는가?
                                        § 사용자들의 효율적인 이용을 방해하는 장애물은 무엇인가?
                                운영효율성
                                        § 사용자와 공급자간의 효과적인 커뮤니케이션이 가능하도록
                                 증대
                                          채널이 제 역할을 하고 있는가?
                                        § 신기술을 통해서 운영효율성 증대가 가능한가?
UX1 조성봉



비즈니스 이해        UX Challenge 정의

이번 프로젝트를 통해서 어떤 가치를 사용자에게 제공할 지를 정의한다

R-Mart의 비즈니스 목표
- 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고, 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다.

R-Mart의 UX Challenge
- R-Mart는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다
- R-Mart에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트(O-Mart의 가격, Y-Mart의 신선한 농축산물)을 충분히 보완하
  고도 남아야 한다
- 고객은 단지 R-Mart가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R-Mart에 가고 싶어야 한다
UX1 조성봉



비즈니스 이해   UX Challenge 정의




                            1. 바쁜 현대인들에게 머피의 법칙을 해소 시켜줄 외출 시 필요한 정보 제공
                            2. 엄마가 아이에게 전하는 알림장 역할, 딸이 아빠에게 사랑의 메시지 전달
                               등의 소통의 역할
                            3. ‘문’ 본질의 기능을 강화한 보안의 기능
                            4. 반드시 있어야 하는 현관문을 스크린으로 활용한 디스플레이로 인테리어
                               효과
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비즈니스 이해           UX Challenge 정의


굿모닝 어플리케이션 (날씨 앱)                           고속버스앱
1. 기상과 동시에 각기 다른 체널에서 시작되는 요소들을 스마트폰에서 해
결한다..
2. 간편하고 간단한 절차로 원하는 날씨 정보를 습득 시켜줘야 한다.
3. 외출시 필요한 소품, 의상등을 추천하여 외출 만족도를 높여줘야 한다.
4. 날씨에 따르는 현재의 기상상황을 감성적으로 표현해야 한다.
5. SNS서비스를 이용해서 감정을 공유할 수 있도록 한다




스마트폰용 수첩앱 (*에버노트같은..)
1. 직종에 상관없이 계획을 관리할 수 있어야 한다.
2. 다양한 업무 기록에 도움이 되어야 한다.
3. 이 기종간의 플랫폼지원의 장점을 극대화 해야한다.
4. 업무기록 이외의 도움을 주어야 한다.

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Ux design approach

  • 1. UX1 조성봉 UX Design에 대한 Approach UX1 조성봉
  • 2. UX1 조성봉 왜 굳이 UX Design을 해야 하는 걸까요? 지금까지도 잘 해 왔는데.. → 노키아나 MS도 그렇게 생각했었죠 애플은 UX Design없이도 잘 나가잖아요? → 2년전에 이 질문을 받고 몇년안에 애플은 조만간 한계에 부딪힐 거라는 얘기를 한 적이 있었습니다. 사람들은 비웃었죠. '애플이 설마'하면서.. 지금도 그런가요? 사용성만 개선되면 되지 뭐.. → 시장은 그렇게 단순하지 않습니다
  • 3. UX1 조성봉 3 리서치 기반의 사용자경험 컨설팅 회사 •Our Client : Samsung, Woongjin, KB, SK... •Our Speciality : Mobile, SNS, Smart Office, Enterprise Portal, e-Commerce, e-Banking, Cloud computing •UX1 랩 : 서초구 방배동 898-8 세중빌딩 2, 3층 Most distinctive & Creative UX 조성봉 UX1 대표 Company (2015, NYT) • SW+인문학 포럼 자문위원 • 대한민국 모바일광고대상 심사위원 • 웹월드 컨퍼런스, 한국인터넷전문가협회, 디지털인사이트코리아, 롯데 IT포럼, 비 • 프로젝트 형태의 UX 컨설팅 즈델리 등에서 UX 관련 세미나 및 강의 진행 • 기술/트랜드 기반의 리서치 • 소규모 필드 리서치, 벤치마킹 • 사용성 테스트, 정량적인 통계 분석 •sbcho@ux1korea.com, 010-5249-6802 • 웹/모바일/스마트TV용 UI 프로토타이핑
  • 4. UX1 조성봉 4 Marco Business Model Service Design Process Innovation Information Architecture Interaction Design User Interface Graphic Design Cognitive Science Ergonomics Micro
  • 5. UX1 조성봉 5 ch n ar tio n se ch g si sig ping es t R e ear l in po De ty T Understand al es de ro ce to er Design xtu d R Mo eP rv i ro Us nt e F ile V alu Se P Co
  • 6. UX1 조성봉 6 UX의 홍수 User Experience Design 저는 human interface나 usability라는 말이 다소 협소하다는 생각이 들어서 User Experience Design이라는 용어를 만들어냈습니다. 제품/서비스와 상호작용하는 사용자들의 모든 경험들을 담고 싶었죠. 거기에는 산업디자인, 그래픽, UI, 물리적인 상호작용, 그리고 매뉴얼까지 포함될 수 있다고 보여집니다 - Don Norman
  • 7. UX1 조성봉 7 UX Design이란? UX Design에 대한 개념 '사용자 중심 디자인'의 일부분 또는 '사용자 중심 디자인' 그 자체라고 할 수 있음 UX Design은 '모바일 기획'이나 'SNS 디자인'처럼 특정한 대상이나 분야를 지칭하는 개념이 아니라, 'Interaction Design'이 나 'HCI'과 같은 하나의 지식분야 또는 'Agile', 'Method One'과 같은 프로젝트 수행 방법론이라고 할 수 있음 UX Design은 "앞으로 사용자 관점에서 디자인하겠소"하는 선언이나 "내가 봤을 때, 사용자들은 이걸 원할 것 같아'라고 하는 자 의적인 해석과는 엄밀히 다름 UX Design은 하나의 지식분야로써 '사용자경험 이해 및 디자인'과 관련된 지식들이 체계적으로 정리되었으며, 다른 지식분야에 서는 찾아볼 수 없는 자체적인 노하우와 기법이 있고 앞서 발전해 온 연관된 다른 지식분야로부터 노하우/기법을 전수받았음 UX Design은 하나의 프로젝트 수행 방법론으로써 A to Z까지의 프로세스가 정의되어 있으나 다른 방법론처럼 엄밀하게 준수되 어야 하는 것은 아니며, 방법론으로써 자신만의 기법과 툴, 역할 등에 대한 정의가 있음 UX Design은 웹이나 모바일 분야에서 많이 성숙되어 왔으나, 최근에는 오프라인 서비스나 제품 디자인으로 영역을 확장해 나가 고 있음 UX Design은 HCI(Human Computer Interaction)가 아님. HCI와 다름. 'HCI 전문가=UX 전문가'는 틀린 얘기임 UX Design은 Interaction Design과 밀접한 관계가 있고 상당히 유사하나, Interaction Design 보다 더 포괄적임 UX Design은 Service Design과 밀접한 관계가 있고 상당히 유사하나, 선형적인 흐름을 강조하면서 모든 것을 서비스로 보는 Service Design과 달리 비선형적인 경험도 존중하고 모든 것을 서비스로 보지 않는다는 점에서 Service Design과 다름 UX Design은 Bottom-up 기반의 방법론임 UX Design은 비즈니스 및 기술적인 문제와 조합되어 디자인 결과를 구체화시킴
  • 8. UX1 조성봉 8 UX Design이란? UX Design에 대한 개념 UX Design의 목표 사용자들이 필요로 하는 가치를 찾아서 충족시켜주는 것 서비스의 흐름의 구조의 정보형태의 표상의 동작의 제어의 상태의 표현의 미의 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 가치
  • 9. UX1 조성봉 9 UX Design이란? UX Design에 대한 개념 목표 정의 실행 사용자들에게 이러한 사용자들에게 이러한 사용자들에게 이러한 가치를 제공하자 가치를 제공하자 가치를 제공하자 변화 한다 를 디자 이해 인한 자를 다 사용
  • 10. UX1 조성봉 10 UX Design이란? UX Design에 대한 개념
  • 11. UX1 조성봉 Usability 좋은 원칙을 제시한다는 점은 나쁘지 않습니다. 실제 사용자들의 구체적인 경험을 도외시한 채 전문가의 주관적인 판단이나 이미 정해진 원칙에 근거해서 뭔가를 만드는 것이 맞을까요?
