SlideShare a Scribd company logo
1 of 29
ИГРОВЫЕ
ЦИКЛЫ
КРАВЦОВ ЯРОСЛАВ
LEADEN.RU
О НОВОМ ФОРМАТЕ
Вот решил попробовать формат поста, когда для обилия
картинок и порционности информации используются
слайды презентации. Пишите в комментариях - ОК или не ОК
такой подход.
Я не буду особо увлекаться наведением красоты. Не на
конференции же выступаю.
Часть картинок взята из открытых интернетов. Скорее всего вы их видели в
популярных дизайнерских статьях.
CORE LOOP
(ИГРОВЫЕ ЦИКЛЫ)
ЧТО ТАКОЕ CORE LOOP
Геймдизайнеры любят рисовать схемы, именуя их
игровыми циклами (core loop). Чем сложнее получилась
картинка, тем важнее чувствует себя геймдизайнер.
Например, расписать
циклы Clash of Сlans,
чтобы сделать свой
клон.
Мы знаем, что в Clash of Сlans
игрок стоит базу, нападает на
чужие базы и время от времени
заходит в игру просто для сбора
ресурсов.
Из данной схемы ни разу не
очевидно, что в игре есть эти три
активности.
Также не очевидно, что свой
замок можно развивать ни на
кого не нападая.
Иными словами, из такой схемы
ничего не очевидно, но выглядит
мудрёно.
Вот так игровые циклы изобразил Michail
Katkoff, автор сайта Deconstructor of Fun и
бывший сотрудник Supercell.
Игрок может крутиться по петле сбора
ресурсов и строительства базы, а может
выйти на петлю сражений и получить
больше ревардов.
Во-первых, схема простая. Во-вторых, все
три ключевых геймплея явно обозначены.
Даже указано, где есть монетизация, а где её
нет.
Hay day - ещё одна игра
от Supercell, разобранная
на Deconstructor of fun.
Тут сразу видно, что есть
одна большая замкнутая
цепочка – игра в ферму. А
есть независимый цикл
игры в аукцион. При
желании можно играть в
любой из циклов, не
играя при этом в другой.
НЕ ТОТ ПРИМЕР
Ещё раз о том, что не
является игровым циклом в
моём понимании.
Например, вот эта картинка,
которая объясняет
экономику, но ничего не
говорит о поведении игрока.
Конечно, экономику тоже
нужно раскрывать, но об
этом поговорим позже.
СНОВА НЕ ТО
Это UI flow,
последовательность перехода
игрока между интерфейсами.
Полезная штука. Помогает
определится сколько
интерфейсных экранов надо и
где какие переходы.
Но это ни разу не игровые
циклы.
ВАЩЕ НЕ ТО
Я не понимаю как такие
картинки можно выдавать за
игровые циклы. Из этой
картинки не следует ровно
никаких полезных выводов.
Только набор загадок.
А ведь смысл дизайнерской
документации в том, чтобы
составить четкое ТЗ на основе
понимания, из каких частей
состоит проект и как они
взаимосвязаны.
ПРОСТОЙ ПРИМЕР
По мне так схема игровых
циклов должна строиться на
тех активностях, в которых
игрок проводит основное
время.
Рассмотрим идею на
примере гоночного
симулятора. Его основная
активность – гонка по
трассе.
Гонка на
трассе
ПРОСТОЙ ПРИМЕР
Победа в гонке открывает
следующую трассу.
Активность замкнута сама
на себе.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
ПРОСТОЙ ПРИМЕР
Победа в гонке открывает
следующую трассу. Активность
замкнута сама на себе.
Собственно, многие игры так и
устроены – ты проходишь
уровень за уровнем, пока игра
не закончится.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Трасс у нас мало – их сложно
делать. Поэтому нам надо
замедлить прогрессию игрока,
усложнив получение нового
контента.
Для этого добавим ещё одну
активность – гараж.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке приносит деньги,
которые можно тратить в гараже на
апгрейды, а апрейды помогают в гонке.
Классический луп.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Таким образом мы просим игрока несколько раз
участвовать в одной и той же гонке, прежде чем
дадим ему возможность выиграть.
Чем больше мы хотим контролировать скорость
прогрессии, тем меньше нам надо давать игроку
шансов на победу за счет скилла, а не апгрейдов в
гараже. Это зависит от задач проекта.
Разрешим игроку побеждать в гонке. Для этого
надо будет перенести открытие новых трасс в
другое место.
Продавать контент в гараже за деньги плохо. Игрок
будет экономить на апгрейдах и кататься на плохой
машине. Продавать за количество побед на одной и
той же трассе плохо – явный указатель на гринд.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Добавим активность, под названием
«Чемпионат»* и перенесем открытие
новых трасс в неё.
Чемпионат
* серия гонок повышенной сложности на уже открытых
трассах, с турнирной таблицей и всем таким
Теперь надо связать новую активность с
предыдущими, чтобы она не была сама по
