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共闘ことばRPG コトダマン
モノビットエンジン採用事例
株式会社セガゲームス
日合 亨
• 共闘ことばRPG コトダマンの紹介
• モノビットエンジンの選定理由
• 『コトダマン』のサーバー構成
• 4人マルチプレイにおける通信
• モノビットエンジンのサーバー監視
• まとめ
アジェンダ
共闘ことばRPG コトダマン
紹介
モノビットエンジンの選定理由
• コトダマンの開発当初は内製ライブラリとして
通信プログラムを開発していた。
• ライブラリ開発の過程でいくつかの問題が発生
– ゲームごとに異なる要件への対応が難しい
– 通信プログラムそのものの難易度から開発が難航
• これらを解決するた...
• いくつかのミドルウェア製品を検証した結果…
– 中嶋氏が中心となってリライトされ、高速で安定したミ
ドルウェアに仕上がっている。
– C/C++とC#のサポートとLinux環境での実行が可能。
– 日本語でサポートしてくれる。
– オフィス...
コトダマンのサーバー構成
『コトダマン』のサーバー構成
サーバー構成概略図
APIサーバー群 アクションサーバー群 バッチサーバー
Aurora
『コトダマン』のサーバー構成
サーバー構成概略図
APIサーバー群 アクションサーバー群 バッチサーバー
Aurora
アクションサーバーの
構成の話をします
『コトダマン』のサーバー構成
• 1つのインスタンスにモノビ
ットエンジンを構成するすべ
てのプロセスを配置。
• このセットを複数配置してス
ケーリングさせている。
アクションサーバー
MASTER
PROXY
RESOLVER
ROOM
『コトダマン』のサーバー構成
• mun_master
MUN サーバのバックエンドのサーバプロセ
スで、MUNサーバで管理する全クライアン
ト/全ロビー/全ルームに関するデータベー
スを保有します。
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MUN サー...
『コトダマン』のサーバー構成
• mun_proxy
MUN サーバのフロントエンドのサーバプロ
セスで、ルーム未入室状態にある(=ロビ
ー未入室または入室状態にある) MUN ク
ライアントについて管理します。
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アクションサーバーN
…
アクションサーバー3
アクションサーバー2
『コトダマン』のサーバー構成
アクションサーバー1
MASTER
PROXY
RESOLVER
ROOM
• マッチングはAPIサー
バーで行っている。
• ルーム作成やルー...
4人マルチプレイにおける通信
• 『コトダマン』のマルチプレイはターン制で、
リアルタイムにゲーム進行する訳ではない。
• ユーザー間でやり取りする通信は大きく分けて
2種類。
– 持っている文字を場に出した事を他のユーザーに伝
える。
– 他のユーザーに「この文字を置いて...
• 自分の手札(文字)を出したときの通信の流れ
4人マルチプレイにおける通信
自分の番
ユーザー1
ユーザー2
ユーザー3
• 「私出したい」「これ出せば?」をしたときの通
信の流れ
4人マルチプレイにおける通信
これ出せば? 私出したい
これ出せば? 私出したい
これ出せば?
これ出せば?
私出したい
私出したい
他人の番
アクションサー
バー
MASTER
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モノビットエンジンの
サーバー監視
• 実運用するにあたって、監視関連の機能追加を
依頼
– ルーム数
– 接続ユーザー数
• 監視対象のメトリクスを取得するMONITORプ
ロセスを追加
モノビットエンジンのサーバー監視
• 『株式会社はてな』のMackerelを利用
• モノビットエンジンのステータスをグラフ化
モノビットエンジンのサーバー監視
• モノビットエンジン内部の情報を監視できるよ
うになった事の利点
– ルーム数やユーザー数と、リソース使用量の比較か
らサーバーのサイジング計画がしやすくなった。
– 接続ユーザー数とDAUの相関関係を正確に把握して
イベントや施策の効果を図...
まとめ
• リリースしてからの実運用上でモノビットエン
ジン起因の問題は発生しておらず、非常に安定
している。
• 要望やバグ修正は迅速に対応してくれるので、
サポート体制や速度には満足している。
• 単純な通信であればパッケージを導入するだけ
で完了...
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
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【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②
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【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②

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■タイトル
【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報