  • 12. UX1 조성봉 12 [ Usability 관점] Fold 내에 모든 정보가 들어 있어 야 한다. 시각적 정보는 일관성을 준수해야 하며, 버튼은 충분히 큼 지막해야 한다. 기타 등등…. User System [ UX 관점] 사용자들은 이러저러한 니즈를 가지고 어떤 환경에서 어떤 동기 로 시스템을 이용한다. 그들은 이 러한 이용행태를 보이고….. User System 그래서 우리는 이런 서비스와 UI, Interaction, 디자인을 제공해야 한다
  • 13. UX1 조성봉 13 UX Design이란? UX Design의 주요 특징 1. 사용자 관점에서 디자인 문제에 접근하여 이를 해결한다 20세기 이후 인간이 디자인 문제를 풀어나가는 방식은 다음의 4가지가 있었음 새로운 기술을 통해서 디자인이 당면한 문제를 풀거나 아예 처 기술이 처음 적용되었을 때에는 열광적인 반응을 이끌어내 기술 중심 음부터 새로운 아젠다를 사회에 제시 (예: TV, 휴대폰, PC…) 지만 인간의 경험을 만족시키지 못하는 기술은 외면받음 새로운 시장을 개척하거나 기존 시장을 재정의하고 소비자의 인 Macro한 시각에서는 유효하지만, 세심하고 감성적인 만족 비즈니스 중심 식을 변화시킴으로써 디자인의 문제를 해결 (예: Mc Organic) 을 주지 못한다면 경쟁에서 밀려나 버림 창의적인 아이디어를 도입하거나 소비자를 감동시키는 미적인 개인의 천재성이 요구되며, 시장 형성 초기에는 열광적이지 창의성 중심 변화를 통해서 디자인의 문제를 해결 (예: 애플의 디자인) 만 성숙기에 접어들면 다른 경쟁요소에 잠식당할 우려 존재 더 접근하기 쉽고 더 편리하게 쓰기 쉽게 제품/서비스를 개선하 사용성은 전체 경험의 일부분이고 주로 개선과 관련된 문제 사용성 중심 여 사용자들의 호응을 불어일으킴 (예: MS Office 2007) 이기 때문에 시장에 혁신이 있을 경우 위태로워질 수 있음 UX가 앞의 4가지 문제해결 방식과 다른 점은 다음과 같이 정의될 수 있음 UX Design은 대략적인 사용자의 요구와 목표를 읽어내는 수준에서 그치는 것이 아니라 그들의 구체적인 니즈, 동기, From Macro to Micro 행태 등을 분석하여 Micro한 부분에까지 접근하여 디자인 문제를 해결해나가기 위한 기회를 찾는다 새로운 기술을 어떻게 쓸 지 고민한다, 시장을 어떻게 재정의할 지 계획한다, 새로운 컨셉이나 아이디어를 고민한다 Bottom-up 방식 는 등은 모두 Top-down 방식의 접근법이라는 공통점이 있다. UX Design은 이와 달리 Bottom-up 기반으로 진행되 기 때문에 '어떤 목표를 이루겠다'는 전제를 제외하면 거의 Zero base에서 시작된다 UX Design에 있어서 미리 정의된 해결방식은 존재하지 않는다. 실제 사용자들이 필요로 하는 것에 기반해서 방안을 포괄적인 해결방안 도출 도출하기 때문에 UX Design의 해결방안은 매우 포괄적이다 UX Design은 사용자를 이해하고 그것을 이해한 바탕에서 디자인 문제를 해결하려고 시도한다. 그런데 과연 사용자들을 이해 한다는 것은 어떤 의미일까?
  • 14. UX1 조성봉 14 UX Design이란? UX Design의 주요 특징 2. 사용자를 심층적으로 이해한다 사용자를 이해한다는 것은 단순히 그들의 요구사항을 들어주는 것 이상을 의미한다. 사용자를 이해한다는 측면에서 볼 때, UX Design에서 금기로 삼고 있는 몇가지가 있다 오랫동안 동일한 소비자들을 만나다보면 그들을 이해하고 있다고 착각하는 경우가 있다. 물론 표면적으로 그들이 무엇을 사고 어떻게 움직이는 지는 아는 것은 가능하다. 그러나 어떤 동기에서 제품을 구매하고 현재 만족도가 어떠 나는 사용자들을 잘 이해 하며 어떤 잠재된 니즈가 깔려있는 지를 모른다면 과연 사용자들을 제대로 이해하고 있다고 볼 수 있을까? 하고 있다는 전제 사용자들을 제대로 이해하기 위해서는 '1) 현장 중심, 2) 맥락(Context) 중심, 3) 심층적인 관찰, 4) 종합적인 분석' 이라는 4가지를 잊어서는 안된다 보편적인 다수가 갖는 요구와 문제점을 알아낸다는 것은 매우 중요하다. 그러나 겉으로 드러나는 요구와 문제점들 은 상식적으로 확인이 가능한 수준인 경우가 대부분이다. 사용자들을 제대로 이해하기 위해서는 수집한 사실들에 사용자들의 평균적인 요 기반하여 심도깊은 분석과 유추, 판단을 해야 할 경우가 많다 구와 문제점을 찾는다 수박 겉핥기를 한다고 수박맛을 알 수 없듯이 겉으로 리서치를 아무리 열심히 한다고 해도 사실 저변에 깔려 있는 깊 이있는 문제점과 패턴을 발견하지 못한다면 겉핥기만 하고 마는 경우가 될 수 있다 아무리 심도깊은 분석을 하려고 해도 수집한 사실 자체가 평이하면 심도깊은 분석이 가능할 리 없다. 심도깊은 분석 을 위해서는 심층적인 관찰이 필요하다. 설문조사나 FGI는 표면적인 문제점, 태도, 니즈 등은 밝힐 수 있으나 "왜 그 사용자 이해는 설문조사 런지, 어떤 동기가 자리잡고 있는지, 좋아하는/싫어하는 이유가 뭔지"를 꼼꼼히 파악할 수 없다 나 FGI로도 충분하다 때문에 사용자 이해를 위해서는 관찰조사나 심층인터뷰가 반드시 필요하며 위에서 언급된 것과 같이 실제 사용자들 을 직접 만나서 그들의 컨텍스트 속에서 그것이 이루어져야 한다. 관찰조사나 심층인터뷰에서는 상황에 맞게 폭이 기 깊이를 조절하여 질문을 할 수 있다는 장점이 있다 UX Design은 정량적인 통계치보다 사용자들의 직접적인 목소리(정성적인 분석)를 더 중요시 여긴다는 것은 사실이 정성적인 분석이 정량적 나 이 둘은 불가분의 관계에 있다. 정량적인 분석을 통해서 이상징후를 발견하고 정성적인 리서치를 하는 경우도 많 인 분석보다 더 중요하다 이 있다. '무조건 사용자를 만나서 그들의 목소리에 귀기울여라'라는 것은 사회학자들에게는 의미있을지 몰라도 UX Design에서는 잘못된 접근이다. 정량적인 통계치와 정성적인 목소리를 비교 분석하는 것이 필요하다 어느 정도 양적인 기준은 필요하다. 하지만 무조건 많은 사람들을 만나는 것보다는 '의미있는' 사람들을 만나는 게 필 사용자들을 많이 만날수 요하다. '의미있는' 사람들이란 시장을 세분화시켰을 경우 각 Segment를 대표하는 사용자들이다. 각 Segment를 대표 록 좋다 하는 사람들을 골고루 만나야 하며, 중요한 Segment는 더 비중있게 다루는 것이 필요하다
  • 15. UX1 조성봉 15 UX Design이란? UX Design의 주요 특징 3. 비즈니스 목표와 기술적인 타당성을 고려하여 디자인한다 UX Design은 '사용자 중심 디자인' 방법이긴 하지만, 사용자들이 원한다고 해서 무조건 그것을 디자인하는 것은 아님 사용자들이 원하는 가치를 찾았다고 해도 비즈니스 목표와 맞는 지와 기술적으로 타당한 지를 고려하여 디자인한다 Business strategy Marketing Goal Web(e-Business) market vision trend Branding Visual Sales & Design Promotion Interface Information Design Information Interaction Architecture Usabliity Function Work Flow Needs User Feasibility System Technical Constraints
