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Scrumワークショップ
    シマリスScrum
2013/03/31(日) You&I
ジコ、ショウカイ。

H/N:   You&I(読み:ユーアンドアイ)
SNS:   @you_and_i
出身:    生まれも育ちも名古屋市
年齢:    30代中盤
本職:    商学部出身の職業プログラマ
言語:    C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL
所属:    プログラミング生放送 名古屋支部
       名古屋アジャイル勉強会
       わんくま同盟 名古屋勉強会
                               2
ナニ、シテルノ?

自分とアジャイル開発との向き合い方についてで
 すが、名古屋アジャイル勉強会のスタッフ活動の
 一環として、人力アジャイルイベントカレンダーな
 んてものをやっています。
  http://goo.gl/TA6f1

良かったら今後の活動の参考にしてみて下さい。




                           3
ATTENTION


     本資料は後日公開致します。

      資料の内容について全ての
     メモを取る必要はありません。

      セッション内容に集中して
       頂ければ幸いです。

                      4
Agenda

1. 動機付け
2. チーム分け
3. 素振り/Sprint0
4. ワークショップ
5. ふりかえり&共有




                 5
1. 動機付け




          6
1. 動機付け (1/11)

風の噂によると、Agile459の参加者の皆さんは
 かなりの手練れ揃いとの事。心して掛かります!
時間はたっぷりあるようなので、適宜質疑応答を
 挟みながら進めていきたいと考えております。不明
 点などありましたら、随時質問して下さい!
まずは今回のワークショップの動機付けについて
 説明を行っておきたいと思います。私がどのような
 思いで今回のワークショップを行うのかを共有して
 からワークショップに入りたいと思います。
                         7
1. 動機付け (2/11)

午前中にAgile/Scrumについての概要説明が
 あったかと思いますが、皆さんはどの位実践してお
 りますでしょうか?
まずはアジャイル開発と言えば・・・アジャイル開
 発における4つの価値と12の原則について定
 義したアジャイルマニフェストですね。
  アジャイルソフトウェア開発宣言
  • http://agilemanifesto.org/iso/ja/
アジャイルマニフェストは2001年に作られました。
                                        8
9
1. 動機付け (3/11)

アジャイル開発について学べば学ぶほど、私は混
 乱してきているのですが、アジャイル開発という言
 葉に含まれる意味はとても広いです><
アジャイル開発については、以下のようにトヨタ生
 産方式(TPS)にその源流の一つがあります。
  トヨタ生産方式→リーン生産方式→リーンソフトウェア
  開発→アジャイル開発




                               10
1. 動機付け (4/11)

1960年 :トヨタ生産方式体系化
1986年 :Scrum命名元論文発表
1988年 :Triumph of the Lean
        Production System記事発表
1992年 :ザ・ゴール出版
1993年 :Scrum構築
1996年 :eXtremeProgramming構築
1998年 :RationalUnifiedProcess発表
2001年 :アジャイルマニフェスト制定

                                   11
1. 動機付け (5/11)

個人的にはTPSについて学ぶ事で、アジャイル
 開発の理解が大きく進みました。
TPSで個人的好きなもの
  ムリ・ムダ・ムラを省く
  自働化(にんべんの付いた)
  一個流し(セル生産)
  問題の早期是正による品質の作り込み
  • ※これはエドワード・デミング博士の哲学に由来
紹介したもの以外にも沢山あります!
                             12
1. 動機付け (6/11)

アジャイル開発が目指す事の説明はチェンジビ
 ジョンの平鍋さんのブログ記事が好きです。
  データモデリングなきアジャイル開発は危ういか?
  • http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/agile-and-data-
    modeling.html
ホールケーキを作ろうと頑張って
 無駄な事していませんか?
必要なものを必要なだけ
 作りませんか?
                                                             13
1. 動機付け (7/11)

続いて、今回のテーマであるScrumについて
  Scrumの三本柱
  • 透明性、検査、適応
  Scrumの三つのイベント(+1)
  • スプリント計画ミーティング、デイリースクラム、スプリントレビュー、
    (スプリントレトロスペクティブ)
  Scrumの三つの役割
  • プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター
  Scrumの三つの成果物
  • プロダクトバックログ、スプリントバックログ、プロダクトインクリメン
    ト
                                    14
1. 動機付け (8/11)

「鶏と豚」でのたとえ話
    鶏:顧客、豚:開発チーム
    http://d.hatena.ne.jp/kaorun55/20110328/1301284585




最近は「海賊と忍者」
    http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_versus_Ninjas
                                                          15
1. 動機付け (9/11)

Scrumによる開発の流れについては、色々なサ
 イトで1枚絵で図解されたものがあります。
  [Agile]Scrumを1枚で説明する資料7選
  • http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789
  Visual   Studio ALM のアジャイル プロセス テンプレート
  • http://msdn.microsoft.com/ja-
    jp/library/vstudio/dd380647.aspx




                                               16
17
18
http://www.ryuzee.com/contents/blog/wp-content/uploads/2011/02/scrum_image_big.png




                                                                                     19
20
21
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/vstudio/dd380647.aspx   22
23
http://rules.ssw.com.au/Management/RulesToBetterScrumUsingTFS/Pages/ScrumVisualImage.aspx
https://www.facebook.com/photo.php?fbid=585703641440353&set=a.458101610867224.112628.100000021676029&type=3&theater   24
俺の理解したScrum・・・?
  顧客のやりたい事                             プロダクト



  プロダクト バックログ                       プロダクト インクリメント


                       スプリント
 バックログ                 レビュー
グルーミング
                デイリー
                スクラム

                          スプリント計画      プロダクトオーナーの担当
                           ミーティング
 (オプション)
                                       開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ

                 スプリント バックログ                        25
1. 動機付け (10/11)

沢山の画像を見たら何か理解できた気になって
 きましたか?(勉強会に参加したら勉強した気に
 なってしまうようなもの!?)
流れ図を色々と紹介した目的は、Scrumってど
 んな事をやるのかを認識して頂く為でした。
ワークショップで個々のプラクティスに特化した場
 合、いざ実践!という時に何するんだっけ?となっ
 たり、結局どうやるのか分からなかった。といったご
 意見を頂く事があり、モヤッとさせてしまうようです。
                         26
1. 動機付け (11/11)

