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VRのマルチプラットフォーム開発について
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Gotanda.unity #6 でLTをしたときの登壇資料です。マルチプラットフォーム開発初心者向け。
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1.
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2.
https://twitter.com/yashinut/status/865848258618286080 マルチプラットフォーム&リアルタイムオンライン通信 (モノビットエンジン使用)
3.
https://twitter.com/yashinut/status/941705881585987584 SteamVR + Android
リアルタイムオンラインマルチプレイアクションゲーム
4.
画像引用元(Unity - https://unity3d.com/jp/unity/features/multiplatform) Unity
のマルチプラットフォーム対応
5.
クロスプラットフォームで考慮すること https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/CrossPlatformConsiderations.html Quality Settings (画質設定) https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html Graphics
Settings https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-GraphicsSettings.html プラットフォーム別情報 https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/PlatformSpecific.html マルチプラットフォーム開発を始めるのに 最初に見ておいたほうがいいドキュメント
6.
VRやるときにインプットの強い味方 VIVE Input Utility https://assetstore.unity.com/packages/tools/integration/vive-input-utility-64219
7.
マルチプラットフォームで困った点 Switch Platformが長い →ローカルキャッシュサーバー or
UnityCloudBuildを使う。 (参考URL:【Unity】Local CacheServerでSwitch platformを高速で行う- テラシュールブログ http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/09/08/235428) 各端末のスペックが違いすぎて最適化辛い →頑張る。モバイル用を基準にしておくと動作確認は楽。 大まかにPCVR、モバイルVRで素材を分けて置くと調整しやすい。 どこまで共有部分にするかを決めるのが難しい。 →入力方式とポジショントラッキングの有無を考慮して決める。 ストアのプラットフォーム固有の機能を使う場合はそれも考慮する。 ゲーム全体に影響するので治すのが大変。
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