  • 16. UX1 조성봉 16 UX Design이란? UX Design의 주요 특징 4. 개선보다는 혁신의 방법론 흔히 'UX Design=사용성'이라고 오해하시는 분들이 많이 계신데 '사용성(Usability)'는 사용자 경험 중 하나에 불과함 사용자 경험은 '유용성 - 신뢰성 - 사용성 - 감성 - 탁월한 의미'로 나눠볼 수 있는데, UX Design이 추구하는 목표는 현재 상태 를 좀 더 개선하는 것에서 더 나아가 사람들을 즐겁게 하고 그들의 삶을 변화시키며 더 의미있게 만드는 데 있음
  • 17. UX1 조성봉 단지 쉬운 사용성만이 중요하다면 우리는 모두 세발자전거를 타고 있었을 것이다. “If ease of use were the only requirement, we would all be riding tricycles” Douglas Engelbart, inventor of the mouse
  • 18. UX1 조성봉 18 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 1. 인간이 생각하는 메커니즘에 대한 이해 인간은 누구나 이성보다는 직관에 의해서 의사결정을 하는 경우가 많으며, 자극>지각>주의>기억>형태재인>유추>판단>의사 결정>실행>해석 등의 순서로 인지과정을 수행한다 그 외에도 인간 보편이 갖는 공통된 특성은 많이 존재하는 데, 이것을 이해하지 못하면 우리는 자칫 특수한 상황에서의 개별 목소리에만 주목하는 우(遇)를 범할 수 있다 이를 위해 우리는 인지과학이나 인지심리학을 알 필요가 있다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 19. UX1 조성봉 19 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 2. 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 대부분의 인간은 이성적이고 합리적인 사고에 기초한다기보다는 직관적인 판단에 의해서 결정을 내리는 경우가 많은 데, 이를 직관적인 의사결정이라고 한다. 직관적인 의사결정은 우연적이고 비체계적일 것 같지만 그 안에서 질서와 패턴이 존재하는 데 질서를 밝히는 데 중점을 둔 사람이 게리 클라인이며, 패턴을 밝히는 데 중점을 둔 사람이 대니얼 카네만이다 대니얼 카네만이 주창한 행동경제학은 사람들이 일반적으로 보이는 '생각하는 경향(Heuristic)'을 밝히고 있다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 20. UX1 조성봉 20 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 3. 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 10년전에는 그렇게 멋지다고 생각했던 자동차가 지금에 이르러보면 촌스럽게 느껴지는 것은 시대적인 트랜드가 변하면서 '멋 지다/안멋지다'를 판단하는 미적 기준도 달라졌기 때문이다. 동시대의 사회적인 공감대는 대중에게 큰 영향을 미친다 가령 불과 4~5년전까지는 육체적인 건강에 대한 관심이 커서 '웰빙' 트랜드가 인기였지만 최근에 이르러서는 정신적인 건강 에 대한 관심이 더 커져서 '힐링'이라는 단어가 더 많이 대두되고 있는 것도 이와 유사한 맥락이다 우리는 동시대를 살아가는 사람들이 같이 공유하고 있는 고민, 공감대를 알아야 한다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 21. UX1 조성봉 21 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 4. 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 대부분의 제품/서비스는 사람들의 직접적인 필요에 기반한다. 시장에서 화폐와 교환가치를 갖는 제화들은 사람들의 필요와 맞물려 있다. 왜 사람들이 그 제품을 원할까?는 어찌보면 어리석은 질문일 수도 있다. 어린아이도 알법한 지극히 상식적인 답 변이 나오기 때문이다 사람들이 그 제품/서비스에 대해서 갖는 가장 직접적인 기대를 정의한다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 22. UX1 조성봉 22 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 5. 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치를 이해해야 한다. 똑같은 제품/서비스라 할지라도 Persona에 따라서 다른 가치를 지닐 때가 있다. 다른 태도/목적/행동을 보인다면 이들의 서로 다른 경험들을 이해할 수 있어야 한다 천편일률적으로 사용자 저변이 갖는 가치만 대변하다가는 일반적인 얘기나 나올 수 있을 뿐 혁신과는 거리가 멀어질 수 있다 사용자들이 서로 다른 태도/목적/행동을 지니고 있어서 그들을 다른 Persona로 정의하고 Persona별로 가치를 찾는 것은 사 용자를 이해하는 데 있어서 가장 핵심적인 활동이다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 23. UX1 조성봉 23 UX Design이란? 사용자를 이해하는 것 6. 개별 사용자가 갖는 가치 UX Design은 사용자 저변이 갖는 가치를 파악하고 사람들이 갖는 서로 다른 가치에 따라서 Persona를 나누기도 하지만 개별 사용자가 갖는 가치에 주목하는 경우도 있다 특정 사용자가 보이는 특이한 이용행태나 문제점, 니즈 등을 통해 디자인으로 이어지는 경우도 있는 것이다 개별 사용자가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 특정 Persona가 갖는 가치 해당 제품(군)에 대해 모든 사람들이 갖는 보편적인 가치 동시대의 사회적인 공감대(Trend) 인간이 보편적으로 생각하는 경향(Heuristic) 인간이 생각하는 메카니즘
  • 24. UX1 조성봉 24 UX Design이란? 변화를 디자인하는 것 UX Design은 다음과 같은 다양한 분야에 걸쳐서 해결책(Design)을 제시한다 UX Design은 UI Design이나 Interaction Design과 동의어가 아닐 뿐더러, 그보다 훨씬 다양한 분야에 걸쳐서 해결책 (Design)을 제시한다는 특색을 지니고 있다 이를 세부적으로 살펴보면 일단 가치 그 자체를 새롭게 정의하거나 그 토대 내에서 전략을 새롭게 수립하는 활동이 있다 (가치 정의 및 전략 수립) 두번째, 사용자들이 원하는 새로운 서비스를 디자인하거나 컨텐츠를 변화시킨다 (Service Design) 세번째, 기존의 이용흐름(Process)이나 정보구조를 변화시킨다 (Information Architecture) 네번째, 정보의 형태를 변화시켜서 사용자들이 보다 유용하고 사용하기 쉽게 한다 (Information Design) 다섯번째, 각각의 정보를 대표하는 표상을 변화시킨다 (Labeling) 여섯번째, 사용자들이 제품/서비스를 다루는 동작이나 제어방법을 변화시킨다 (Interaction Design) 일곱번째, 대상이 되는 제품/서비스의 상태나 표현방식을 변화시킨다 (User Interface Design) 여덟번째, 대상의 시각적인 표현방식이나 미적 기준을 변화시킨다 (Graphic Design) 서비스의 흐름의 구조의 정보형태의 표상의 동작의 제어의 상태의 표현의 미의 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 변화 가치
