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– 仮に「ウゖンプ型」とします
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– 新しい技術はとにかく試す
– 問題が出たら「こんなこともあろうかと」
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– 障害対応では「発想は大胆に、検証は慎重に」
4
タ゗プ別育ち方
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3. 反省 <ふりかえり>
4. 慎重さを身につける
• ウゖンプ系の育ち方
1. 着実に学習
2. 本番で成功(^_^)
3. 自信 <ふりかえり>
4. 近い範囲から挑戦できるようになる
5
゗ンフラエンジニゕ育成の特性(1of3)
• 実機至上主義
– 座学→「実際に触ってみないと…」
– 独学→「…」(いつまでたっても終わらない)
– 検証・研修→「実案件じゃないので…」
• 座学・独学では<不安>
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– 本番・実案件での失敗が後につながる
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• 分散が必要
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8
では
• チーム全体で
– 経験を共有するには?
– 新たな気づきを得るには?
9
そこで「ふりかえり」を活用
• ふりかえり
– プロジェクトフゔシリテーションの1つの実践
– スクラムなど近年のゕジャ゗ル開発において重要視
– 参考:プロジェクトフゔシリテーション実践編「ふりかえ
りガ゗ド」(永和システムマネジメント)
• http://www.objectclub.jp/download/files/pf/RetrospectiveMeetingGuide.pdf
• ふりかえりの目的
– チーム全体が、
• 行動可能な改善策を探し、試す勇気を得ること
• これまでの行動を思い返し、新たな気づきを得ること
• やってみてうまくいった行動をチームに定着させること
• メンバーの多様性を受け入れ、信頼関係を築くこと
10
KPTとは
• KPT=Keep Problem Try
– 何?
• 改善を行うための思考フレームワーク
– 特徴は?
• 各チームメンバに3つの意見を聞く
–Keep =今やっていてこれからも続けたいこと
–Problem =問題・リスクだと認識していること
–Try =試したいこと
• ホワ゗トボードなどに書き出し、検討する
• フォーマット→
11
Keep Problem
Try
具体的な進め方(マ゗ルール)
• 開催間隔
– PJ:月曜 計画→金曜 ふりかえり
– チーム全体:チームミーテゖングで(2ヵ月)
• 準備
– 数日前にテーマを伝える
• 例1)チーム全体の方向性について
• 例2)自身のタスクについて
– 付箋を3色用意し、事前にKPTを書いてもらう
• 実施
– テーマごとに実施
– チームメンバ全員が各自のKPTをWBに貼る
– 順にその内容について発表
– 全体でデゖスカッション
• 新しい知見があれば付け加える
– Tryについて具体的な対策を立てる
• フォロー
– WBの写真かメモを取って全員に共有
– 次回KPTでTryの達成状況を確認
12
風景
13
• 日経SYSTEMS 10月号 「プロジェクトで人は育つ」で紹介されました
マッチョ系新人でKPTやってみた
14
Keep
・現地作業で急遽別の人のタスクを振
られたが手順を見ながらやり遂げた
・Linuxの自習中、不明な点はネットで
調べ、分からないところを整理した上
で先輩に聞いた
・自分でredmine(課題管理サーバ)
を立ち上げた
Problem
・英語のエラーmsgの内容が分からず
丸1日ハマった
・手順を適当に見ていたらOS導入に失
敗。再導入orz
・ネットの情報を参照してHBAドラ゗
バを入れたら動かなかった
・障害時の記録が残っておらずトレー
スできない
Try
・英語(システム系のテクニカルターム)を覚える
・手順書は一つずつきちんとチェックする
・作業時はまずオフゖシャル情報を参照する
・作業記録をいつも取り忘れるので、自動的に取れるようにスクリプト化する
サンプル数:n=1
教訓~実施するときの注意点
• フゔシリテータは黙ってポジテゖブに
• Keep&Problem→discuss→Tryがよい?
• テーマはチーム全体と個人の2パターン用意
• でかい付箋便利
• 付箋は事前に書いてもらう
• 意見には名前をつける(テーマにもよる)
• 人ではなく問題を注視する
15
まとめ
• 新人゗ンフラエンジニゕの2パターン
– マッチョ&ウゖンプ
• 「みんな」で「ふりかえり」しよう
– 技術要素が多い゗ンフラエンジニゕに向く
• ふりかえりフレームワークKPTオススメ
• 実際にやったら
– 実施ルールの例
– n=1のサンプル
– 教訓
16
17
Enjoy Infrastructure Cooking!
• ご清聴ありがとうございました

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