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MRSとMUNを用いた
リアルタイムゲームサーバの
インフラコスト予測
2017年4月27日
(株)モノビット 取締役CTO 中嶋謙互
https://github.com/kengonakajima
• MRS (Monobit Realtime Server)とは
• TCP/UDPソケットを用いた高速軽量なリアルタイムゲーム通信を
実装するための、サーバおよびクライアント用のライブラリ
• MUN (Monobit Unity Network)とは
• MRSを用いて実装された、Unity用の、プログラミング作業をしなく
てもマッチングやゲームオブジェクトの同期が簡単にできるアセッ
ト
MRS と MUN
• MUNを用いてリアルタイムゲームサーバを実装するときの
インフラコスト予測(マシンと通信帯域)の方法
• HTTPサーバ側は含みません
本日の内容
自動計算ツール (完成版はMUNに添付予定)
自動計算ツールの使い方
• リアルタイム通信部分の設計作業をする時、条件をいろいろ
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• IDCFクラウド様の実環境 (HighCPU L8)環境での測定値にも
とづいて必要台数などを導出
計算する対象となるサーバー
Webサーバー
インターネット
リアルタイムサーバー
クライアント クライアント クライアント
ここのコスト
DBサーバー
・・・・・・
クライアント
master
resolver proxy
クライアント クライアント
proxy
roomroom
MUNの1つのワールド(shard)
インターネット
1. アドレス解決
2. 部屋を検索
全参加者の入室状態を管理
全てのサーバの
アドレスとポートを管理
masterの負荷分散
3. ゲームデータ同期
常時接続
一時的な接続
部屋
マシン構成の例
master
resolver
CPU/RAM小さめ
CPU/RAM多め
CPU多め RAM少なめ を複数
外部LAN
proxy proxy
CPU多め RAM少なめ を複数
room room
内部LAN 10.x.x.x
インターネット
• master, resolver は常に1プロセス
• 新規クライアントが参加するときだけ負荷がかかる
• proxy, room のみ複数化される
• roomはゲームのパケットの量に比例して負荷が上がる
• すべてシングルスレッドサーバで、負荷が上がるとCPU使用率が上がって
いって、100%近くなるとタイムアウトが発生する
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MRSとMUNを用いたリアルタイムゲームサーバのインフラコスト予測 中嶋 謙互(モノビットエンジンセミナー2017年4月)