長々と説明してきましたが、今回のシマリス
 Scrumでは、個々のプラクティスに特化して取り
 組むのではなく、全体の流れを理解する事を体
 験したいと思います。
全体を薄く広くやるので、一つ一つの事が疎かに
 なってしまう可能性もありますが、その辺は覚悟の
 上です。
Scrumの開発の流れを理解するんだ!という気
 持ちで取り組んで頂ければと思います。
                        27
2. チーム分け




           28
2. チーム分け (1/5)

チーム分けのやり方の定番はソートですね。
愛知県では、みかんと言えば、お隣の静岡県の
 浜名湖近くにで栽培される三ヶ日みかんが定番
 ですが、ここ愛媛県は日本有数のみかんの産
 地!という事で昨年一年間で食べたみかんの数
 順に並んでみましょう。




                     29
2. チーム分け (2/5)

ワークショップを始める前に、各チーム内で自己
 紹介を行いましょう。
今回はデイリースクラム方式で自己紹介を行っ
 て頂きたいと思います。
  朝会(あさかい)
  スタンドアップミーティング
  デイリースクラム

というのも全体を流すと言いつつデイリースクラム
 まで取り入れるのはムズ、カッシイからです・・・。
                            30
2. チーム分け (3/5)
朝会とは?
 1. 毎日決まった時間と場所で立ったまま行う十数分以
    内のチームミーティング。
 2. プロジェクトの状況を示すバーンダウンチャートやタスク
    ボードの前で行う。
 3. 3つの事について話す。
      1. 前回の朝会から今までに何をやったか
      2. 次の朝会までに何をするか
      3. 作業の妨げや問題になっている事はなにか
 4. 朝会の場では議論をしない。必要なら朝会後に。
 5. チーム外の人の立ち会いは認めるが発言権はない。

                               31
2. チーム分け (4/5)

自己紹介は以下の3つの内容で行って下さい。
 1. シマリスは好きですか?
 2. 昨夜の晩ご飯のメニューは何か?
 3. 今回の勉強会に参加した目的・ゴール

 一人の持ち時間は1分程度でお願いします。




          時間:5分間
                        32
2. チーム分け (5/5)

それではこのメンバーでこれからのワークショップを
 進めていきたいと思います。
宜しくお願いします!
とりあえず?拍手!!!




                            33
3. 素振り/SPRINT0




                 34
3. 素振り/Sprint0 (1/6)

Scrum方式で実際に開発を行う場合には、先
 程紹介した1枚絵の流れ図では全く紹介されて
 いませんが、Sprintに入る前にSprintの準備や
 実験(スパイク)を行うSprint0というものがありま
 す。
今回のワークショップに入る前に色々と準備が必
 要となりますので、Sprint0で素振りをしてから
 ワークショップに入りたいと思います。


                           35
3. 素振り/Sprint0 (2/6)

まず、今回のワークショップのお題はシマリス
 Scrumにちなんで・・・?

      動物園開園
     折り紙ワークショップ
を行いたいと思います。


                         36
3. 素振り/Sprint0 (3/6)

皆さんは動物園を新規に開園するプロジェクトの
 為に集まったチームです。
どんな動物を見せるか、どれだけ入場者が来るか、
 いつ開園出来るか、色々検討してみましょう。
動物は折り紙で用意して頂きます。
まずは折り紙から・・・キリンさん、ゾウさん、ゴリラ
 さん、・・・シマリスさんを折るぞ!!!



                        37
3. 素振り/Sprint0 (4/6)

ごめんなさい。無理でした。鶴すらも折れません
 でした・・・。
今回のワークショップでは、動物集めで折り紙で
 動物を作る予定でしたが、折り紙の難易度が高
 杉な為、動物は折り鶴一本とします。
その代わりに動物を入れる檻を動物とペアにしま
 す。
では今から折り紙の練習をしましょう!

                       38
3. 素振り/Sprint0 (5/6)
 折り鶴                  檻




                            39
3. 素振り/Sprint0 (6/6)

準備は万端でしょうか?
ワークショップの方では、以下の流れで進めます。
 1. 構築:開園に向けて集める動物を決める
 2. 計測:タイムボックス内で折り紙を折る
 3. 学習:折り紙の評価、進捗確認

それではワークショップへ進みます。




                         40
4. ワークショップ




             41
4. ワークショップ (1/30)

まずはどんな動物園にしたいか、ブレインストーミ
 ングで意見を出してみましょう。
1意見につき付箋紙1枚で書き出してみて下さ
 い。
沢山書き出してみましょう。




          時間:10分間
                           42
4. ワークショップ (2/30)

今回の動物園開園プロジェクトの責任者を決め
 たいと思います。この責任者=プロダクトオーナー
 となります。
プロダクトオーナーとは・・・
  顧客に一番近い立場。でもチームの一員。
  • 製品の成功に責任を持つ
  • 製品のビジョン・ゴール・ PBI(プロダクトバックログ項目)について
    開発チームと明確に共有し、開発チームが次にやるべき事を
    明確にする。
  • 開発チームの成果物を受け入れるかどうか判断する。

                                     43
4. ワークショップ (3/30)

ブレインストーミング結果をグルーピングしましょう。
またそこから各チームでどのような動物園にするか
 方向性を決めましょう。
そして、動物園の開園プロジェクトの責任者であ
 るプロダクトオーナーには、明確なビジョンを持った
 人を選びましょう。
チームの方向性が決まったら、チームがどんな動
 物園を目指すのか、またブレインストーミングで意
 見を出してみましょう。
           時間:20分間       44
4. ワークショップ (4/30)

さて、ここまで色々準備してきました。
 1. チーム決め
 2. チームの方向性決め
 3. PO決め
 4. チームでやる事決め

もう色々出来そうな感じでしょうか?
今までやってきた事をScrumのイベントなので
 Scrumの流れでみてみると・・・?

                           45
4. ワークショップ (5/30)
    顧客のやりたい事                           プロダクト
Done!


