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ジュニアビジネス研究会第23回アジェンダ
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若手アトツギが家業の経営資源を活かした新規事業アイデアの考案する際のポイントについて応用部分を纏めました。 1.家業結合アイデア発想法とは 1.1.言葉の選定とは 1.2.言葉の結合とは 1.3.課題の解決とは 2.家業反転アイデア発想法とは 2.1.家業の分解とは 2.2.要素の反転とは 2.3.課題の解決とは 3.家業逸脱アイデア発想法とは 3.1.家業の分解とは 3.2.領域の逸脱とは 3.3.課題の解決とは
若手アトツギ向けアイデア創造応用講座
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若手アトツギが新規事業に取り組む前に知っておくべき課題の考え方について纏めました。 1.課題とは何か 1.1.痛み 1.2.願い 1.3.人 2.課題の大きさ 2.1.人数 2.2.強さ 2.3.頻度 3.課題の見つけ方 3.1.自分が起点 3.2.他人が起点 3.3.市場が起点
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若手アトツギが家業の経営資源を活かした新規事業アイデアを考案する際、確かめるべきポイントについて纏めました。 1.アイデアの顧客とは 1.1.一人とは 1.2.対価とは 1.3.行動とは 2.アイデアの課題とは 2.1.大きさとは 2.2.分析とは 2.3.単一とは 3.アイデアの解決策とは 3.1.出発点とは 3.2.手作りとは 3.3.単一とは 4.アイデアの経営資源とは 4.1.分解とは 4.2.優位性とは 4.3.単一とは
若手アトツギ向け新規事業アイデアの確かめ方
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若手アトツギが家業の経営資源を活かした新規事業アイデアの検証を進める際、注意すべき箇所について纏めました。 1.顧客定義とは 1.1.アイデア分解とは 1.2.競合想定とは 1.3.顧客想定とは 2.課題検証とは 2.1.対話とは 2.2.過去とは 2.3.行動とは 3.解決策検証とは 3.1.描写とは 3.2.メールとは 3.3.WEBとは 3.4.動画とは 3.5.人力とは 3.6.見掛けとは 3.7.試作とは 3.8.前売とは 4.家業検証とは 4.1.非金銭とは 4.2.細分化とは 4.3.優位性とは
若手アトツギ向けアイデア検証の進め方
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若手アトツギが家業の経営資源を活かした新規事業アイデアの考案する際のポイントについて基礎部分を纏めました。 1.資源起点アイデア発想法とは 1.1.自身の棚卸とは 1.2.家業の棚卸とは 1.3.資源の結合とは 2.信念起点アイデア発想法とは 2.1.信念の発見とは 2.2.理想の表現とは 2.3.差分の解消とは 3.課題起点アイデア発想法とは 3.1.課題の発掘とは 3.2.課題の選定とは 3.3.課題の解決とは
若手アトツギ向けアイデア創造基礎講座
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若手アトツギが家業の枠組みを超えるきっかけを与えてくれる新しい出会いの作り方について纏めました。 1.出会いの接点とは 1.1.距離の心掛けとは 1.2.対価の心掛けとは 1.3.未知の心掛けとは 2.出会いの記憶とは 2.1.五感の記憶とは 2.2.言葉の記憶とは 2.3.幸福の記憶とは 3.出会いの発展とは 3.1.祝福の提供とは 3.2.助力の提供とは 3.3.情報の提供とは
若手アトツギ向け家業の枠を超える出会いの作り方
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Takuto Nakamoto
若手アトツギがアトツギピッチを実践する際、注意すべき箇所について纏めました。 1.資料の注意点とは 1.1.文字とは 1.2.配色とは 1.3.枚数とは 1.4.添付とは 1.5.サイズとは 1.6.アニメとは 1.7.単一とは 2.準備の注意点とは 2.1.アイデア設計とは 2.2.資料作成とは 2.3.発表練習とは 3.実践の注意点とは 3.1.記憶とは 3.2.視線とは 3.3.質問とは 3.4.時間とは 3.5.物語とは 3.6.短文とは 3.7.着実とは 3.8.情熱とは
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若手アトツギが取り組む家業の経営資源を活かした新規事業のピッチについて纏めました。 1.アトツギピッチとは 1.1.仲間の獲得 1.2.資金の獲得 1.3.顧客の獲得 2.アトツギピッチの構成 2.1.課題 2.2.解決策 2.3.市場規模 2.4.ビジネスモデル 2.5.競合 2.6.マーケティング 2.7.引き合い 2.8.経営資源 3.アトツギ自身の重要性 3.1.情熱 3.2.行動 3.3.洞察