  • 25. UX1 조성봉 우리는 사용자를 더 깊이 알아야 합니다. 사용자가 대상을 인식하고 판단하는 방식을 이해해야 합니다
  • 26. UX1 조성봉 Kayak.com Ajax를 이용한 실시간 원스톱 예약시스템으로 웹 2.0 시대의 총아로 불리움 Auto Suggestion Real-time Search 직관적인 UI와 원하는대로 쉽게 조작하고 결과 를 바로 볼 수 있다는 점에서는 뛰어남
  • 27. UX1 조성봉 사용자가 비행편을 선택하기 위해서 고민할만한 것들 사용자들이 실제 비행편을 예약하기 위해서는 다양한 고민들이 수반된다. 사용자 개인의 니즈나 성향에 따라서 고민들 이 달라질 수 있으나 비행편을 선택하는 경험은 대동소이하다 출발/도착시간을 언제로 할까? 비행시간이 걸리더라도 합리적인 가 격을 선택할까? 아니면 반대의... 비행편을 선택하는 사용자들의 경험은 검색 결과를 시간이라는 틀 속에서 선형적으로 비교하는 것이다 가격 & 브랜드 : 출발/도착/소요시간 : 쉽게 구분이 가능. 정렬 기 각 데이터들을 상호 비교하고 선택하 능을 이용할 수도 있음 는 데 시간과 노력이 필요 Kayak에서는 각 상품들을 시간적인 측면에서 상호 비교하기 어렵게 되어 있다 (숫자 데이터의 해석이 필요)
  • 28. UX1 조성봉 hipmunk 항공편을 예약하는 사용자들이 가격이나 브랜드 이외에 출발/도착시간에 따른 여행경험을 중요시 여긴다 는 사용자 멘탈모델에 기초하여 검색결과를 한눈에 쉽게 비교가능한 UI로 제공함
  • 29. UX1 조성봉 모바일에서는 이러한 UX의 차이가 더 두드러짐 모바일의 제한된 UI 환경에서는 서비스를 접근한 차이가 더 벌어짐. Kayak의 항공편 결과에서는 출발/ 도착시간이나 소요시간, 기항지 정보 등이 숨겨져 있다
  • 30. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = Holystic Thinking UX를 총체적인 측면에서 접근하지 않고 피상적인 부분(Visual Design, User Interface, Interaction)만 초점을 맞출 경우, 앞에서 봤던 Kayak과 hipmunk와 같은 경험의 품질 차이가 발생한다 Visual Design UX iceberg - 감성적인 만족감과 더불어 컨텐츠를 효과적으로 전달 Surface User Interface - 사용자의 이용행태, 니즈, 수행역량을 고려한 이용환경 Interaction Design - 최적화된 사용자-서비스 간 상호작용을 고려, UI에 반영 Skeleton Process/Information Architecture - 서비스나 컨텐츠의 구조적 형태와 흐름, Findability의 설계 Structure Featured Service/Contentx - 사용자에게 제공할 서비스와 컨텐츠의 특징을 설계 Service Strategy, Concept - 특정한 사용자 경험 시스템의 근거가 되는 근원적 모태 Strategy
  • 31. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 구체적인 현실에서 출발 총체적인 측면에서 서비스를 고려한다고 해도 사용자의 구체적인 현실(컨텍스트/니즈/동기/이용행태)을 모르고서는 좋은 UX가 나올 수 없다. 때문에 UX는 출발부터가 사용자로부터 시작된다 이용 컨텍스트 니즈 동기 행태 디자인 UI/ Service/ Strategy 인터렉션 Contents /Concept Who are my Users? Am I providing real Value? When & Where will they use my app? Can the user achieve his goal in less than 3min? Which Context might they be in use my app? Is the app clear enough to understand
  • 32. UX1 조성봉 사용자경험 위주의 사고 = 사용자 니즈에 주목하여 혁신을 만들어내는 것 UX의 목표 = 탁월한 서비스, 열광적인 즐겨찾기 사용자의 니즈(Unmet Needs)를 찾아서 그것을 만족시키는 서비스를 만들어 내는 것
  • 33. UX1 조성봉 33 UX Design 전문가 UX Design 전문가 등급 UX Beginner UX Intermediate UX Expert • 개념적인 이해는 충분하나, 실제 과 • UX Design 프로세스를 활용해서 • UX Design에 능숙할 뿐 아니라 마 특징 제가 주어졌을 경우에는 UX적인 접 실제 과제를 수행할 수 있다. 그러 케팅, 브랜딩, 전략 등 연관된 지식 근 대신 다른 방법을 선택한다 나 관련된 다른 지식은 미흡하다 을 자유자재로 적용시킬 줄 안다 • 주로 인터뷰시 수집되는 대상자의 • 언어적 표현 뿐만 아니라 행동이나 • 리서치 현장에서 훨씬 유연하고 즉 언어적 표현에 집착한다 제스처, 표정 등에도 주목한다 흥적인 진행이 가능하다 • 사용자의 드러난 니즈, 눈에 띄는 • 니즈, 동기, 태도를 명확하게 구분 • 작은 단서나 이상한 것에 주목하여 리서치 특징, 일관된 패턴에 주목한다 하고 각자 또는 상호 연관지어서 읽 의미있는 결과를 유추할 줄 안다 • 체계적인 리서치 계획이 부족하다 어낼 수 있다 • 일반적인 지식(심리학, 인지과학)을 • 결과 해석이 일방향적이고, 풍부하 • 리서치 계획이 논리정연하다 구체적인 상황에 자유롭게 대입하 지 못하다 • 의미있는 결과를 도출할 줄 안다 여 풍부한 결과를 도출할 수 있다 • Persona나 Journey Map을 만들 • 훌룡한 Persona나 Journey Map • UX 고유의 모델링 뿐 아니라 마케 수 있다 을 만들 수 있을 뿐 아니라 복잡한 팅이나 브랜딩에서 이야기하는 모 • 그러나 복잡한 Customer Journey Customer Journey Canvas, 델링, 개발에서 이야기하는 데이터 모델링 Canvas, Mental Model, User Mental Model, User Scenario도 모델링, 프로세스 모델링에도 능숙 Scenario에는 취약하다 가능하다 하다 • 가치와 전략에 대한 명확한 이해가 • UX 가치를 추출하고 전략을 수립할 • 비즈니스 관점과 사용자 관점에서 부족하다 수 있다 각각 가치/전략을 수립할 수 있다 • 특징적인 서비스를 디자인할 수 있 • 폭넓은 시야에서 서비스디자인을 • 비즈니스나 기술에 대한 이해가 높 다. 그러나 결과가 사용자 니즈에 하기 때문에 설득력이 높다 기 때문에 보다 구체적이고 가시적 지나치게 종속된다 • 기술적 타당성이나 비즈니스 적절 인 서비스 디자인, 프로토타이핑이 디자인 • 프로토타이핑에 시간이 많이 걸리 성도 충분히 고려한다 가능하다 고, 의도했던 결과에서 벗어나는 경 • 프로토타이핑을 자유자재로 할 수 우가 많다 있다. 높은 피델리티를 구현할 수 있다
