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Trabalho realizado por:
Carlos Barbosa 12ºD Nº7
Pedro Barbosa 12ºD Nº 21
Rodolfo Monteiro 12ºD Nº 25
                              1
 Com o nosso trabalho pretendemos clarificar alguns
  termos sobre a teoria da interactividade.

 Iremos abordar temas como a interface gráfica GUI,
  da Interface Homem-Máquina, da Interactividade e
  Realidade Virtual.




                                                       2
→ Interface Gráfica ( GUI )   → Interface Homem-Máquina
          O que é?                     O que é?
          Componentes                  Importância
          A sua evolução               Cronologia




                               → Realidade Virtual
                                   Conceito
→ Interactividade                  História
    Definição                     Tipos
    Características               Aplicações /Dispositivos
    Tipos / Níveis                Características
                                   Vantagens
                                                               3
É       a    interface      do
programa que tira proveito dos
recursos     gráficos        do
computador para tornar o
programa mais fácil de usar.

                              As interfaces gráficas de
                             usuário,   tais  como     o
                             Microsoft Windows e o
                             Macintosh                da
                             Apple,    apresentam     os
                             seguintes
                             componentes básicos:
                                                           4
   Pointer

   Pointing Device

   Icons

   Desktop

   Windows

   Menus
                      5
 A primeira interface gráfica foi
  projectada por Palo Xerox Corporation
  Alto Research Center na década de
  1970.
 Contudo foi nos anos 80 com o
  surgimento do Macintosh da Apple que
  as interfaces gráficas de usuário se
  tornaram populares.



                                          6
É       o      conjunto     de
                              características com o qual os
                              utilizadores interagem com as
                              máquinas,          dispositivos,
                              programas de computador ou
                              alguma      outra    ferramenta
                              complexa

 É o canal de comunicação
entre o homem e o
computador, através do qual
interagem, visando atingir
um objetivo comum.

                                                                 7
   Diminui erros

   Maior interação e entendimento do
    usuário

   Cativam curiosidade e interesse do
    usuário

   Maior aceitação

                                         8
SEGUNDA GERAÇÃO: 1960-
1964




                         9
QUARTA GERAÇÃO: 1971 –
Actualmente




                         10
É uma forma de as pessoas visualizarem,
manipularem,      interagirem       com
computadores e dados, de elevada
complexidade.




                                           11
1970                 2000   2010


    1950    1960          1980   1990

 1950 – Primeiros simuladores de voos

1956 – Iniciação do programa “Sensorama”

1960 – Inicio do desenvolvimento do projecto “Head
Mounted Display”

1975 – É criado o sistema “VideoPlace” que permitiria
a interacção virtual entre os utilizadores.
                                                         12
Consoante a interactividade proporcionada



       Imersiva                               Não Imersiva

 Baseada no uso de                  Consiste no uso de monitores
capacetes ou salas de
projecção




                                                                     13
 Cinema          Simulação de Ambientes    Medicina




 Arquitectura                               Aeronáutica




                                                            14
 HMD’s (Head Mounted Displays)




                                   AMD’s (Arm Mounted Displays)




 Scanner 3D


                                   Ratos 3D




                                                                   15
 Produção em grandes quantidades

   Grande qualidade

   Pode consistir em diferentes tipos de máquina
    para diferentes tarefas

   Cada célula possui o seu controlador local e
    podem ser controlados separadamente



                                                    16
 Visualização de       Alta   Fidelidade   (ambientes
  virtuais em 3D)

    Presenças virtuais em lugares perigosos, na linha
    de montagem

   Possibilidade de simular e testar os produtos
    antes da sua produção




                                                         17
 Ser interactivo significa ter
capacidade       para   fornecer
informação como resultado da
introdução de dados, num
processo resultante de modos de
re-alimentação sustentáveis e
algo imprevisíveis.

                      A interacção é o modo
                     normal de enfrentar a
                     maioria das ocorrências do
                     nosso quotidiano.

                                                  18
→   Comunicação

→   Feedback

→   Controlo e resposta

→   Tempo de resposta

→   Adaptabilidade

→   Co-criatividade

                          19
   Linear
                      Reflexiva
   De suporte
                      De hiperligação

   Hierárquica       De actualização

   Sobre objectos    Construtiva




                                         20
 Baixa:
       O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual,
   mas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados


                              Média:
                                Apenas alguns sentidos do utilizador
                                estão a ser utilizados e exercem um
                                controlo limitado sobre o desenrolar da
                                acção num ambiente virtual.