  プロダクト バックログ                       プロダクト インクリメント


                       スプリント
  バックログ                レビュー
 グルーミング
                デイリー
                スクラム

                          スプリント計画      プロダクトオーナーの担当
                           ミーティング
 (オプション)
                                       開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ

                 スプリント バックログ                        46
4. ワークショップ (6/30)

顧客のやりたい事が決まっただけですね・・・。
そしてここからが本番!
Scrumチームとしてのワークショップの始まりです。




                          47
4. ワークショップ (7/30)

今回のワークショップでの流れ
 1.   プロダクトバックログ作成
 2.   スプリント計画ミーティング(第1部)
 3.   スプリント計画ミーティング(第2部)
 4.   デイリースクラム (省略)
 5.   スプリント実施
 6.   スプリントレビュー




                           48
4. ワークショップ (8/30)

1. プロダクトバックログ作成 (1/11)
  プロダクトバックログとは?
  • プロダクトオーナーがビジョンを実現する為に、やる事・やりたい
    事のリスト
   – 顧客のやりたい事をプロダクトオーナーが整理したもの
   – 機能要件・非機能要件を含む
  • プロダクトオーナーが項目の優先順位付けの責任を持つ。
   – 顧客価値の高いものから優先順位付けを行う。
  • Scrumチームのメンバーは誰もが項目を追加する事ができる。
   – バックロググルーミング又は任意のタイミング



                                 49
4. ワークショップ (9/30)

1. プロダクトバックログ作成 (2/11)
  各リリースの最初のスプリントが始まる前に作る。
  • 通常2~4スプリントが1リリースとなる。
  プロダクトバックログ項目は、通常はインデックスカード
  (付箋紙大のメッセージカード)に記述する。
  • 以下の様式を利用する事が多い。
   – ユーザーストーリー
   – ユースケース
  プロダクトバックログ項目は、見積もられている。
  • 相対見積を用いてなるべく正確になるように見積もる
  • 優先順位が低いほど見積は粗くて良い
                                50
4. ワークショップ (10/30)

1. プロダクトバックログ作成 (3/11)
  ユーザーストーリーはフィーチャーの粒度で書いていきま
  す。
                 顧客のやりたい事
         サーガ                     エピック
                                フィーチャー
         エピック
                                フィーチャー
        フィーチャー
                            フィーチャー
   製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。
         エピック         エピック
        フィーチャー       フィーチャー
        フィーチャー         フィーチャー

                                 フィーチャー
                                          51
4. ワークショップ (11/30)

1. プロダクトバックログ作成 (4/11)
  ユーザーストーリーは、Sprint作業の段階でタスクに分
   割されます。
  1タスクは1日で完了させられる作業量が目安です。
       サーガ          顧客のやりたい事
                                        エピック
       エピック
                                     ユーザーストーリー
     ユーザーストーリー
                         エピック        タスク    タスク
     タスク   タスク
    製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。
                   ユーザーストーリー
                       タスク     タスク
     ユーザーストーリー
                                     ユーザーストーリー
     タスク      タスク
                                      タスク   タスク
                                                  52
4. ワークショップ (12/30)

1. プロダクトバックログ作成 (5/11)
  ユーザーストーリーは、インデックスカード1枚につきス
   トーリーを1つ記述します。
  記述例(UMLのユースケース記述に近い)
  • [オンラインショップの利用者]として、 [ブラウザで商品の注文を
    行い]たい。それは[商品を購入し]たいからだ。
  • [オンラインショップの利用者]として、 [商品カートの内容を編
    集し]たい。それは[カートの商品を削除し]たいからだ。




                                   53
4. ワークショップ (13/30)

1. プロダクトバックログ作成 (6/11)
  ユーザーストーリー作成時にはINVESTを意識しましょ
  う。
  • Independent (他のストーリーとの独立性があるか)
  • Negotiable (交渉の余地を残し適切な粒度か)
  • Valuable (顧客にとって価値があるか)
  • Estimable (見積り可能か)
  • SizedRight/Small (適切なサイズか)
  • Testable (テスト可能か)



                                     54
4. ワークショップ (14/30)

1. プロダクトバックログ作成 (7/11)
  Doneの定義   (1/2)
  • ユーザーストーリーには完了条件を明確にする事がとても重要
    です。INVESTではValuableやTestableがそれに当たります。そ
    してSized Right/Smallも重要な要素です。
  • アジャイル開発では、その源流であるトヨタ生産方式の特徴の
    1つである1個流し生産を受けて、作業は1つずつ完了させ
    てから次の作業へと入ります。
  • これを実現する為に、作業量・作業単位の平準化として、
    ユーザーストーリーと固定化されたタイムボックスとしてのSprint
    で作業を行います。

                                          55
4. ワークショップ (15/30)

1. プロダクトバックログ作成 (8/11)
  Doneの定義   (2/2)
  • ユーザーストーリーの完了条件は、PBI作成時や、スプリント
    計画ミーティング第1部などで、プロダクトオーナーと開発チーム
    とで合意して決めます。
  • そしてスプリントレビューにて、開発チームがスプリント作業で作
    成したプロダクトインクリメントを受け入れるかどうかをプロダクト
    オーナーが判断します。
  • これらにより、従来の開発では「9割できました!」からずっとそ
    のままだったり、作業を並行して進めすぎてプロジェクト終盤に
    ならないと、動作する成果物が出来上がらない状況を回避し
    ます。
                                  56
4. ワークショップ (16/30)

1. プロダクトバックログ作成 (9/11)
  ブレスト結果からユーザーストーリーを作成しましょう。
   INVESTを考慮するのを忘れずに。
  Doneの定義については、ユーザーストーリーとは別の付
   箋紙に記述し、ユーザーストーリーの付箋に貼り付けま
   しょう。
                     [役割]として
                     [機能など]を出来る
                     それは[価値・理由]の為だ

    時間:10分間          Doneの定義

                                     57
4. ワークショップ (17/30)

1. プロダクトバックログ作成 (10/11)
  ユーザーストーリーが書けたら、次は作業の優先順位
   を決めましょう。
  優先順位の決め方は、以下の通りです。
  1. 顧客価値が高い
  2. 難易度が高い(技術的・作業量的)
  優先順位付けするにあたり、必ず順位は一意になるよ
  うに、上から並べ替えましょう。同列は認めません。


          時間:10分間
                              58
4. ワークショップ (18/30)

1. プロダクトバックログ作成 (11/11)
  実際の開発ではこの後にユーザーストーリーの見積もり
   を行いますが、今回は省略します・・・
  以上で、プロダクトバックログ作成は終了です。




                            59
4. ワークショップ (19/30)
    顧客のやりたい事                             プロダクト
Done!