себе.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Чемпионат
Сначала самая очевидная связь – участие
в гонке помогает добиться победы в
чемпионате.
Но надо бы добавить ещё связей, чтобы
чемпионат не болтался активностью где-то
сбоку. Ведь именно в этой активности
заложена цель игры – открыть весь контент.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Чемпионат
Добавим связь между чемпионатом и
гаражом. Сделаем эти активности
полезными друг для друга.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Чемпионат
Кастомизация машины под
требование чемпионата
Для связи с гаражом скажем, что
чемпионат требует делать
определенную кастомизацию в гараже,
но в ответ дает гаражу уникальные
запчасти или даже автомобили.
Также дадим обратную связь от
чемпионата к гонкам – скажем, что
чемпионат открывает новые гоночные
режимы (ночная гонка, трасса
наоборот, дождь, густой туман и т.п.)
Да, я знаю, что читаемость так себе.
Гонка на
трассе
Победа открывает
новую трассу
Гараж
Участие в гонке
дает деньги
Гараж улучшает машину, что
повышает шансы на победу
Чемпионат
Кастомизация машины под
требование чемпионата
Зато мы получили картину, в которой
видим какие активности и
взаимосвязи необходимо
проработать в игре.
Зачем нужно столько связей? Чтобы
образовывались циклы, по которым
игрок может крутиться, переходя с
одного на другой и тем самым сам
себе создавая разнообразие.
Заодно это поможет в дизайне
активностей. Так, чтобы игрок мог
крутиться в цикле Гараж-Чемпионат,
можно добавить в чемпионат
микроменеджмента команды, чтобы
в эту активность можно было играть
без участия в активности «Гонка на
трассе».
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ
Ещё раз, если пропустили на предыдущем слайде.
Смысл создавать несколько циклов в том, что игрок
сможет между ними переключаться и тем самым будет
меньше уставать. Ведь хождение по одному и тому же
кругу легко может стать рутиной, вызвать скуку.
ЛЮБИМЫЙ ПРИМЕР
Мой любимый пример – серия игр Heroes of Might and Magic.
В ней у игрока три основных активности:
1. Передвижение по карте
2. Сражение армий
3. Менеджмент замка
Замок
Сражения
Передвижение
по карте
Карта дает замку
ресуры
Замок дает
сражениям армию
Выигранные сражения открывают
новые проходы
Армия захватывает
замки
На карте можно найти новые
сражения. Также на карте можно найти
артефайты, бонусы, пополнение
армии.
Связи Замок-Карта нет, потому
что замок толком ничем не
помогает при передвижении по
карте.
Замок
Сражения
Передвижение
по карте
Обратите внимание, что на схеме нет героев и их
армии. Хотя эти элементы участвуют в активностях,
но сами не являются активностями, поэтому их на
схему тащить не надо.
Зато при таком подходе видно пространство для
развития концепции. Можно подумать о влиянии
замков на передвижение по карте (что-нибудь
больше минорных бонусов). А можно подумать о
дополнительной активности, вроде квестов.
ЦЕЛЬ ИГРОКА
Ещё суперважный момент – в обоих
примерах видна цель игрока. В гонке игроку
нужно пройти все чемпионаты. В HoMM’е
игроку нужно захватить все замки.
Даже в бесконечных онлайн играх у игрока
всё равно должна быть понятная цель.
Вроде полного апгрейда базы, сбора лучших
шмоток, открытия всех машин, прохождения
всех уровней в Candy Crash Saga и т.п.
Когда цель видна разработчику и заложена
внутри игровых циклов – хорошо. Если цель
где-то сбоку и не понятно как основные
игровые активности связаны с ней – очень
плохо.
Замок
Сражения
Передвижение
по карте
Гонка на
трассе
Гараж
Чемпионат
ЭКОНОМИКА
Ну, вы уже всё поняли. Экономика – это инструмент
связывания активностей друг с другом. Каждая
активность потребляет какие-то ресурсы от других
активностей и выдает ресурсы, полезные в других
активностях.
Таким образом игрок стимулирован переходить из
активности в активность, чтобы поддерживать движение
ресурсов.
МНОГОСЛОЙНОСТЬ
Я сейчас описал подход к игровым
циклам на примере верхнего уровня
геймплея. Но точно также можно
разложить каждую активность на свои
подактивности и связи между ними.
А можно пойти на уровень выше и
посмотреть как ваша игра может
взаимодействовать с другими
активностями (что ваша игра может дать
стримерам на твитче, а твитч вашей
игре).
КОНЕЦ
Если у вас есть мысли по этому поводу, то пишите их в
комментах. Если мыслей нет, то вернитесь на первый
слайд.
На случай, если вы смотрите эту презентацию не на моём
сайте, то знайте – у меня есть сайт по адресу
http://leaden.ru
- Ярослав Кравцов