  • 34. UX1 조성봉 34 UX Design 전문가 UX Design 전문가 발전단계 개념적인 이론을 실무에 적용시킨다 다시 긴 정체기에 빠진다 뭘해야 할지는 잘 알지만 쉽게 이뤄지지 않는다 실무에서 경험들이 쌓이면서 막연한 이론들이 자신안에 실재화된다 일단 기본적인 기법들을 마스터하자 자신감이 생긴다 전체적인 커리큘럼이 얕은 부분과 깊은 부분을 구분할 수 있게 된다 머리속에 그려진다 얕은 부분으로도 많은 성과가 가능하다는 것을 깨닫는다 단기 지식은 거의 배웠고, 장기간에 걸쳐서 UX Design에 대해서 어느 정도 안다고 생각할 무렵 배워야 할 지식은 현실적인 한계에 직면한다 질문들이 하나씩 떠오르면서 모든 게 막연해진다 새로운 변화들을 만들어감으로써 인정을 받기 시작한다 혼자서 공부하는 것은 한계가 있다 새로 배워야 할 것들이 첩첩히 쌓인다. 뭐부터 해야 좋을지 모른다 수동적인 교육 참여는 상식만 늘려줄 뿐이다 여러가지 다양한 기법들에 눈을 띄고 직접 해보면서 실력이 나날이 높아간다 인터넷, SNS,세미나를 통해서 다양한 이야기를 알게 된다 UX Design의 매력을 발견한다 자신이 기존에 가지고 있던 노하우과 생각하는 방법이 UX Design을 배우는 데 방해가 된다 고정관념을 버리고 좀 더 심도깊은 공부를 하지 않는다면 UX Design은 상식적인 수준에 그치고 만다 시중에는 훌룡한 책들이 많이 나와 있다. UX 관련 교육도 많다 하고자 한다면 자력으로도 어느 정도의 개념과 이론을 배양하는 게 어렵지 않다 인간은 누구나 사용자(타인) 관점에서 사고할 줄 안다 UX Design은 전혀 새로운 게 아니다
  • 35. UX1 조성봉 35 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 샘솟는 샘솟는 인간적인 인간적인 깊이있는 깊이있는 호기심 호기심 친화력 친화력 사고력 사고력 포괄적인 포괄적인 지속적인 지속적인 문제 분석력 문제 분석력 자기계발 자기계발 형상화 형상화 복잡한 사실들의 복잡한 사실들의 추상화 추상화 능력 능력 통합능력 통합능력 능력 능력
  • 36. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking - 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 관찰은 사물과 지식을 인지하는 시작점이다. 관찰은 모든 생각도구에 우선한다. 평소에 익숙한 것을 자신이 어떻게 보고 있는지 되돌아 보고 그냥 수동적인 보기가 아닌 모든 오감을 동원한 (집중력 있는) 관찰이어야지 비로소 의미가 있다. 형상화 아르키메데스는 목욕탕에서 물이 넘치는 것을 보고 질량을 측정하는 방안을 착안했고, 존 틴 달은 먼지와 입자들이 부딪혀 산란하는 햇빛 때문에 하늘의 색이 파랗다는 것을 밝혀 대기오염도와 물의 청정도 측정에 공헌했다. 추상화 관찰은 보이지 않는 사물의 본질까지 바라보는 것, 관찰을 통해 세계에 대한 풍부한 이 해가 가능하고 대상의 본질을 정확히 파악할 수 있다. 패턴발견 유추 • 주의깊은(세심한) 관찰은 기획의 가장 중요한 출발점 중에 하나이다. • 단지 피상적인 형태나 결과만을 분석하는 것이 아니라 그 이면에 숨은 본질을 밝혀내고 주변의 다른 영향요소들과 관계를 밝혀야지만 비로소 올바른 기획 감정이입 이 가능해진다. • 작은 단초도 놓쳐서는 안 된다. 작은 단초에서 큰 창의력이 출발되기도 한다. • 특히나 사용자에 대한 관찰은 피상적으로 접근했을 경우에는 직접적인 기대 차원적 사고 (Explicit Needs)나 인지된 니즈(Inplicit Needs) 밖에 볼 수 없다. • 사용자의 잠재된 니즈(Latent Needs)를 알기 위해서는 신중하고 세심한 관찰 이 필요하다. 통합
  • 38. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking - 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 형상화는 사물의 모습을 그려내는 능력, 다시 말해 관찰한 사물의 이미지를 머리속에 이미지화하는 능력이다. 형상화는 다른 어느 생각능력보다도 후천적인 노력에 의해 습 득이 가능하다. 형상화 능력을 향상시키기 위해서는 시각적/청각적/감각적 이미지를 형상화 머릿속에서 생상하게 떠올리는 연습을 하거나, 예전에 봤던 아름다운 풍경이나 멋진 음 악 선율을 떠올려보거나, 앞으로 자신이 멋진 일을 성취하는 과정을 구체적으로 떠올려 보는 등의 연습을 한다. 추상화 일류 음악가는 소리없이 음악을 연습하는 것이 가능하다고 한다. 루치아노 파바로티는 ‘머리 속으로 음악을 연습하는데 피아노 앞에서 하는 것보다 더 많이 연습한다’고 한다. 패턴발견 • 관찰 또는 분석한 대상을 일련의 시각적인 정보로 표현한 다음, 이를 다른 사 유추 람들에게 알려주고 설득하는 과정이 컨설턴트의 주된 업무이다. • 따라서 형상화는 컨설턴트들에게 매우 필요한 능력이라고 할 수 있다. • UX 컨설팅은 특성상 잦은 프로토타입(심지어 뭘 만들겠다는 얘기만 듣고도) 감정이입 을 만들어야 한다. • 형상화는 대상 서비스의 UI나 디자인에만 국한되지 않는다. 사실 UX 컨설팅 차원적 사고 에 필요한 형상화는 최종적으로 고객이 얻게 될 효익을 그리는 일이다. • 성당 벽에 있는 녹 자국이나 의미없는 대리석의 문양들을 보고 새로운 작품을 구상했다는 레오나르드 다 빈치처럼 형상화에는 엉뚱한 발상의 전환이 요구 통합 되기도 한다.
  • 40. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking - 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 추상화는 현실에서 출발하되 불필요한 부분은 지워가면서 사물의 본질을 드러나게 하 는 과정이다. 추상화는 현실에 대한 본질적인 이해를 가능하게 한다. 위대한 과학적 업 적도 알고 보면 간단한 원리의 발견에서부터 파생되었다. 이러한 원리의 발견을 위해서 형상화 는 본질적인 핵심 이외의 불필요한 잡음(Noise)들을 제거하는 능력이 필요하다. 파블로 피카소는 ‘대상의 숨어있는 놀라운 속성을 찾아라. 마음으로 보라’는 말을 했다. 피카소의 그림들은 현실 속에 존재하는 대상의 불필요한 부분을 제거하고 대상 속에 숨 추상화 어있는 속성을 단순화(추상화)하여 그린 것들이다. 추상화를 학습하려면 끊임없이 탐색하여 단순하고 심오한 진실을 탐색하는 노력들이 필요하다. 추상화 능력은 우리가 보다 현실을 깊이있게 이해할 수 있도록 돕는다. 패턴발견 유추 • 핵심(concept)을 찾는 것이야말로 컨설턴트들에게 가장 요구되는 능력 중에 하나이다. • 무수히 많은 리서치 결과들을 Bottom-up으로 정리해 나가는 과정이 추상화 감정이입 에 해당된다. • 간결하고 명쾌하게 현상에서 의미있는 패턴을 발견하고 가치로 이끌어 내는 것은 숙련된 컨설턴트들에게도 쉽지 않은 일이다. 차원적 사고 • 대상의 본질적인 속성을 파악하는 것은 중요한 것들과 주변적인 것들을 분리 해 낸 다음에 우선순위를 정하는 것으로 이어진다. • 핵심-중요-주변을 분리하는 것과 더불어 일의 인과관계 및 순서를 밝힌다. 통합 • 추상화에는 깊이 있는 이해 뿐만 아니라 놀라운 상상력도 요구된다.