                Done!
  プロダクト バックログ                         プロダクト インクリメント


                         スプリント
  バックログ                  レビュー
 グルーミング
                  デイリー
                  スクラム

                            スプリント計画      プロダクトオーナーの担当
                             ミーティング
 (オプション)
                                         開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ

                    スプリント バックログ                       60
4. ワークショップ (20/30)

2. スプリント計画ミーティング(第1部) (1/2)
  Scrumチーム全員が参加する。(PO,     SM, 開発チーム)
  目的
  • 状況確認
   – プロダクトバックログ(優先順位付けされたやる事リスト)
   – キャパシティ(開発チームの過去の作業実績の確認)
  • 作るものを決める
   – スプリントで実施するプロダクトバックログ項目の選択
   – プロダクトオーナーと開発チームで何の作業をするかを合意する
  • スプリントゴールを設定する(※オプション)
   – スプリント毎に達成されるフィーチャーなどを決める事によって、スクラム
     チームの目標を明確にしたり他者へ説明しやすくする。
                                          61
4. ワークショップ (21/30)

2. スプリント計画ミーティング(第1部) (2/2)
  それでは早速ですが、スプリント計画ミーティング(第1
   部)を始めたいと思います。
  今回は1Sprint=5分間としてやりたいと思います。
  今回は盛り沢山なので多分4~5Sprint位しか出来ま
   せん。
  各チームで今回のSprintでやる事をプロダクトバックログ
   から決めて下さい。


          時間:5分間
                                62
4. ワークショップ (22/30)

3. スプリント計画ミーティング(第2部) (1/3)
  開発チームとスクラムマスターが参加します。
  • プロダクトオーナーとはいつでも連絡が取れる状態にします。
  目的
  • 選択したプロダクトバックログ項目を実現する為に、ゴールにた
    どり着く方法を計画します。
   – どこまでできているか
   – どのようにやるか
   – 技術的な難易度等
  • 作業内容を適切な大きさにする(タスク作成)
   – ユーザーストーリーをタスク(=スプリントバックログ項目)に落とし込む
   – タスクの時間見積(タスク作業は理想時間による見積)(※省略)
                                          63
4. ワークショップ (23/30)

 3. スプリント計画ミーティング(第2部) (2/3)
        今回はスプリントバックログは作成しません。
        通常はタスクボードで作業状況を見える化します。




http://oblog.objectclub.jp/mieruka-guide-2   64
4. ワークショップ (24/30)

3. スプリント計画ミーティング(第2部) (3/3)
  それではスプリント計画ミーティング(第2部)を始めたいと
   思います。
  今回のSprintでやる事になったプロダクトバックログ項目
   をタスクに分割しましょう。
  実際にはやるべき事がありますが、今回は人数的にプ
   ロダクトオーナーも作業要員となってしまいます・・・。
  またタスクボードの準備も行いましょう。


          時間:10分間
                                65
4. ワークショップ (25/30)
    顧客のやりたい事                             プロダクト
Done!

                Done!
  プロダクト バックログ                         プロダクト インクリメント


                         スプリント
  バックログ                  レビュー
 グルーミング
                  デイリー
                  スクラム

                            スプリント計画      プロダクトオーナーの担当
                             ミーティング
 (オプション)
                                         開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ                   Done!

                    スプリント バックログ                       66
4. ワークショップ (26/30)

5. スプリント実施
  大変お待たせ致しました。いよいよ折り紙ワークショップ
   の始まりです!
  スプリント計画ミーティングで計画したSprint作業を実
   施しましょう。




          時間:5分間
                                  67
4. ワークショップ (27/30)

6. スプリントレビュー
  スプリントレビューはScrumチーム全員が参加します。
  Sprint実施結果は如何でしたでしょうか?
  プロダクトオーナーは今回のSprintの成果物を評価しま
   しょう。受け入れられれば、それがプロダクトインクリメン
   トとなります。
  必要に応じてスプリントレトロスペクティブを行いましょう。




          時間:5分間
                                 68
4. ワークショップ (28/30)
    顧客のやりたい事                                 プロダクト
Done!

                Done!
  プロダクト バックログ                             プロダクト インクリメント


                         スプリント
  バックログ                  レビュー
                                  Done!
 グルーミング
                  デイリー
                  スクラム

                            スプリント計画          プロダクトオーナーの担当
                             ミーティング
 (オプション)
                                             開発チームの担当
スプリント レト
ロスペクティブ                   Done!

                    スプリント バックログ                           69
4. ワークショップ (29/30)

さて、ここまででSprintを1週回す事が出来ました。
あとはこのSprintを繰り返していきます。




                           70
4. ワークショップ (30/30)

以下の流れを繰り返します。
 1. プロダクトバックログ作成/バックロググルーミング
 2. スプリント計画ミーティング(第1部、第2部)
 3. スプリント実施
 4. スプリントレビュー/スプリントレトロスペクティブ

1~6の事項を指定時間内(10分間)で行って
 下さい。
  各チームで時間配分を考えてSprintを進めて下さい。



      時間:10分間×N回                 71
5. ふりかえり&共有




              72
5. ふりかえり&共有 (1/4)

ワークショップお疲れ様でした。
如何でしたでしょうか?
各チームでどのような動物園が出来上がったのか
 共有したいと思います。
まずはその前にワークショップのふりかえりを行いた
 いと思います。




                        73
2. "アジャイルな開発"とは(8/19)

ふりかえりのネタとして一つ、問いかけをしたいと
 思います。
アジャイル開発と反復開発
  Jeff
      Patton, ThoughtWorks, Successful Incremental
  Releases, P.40 - P.44
  • http://www.agileproductdesign.com/downloads/patton_incr
    emental_releases_handouts.pdf
  • http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111030/1319926043
  今回のワークショップでは、End-to-Endを意識してバラ
  ンス良く作業を進められたでしょうか?単なるタスクの
  積み上げ作業になってしまっていませんか?
                                                         74
75
76
5. ふりかえり&共有 (2/4)