More Related Content

What's hot

Que hace un entrenador de futbol cuando manuel crespo gar-ci_a
 Que hace un entrenador de futbol cuando   manuel crespo gar-ci_a Que hace un entrenador de futbol cuando   manuel crespo gar-ci_a
Que hace un entrenador de futbol cuando manuel crespo gar-ci_a
Ingrid Aldana
 
Ejemplo de UD de Fútbol Sala
Ejemplo de UD de Fútbol SalaEjemplo de UD de Fútbol Sala
Ejemplo de UD de Fútbol Sala
Herreramartin10
 

What's hot (20)

Offensive transitions
Offensive transitionsOffensive transitions
Offensive transitions
 
Que hace un entrenador de futbol cuando manuel crespo gar-ci_a
 Que hace un entrenador de futbol cuando   manuel crespo gar-ci_a Que hace un entrenador de futbol cuando   manuel crespo gar-ci_a
Que hace un entrenador de futbol cuando manuel crespo gar-ci_a
 
Football Scouting - Observation of the opponents - Mauro Jerónimo
Football Scouting - Observation of the opponents - Mauro JerónimoFootball Scouting - Observation of the opponents - Mauro Jerónimo
Football Scouting - Observation of the opponents - Mauro Jerónimo
 
5 basic passing_and_cooperation
5 basic passing_and_cooperation5 basic passing_and_cooperation
5 basic passing_and_cooperation
 
The model of play 1
The model of play 1The model of play 1
The model of play 1
 
Aspectos tácticos fútbol sala
Aspectos tácticos fútbol salaAspectos tácticos fútbol sala
Aspectos tácticos fútbol sala
 
Sistema de juego en el futbol
Sistema de juego en el futbolSistema de juego en el futbol
Sistema de juego en el futbol
 
Jose Mourinho Book-transition-practice
Jose Mourinho Book-transition-practiceJose Mourinho Book-transition-practice
Jose Mourinho Book-transition-practice
 
Ajax Training Sessions
Ajax Training SessionsAjax Training Sessions
Ajax Training Sessions
 
98 ejercicios de entrenamiento de fútbol.
98 ejercicios de entrenamiento de fútbol. 98 ejercicios de entrenamiento de fútbol.
98 ejercicios de entrenamiento de fútbol.
 
Sesión 5. Trabajo en equipo
Sesión 5. Trabajo en equipoSesión 5. Trabajo en equipo
Sesión 5. Trabajo en equipo
 
LAFS Game Mechanics - Progression Mechanics
LAFS Game Mechanics - Progression MechanicsLAFS Game Mechanics - Progression Mechanics
LAFS Game Mechanics - Progression Mechanics
 
Exercícios - Conteúdos Táticos
Exercícios - Conteúdos TáticosExercícios - Conteúdos Táticos
Exercícios - Conteúdos Táticos
 
Pdf
PdfPdf
Pdf
 
Futbol entrenamientos de futbol
Futbol   entrenamientos de futbolFutbol   entrenamientos de futbol
Futbol entrenamientos de futbol
 
Game Design Process
Game Design ProcessGame Design Process
Game Design Process
 
Ultimate u.d..docx
Ultimate u.d..docxUltimate u.d..docx
Ultimate u.d..docx
 
Reglas del futsal
Reglas del futsalReglas del futsal
Reglas del futsal
 
Ejemplo de UD de Fútbol Sala
Ejemplo de UD de Fútbol SalaEjemplo de UD de Fútbol Sala
Ejemplo de UD de Fútbol Sala
 
