Coding fast and slow

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Les slides de la présentation faite à Devoxx France 2015 et Lean Kanban 2015 avec @kawabytes.

On essaye de répondre à ces questions: Pourquoi est-il difficile d’estimer la charge d’un projet ? Pourquoi développeurs et métiers ne se comprennent pas ? Pourquoi expliquer un problème à un canard en caoutchouc permet de trouver la solution ?

L’objectif est de sensibiliser les développeurs à la psychologie et au science cognitive grâce à la thèse de la pensée à deux vitesses, aux biais cognitifs et leurs impacts sur notre faculté de jugement.

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Coding fast and slow

  1. 1. CODING, FAST & SLOW @kawabytes Maxime MADER, Carbon-IT @ygrenzinger Yannick GRENZINGER, Carbon-IT
  2. 2. CODING, FAST & SLOW • Psychologie du Raisonnement • L’art sombre de l’Estimation • La construction de la Réalité • Le « flow » ou la Néguentropie Psychique
  3. 3. QUIZZ #1 • Linda a 31 ans et possède une maîtrise de philosophie. Etudiante, elle se montrait très préoccupée par les questions de discrimination et de justice sociale, elle participait aussi à des manifestations antinucléaires. A. Hôtesse d’accueil et active dans un mouvement féministe B. Hôtesse d’accueil
  4. 4. BIAIS DE REPRÉSENTATIVITÉ Raisonnement basé sur les informations du texte vs Raisonnement logique et probabiliste (loi d’inclusion)
  5. 5. PSYCHOLOGIE DU RAISONNEMENT
  6. 6. Induction Déduction a a b a -> b a -> b b INFÉRENCES
  7. 7. EVOLUTION PSYCHIQUE • Sensori-motrice (0-2 ans). • Préopératoire : langage, dessin, symbolisme (2-6 ans). • Opératoire : nombre, classes, logique concrète (6-10 ans). • Formelles : hypothèses, déductions (10-16 ans).
  8. 8. EVANS, KAHNEMAN,TVERSKY • Etudes scientifique des erreurs de raisonnement (Evans). • Découverte des biais cognitifs, heuristiques (Kahneman,Tversky). • Inductif ou déductif, nous faisons tout le temps des erreurs.
  9. 9. BIAIS COGNITIFS • Sensori-moteurs • Attentionnels • Mnésiques • Jugement • Raisonnement • Liés à la personnalité
  10. 10. Système 1
  11. 11. Système 2
  12. 12. Système 1
  13. 13. Système 2
  14. 14. Système 1 impressions intuitions sentiments Système 2 croyances actions volontaires contrôle de soi
  15. 15. QUIZZ #2 Quel minimum de cartes faut-il retourner pour vérifier: Si une carte a un D sur une face, alors elle porte un 5 sur l'autre face
  16. 16. TÂCHE DE SÉLECTION DE WASON L'erreur la plus courante, à savoir retourner la carte 5, et oublier la carte 7, révèle deux biais cognitifs : • un biais de vérification, qui consiste à chercher davantage une vérification qu'une réfutation de la règle • un biais d'appariement, qui consiste à se focaliser sur les éléments cités dans l'énoncé.
  17. 17. DAMASIO, HOUDÉ • La prise de décision et le raisonnement implique tout le corps (Damasio) • Les émotions comme le trait d’union entre le système 1 et le système 2 de Kahneman? (Houdé)
  18. 18. SYSTÈME 3 • Fonction d’arbitrage • Contrôle inhibiteur, guidage émotionnel • Réconciliation de Piaget et de Kahneman
  19. 19. POUR ALLER PLUS LOIN.. • Développement de la compréhension du raisonnement • Méta-cognition • Automatisme + règles logiques, stratégie neuro- culturelle
  20. 20. L’ART SOMBRE DE L’ESTIMATION
  21. 21. L’ESTIMATION POLITIQUE
  22. 22. RÉGRESSION À LA MOYENNE
  23. 23. SOLUTION ?
  24. 24. LA CONSTRUCTION DE LA RÉALITÉ
  25. 25. premier ordre - objective
  26. 26. second ordre - subjective
  27. 27. lover
  28. 28. « QUAND JEVIENS DE FINIR LES SPECS ET QUE JE N’Y AI RIEN COMPRIS »
  29. 29. SOLUTION ?
  30. 30. BEHAVIOUR DRIVEN DEVELOPMENT
  31. 31. Exemples BDD Tests d’acceptation Spécifications liées au domaine métier se transforment testentdécrivent
  32. 32. ANALYSE, CONCEPTION • Biais d’intérêt • Illusion de savoir • Biais de la tâche aveugle • Effet Dunning-Kruger
  33. 33. CODAGE,TEST, DEBUGGING • Perception sélective • Dissonance cognitive • Illusion des séries
  34. 34. RÉTROSPECTION • Biais d’autocomplaisance • Biais d’immunité à l’erreur • Biais rétrospectif
  35. 35. LE FLUX, NÉGUENTROPIE PSYCHIQUE
  36. 36. MIHÁLY CSÍKSZENTMIHÁLYI CONCEPT DU FLUX
  37. 37. SOLUTION ?
  38. 38. RUBBER DUCK DRIVEN DEVELOPMENT «debug their code by forcing themselves to explain it, line-by-line, to the duck» - The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master
  39. 39. PAIR PROGRAMMING
  40. 40. POUR RÉSUMER • Allez découvrir la psychologie et les sciences cognitives • Ne perdez pas du temps à estimer mais mesurer en permanence • Faites en sorte de réunir les deux niveaux de réalités que sont les codes et les besoins métiers • Apprenez à gérer votre énergie et vos 3 systèmes dans votre vie de tous les jours
  41. 41. @ Think101x:The Science of EverydayThinking Learning How to Learn
  42. 42. Q & A

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