ふりかえりはKPT(ケプト)方式で行います。
  KEEP                   Keep      Try
  • よかった、続けたい
  PROBLEM
                          Problem
  • 気になった、分からない、なんとかすべき
  TRY
  • アイデア、改善策、チャレンジ
1意見につき、付箋紙1枚に記入して下さい。


                                          77
5. ふりかえり&共有 (3/4)

ふりかえり項目
  ワークショップは楽しめたか?
  計画通りに進められたか?
  Agile/Scrumなやり方が出来たか?
  Scrumについて理解が深まったか?
  良いと思ったアイデアは?
  その他ご意見など



          時間:10分間
                           78
5. ふりかえり&共有 (4/4)

各チームで、KPTと完成した?動物園を元に発
 表をお願いします。
発表後に他チームの成果物を見てみましょう。
またドットシール(● ● ●)がありますので、KPT
 の意見についていいね!をしましょう。




                          79
ありがとうございました!



               80

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Scrumワークショップ

  • 1. Scrumワークショップ シマリスScrum 2013/03/31(日) You&I
  • 2. ジコ、ショウカイ。 H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ) SNS: @you_and_i 出身: 生まれも育ちも名古屋市 年齢: 30代中盤 本職: 商学部出身の職業プログラマ 言語: C++, C#, VB6.0, 日本語COBOL 所属: プログラミング生放送 名古屋支部  名古屋アジャイル勉強会  わんくま同盟 名古屋勉強会 2
  • 4. ATTENTION 本資料は後日公開致します。 資料の内容について全ての メモを取る必要はありません。 セッション内容に集中して 頂ければ幸いです。 4
  • 5. Agenda 1. 動機付け 2. チーム分け 3. 素振り/Sprint0 4. ワークショップ 5. ふりかえり&共有 5
  • 7. 1. 動機付け (1/11) 風の噂によると、Agile459の参加者の皆さんは かなりの手練れ揃いとの事。心して掛かります! 時間はたっぷりあるようなので、適宜質疑応答を 挟みながら進めていきたいと考えております。不明 点などありましたら、随時質問して下さい! まずは今回のワークショップの動機付けについて 説明を行っておきたいと思います。私がどのような 思いで今回のワークショップを行うのかを共有して からワークショップに入りたいと思います。 7
  • 8. 1. 動機付け (2/11) 午前中にAgile/Scrumについての概要説明が あったかと思いますが、皆さんはどの位実践してお りますでしょうか? まずはアジャイル開発と言えば・・・アジャイル開 発における4つの価値と12の原則について定 義したアジャイルマニフェストですね。  アジャイルソフトウェア開発宣言 • http://agilemanifesto.org/iso/ja/ アジャイルマニフェストは2001年に作られました。 8
  • 9. 9
  • 10. 1. 動機付け (3/11) アジャイル開発について学べば学ぶほど、私は混 乱してきているのですが、アジャイル開発という言 葉に含まれる意味はとても広いです>< アジャイル開発については、以下のようにトヨタ生 産方式(TPS)にその源流の一つがあります。  トヨタ生産方式→リーン生産方式→リーンソフトウェア 開発→アジャイル開発 10
  • 11. 1. 動機付け (4/11) 1960年 :トヨタ生産方式体系化 1986年 :Scrum命名元論文発表 1988年 :Triumph of the Lean Production System記事発表 1992年 :ザ・ゴール出版 1993年 :Scrum構築 1996年 :eXtremeProgramming構築 1998年 :RationalUnifiedProcess発表 2001年 :アジャイルマニフェスト制定 11
  • 12. 1. 動機付け (5/11) 個人的にはTPSについて学ぶ事で、アジャイル 開発の理解が大きく進みました。 TPSで個人的好きなもの  ムリ・ムダ・ムラを省く  自働化(にんべんの付いた)  一個流し(セル生産)  問題の早期是正による品質の作り込み • ※これはエドワード・デミング博士の哲学に由来 紹介したもの以外にも沢山あります! 12
  • 13. 1. 動機付け (6/11) アジャイル開発が目指す事の説明はチェンジビ ジョンの平鍋さんのブログ記事が好きです。  データモデリングなきアジャイル開発は危ういか? • http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/agile-and-data- modeling.html ホールケーキを作ろうと頑張って 無駄な事していませんか? 必要なものを必要なだけ 作りませんか? 13
  • 14. 1. 動機付け (7/11) 続いて、今回のテーマであるScrumについて  Scrumの三本柱 • 透明性、検査、適応  Scrumの三つのイベント(+1) • スプリント計画ミーティング、デイリースクラム、スプリントレビュー、 (スプリントレトロスペクティブ)  Scrumの三つの役割 • プロダクトオーナー、開発チーム、スクラムマスター  Scrumの三つの成果物 • プロダクトバックログ、スプリントバックログ、プロダクトインクリメン ト 14
  • 15. 1. 動機付け (8/11) 「鶏と豚」でのたとえ話  鶏:顧客、豚:開発チーム  http://d.hatena.ne.jp/kaorun55/20110328/1301284585 最近は「海賊と忍者」  http://en.wikipedia.org/wiki/Pirates_versus_Ninjas 15
  • 16. 1. 動機付け (9/11) Scrumによる開発の流れについては、色々なサ イトで1枚絵で図解されたものがあります。  [Agile]Scrumを1枚で説明する資料7選 • http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789  Visual Studio ALM のアジャイル プロセス テンプレート • http://msdn.microsoft.com/ja- jp/library/vstudio/dd380647.aspx 16
  • 17. 17
  • 18. 18