Ejercicios tecnico tacticos
Ejercicios tecnico tacticos Ejercicios tecnico tacticos
Ejercicios tecnico tacticos
 

Similar to Игровые циклы (game loops)

Пособие по заработку на wap трафике
Пособие по заработку на wap трафикеПособие по заработку на wap трафике
Пособие по заработку на wap трафике
kepseo12
 
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Cyber Fund
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
GI_LiveMobile
 
KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011
CodeCamp
 
Is game presentation 2011 06
Is game presentation 2011 06Is game presentation 2011 06
Is game presentation 2011 06
Egor Scherbina
 

Similar to Игровые циклы (game loops) (20)

Пособие по заработку на wap трафике
Пособие по заработку на wap трафикеПособие по заработку на wap трафике
Пособие по заработку на wap трафике
 
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
Новые возможности на рынке мобильных и компьютерных игр с использованием блок...
 
Agile\scrum: все что необходимо знать
Agile\scrum: все что необходимо знатьAgile\scrum: все что необходимо знать
Agile\scrum: все что необходимо знать
 
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
Live Mobile 2013, day 1: Leonid Sirotin, Chief Producer at Game Insight: "Mob...
 
Солянка seo хитростей для работы в арбитраже
Солянка seo хитростей для работы в арбитражеСолянка seo хитростей для работы в арбитраже
Солянка seo хитростей для работы в арбитраже
 
KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011KirillLebedev @ CodeCamp2011
KirillLebedev @ CodeCamp2011
 
Новая эра браузерных 3D-игр"
Новая эра браузерных 3D-игр"Новая эра браузерных 3D-игр"
Новая эра браузерных 3D-игр"
 
Антон Астахов и Андрей Педченко (Mello) - "Другой взгляд на простые метрики в...
Антон Астахов и Андрей Педченко (Mello) - "Другой взгляд на простые метрики в...Антон Астахов и Андрей Педченко (Mello) - "Другой взгляд на простые метрики в...
Антон Астахов и Андрей Педченко (Mello) - "Другой взгляд на простые метрики в...
 
Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2Геймификация: Level 2
Геймификация: Level 2
 
Automated testing dojo @ Confet&qa
Automated testing dojo  @ Confet&qaAutomated testing dojo  @ Confet&qa
Automated testing dojo @ Confet&qa
 
EventPlatform presentation
EventPlatform presentationEventPlatform presentation
EventPlatform presentation
 
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестированияИспользование игровых элементов и методов в процессе тестирования
Использование игровых элементов и методов в процессе тестирования
 
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality AssuranceLadutko - Gamification in Quality Assurance
Ladutko - Gamification in Quality Assurance
 
Data Mining in RTB
Data Mining in RTBData Mining in RTB
Data Mining in RTB
 
CG StartTrack(развитие и диагностика компетенций в квесте)
CG StartTrack(развитие и диагностика компетенций в квесте) CG StartTrack(развитие и диагностика компетенций в квесте)
CG StartTrack(развитие и диагностика компетенций в квесте)
 
геймификация
геймификациягеймификация
геймификация
 
Tomato Engine: Как мы создавали онлайн шутер с авторитарным сервером
Tomato Engine: Как мы создавали онлайн шутер с авторитарным серверомTomato Engine: Как мы создавали онлайн шутер с авторитарным сервером
Tomato Engine: Как мы создавали онлайн шутер с авторитарным сервером
 
Is game presentation 2011 06
Is game presentation 2011 06Is game presentation 2011 06
Is game presentation 2011 06
 
Игровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игрыИгровые модели в работе HR. Деловые игры
Игровые модели в работе HR. Деловые игры
 
Automated testing dojo - how to play game
Automated testing dojo - how to play gameAutomated testing dojo - how to play game
Automated testing dojo - how to play game
 

Игровые циклы (game loops)