■概要
セガゲームスがパブリッシングし、わずか3か月で800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』。マルチプレイではモノビットエンジン製品群の一つである「Monobit Unity Networking2.0」が採用されております。本サービスの様な大規模な接続環境でのマルチプレイのリアルタイム通信を実現するにあたり、開発から運用にあたっての役立つ情報を事例ベースでセガゲームス様に直接お話をいただきます。また、モノビットエンジンの最新情報もお届けいたします。

■講演者
株式会社セガゲームス
ゲーム&デジタルサービス統括本部 開発統括部 ソフト開発部 第2ソフト開発セクション
セクションマネージャー/シニアプログラマ 兼 サーバー開発支援課 課長
日合 亨


<講演者プロフィール>

1979年富山県生まれ。
システムエンジニアとしてWebアプリケーションの開発やアーキテクチャ設計に従事し、
その後、元来の目標であったゲーム開発への参画を実現すべく、セガネットワークス(現セガゲームス)に入社。
システムエンジニア時代の知見を活かし、セガゲームスでのモバイルゲーム開発における
サーバー分野全般のフレームワーク開発やサポートに注力し、品質の向上に努めている。

<受講者へのメッセージ>

800万ダウンロードを達成した『コトダマン』でのマルチプレイにおけるサーバーとモノビットエンジンの
導入事例をご紹介させていただきます。
モノビットエンジン導入に至った経緯や、その中で発生した課題をどのように解決したかを通して、
モノビットエンジンの有用性が少しでも伝わればと思っています。




モノビットエンジン株式会社
代表取締役社長
安田 京人


<講演者プロフィール>

1980年横浜生まれ。
システムエンジニアを経て、コンシューマゲーム開発にプログラマーとして6年間従事。
携帯ゲーム機から据え置き機まで、アクションを中心に格闘ゲームやスポーツゲーム等様々なタイトル開発に関わる。
その後、ネットワークゲーム時代の到来を予見し、その分野で展開を試みる株式会社モノビットへ入社モノビットでは
プログラマー責任者兼ミドルウェア事業部長として、リアルタイム通信の研究開発に従事し、統合サーバパッケージ「モノビットエンジン」の開発ディレクションとエヴァンジェリストとしても活動。
2018年7月「モノビットエンジン株式会社」代表取締役に就任。
CEDEC、GTMF、Unite、GCC等講演多数。
<受講者へのメッセージ>

リアルタイム通信エンジン開発をして5年程、様々なネットワークゲームの開発案件に携わってきました。
今回は特に大規模ネットワークゲームのサーバ構成にフィーチャーして、製品最新情報や実装例を皆様に情報をお届けする予定です。
まずは、実際の大規模な接続環境でのマルチプレイのリアルタイム通信の実装例をセガゲームス様を迎え、
より実践的なベストプラクティクスをお届けする予定です。
また、C#にてを記載でき、Linuxにて運用が可能なモノビットエンジン製品の最新情報をお届けいたします。

Publié dans : Technologie
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【CEDEC2018】800万ダウンロードを達成した共闘ことばRPG 『コトダマン』でのモノビットエンジン採用実例と最新情報 ②