  • 20. 20
  • 21. 21
  • 25. 俺の理解したScrum・・・? 顧客のやりたい事 プロダクト プロダクト バックログ プロダクト インクリメント スプリント バックログ レビュー グルーミング デイリー スクラム スプリント計画 プロダクトオーナーの担当 ミーティング (オプション) 開発チームの担当 スプリント レト ロスペクティブ スプリント バックログ 25
  • 26. 1. 動機付け (10/11) 沢山の画像を見たら何か理解できた気になって きましたか?(勉強会に参加したら勉強した気に なってしまうようなもの!?) 流れ図を色々と紹介した目的は、Scrumってど んな事をやるのかを認識して頂く為でした。 ワークショップで個々のプラクティスに特化した場 合、いざ実践!という時に何するんだっけ?となっ たり、結局どうやるのか分からなかった。といったご 意見を頂く事があり、モヤッとさせてしまうようです。 26
  • 27. 1. 動機付け (11/11) 長々と説明してきましたが、今回のシマリス Scrumでは、個々のプラクティスに特化して取り 組むのではなく、全体の流れを理解する事を体 験したいと思います。 全体を薄く広くやるので、一つ一つの事が疎かに なってしまう可能性もありますが、その辺は覚悟の 上です。 Scrumの開発の流れを理解するんだ!という気 持ちで取り組んで頂ければと思います。 27
  • 29. 2. チーム分け (1/5) チーム分けのやり方の定番はソートですね。 愛知県では、みかんと言えば、お隣の静岡県の 浜名湖近くにで栽培される三ヶ日みかんが定番 ですが、ここ愛媛県は日本有数のみかんの産 地!という事で昨年一年間で食べたみかんの数 順に並んでみましょう。 29
  • 30. 2. チーム分け (2/5) ワークショップを始める前に、各チーム内で自己 紹介を行いましょう。 今回はデイリースクラム方式で自己紹介を行っ て頂きたいと思います。  朝会(あさかい)  スタンドアップミーティング  デイリースクラム というのも全体を流すと言いつつデイリースクラム まで取り入れるのはムズ、カッシイからです・・・。 30
  • 31. 2. チーム分け (3/5) 朝会とは? 1. 毎日決まった時間と場所で立ったまま行う十数分以 内のチームミーティング。 2. プロジェクトの状況を示すバーンダウンチャートやタスク ボードの前で行う。 3. 3つの事について話す。 1. 前回の朝会から今までに何をやったか 2. 次の朝会までに何をするか 3. 作業の妨げや問題になっている事はなにか 4. 朝会の場では議論をしない。必要なら朝会後に。 5. チーム外の人の立ち会いは認めるが発言権はない。 31
  • 32. 2. チーム分け (4/5) 自己紹介は以下の3つの内容で行って下さい。 1. シマリスは好きですか? 2. 昨夜の晩ご飯のメニューは何か? 3. 今回の勉強会に参加した目的・ゴール  一人の持ち時間は1分程度でお願いします。 時間:5分間 32
  • 33. 2. チーム分け (5/5) それではこのメンバーでこれからのワークショップを 進めていきたいと思います。 宜しくお願いします! とりあえず?拍手!!! 33
  • 35. 3. 素振り/Sprint0 (1/6) Scrum方式で実際に開発を行う場合には、先 程紹介した1枚絵の流れ図では全く紹介されて いませんが、Sprintに入る前にSprintの準備や 実験(スパイク)を行うSprint0というものがありま す。 今回のワークショップに入る前に色々と準備が必 要となりますので、Sprint0で素振りをしてから ワークショップに入りたいと思います。 35
  • 36. 3. 素振り/Sprint0 (2/6) まず、今回のワークショップのお題はシマリス Scrumにちなんで・・・? 動物園開園 折り紙ワークショップ を行いたいと思います。 36
  • 37. 3. 素振り/Sprint0 (3/6) 皆さんは動物園を新規に開園するプロジェクトの 為に集まったチームです。 どんな動物を見せるか、どれだけ入場者が来るか、 いつ開園出来るか、色々検討してみましょう。 動物は折り紙で用意して頂きます。 まずは折り紙から・・・キリンさん、ゾウさん、ゴリラ さん、・・・シマリスさんを折るぞ!!! 37
  • 38. 3. 素振り/Sprint0 (4/6) ごめんなさい。無理でした。鶴すらも折れません でした・・・。 今回のワークショップでは、動物集めで折り紙で 動物を作る予定でしたが、折り紙の難易度が高 杉な為、動物は折り鶴一本とします。 その代わりに動物を入れる檻を動物とペアにしま す。 では今から折り紙の練習をしましょう! 38
  • 39. 3. 素振り/Sprint0 (5/6)  折り鶴 檻 39
  • 40. 3. 素振り/Sprint0 (6/6) 準備は万端でしょうか? ワークショップの方では、以下の流れで進めます。 1. 構築:開園に向けて集める動物を決める 2. 計測:タイムボックス内で折り紙を折る 3. 学習:折り紙の評価、進捗確認 それではワークショップへ進みます。 40
  • 42. 4. ワークショップ (1/30) まずはどんな動物園にしたいか、ブレインストーミ ングで意見を出してみましょう。 1意見につき付箋紙1枚で書き出してみて下さ い。 沢山書き出してみましょう。 時間:10分間 42
  • 43. 4. ワークショップ (2/30) 今回の動物園開園プロジェクトの責任者を決め たいと思います。この責任者=プロダクトオーナー となります。 プロダクトオーナーとは・・・  顧客に一番近い立場。でもチームの一員。 • 製品の成功に責任を持つ • 製品のビジョン・ゴール・ PBI(プロダクトバックログ項目)について 開発チームと明確に共有し、開発チームが次にやるべき事を 明確にする。 • 開発チームの成果物を受け入れるかどうか判断する。 43
  • 44. 4. ワークショップ (3/30) ブレインストーミング結果をグルーピングしましょう。 またそこから各チームでどのような動物園にするか 方向性を決めましょう。 そして、動物園の開園プロジェクトの責任者であ るプロダクトオーナーには、明確なビジョンを持った 人を選びましょう。 チームの方向性が決まったら、チームがどんな動 物園を目指すのか、またブレインストーミングで意 見を出してみましょう。 時間:20分間 44
  • 45. 4. ワークショップ (4/30) さて、ここまで色々準備してきました。 1. チーム決め 2. チームの方向性決め 3. PO決め 4. チームでやる事決め もう色々出来そうな感じでしょうか? 今までやってきた事をScrumのイベントなので Scrumの流れでみてみると・・・? 45
  • 46. 4. ワークショップ (5/30) 顧客のやりたい事 プロダクト Done! プロダクト バックログ プロダクト インクリメント スプリント バックログ レビュー グルーミング デイリー スクラム スプリント計画 プロダクトオーナーの担当 ミーティング (オプション) 開発チームの担当 スプリント レト ロスペクティブ スプリント バックログ 46