  • 2. О НОВОМ ФОРМАТЕ Вот решил попробовать формат поста, когда для обилия картинок и порционности информации используются слайды презентации. Пишите в комментариях - ОК или не ОК такой подход. Я не буду особо увлекаться наведением красоты. Не на конференции же выступаю. Часть картинок взята из открытых интернетов. Скорее всего вы их видели в популярных дизайнерских статьях.
  • 4. ЧТО ТАКОЕ CORE LOOP Геймдизайнеры любят рисовать схемы, именуя их игровыми циклами (core loop). Чем сложнее получилась картинка, тем важнее чувствует себя геймдизайнер. Например, расписать циклы Clash of Сlans, чтобы сделать свой клон.
  • 5. Мы знаем, что в Clash of Сlans игрок стоит базу, нападает на чужие базы и время от времени заходит в игру просто для сбора ресурсов. Из данной схемы ни разу не очевидно, что в игре есть эти три активности. Также не очевидно, что свой замок можно развивать ни на кого не нападая. Иными словами, из такой схемы ничего не очевидно, но выглядит мудрёно.
  • 6. Вот так игровые циклы изобразил Michail Katkoff, автор сайта Deconstructor of Fun и бывший сотрудник Supercell. Игрок может крутиться по петле сбора ресурсов и строительства базы, а может выйти на петлю сражений и получить больше ревардов. Во-первых, схема простая. Во-вторых, все три ключевых геймплея явно обозначены. Даже указано, где есть монетизация, а где её нет.
  • 7. Hay day - ещё одна игра от Supercell, разобранная на Deconstructor of fun. Тут сразу видно, что есть одна большая замкнутая цепочка – игра в ферму. А есть независимый цикл игры в аукцион. При желании можно играть в любой из циклов, не играя при этом в другой.
  • 8. НЕ ТОТ ПРИМЕР Ещё раз о том, что не является игровым циклом в моём понимании. Например, вот эта картинка, которая объясняет экономику, но ничего не говорит о поведении игрока. Конечно, экономику тоже нужно раскрывать, но об этом поговорим позже.
  • 9. СНОВА НЕ ТО Это UI flow, последовательность перехода игрока между интерфейсами. Полезная штука. Помогает определится сколько интерфейсных экранов надо и где какие переходы. Но это ни разу не игровые циклы.
  • 10. ВАЩЕ НЕ ТО Я не понимаю как такие картинки можно выдавать за игровые циклы. Из этой картинки не следует ровно никаких полезных выводов. Только набор загадок. А ведь смысл дизайнерской документации в том, чтобы составить четкое ТЗ на основе понимания, из каких частей состоит проект и как они взаимосвязаны.
  • 11. ПРОСТОЙ ПРИМЕР По мне так схема игровых циклов должна строиться на тех активностях, в которых игрок проводит основное время. Рассмотрим идею на примере гоночного симулятора. Его основная активность – гонка по трассе. Гонка на трассе
  • 12. ПРОСТОЙ ПРИМЕР Победа в гонке открывает следующую трассу. Активность замкнута сама на себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу
  • 13. ПРОСТОЙ ПРИМЕР Победа в гонке открывает следующую трассу. Активность замкнута сама на себе. Собственно, многие игры так и устроены – ты проходишь уровень за уровнем, пока игра не закончится. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу
  • 14.
  • 15. Трасс у нас мало – их сложно делать. Поэтому нам надо замедлить прогрессию игрока, усложнив получение нового контента. Для этого добавим ещё одну активность – гараж. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж
  • 16. Участие в гонке приносит деньги, которые можно тратить в гараже на апгрейды, а апрейды помогают в гонке. Классический луп. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Таким образом мы просим игрока несколько раз участвовать в одной и той же гонке, прежде чем дадим ему возможность выиграть. Чем больше мы хотим контролировать скорость прогрессии, тем меньше нам надо давать игроку шансов на победу за счет скилла, а не апгрейдов в гараже. Это зависит от задач проекта.
  • 17. Разрешим игроку побеждать в гонке. Для этого надо будет перенести открытие новых трасс в другое место. Продавать контент в гараже за деньги плохо. Игрок будет экономить на апгрейдах и кататься на плохой машине. Продавать за количество побед на одной и той же трассе плохо – явный указатель на гринд. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Добавим активность, под названием «Чемпионат»* и перенесем открытие новых трасс в неё. Чемпионат * серия гонок повышенной сложности на уже открытых трассах, с турнирной таблицей и всем таким
  • 18. Теперь надо связать новую активность с предыдущими, чтобы она не была сама по себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат