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若手アトツギが家業の経営資源棚卸を実施する際、持つべき視点について纏めました。 1.提供価値視点とは 1.1.顧客とは 1.2.課題とは 1.3.解決策とは 2.プロセス視点とは 2.1.In(調達)とは 2.2.Process(価値付け)とは 2.3.Out(提供)とは 3.ブランド視点とは 3.1.認知・認識とは 3.2.信頼とは 3.3.忠誠・愛着とは
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ゲームマーケット2022秋に配布したレポート「構造と制作法」 https://drive.google.com/file/d/1Uy1X2Czent6rqKe655JG7HBX9ksrstki/view? をそのまま公開すると恥ずかしいので言い訳を書いたり、レポート読むまでもなく何を書いてるか分かるようにしたスライド資料
20221113「構造と制作法」レポートに書いたこと/書いてないこと
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Yasuhide Ishigami
内容は現時点で特筆すべきものはありません。 まだきちんとまとまっていないけれど、「こういうことをまとめていきたい」という所信表明のようなもの。 これから体系を作れたらいいなぁと思っています。
20220213『つくるべきゲームをつくる』学びの種類に応じたゲームの体系 その、最初の話
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Yasuhide Ishigami
「例のコンペ」勝手に対策講座 企画書フォーマットの話 --- 例のコンペについていろいろ勝手に書いたもの
20210814「例のコンペ」勝手に対策講座/企画書フォーマットの話
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Yasuhide Ishigami
2021/8/8講演スライド資料。 ほぼ読み物ですが。 こんな研修ゲームは「もったいない」の事例35件 具体的ではなく抽象的な話ばかりです。
20210808研修ゲームの「もったいない」はなし
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Yasuhide Ishigami
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の 第9回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第8回にテーマ・メッセージ・ストーリーを中心とした 中間発表を実施していて、その振り返りの仕方と共に、 第11回に最終発表を行うまでにする作業などについて簡単に説明しています。
20210618「シリアスゲームデザイン」第9回スライド
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Yasuhide Ishigami
本スライドは、千葉商科大学特別講義「シリアスゲームデザイン」の第5回で使用したスライドテキストから抜粋したものです。 第3回までで前置きとゲームの体験を行っていて 第4回にチーム作りとテーマ決めが実施された次の週となります。 内容はゲーム開発の前段、「メッセージ」と「ストーリー」の考え方になります。
20210521「シリアスゲームデザイン」第5回スライド
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Yasuhide Ishigami
2021/5/9プレゼン内容スライド いわゆる「インスト」の話ですが実際には頭出ししか出来ておらず何も回答は出ていません。今後整理が必要と分かった次第。
20210509研修・セミナーに繋がる 「ゲームの進め方」の話
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Yasuhide Ishigami
2021/2/14プレゼン ボードゲームと研修の現状 「あなたは何をされてる方なの?」に対する長めの説明 - 無課金ver. -
20210214ボードゲームと研修の現状 「あなたは何をされてる方なの?」に対する長めの説明 - 無課金ver. -
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Yasuhide Ishigami
小学生に向けて、短い時間にボードゲーム制作のいろんなポイントを全部盛り込んだ資料です。 とても消化できる量ではない前提で、これを今後の授業でかみ砕いていくことになるかと思います。
20200906「ボードゲーム制作ノウハウ 超抜粋!」
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Yasuhide Ishigami
研修・セミナーで「リモキュー」を使った方が良い理由 プレゼン資料です。 「リモキュー」の中途半端な宣伝で、デモが体験できないと意味が分からないところもあるとは思いますが一応公開 (スライド中のQRコードは生きていますが、クイズは管理者が進めないと進まないので体験できません。)
20200809研修・セミナーで「リモキュー」を使った方が良い理由