  • 41. UX1 조성봉 INTUITIVE SIMPLE CLEAN REAL COMPORTABLE PLAIN REASON TO USE REWARDING EXPECTED FUNCTION WORTH SHARING INSTANT SATISFACTION OPENNESS USABLE FUN RELIABLE FUNCTIONAL FINDABLE RICHNESS HELPFUL CONTENT FRESHNESS MEMORABLE CONVENIENT AETHETICALLY PLEASING
  • 42. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking – Pattern Recogninizing 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 어떤 사물 또는 대상들로부터 일관된 원칙을 발견하는 것이 패턴발견이다. 패턴발견은 지각과 행위의 일반원칙을 끌어내며 예상의 근거를 마련한다. 작은 현상을 간과하지 않고 패턴발견 능력을 사용하여 창조력을 발현한 사례는 많이 있 형상화 다. 레오나르도 다 빈치는 산, 강, 바위 등 풍경에서 유사성을 발견하거나 전투장면, 기 이한 얼굴이나 의상 등 무한히 다양한 대상을 찾을 수 있다고 하였다. 수학의 천재인 가우스는 초등학교 시절 1부터 100까지 합한 결과를 선생님이 숙제로 추상화 내자 패턴발견 능력을 사용하여 금방 그 결과(5050)을 선생님에게 답하였다고 한다. 패 턴발견 능력을 함양하기 위해서는 인내와 반복 연습이 필수적이다. 패턴발견 유추 • 분석을 통해 얻는 각양각색의 시사점들에는 일련의 패턴들이 존재한다. • 다수의 사용자 설문조사 결과에서도 통계를 해보면 패턴들이 발견되는 데 이 러한 패턴들에서 영감이나 통찰력을 이끌어 낼 수 있다. 감정이입 • 사용자경험 디자인은 여러가지 패턴들이 조합되어져서 만들어진다. 하나하나 의 개별적인 니즈들이 갖는 의미들도 중요하지만, 나무를 보는 섬세함이 숲을 보는 혜안으로 이어지지 않으면 곤란하다. 차원적 사고 • 패턴발견은 소극적인 인식 수준에서 끝나서는 않되며, 새로운 패턴을 만들고 자 하는 노력으로 이어져야 한다. • 그러나 새로운 패턴형성을 위해서도 현상에 존재하는 패턴발견은 중요하다. 통합
  • 43. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking - 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 유추는 둘 혹은 그 이상의 현상이나 복잡한 현상들 사이에서 기능적 유사성이나 일치하 는 내적인 관련성을 알아내는 것이다. 보거나 듣는 것으로 얻지 못하는 사물/대상간의 관계를 이해하는 것이라고 할 수 있다. 유추는 기능성과 내적관련성이라는 특징으로 볼 형상화 때 사물간 형태의 유사성을 일컫는 닮음과 대조된다. 유추는 알려진 것과 알려지지 않 은 것을 이어주는 다리이다. 유추는 사물을 볼 때 그것이 무엇인가가 아니라 그것이 무엇이 될까라는 발상으로 훈련 추상화 된다. 뉴튼은 사과가 떨어지는 것을 보고 만유인력이라는 위대한 물리학 법칙을 유추했 다. 우리는 유추를 통해 사물이나 현상 또는 프로세스간에 숨겨진 기능과 목적을 발견 해야 한다. 기능적 목적에 대한 정확힌 이해를 통해 새로움에 대한 안목을 형성할 수 있 패턴발견 을 것이다. 유추 • 사용자의 숨겨진 니즈를 읽어내는 데 있어서 유추는 막강한 힘을 발휘하는 생 각도구이다. 주어진 사실(Fact)에서 근본적인 문제를 찾고, 이것을 통해 사용 감정이입 자들이 진정으로 필요로 하는 것을 찾아내야 한다. • UX 컨설턴트는 사용자의 숨겨진 니즈로부터 아직 알려지지 않은 새로운 혁 신을 창출해 내는 게 직업인 사람들이다. 차원적 사고 • 원점에서 생각하기, 편견없이 바라보기 등은 올바른 유추를 하기 위해 UX 컨 설턴트들에게 필요한 마인드이다. • 유추는 바라보는 관점의 신선함에 따라 지금까지 없었던 새로운 것을 만들어 통합 낼 수도 있다.
  • 45. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking – 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 감정이나 정신을 그 대상물에 투사하여 자기와 그 대상과의 융화를 의식하는 정신 작용 을 감정이입이라고 한다. 가장 중요한 통찰을 얻기 위해서는 대상 그 자체가 되어서 생 각해 보는 것이 좋다. 형상화 연극 연출가인 스타니블라브스키는 ‘자신이 이해하고 싶은 것’이 되라고 말한다. 제품 을 팔 때 사용자의 입장이 되어보는 감정이입 뿐만 아니라 그 제품이 되어 보는 감정이 입이야말로 완전한 감정이입 기술이다. 추상화 감정이입은 그 대상에 대한 이해의 폭을 상상할 수 없는 수준으로 확대시켜 준다. 아인슈타인은 “내가 광자(photon)이라면 어떻게 할까?”라고 생각해보았다고 하며, 리 패턴발견 차드파인먼 또한 “이 전자는 어떤 생각을 하고 있을까?”라는 질문을 가져봤다고 한다. 유추 • 사용자들의 행동과 심리를 가장 잘 이해할 수 있는 방법은 자신이 사용자가 되어보는 것이다. • 먼 발치에서 사용자를 객관적으로 관찰하는 것이 아니라, 직접 사용자가 되어 감정이입 서 여러가지 질문이나 호기심을 가져봄으로써 보다 나은 상품이나 서비스를 만들 수 있는 것이다. 차원적 사고 • 책에서는 사용자 뿐만 아니라 직접 상품이 되어보라는 얘기까지 한다. 내가 이 상품이라면? 이라는 질문은 다소 엉뚱하다고 들릴 지도 모르겠으나 양자 물리학을 탄생시킨 아인슈타인도 그러한 엉뚱함을 통해서 신기원을 이룩하였 다고 하니 컨설턴트로써 그 대상 상품이 되어 보는 것은 어떨까? 통합
  • 47. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking – Dimensional Thinking 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 차원적 사고는 어떤 사물을 평면으로부터 3차원 이상의 세계로 혹은 시간을 넘어서 다 른 세계로 옮길 수 있는 상상력이다. 의사들이 MRI 사진을 보고 3차원의 신체를 떠올 릭나 건축가가 청사진을 보고 구조물을 상상하는 것 등이 차원적 사고의 예이다. 형상화 시간에서도 이러한 차원적 사고가 있을 수 있는데, 같은 1분이라도 누군가에게는 1시 간 같을 수 있고 누군가에는 10초 같을 수도 있기 때문이다. 아인슈타인의 일반 상대성 이론은 이러한 시간의 차원적 사고에서 비롯되었다. 추상화 독일의 디자인 학교인 바우하우스에서는 3차원 물체를 이용한 차원적 사고의 학습을 체계적으로 했던 것으로 유명하다. 패턴발견 차원적 사고에서는 크기도 중요한데 화가 조지아 오키프는 “꽃이 의미하는 것을 그려 내기 위해 아주 크게 그렸다”고 자신의 작품을 설명하기도 했다. 유추 • 특정한 컨텍스트와 여러 유형의 사용자, 그들의 서로 다른 니즈들을 종합적으 로 생각하려면 공간감이 요구된다. 평면적인 사실에 얽메이면 편협에 빠진다. 감정이입 • 사용자 스토리나 사용자 시나리오를 작성하는 시점에서는 높은 차원적인 사 고가 요구된다. 실제 있음직한 장소와 시간, 상황을 떠올려야 하기 때문이다. 차원적 사고 • 컨설턴트들은 평면적 도구(파워포인트, 수첩 등..)를 통해 작업을 하다보니 간 혹 공간적/입체적 이해가 떨어지는 데, 시각적 형태로 사고하기는 이럴 때 도 움이 된다. 통합