 Elevada:
    O utilizador está completamente
    imerso num ambiente virtual, onde
    são estimulados todos os seus
    sentidos.
                                                                          21
 http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou-
componentes-da.html

 http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou-
componentes-da.html

 http://www.baddesigns.com/

 http://www.apergo.pt/

http://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.htm
l

 http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_reality.html

 http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/niveis-e-tipos-de-
interactividade.html

                                                                         22
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Teoria da interactividade

  • 1. Trabalho realizado por: Carlos Barbosa 12ºD Nº7 Pedro Barbosa 12ºD Nº 21 Rodolfo Monteiro 12ºD Nº 25 1
  • 2.  Com o nosso trabalho pretendemos clarificar alguns termos sobre a teoria da interactividade.  Iremos abordar temas como a interface gráfica GUI, da Interface Homem-Máquina, da Interactividade e Realidade Virtual. 2
  • 3. → Interface Gráfica ( GUI ) → Interface Homem-Máquina  O que é?  O que é?  Componentes  Importância  A sua evolução  Cronologia → Realidade Virtual  Conceito → Interactividade  História  Definição  Tipos  Características  Aplicações /Dispositivos  Tipos / Níveis  Características  Vantagens 3
  • 4. É a interface do programa que tira proveito dos recursos gráficos do computador para tornar o programa mais fácil de usar.  As interfaces gráficas de usuário, tais como o Microsoft Windows e o Macintosh da Apple, apresentam os seguintes componentes básicos: 4
  • 5. Pointer  Pointing Device  Icons  Desktop  Windows  Menus 5
  • 6.  A primeira interface gráfica foi projectada por Palo Xerox Corporation Alto Research Center na década de 1970.  Contudo foi nos anos 80 com o surgimento do Macintosh da Apple que as interfaces gráficas de usuário se tornaram populares. 6
  • 7. É o conjunto de características com o qual os utilizadores interagem com as máquinas, dispositivos, programas de computador ou alguma outra ferramenta complexa  É o canal de comunicação entre o homem e o computador, através do qual interagem, visando atingir um objetivo comum. 7
  • 8. Diminui erros  Maior interação e entendimento do usuário  Cativam curiosidade e interesse do usuário  Maior aceitação 8
  • 10. QUARTA GERAÇÃO: 1971 – Actualmente 10
  • 11. É uma forma de as pessoas visualizarem, manipularem, interagirem com computadores e dados, de elevada complexidade. 11
  • 12. 1970 2000 2010 1950 1960 1980 1990  1950 – Primeiros simuladores de voos 1956 – Iniciação do programa “Sensorama” 1960 – Inicio do desenvolvimento do projecto “Head Mounted Display” 1975 – É criado o sistema “VideoPlace” que permitiria a interacção virtual entre os utilizadores. 12
  • 13. Consoante a interactividade proporcionada Imersiva Não Imersiva  Baseada no uso de  Consiste no uso de monitores capacetes ou salas de projecção 13
  • 14.  Cinema  Simulação de Ambientes  Medicina  Arquitectura  Aeronáutica 14
  • 15.  HMD’s (Head Mounted Displays)  AMD’s (Arm Mounted Displays)  Scanner 3D  Ratos 3D 15
  • 16.  Produção em grandes quantidades  Grande qualidade  Pode consistir em diferentes tipos de máquina para diferentes tarefas  Cada célula possui o seu controlador local e podem ser controlados separadamente 16
  • 17.  Visualização de Alta Fidelidade (ambientes virtuais em 3D)  Presenças virtuais em lugares perigosos, na linha de montagem  Possibilidade de simular e testar os produtos antes da sua produção 17
  • 18.  Ser interactivo significa ter capacidade para fornecer informação como resultado da introdução de dados, num processo resultante de modos de re-alimentação sustentáveis e algo imprevisíveis.  A interacção é o modo normal de enfrentar a maioria das ocorrências do nosso quotidiano. 18
  • 19. Comunicação → Feedback → Controlo e resposta → Tempo de resposta → Adaptabilidade → Co-criatividade 19
  • 20. Linear  Reflexiva  De suporte  De hiperligação  Hierárquica  De actualização  Sobre objectos  Construtiva 20
  • 21.  Baixa: O utilizador não se sente como parte do ambiente virtual, mas alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados  Média: Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e exercem um controlo limitado sobre o desenrolar da acção num ambiente virtual.  Elevada: O utilizador está completamente imerso num ambiente virtual, onde são estimulados todos os seus sentidos. 21
  • 22.  http://jovensinteractivos.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou- componentes-da.html  http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-ou- componentes-da.html  http://www.baddesigns.com/  http://www.apergo.pt/ http://www.webopedia.com/TERM/G/Graphical_User_Interface_GUI.htm l  http://www.webopedia.com/TERM/V/virtual_reality.html  http://teodainteractividade.blogspot.com/2009/09/niveis-e-tipos-de- interactividade.html 22
  • 23. 23