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Yasuhide Ishigami
2020/5/24 Live講師実践会でのオンラインプレゼンの資料です。
20200524Live講師実践会プレゼン「ZOOM時代の研修ゲーム(仮)」
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Yasuhide Ishigami
2020年2月18日のプレゼン資料(かけあし約30分弱) 飲食チェーン店向けとなっていますが、事例としてなので他でも読み替えて使えます。 大事なことをちょっとだけ伝えています
20200218飲食チェーン店向けボードゲームの開発ノウハウ
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Yasuhide Ishigami
クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法 約1時間講演用テキスト (ゲーム体験など入れたので、後半巻く予定)
20200124クリエイティブじゃなくても面白いゲームを作る方法_講演スライド
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Yasuhide Ishigami
プレゼン配布資料 プレゼンでは行間のコメントをお伝えしつつ、 元々資料としても読むように書いてあります。
20200108ゲームの品質~研修で使われる「ゲーム」の開発・活用の現場から~」
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Yasuhide Ishigami
2019/12/7「第3回社会&ビジネスゲーム研究会シンポジウム」用資料 ・"本格"研修ゲームって何か ・面白さとは をざっくり書いています。 おまけ:"本格"研修ゲームにおける十戒 (本編よりおまけの方が力が入っているかも…)
20191207SDMシンポジウム_石神_“本格”研修ゲームの制作論
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Yasuhide Ishigami
「ゲームマーケット2019秋」研修ゲームラボブースにて、2019/11/24 10:30~実施されたプレゼンの資料
研修ゲーム作りはすごく難しいという話
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Yasuhide Ishigami
「ゲームマーケット2019秋」研修ゲームラボブースにて、2019/11/23 10:30~実施されたプレゼンの資料
研修ゲーム作りはとても簡単という話
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Yasuhide Ishigami
2019/6/16ライブ講師(R)実践会セミナー(https://live5.jp/real190616/)で使用したスライドと、配布したワークシートです。
20190616イベント講演スライド&ワークシート添付
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Yasuhide Ishigami
2018/2/18 ゲーミファイ・ネットワーク 第4回勉強会(https://www.facebook.com/events/348357359107334/)の際の発表資料です。
20190218ゲーミファイネットワーク第4回資料_石神
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Yasuhide Ishigami
2019/2/10,11に開催した、「ゲーミフィ3周年直前記念 カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会」で使用したテキストを共有します。
2019/2/10,11ゲーミフィ3周年直前記念_カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会_テキスト
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Yasuhide Ishigami
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2019/2/10,11ゲーミフィ3周年直前記念_カードゲームを1日で作って印刷してリリースしてみようの会_テキスト
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keiibayashi