  • 49. UX1 조성봉 UX Design 전문가 UX Design 전문가에게 요구되는 자질 Rethinking Thinking – 로버트 루트번스타인 著 “생각의 탄생”에서 일부 내용 인용 관찰 통합이란 지적으로 알고 있는 것과 감각적으로 경험한 것이 능동적으로 결합되어 완벽 하게 이해된다는 것이다. 알고자 하는 것을 느끼게 하고 느끼고 하는 것을 알아야 하는 통합적인 학습이 필요하다. 통합을 통한 지식의 완전한 이해는 미래 시대가 요구하는 형상화 지식의 대표적인 형태이다. 21세기에는 창조의 게임법칙이 지배하는 세계가 된다. 창조적인 기업이 시장을 지배하 고 하나의 경영 시나리오, 단조로운 제품군, 비슷한 패턴의 전략을 가진 기업은 시장에 추상화 서 도태될 수 밖에 없다. 통합적 사고능력을 위해서는 전인적 교육이 필요하다. 전인이 되기 위해서 반드시 천재 일 필요는 없다. 취미생활과 직업을 통해서도 얼마든지 통합을 이룰 수 있다. 패턴발견 유추 • UX 컨설팅은 UX 디자인 방법론 뿐만 아니라, 마케팅, 전략, 소비심리, 디자 인, 기술, 사용성, 정보설계 등이 모두 포괄되는 통합적인 직업이다. • UX 컨설턴트는 냉철한 이성적인 논리 외에도 창의적인 상상력이 필요할 때 감정이입 가 많다. 지나치게 논리에 빠질 경우, 예상 가능한 해결책에 머무는 경우도 종 종 있다. 차원적 사고 • 긍정적인 경험을 사용자들에게 제공하기 위해서는 통합된 사고에 기초하여 여러가지 요소들을 아우르는 창의력이 뒷받침되어야 한다. • 21세기의 Knowledge = 통합에 기초한 창의력 통합
  • 52. UX1 조성봉 52 UX Design 프로세스 Understand Design “사실 위주, 방법론에 기초” “비즈니스 가치/기술이 개입, 창의성에 의존” 컨텍스트 사용자 사용자경험 사용자경험 서비스 프로토타이핑 이해 리서치 분석 가치/전략 기획 UX 전략 UX Value 서비스기획 모델링 검증 프로토타이핑 리서치결과정리 up Top m do 사용자 테스트 tto 리서치 Bo wn 컨텍스트이해 구현 목표
  • 53. UX1 조성봉 53 UX Design 프로세스 분석 ry 이해 분석 수립 계획 수행 r Sto 니스 스트 목표 서치 서치 결과 Use 비즈 컨텍 UX 리 리 치 ona, 리서 Pers 확신 치 이해 관계 통해 리가 것, 리서 턴 델링 해 “우 적 X패 모 배경 제반이 “ UX를 을 수 없는 정량 / U 가상의 이것 임” 할 그래서 것” 치 할 것 할 적 리서 달성 해야 정성 확인
  • 54. UX1 조성봉 54 UX Design 프로세스 alue 략 자인 자인 이핑 스트 UX V UX 전 스디 스디 토타 자테 구현 서비 서비 프로 사용 의 리 계 어 UX의 이 "당신 것이 능정 ork 심정 X설 향 이디 사용 자 한 기 ew X핵 U 아 설계 상화 던 m U 칙/방 도출 리오 형 원하 나요?" I fra gn U si 원 시나 맞 De
  • 55. UX1 조성봉 55 UX Design 프로세스 Research Strategy Design 컨텍스트와 비즈니스 목표를 고려하 리서치 결과를 토대로 하여 해당 시스 전략을 기반으로 하여 주요 실행방안 여 정성적/정량적인 방법들을 사용하 템에 가장 적합한 사용자경험 가치를 을 기획하고, 이를 구체적으로 구현할 여 사용자들을 깊이있게 조사할 수 있 발견하고 이를 전략적으로 승화시킬 수 있어야 합니다. 어야 합니다. 수 있어야 합니다.
  • 56. UX1 조성봉 56 UX Design 프로세스 리서치 사용자들이 진정으로 원하는 것을 알아야 탁월한 제품/서비스를 만들 수 있습니다 사용자들에 대한 필드 리서치 활동 사용자들이 요구하는 제품/서비스에 대한 니즈를 다각적인 방법으로 리서치하여 To-Be에는 어떤 서비스와 기능들이 들어가야만 할 지를 판단합니다 1. 컨텍스트 분석 2. 통계 분석 3. 필드 리서치 - 대상 표본 추출 4. 필드 리서치 - 개인/그룹 인터뷰 5. 필드 리서치 - 관찰조사 6. 리서치 결과 분석
  • 57. UX1 조성봉 57 UX Design 프로세스 모델링 필드 리서치 결과를 바탕으로 사용자에게 가장 적합한 최적의 경험을 설계합니다 리서치 결과를 바탕으로 한 모델링 방법들 수백에서 수천개에 이르는 리서치 결과들은 UX1만의 경험과 노하우에 의해서 분석되고 모델링됩니다. Persona나 Journey Map과 같은 널리 알려진 방법들부터 인지과학에 기초한 Mental 모델에 이르기까지 다양한 방법이 존재합니다 1. 어피니티 다이어그래밍 2. Journey Map 3. Persona 4. Kano 모델 5. Mental 모델 6. Concept 모델
  • 58. UX1 조성봉 58 UX Design 프로세스 서비스디자인 탁월한 경험 제공을 위한 첫단계로 서비스 디자인을 수행합니다 서비스 디자인을 위한 활동들 To-Be에 요구되는 서비스와 기능들을 정의하기 위해서 다음과 같은 방법들을 가지고 컨설팅을 수행합니다. 여기에는 일반적으로 UX 에서 수행되는 서비스 디자인 기법 뿐만 아니라, 유사 서비스에 대한 벤치마킹도 포함됩니다 1. 유사 서비스 벤치마킹 2. 기술적인 동향 분석 3. 서비스 디자인 4. 기능 정의 5. QFD(품질기능전개) 6. 서비스/기능 설계
  • 59. UX1 조성봉 59 UX Design 프로세스 정보/프로세스 설계 사용자들이 서비스를 이용할 때 필요/산출되는 정보와 프로세스를 정의합니다 정보/프로세스 설계를 위한 활동들 사용자들이 서비스를 이용할 때, 필요한 정보와 산출되는 정보를 정의하고 이용동기에 따른 시나리오들을 파악하여 서비스에 담게 될 이용 흐름 프로세스를 설계합니다. 여기에는 정보/데이터에 대한 레이블링도 포함됩니다 1. 사용자들의 SNS 이용동기 분석 2. 이용동기별 시나리오 설계 3. 시나리오별 정보 맵핑 4. 프로세스 설계 5. 정보 체계 설계 6. 정보/데이터 레이블링
  • 60. UX1 조성봉 60 UX Design 프로세스 UI 설계 최종적으로 To-Be 서비스를 위한 상세한 레벨의 UI와 디자인을 설계합니다 UI 및 디자인 혁신을 위한 활동들 UX에서는 사용자들의 업무 행동 관찰을 토대로 포괄적인 관점에서 UI를 설계합니다 1. 기존 UI 분석 2. 사용자-시스템 상호작용 분석 3. UI 설계 기준 수립 4. UI/디자인 프로토타입 설계 5. 사용자 테스트 6. 최적의 UI 설계