  1. 1. 共闘ことばRPG コトダマン モノビットエンジン採用事例 株式会社セガゲームス 日合 亨
  2. 2. • 共闘ことばRPG コトダマンの紹介 • モノビットエンジンの選定理由 • 『コトダマン』のサーバー構成 • 4人マルチプレイにおける通信 • モノビットエンジンのサーバー監視 • まとめ アジェンダ
  3. 3. 共闘ことばRPG コトダマン 紹介
  4. 4. モノビットエンジンの選定理由
  5. 5. • コトダマンの開発当初は内製ライブラリとして 通信プログラムを開発していた。 • ライブラリ開発の過程でいくつかの問題が発生 – ゲームごとに異なる要件への対応が難しい – 通信プログラムそのものの難易度から開発が難航 • これらを解決するために有償のライブラリを購 入した方が良いのでは?という議論になった。 モノビットエンジンの選定理由
  6. 6. • いくつかのミドルウェア製品を検証した結果… – 中嶋氏が中心となってリライトされ、高速で安定したミ ドルウェアに仕上がっている。 – C/C++とC#のサポートとLinux環境での実行が可能。 – 日本語でサポートしてくれる。 – オフィスが近いのでパワーサポートも期待できる。 – 割と安い。 • 以上のことからモノビットエンジンを選定。 モノビットエンジンの選定理由
  7. 7. コトダマンのサーバー構成
  8. 8. 『コトダマン』のサーバー構成 サーバー構成概略図 APIサーバー群 アクションサーバー群 バッチサーバー Aurora
  9. 9. 『コトダマン』のサーバー構成 サーバー構成概略図 APIサーバー群 アクションサーバー群 バッチサーバー Aurora アクションサーバーの 構成の話をします
  10. 10. 『コトダマン』のサーバー構成 • 1つのインスタンスにモノビ ットエンジンを構成するすべ てのプロセスを配置。 • このセットを複数配置してス ケーリングさせている。 アクションサーバー MASTER PROXY RESOLVER ROOM
  11. 11. 『コトダマン』のサーバー構成 • mun_master MUN サーバのバックエンドのサーバプロセ スで、MUNサーバで管理する全クライアン ト/全ロビー/全ルームに関するデータベー スを保有します。 • mun_resolver MUN サーバのフロンエンドのサーバプロセ スで、MUNクライアントが最初に接続する サーバプロセスです。 アクションサーバー MASTER PROXY RESOLVER ROOM
  12. 12. 『コトダマン』のサーバー構成 • mun_proxy MUN サーバのフロントエンドのサーバプロ セスで、ルーム未入室状態にある(=ロビ ー未入室または入室状態にある) MUN ク ライアントについて管理します。 • mun_room MUN サーバのフロントエンドのサーバプロ セスで、ルーム入室状態にある MUN クラ イアントについて管理します。 アクションサーバー MASTER PROXY RESOLVER ROOM
  13. 13. アクションサーバーN … アクションサーバー3 アクションサーバー2 『コトダマン』のサーバー構成 アクションサーバー1 MASTER PROXY RESOLVER ROOM • マッチングはAPIサー バーで行っている。 • ルーム作成やルーム 参加リクエストに対 して接続するサーバ ーをクライアントに 返す。 APIサーバー みんなで遊びたい! 「アクションサーバー1」に ルームを作りなさい 「アクションサーバー1」にある ルームに接続しなさい
  14. 14. 4人マルチプレイにおける通信
  15. 15. • 『コトダマン』のマルチプレイはターン制で、 リアルタイムにゲーム進行する訳ではない。 • ユーザー間でやり取りする通信は大きく分けて 2種類。 – 持っている文字を場に出した事を他のユーザーに伝 える。 – 他のユーザーに「この文字を置いてほしい」を伝え る。 4人マルチプレイにおける通信
  16. 16. • 自分の手札(文字)を出したときの通信の流れ 4人マルチプレイにおける通信 自分の番 ユーザー1 ユーザー2 ユーザー3
  17. 17. • 「私出したい」「これ出せば?」をしたときの通 信の流れ 4人マルチプレイにおける通信 これ出せば? 私出したい これ出せば? 私出したい これ出せば? これ出せば? 私出したい 私出したい 他人の番 アクションサー バー MASTER PROXY RESOLVER ROOM
  18. 18. モノビットエンジンの サーバー監視
  19. 19. • 実運用するにあたって、監視関連の機能追加を 依頼 – ルーム数 – 接続ユーザー数 • 監視対象のメトリクスを取得するMONITORプ ロセスを追加 モノビットエンジンのサーバー監視
  20. 20. • 『株式会社はてな』のMackerelを利用 • モノビットエンジンのステータスをグラフ化 モノビットエンジンのサーバー監視
  21. 21. • モノビットエンジン内部の情報を監視できるよ うになった事の利点 – ルーム数やユーザー数と、リソース使用量の比較か らサーバーのサイジング計画がしやすくなった。 – 接続ユーザー数とDAUの相関関係を正確に把握して イベントや施策の効果を図れるようになった。 • .NET Core版での監視(特にメモリ周り)の機能 拡充を要望中! モノビットエンジンのサーバー監視
  22. 22. まとめ
  23. 23. • リリースしてからの実運用上でモノビットエン ジン起因の問題は発生しておらず、非常に安定 している。 • 要望やバグ修正は迅速に対応してくれるので、 サポート体制や速度には満足している。 • 単純な通信であればパッケージを導入するだけ で完了。C/C++やC#でサーバーサイドにゲー ムロジックを実装することもできる。 まとめ

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