  • 48. 4. ワークショップ (7/30) 今回のワークショップでの流れ 1. プロダクトバックログ作成 2. スプリント計画ミーティング(第1部) 3. スプリント計画ミーティング(第2部) 4. デイリースクラム (省略) 5. スプリント実施 6. スプリントレビュー 48
  • 49. 4. ワークショップ (8/30) 1. プロダクトバックログ作成 (1/11)  プロダクトバックログとは? • プロダクトオーナーがビジョンを実現する為に、やる事・やりたい 事のリスト – 顧客のやりたい事をプロダクトオーナーが整理したもの – 機能要件・非機能要件を含む • プロダクトオーナーが項目の優先順位付けの責任を持つ。 – 顧客価値の高いものから優先順位付けを行う。 • Scrumチームのメンバーは誰もが項目を追加する事ができる。 – バックロググルーミング又は任意のタイミング 49
  • 50. 4. ワークショップ (9/30) 1. プロダクトバックログ作成 (2/11)  各リリースの最初のスプリントが始まる前に作る。 • 通常2~4スプリントが1リリースとなる。  プロダクトバックログ項目は、通常はインデックスカード (付箋紙大のメッセージカード)に記述する。 • 以下の様式を利用する事が多い。 – ユーザーストーリー – ユースケース  プロダクトバックログ項目は、見積もられている。 • 相対見積を用いてなるべく正確になるように見積もる • 優先順位が低いほど見積は粗くて良い 50
  • 51. 4. ワークショップ (10/30) 1. プロダクトバックログ作成 (3/11)  ユーザーストーリーはフィーチャーの粒度で書いていきま す。 顧客のやりたい事 サーガ エピック フィーチャー エピック フィーチャー フィーチャー フィーチャー 製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。 エピック エピック フィーチャー フィーチャー フィーチャー フィーチャー フィーチャー 51
  • 52. 4. ワークショップ (11/30) 1. プロダクトバックログ作成 (4/11)  ユーザーストーリーは、Sprint作業の段階でタスクに分 割されます。  1タスクは1日で完了させられる作業量が目安です。 サーガ 顧客のやりたい事 エピック エピック ユーザーストーリー ユーザーストーリー エピック タスク タスク タスク タスク 製品の方向性が決まったら、次はユーザーストーリーを作成しましょう。 ユーザーストーリー タスク タスク ユーザーストーリー ユーザーストーリー タスク タスク タスク タスク 52
  • 53. 4. ワークショップ (12/30) 1. プロダクトバックログ作成 (5/11)  ユーザーストーリーは、インデックスカード1枚につきス トーリーを1つ記述します。  記述例(UMLのユースケース記述に近い) • [オンラインショップの利用者]として、 [ブラウザで商品の注文を 行い]たい。それは[商品を購入し]たいからだ。 • [オンラインショップの利用者]として、 [商品カートの内容を編 集し]たい。それは[カートの商品を削除し]たいからだ。 53
  • 54. 4. ワークショップ (13/30) 1. プロダクトバックログ作成 (6/11)  ユーザーストーリー作成時にはINVESTを意識しましょ う。 • Independent (他のストーリーとの独立性があるか) • Negotiable (交渉の余地を残し適切な粒度か) • Valuable (顧客にとって価値があるか) • Estimable (見積り可能か) • SizedRight/Small (適切なサイズか) • Testable (テスト可能か) 54
  • 55. 4. ワークショップ (14/30) 1. プロダクトバックログ作成 (7/11)  Doneの定義 (1/2) • ユーザーストーリーには完了条件を明確にする事がとても重要 です。INVESTではValuableやTestableがそれに当たります。そ してSized Right/Smallも重要な要素です。 • アジャイル開発では、その源流であるトヨタ生産方式の特徴の 1つである1個流し生産を受けて、作業は1つずつ完了させ てから次の作業へと入ります。 • これを実現する為に、作業量・作業単位の平準化として、 ユーザーストーリーと固定化されたタイムボックスとしてのSprint で作業を行います。 55
  • 56. 4. ワークショップ (15/30) 1. プロダクトバックログ作成 (8/11)  Doneの定義 (2/2) • ユーザーストーリーの完了条件は、PBI作成時や、スプリント 計画ミーティング第1部などで、プロダクトオーナーと開発チーム とで合意して決めます。 • そしてスプリントレビューにて、開発チームがスプリント作業で作 成したプロダクトインクリメントを受け入れるかどうかをプロダクト オーナーが判断します。 • これらにより、従来の開発では「9割できました!」からずっとそ のままだったり、作業を並行して進めすぎてプロジェクト終盤に ならないと、動作する成果物が出来上がらない状況を回避し ます。 56
  • 57. 4. ワークショップ (16/30) 1. プロダクトバックログ作成 (9/11)  ブレスト結果からユーザーストーリーを作成しましょう。 INVESTを考慮するのを忘れずに。  Doneの定義については、ユーザーストーリーとは別の付 箋紙に記述し、ユーザーストーリーの付箋に貼り付けま しょう。 [役割]として [機能など]を出来る それは[価値・理由]の為だ 時間:10分間 Doneの定義 57
  • 58. 4. ワークショップ (17/30) 1. プロダクトバックログ作成 (10/11)  ユーザーストーリーが書けたら、次は作業の優先順位 を決めましょう。  優先順位の決め方は、以下の通りです。 1. 顧客価値が高い 2. 難易度が高い(技術的・作業量的)  優先順位付けするにあたり、必ず順位は一意になるよ うに、上から並べ替えましょう。同列は認めません。 時間:10分間 58
  • 59. 4. ワークショップ (18/30) 1. プロダクトバックログ作成 (11/11)  実際の開発ではこの後にユーザーストーリーの見積もり を行いますが、今回は省略します・・・  以上で、プロダクトバックログ作成は終了です。 59
  • 60. 4. ワークショップ (19/30) 顧客のやりたい事 プロダクト Done! Done! プロダクト バックログ プロダクト インクリメント スプリント バックログ レビュー グルーミング デイリー スクラム スプリント計画 プロダクトオーナーの担当 ミーティング (オプション) 開発チームの担当 スプリント レト ロスペクティブ スプリント バックログ 60