  • 61. UX1 조성봉 비즈니스 이해 '비즈니스 이해'의 구조 비즈니스를 이해하는 첫번째 열쇠는 배경에 대한 이해입니다. 배경은 “왜 UX Project를 수행하십니 까?”라는 질문에 대한 1차적인 답변에 해당합니다. 그 다음으로는 해당 비즈니스(기업)의 미션과 목표 를 이해하고 외부요소와 내부요소에 대한 분석이 필요합니다. 그러나 이 과정을 우리가 처음부터 다 도 맡아 할 필요는 없습니다. 보통 이런 내용은 이전의 다른 계기에 의해서 만들어져 있는 경우가 대부분 이며, 미리 정리된 자료가 없는 경우에 한하여 분석 작업이 수반됩니다 외부요소 Background 내부요소 Mission & Goal 외부환경 분석 UX Challenge 내부환경 분석 Research
  • 62. UX1 조성봉 비즈니스 이해 배경에 대한 이해 Background • 메가 트랜드, 거시적인 환경 변화에 대한 이해 • 새로운 정부정책, 규제, 경제 환경에 대한 이해 • 타겟 고객들의 변화에 대한 이해 • 동종 업계에서 일고 있는 트랜드에 대한 이해 • 내부에 존재하는 문제(개선의지)에 대한 이해 • 신기술로 인한 변화에 대한 이해 • 새로운 생각, 이노베이션에 대한 이해
  • 63. UX1 조성봉 비즈니스 이해 목표 이해 Mission & Goal • 기업의 장기적인 비전에 대한 이해 • 비즈니스 미션에 대한 이해 • 미션 수행을 통해 얻고자 하는 비즈니스 목표에 대한 이해 • 비전 : 5~10년 후의 장기적인 지향점, 추상적/영감적 • 미션 : 2~3년내의 비교적 짧은 지향점, 구체적/사실적 Vision Mission Goal
  • 64. UX1 조성봉 비즈니스 이해 외부환경에 대한 이해 외부환경 분석 • 분석은 기업(비즈니스)의 이상과 현실과의 차이를 확인하기 위해 수행된다. • 트랜드 분석 • 시장내에서의 거시환경(Foces at Work) 분석 • 경쟁사 분석 • 진출하고자 하는 서비스라인이나 기술 분야에 대한 선도업체 분석
  • 65. UX1 조성봉 비즈니스 이해 내부환경에 대한 이해 내부환경 분석 • 자사의 비즈니스 현실에 대한 분석 • 자사의 운영현황에 대한 분석 • 자사의 고객에 대한 분석 (분류, 타겟, 특성) • 목표로 하고 있는 이상점, 또는 선도업체의 현실과 자사의 현실간의 GAP 분석 • SWOT 분석
  • 66. UX1 조성봉 비즈니스 이해 비즈니스 가치사슬(Value Chain) 이해 모든 비즈니스는 여러 업무들의 조합으로 인해 운영된다. 해당 비즈니스는 어떠한 운영 메커니즘을 가 지고 있는가? 그 비즈니스가 물건을 만들어서 시장에 내다팔고 고객과 관계를 맺고 수익을 얻는 방식 은 어떻게 구성되어 있는가?
  • 67. UX1 조성봉 비즈니스 이해 Business Model Generation BMG의 등장으로 인해 우리는 보다 쉽고 선명하게 비즈니스 가치사슬을 이해할 수 있게 되었다
  • 68. UX1 조성봉 비즈니스 이해 Business Model Generation 비즈니스 모델 제너레이션은 ‘비즈니스 모델’을 9가지의 블록으로 나눠서 접근하고 있다 SOURCE : Business Model Generation, Alexander Osterwaler & Yves Pigneur
  • 69. UX1 조성봉 비즈니스 이해 비즈니스 목표 이해 UX를 수행함으로써 최종적으로 얻게 되는 목표를 분명히 해야 한다. 목표를 어디에 두느냐에 따라서 UX 수행 프로세스와 기법이 틀려진다 비즈니스 목표 (UX 디자인 목표) UX 디자인 Challenge 카테고리 체크리스트 1. UX를 통해서 사용자들이 얻게 될 혜택 § 새로운 신규 시장 개척/투자/침투와 관련한 이슈 2. 새롭게 도입될 기술이나 아이디어가 가져올 § 기존 시장전략 전환과 관련한 이슈 서비스의 변화 제품 § 제품/서비스가 추구하는 Brand Essence에 대한 이슈 3. 비즈니스 측면에서 얻게 될 기대효과 리더십 강화 § 제품를 둘러싼 소비자 생태계에 대한 이슈 § 신기술을 통해서 제품 리더쉽 강화가 가능한가? § 경쟁사 유사 제품에 대비해 차별화 방향이 있는가? § 타겟 사용자는 누구이며, 그들은 어떤 니즈를 갖고 있는가? § 정보탐색 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 § UI 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 사용자 만족도 § 컨텐츠 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 향상 § 기능 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 § 인터렉션 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 § 디자인 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 § 서비스 측면에서의 사용자 만족도에 대한 이슈 § 사용자들의 서비스 이용 플로우는 어떻게 구성되는가? § 사용자들의 효율적인 이용을 방해하는 장애물은 무엇인가? 운영효율성 § 사용자와 공급자간의 효과적인 커뮤니케이션이 가능하도록 증대 채널이 제 역할을 하고 있는가? § 신기술을 통해서 운영효율성 증대가 가능한가?
  • 70. UX1 조성봉 비즈니스 이해 UX Challenge 정의 이번 프로젝트를 통해서 어떤 가치를 사용자에게 제공할 지를 정의한다 R-Mart의 비즈니스 목표 - 고객 관점에서 우리 마트의 개선점을 찾아내고, 기존과 다른 시각에서 비즈니스를 확대한다. R-Mart의 UX Challenge - R-Mart는 쇼핑 공간에서 고객의 생활 놀이 공간으로 발전해야 한다 - R-Mart에서의 쇼핑 경험은 경쟁사의 메리트(O-Mart의 가격, Y-Mart의 신선한 농축산물)을 충분히 보완하 고도 남아야 한다 - 고객은 단지 R-Mart가 주는 분위기와 편의시설이 좋아서 R-Mart에 가고 싶어야 한다
  • 71. UX1 조성봉 비즈니스 이해 UX Challenge 정의 1. 바쁜 현대인들에게 머피의 법칙을 해소 시켜줄 외출 시 필요한 정보 제공 2. 엄마가 아이에게 전하는 알림장 역할, 딸이 아빠에게 사랑의 메시지 전달 등의 소통의 역할 3. ‘문’ 본질의 기능을 강화한 보안의 기능 4. 반드시 있어야 하는 현관문을 스크린으로 활용한 디스플레이로 인테리어 효과
  • 72. UX1 조성봉 비즈니스 이해 UX Challenge 정의 굿모닝 어플리케이션 (날씨 앱) 고속버스앱 1. 기상과 동시에 각기 다른 체널에서 시작되는 요소들을 스마트폰에서 해 결한다.. 2. 간편하고 간단한 절차로 원하는 날씨 정보를 습득 시켜줘야 한다. 3. 외출시 필요한 소품, 의상등을 추천하여 외출 만족도를 높여줘야 한다. 4. 날씨에 따르는 현재의 기상상황을 감성적으로 표현해야 한다. 5. SNS서비스를 이용해서 감정을 공유할 수 있도록 한다 스마트폰용 수첩앱 (*에버노트같은..) 1. 직종에 상관없이 계획을 관리할 수 있어야 한다. 2. 다양한 업무 기록에 도움이 되어야 한다. 3. 이 기종간의 플랫폼지원의 장점을 극대화 해야한다. 4. 업무기록 이외의 도움을 주어야 한다.