  • 19. Сначала самая очевидная связь – участие в гонке помогает добиться победы в чемпионате. Но надо бы добавить ещё связей, чтобы чемпионат не болтался активностью где-то сбоку. Ведь именно в этой активности заложена цель игры – открыть весь контент. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат
  • 20. Добавим связь между чемпионатом и гаражом. Сделаем эти активности полезными друг для друга. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат Кастомизация машины под требование чемпионата Для связи с гаражом скажем, что чемпионат требует делать определенную кастомизацию в гараже, но в ответ дает гаражу уникальные запчасти или даже автомобили. Также дадим обратную связь от чемпионата к гонкам – скажем, что чемпионат открывает новые гоночные режимы (ночная гонка, трасса наоборот, дождь, густой туман и т.п.)
  • 21. Да, я знаю, что читаемость так себе. Гонка на трассе Победа открывает новую трассу Гараж Участие в гонке дает деньги Гараж улучшает машину, что повышает шансы на победу Чемпионат Кастомизация машины под требование чемпионата Зато мы получили картину, в которой видим какие активности и взаимосвязи необходимо проработать в игре. Зачем нужно столько связей? Чтобы образовывались циклы, по которым игрок может крутиться, переходя с одного на другой и тем самым сам себе создавая разнообразие. Заодно это поможет в дизайне активностей. Так, чтобы игрок мог крутиться в цикле Гараж-Чемпионат, можно добавить в чемпионат микроменеджмента команды, чтобы в эту активность можно было играть без участия в активности «Гонка на трассе».
  • 22. ВАЖНЫЙ МОМЕНТ Ещё раз, если пропустили на предыдущем слайде. Смысл создавать несколько циклов в том, что игрок сможет между ними переключаться и тем самым будет меньше уставать. Ведь хождение по одному и тому же кругу легко может стать рутиной, вызвать скуку.
  • 23. ЛЮБИМЫЙ ПРИМЕР Мой любимый пример – серия игр Heroes of Might and Magic. В ней у игрока три основных активности: 1. Передвижение по карте 2. Сражение армий 3. Менеджмент замка
  • 24. Замок Сражения Передвижение по карте Карта дает замку ресуры Замок дает сражениям армию Выигранные сражения открывают новые проходы Армия захватывает замки На карте можно найти новые сражения. Также на карте можно найти артефайты, бонусы, пополнение армии. Связи Замок-Карта нет, потому что замок толком ничем не помогает при передвижении по карте.
  • 25. Замок Сражения Передвижение по карте Обратите внимание, что на схеме нет героев и их армии. Хотя эти элементы участвуют в активностях, но сами не являются активностями, поэтому их на схему тащить не надо. Зато при таком подходе видно пространство для развития концепции. Можно подумать о влиянии замков на передвижение по карте (что-нибудь больше минорных бонусов). А можно подумать о дополнительной активности, вроде квестов.
  • 26. ЦЕЛЬ ИГРОКА Ещё суперважный момент – в обоих примерах видна цель игрока. В гонке игроку нужно пройти все чемпионаты. В HoMM’е игроку нужно захватить все замки. Даже в бесконечных онлайн играх у игрока всё равно должна быть понятная цель. Вроде полного апгрейда базы, сбора лучших шмоток, открытия всех машин, прохождения всех уровней в Candy Crash Saga и т.п. Когда цель видна разработчику и заложена внутри игровых циклов – хорошо. Если цель где-то сбоку и не понятно как основные игровые активности связаны с ней – очень плохо. Замок Сражения Передвижение по карте Гонка на трассе Гараж Чемпионат
  • 27. ЭКОНОМИКА Ну, вы уже всё поняли. Экономика – это инструмент связывания активностей друг с другом. Каждая активность потребляет какие-то ресурсы от других активностей и выдает ресурсы, полезные в других активностях. Таким образом игрок стимулирован переходить из активности в активность, чтобы поддерживать движение ресурсов.
  • 28. МНОГОСЛОЙНОСТЬ Я сейчас описал подход к игровым циклам на примере верхнего уровня геймплея. Но точно также можно разложить каждую активность на свои подактивности и связи между ними. А можно пойти на уровень выше и посмотреть как ваша игра может взаимодействовать с другими активностями (что ваша игра может дать стримерам на твитче, а твитч вашей игре).
  • 29. КОНЕЦ Если у вас есть мысли по этому поводу, то пишите их в комментах. Если мыслей нет, то вернитесь на первый слайд. На случай, если вы смотрите эту презентацию не на моём сайте, то знайте – у меня есть сайт по адресу http://leaden.ru - Ярослав Кравцов