  • 61. 4. ワークショップ (20/30) 2. スプリント計画ミーティング(第1部) (1/2)  Scrumチーム全員が参加する。(PO, SM, 開発チーム)  目的 • 状況確認 – プロダクトバックログ(優先順位付けされたやる事リスト) – キャパシティ(開発チームの過去の作業実績の確認) • 作るものを決める – スプリントで実施するプロダクトバックログ項目の選択 – プロダクトオーナーと開発チームで何の作業をするかを合意する • スプリントゴールを設定する(※オプション) – スプリント毎に達成されるフィーチャーなどを決める事によって、スクラム チームの目標を明確にしたり他者へ説明しやすくする。 61
  • 62. 4. ワークショップ (21/30) 2. スプリント計画ミーティング(第1部) (2/2)  それでは早速ですが、スプリント計画ミーティング(第1 部)を始めたいと思います。  今回は1Sprint=5分間としてやりたいと思います。  今回は盛り沢山なので多分4~5Sprint位しか出来ま せん。  各チームで今回のSprintでやる事をプロダクトバックログ から決めて下さい。 時間:5分間 62
  • 63. 4. ワークショップ (22/30) 3. スプリント計画ミーティング(第2部) (1/3)  開発チームとスクラムマスターが参加します。 • プロダクトオーナーとはいつでも連絡が取れる状態にします。  目的 • 選択したプロダクトバックログ項目を実現する為に、ゴールにた どり着く方法を計画します。 – どこまでできているか – どのようにやるか – 技術的な難易度等 • 作業内容を適切な大きさにする(タスク作成) – ユーザーストーリーをタスク(=スプリントバックログ項目)に落とし込む – タスクの時間見積(タスク作業は理想時間による見積)(※省略) 63
  • 64. 4. ワークショップ (23/30) 3. スプリント計画ミーティング(第2部) (2/3)  今回はスプリントバックログは作成しません。  通常はタスクボードで作業状況を見える化します。 http://oblog.objectclub.jp/mieruka-guide-2 64
  • 65. 4. ワークショップ (24/30) 3. スプリント計画ミーティング(第2部) (3/3)  それではスプリント計画ミーティング(第2部)を始めたいと 思います。  今回のSprintでやる事になったプロダクトバックログ項目 をタスクに分割しましょう。  実際にはやるべき事がありますが、今回は人数的にプ ロダクトオーナーも作業要員となってしまいます・・・。  またタスクボードの準備も行いましょう。 時間:10分間 65
  • 66. 4. ワークショップ (25/30) 顧客のやりたい事 プロダクト Done! Done! プロダクト バックログ プロダクト インクリメント スプリント バックログ レビュー グルーミング デイリー スクラム スプリント計画 プロダクトオーナーの担当 ミーティング (オプション) 開発チームの担当 スプリント レト ロスペクティブ Done! スプリント バックログ 66
  • 67. 4. ワークショップ (26/30) 5. スプリント実施  大変お待たせ致しました。いよいよ折り紙ワークショップ の始まりです!  スプリント計画ミーティングで計画したSprint作業を実 施しましょう。 時間:5分間 67
  • 68. 4. ワークショップ (27/30) 6. スプリントレビュー  スプリントレビューはScrumチーム全員が参加します。  Sprint実施結果は如何でしたでしょうか?  プロダクトオーナーは今回のSprintの成果物を評価しま しょう。受け入れられれば、それがプロダクトインクリメン トとなります。  必要に応じてスプリントレトロスペクティブを行いましょう。 時間:5分間 68
  • 69. 4. ワークショップ (28/30) 顧客のやりたい事 プロダクト Done! Done! プロダクト バックログ プロダクト インクリメント スプリント バックログ レビュー Done! グルーミング デイリー スクラム スプリント計画 プロダクトオーナーの担当 ミーティング (オプション) 開発チームの担当 スプリント レト ロスペクティブ Done! スプリント バックログ 69
  • 71. 4. ワークショップ (30/30) 以下の流れを繰り返します。 1. プロダクトバックログ作成/バックロググルーミング 2. スプリント計画ミーティング(第1部、第2部) 3. スプリント実施 4. スプリントレビュー/スプリントレトロスペクティブ 1~6の事項を指定時間内(10分間)で行って 下さい。  各チームで時間配分を考えてSprintを進めて下さい。 時間:10分間×N回 71
  • 73. 5. ふりかえり&共有 (1/4) ワークショップお疲れ様でした。 如何でしたでしょうか? 各チームでどのような動物園が出来上がったのか 共有したいと思います。 まずはその前にワークショップのふりかえりを行いた いと思います。 73
  • 74. 2. "アジャイルな開発"とは(8/19) ふりかえりのネタとして一つ、問いかけをしたいと 思います。 アジャイル開発と反復開発  Jeff Patton, ThoughtWorks, Successful Incremental Releases, P.40 - P.44 • http://www.agileproductdesign.com/downloads/patton_incr emental_releases_handouts.pdf • http://d.hatena.ne.jp/wayaguchi/20111030/1319926043  今回のワークショップでは、End-to-Endを意識してバラ ンス良く作業を進められたでしょうか?単なるタスクの 積み上げ作業になってしまっていませんか? 74
  • 75. 75
  • 76. 76
  • 77. 5. ふりかえり&共有 (2/4) ふりかえりはKPT(ケプト)方式で行います。  KEEP Keep Try • よかった、続けたい  PROBLEM Problem • 気になった、分からない、なんとかすべき  TRY • アイデア、改善策、チャレンジ 1意見につき、付箋紙1枚に記入して下さい。 77
  • 78. 5. ふりかえり&共有 (3/4) ふりかえり項目  ワークショップは楽しめたか?  計画通りに進められたか?  Agile/Scrumなやり方が出来たか?  Scrumについて理解が深まったか?  良いと思ったアイデアは?  その他ご意見など 時間:10分間 78
  • 79. 5. ふりかえり&共有 (4/4) 各チームで、KPTと完成した?動物園を元に発 表をお願いします。 発表後に他チームの成果物を見てみましょう。 またドットシール(● ● ●)がありますので、KPT の意見についていいね!をしましょう。 79