警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす E= mc2 経済 = お金 x 汚職2 経済 = お金 x 汚職の二乗 事実 95%がリサイクル可能ですが、リサイクルされるのは 13.5% のみです 収穫物と食料の 75% が第 2 段階の加工前に廃棄される 64%がアイドル運転 55%は航空便のみで輸送されています 50%は無積載状態でも静止します 倉庫スペースの標準的な空間利用率は46%です ファスト ファッションの注文の 30% が定価で販売されます 人道援助の 20% が困窮者に寄付されます チェコ共和国では分別された廃棄物の12%がリサイクルされています (92% は分別されています) 2%の人々は、人口の 98% の富の合計よりも多くの富を持っています 私は、無駄のない世界とすべての人にとっての無駄を構築する10年間を経て、この文章を書きました。この文書は、私が創設者である INDUSTRY 5.0 のアイデアと原則が INDUSTRY 5.0 アンバサダーによって代表されるすべての国の国語に翻訳されます。 2023 年 1 月 11 日の時点で、そのうちの 117 件がありました。 この出版の目的は、怖がらせることではなく、コンパクトな岩の上を走る暴走特急列車のような終わりのない成長の道を私たちが歩み続けるのか、それとも私たち自身が変化していくのか、その判断材料を提供することです。私たちが模範を示して導けば、彼らは私たちに従うであろう人々を変えるのを助けるためです。 変化のツールについては説明しましたが、それを使用するのはあなた次第です。 マイケル・ラーダ、男性
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
物流は成長の準備ができていますか? 警告 1 日あたり 1 章を超えて消費しないでください コンテンツが覚醒と変化への意志を引き起こす
Michael Rada
FY2023_4Q_presentation
Broadmedia Corporation. 240510fy2023_4q
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bm_pr
aioの保守プランのサンプルです。
共有用_aio基本保守プラン_WordPressサイト_20240509.pdf
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kikuchi5
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』の説明資料です。
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
Jun Chiba
詳細は以下のnoteリンクをご覧ください。 https://note.com/poco_c/n/n2fccb8c5cd21
日本上場SaaS企業データを使った経験曲線の分析|売上成長によるコストダウン戦略
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Broadmedia Corporation. 240510fy2023_4q
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セルフケア研修で使えるカードゲーム『攻略!きみのストレスを発見せよ!: ゲームで身につくストレスマネジメント』
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ジュニアビジネス研究会第23回アジェンダ
1.
ジュニアビジネス研究会 第23回 アジェンダ 2015/4/10 石神
2.
今日の予定 本資料の位置づけ ジュニアビジネス研究会とは+α 前回のおさらい 継続プロジェクト 積み上げ課題 新しい話
3.
ジュニアビジネス研究会とは 改めて 「できない/意味が無い」と言われるような ことを、(素面で)真剣に考えてみる場 夢を実現できるか考えてみて、できそうなら 有志を集めてやってみる 義務はない、ゴールも無い、脱線推奨 とにかく楽しい事を 頭のリフレッシュ&活性化 無理に終結させず温め続けるでOK
4.
いままでのおさらい まとめページ(https://jbsg.jottit.com/) 一通り現状を確認 ある程度方針が見えてきたモノは、 分科会として、この定例では報告程度で。
5.
分科会報告 M (イベント管理へ) IT秘書 (秘書ポータル) 音楽と色彩 (…) いい写真 (延期中) コワーキング (…) テクノ手芸 (テスト回) ゲームキックオフ (レポート内容) ゲーム (ゲーム会) (ゲーム作り) アンケートアプリ部 (誰か…) Web (さくらVPS) センサー部 (立ち上げ予定) 贈答部 (ムシトリスミレ)
6.
報告メモ ゲーム部「ゲーミフィジャパン」でワー クショップを実施し、6作品を入稿 ⇒5/5販売。 Pepperは…Pepper部開設へ向けて動く ことに
7.
いつものかんじ 最近の話題、驚いたこと、不満とか。 その状況に何かできないか? お金儲け、何か解決、広げたり繋げたり、 壊したり、意味がなくしたり ⇒楽しく、自分がやりたいことを拡げて もしかしたら新しいビジネスが無いか?
8.
今日のお題 教わらないと分からないことがすごく 増えている気がする だれも教えてくれない(むしろ煽る?) とかいう状況で、どんな教育系コンテンツが ありえますかね?
9.
次回 内容:続き/新しい話題 日程:5/8(金) 19:00~21:00 場所:大会議室
10.
おまけ ゲームマーケット ’2015春 5/5(火) 10:00~17:00 東京ビッグサイト 「ゲーミフィJAPAN」として出展予定 ゲーム制作ワークショップ第1期生の作品も 販売決定(というかそれがメイン) 小学生の作品も出ます。
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