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ユーザーストーリーワークショップ
1.
ユーザーストーリー 作成ワークショップ 名古屋アジャイル勉強会 分科会 開発ツール勉強会 第3回
Pivotal Tracker入門 2012年6月30日(土) You&I
2.
Agenda 1.
アイスブレーク 2. アジャイル開発のおさらい 3. 共通のお題決め 4. WS:プラグマティック・ペルソナ 5. WS:プロダクトバックログ作成 6. WS:タスク分け
3.
1.アイスブレーク
4.
1.アイスブレーク(1/2) • いきなりガッツリとワークショップを始め
る前に、同じテーブル内の皆さんで仲良く なって頂きたいと思います。 • 今から以下の内容でワークショップを行っ て下さい。 • テーブルの皆さんで車の絵を用紙に書いて 下さい。 • 但し、声を出してはいけません。 • 一人の人が全部書いてしまわないように作 業分担して下さい。
5.
1.アイスブレーク(2/2) • サイレントワークショップは如何でした
か? • 言葉を使わずにコミュニケーションを取る 事は難しかったでしょうか? • 今日のワークショップは、言葉を使ってコ ミュニケーションを取っても難しいかも知 れませんよ? • 分からない事や疑問があればドンドン質問 したり突っ込みを入れていきましょう!
6.
2.アジャイル開発 のおさらい
7.
2.アジャイル開発のおさらい(1/7) • 今回の話で言う、アジャイル開発とは
Scrumベースでお話します。 • 厳密に言うとScrumの定義ではアジャイル という言葉は出てきませんが、今回の勉強 会はScrumの流れで進めていきます。
8.
2.アジャイル開発のおさらい(2/7) • 2001年に、アジャイル開発手法を支持する
多くの著名人によって公開された、アジャ イル開発手法の精神をまとめた文書が、ア ジャイルマニフェスト(アジャイルソフト ウェア開発宣言)である。日本語訳の公開は 2010年。 • http://agilemanifesto.org/iso/ja/ • アジャイルマニフェストだけではなく、合 わせて12の原則も公開されており、これ らを含めてアジャイル開発の根底を成して いる。
9.
2.アジャイル開発のおさらい(3/7) • アジャイルな開発プロセス 1.
Crystal Family(The Crystal methodology:Crystal Clear, etc.) 2. DSDM(Dynamic Systems Development Method:反復型開発) 3. FDD(Feature-Driven Development) 4. RUP(Rational Unified Process)/UP 5. Scrum 6. eXtreme Programming(XP)
10.
2.アジャイル開発のおさらい(4/7) • アジャイルな開発プロセスで定義されている事
1. ゴール(完了条件) 2. ロール(役割) 3. 見積もり 4. 要件定義(フィーチャー、ユーザーストーリー、 バックログ) 5. タイムボックス管理(イテレーション、スプリ ント) 6. 製品リリース管理 7. ふりかえり 8. PDCAサイクル(Plan-Do-Check-Act cycle) 9. 見える化
11.
2.アジャイル開発のおさらい(5/7) • Scrumは1986年に、野中郁次郎・竹内弘高両氏の論
文にて初めてScrumという名前で紹介された。 • Scrumの名前の由来はラグビーのスクラムによる。 • Scrum Allianceによる7種類の認証制度がある。所 謂スクラムマスター。これはScrumを実施するのに 必須ではない。新たにアジャイル開発を行う上では、 アジャイル開発を理解した人(アジャイルコーチ等) をチームに入れる事が推奨される。 • Scrumの流れは以下の画像が分かり易い。 http://www.ryuzee.com/contents/blog/4789
12.
13.
2.アジャイル開発のおさらい(7/7)
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
14.
3.共通のお題決め
15.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
16.
3.共通のお題決め(1/4) • 本日のユーザーストーリー作成ワーク
ショップを開催するにあたり、まずは皆さ んが1つのチームとして何か新規開発する 事を前提にしたいと思います。 • いきなりではありますが、参加者の皆さん で何か作りたいものや、こういうのは面白 そう。といったものをまずは列挙して頂き、 その中から一つお題として採用したいと思 います。
17.
3.共通のお題決め(2/4) • では幾つか案を出していきましょう。 • やり方はブレインストーミングでやります。 •
ブレインストーミングで大事な事は、あま り深く考えずに、如何に数多くの案を出す かです。 • 各自でやりたいと思うお題を付箋紙に書き 出して下さい。他の人と意見がダブっても 問題ありません。まずはドンドン書いてい きましょう。
18.
3.共通のお題決め(3/4) • まず今出して頂いた案を、同じ系統なもの
をまとめましょう。 • ではその中から一つ選び出しましょう。
19.
3.共通のお題決め(4/4) • お題として決まった製作物の責任者を決め
たいと思います。アジャイル開発では「プ ロダクトオーナー」と呼ばれる役割の人で す。 • プロダクトオーナーは、通常は自社内の人 間または顧客の代表者が担当します。プロ ダクトオーナーは製品に関する最終的な判 断を行う権限を持ちます。
20.
4.プラグマティック・ペル ソナ ワークショップ
21.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
22.
4.プラグマティック・ペルソナ(1/7) • ペルソナ法とは、アラン・クーパー氏の著
書『コンピュータは、むずかしすぎて使え ない!』や『About Face 3 - インタラクショ ンデザインの極意』等で紹介された要件定 義の手法です。 • http://www.amazon.co.jp/dp/488135826X • http://www.amazon.co.jp/dp/4048672452 • 製品のユーザーを詳細な仮想ユーザー『ペ ルソナ』として厳密に設定し、そのペルソ ナをターゲットに分析を行う方法です。
23.
4.プラグマティック・ペルソナ(2/7) • 一口に製品のユーザーといっても、年齢・
性別といったものや運用管理・利用者と いった立場によって複数のアクターが存在 します。 • これらの複数のアクターについて、 • それぞれについて精査を行い • そこから共通性を発見し • 抽象化を行い • 最も中心的となるペルソナを導出する • これにより製品の方向性を決めます。
24.
4.プラグマティック・ペルソナ(3/7) • ペルソナ法のフィードバックループ
1. ペルソナ法を利用して仮説を立て 2. それを元に製品開発を行い 3. 顧客に製品をデリバリーし 4. また1に戻る • このフィードバックループを繰り返す事に より、製品を作り込んだり完成度や理解度 を高めていき、不確実なものを確実にして いくやり方です。
25.
4.プラグマティック・ペルソナ(4/7) • プラグマティック・ペルソナ
• ペルソナ法には色々なやり方がありますが、 プラグマティック・ペルソナは、チームメ ンバーのユーザーイメージを元に(厳密な データ取り等は行わない)仮説を立てて、 短時間で検証・確認・軌道修正していくや り方です。 • 用紙に、ペルソナの名前、顔のイラスト、 属性、行動特性(コンテキスト) 、プロダク トの価値を書きましょう。
26.
4.プラグマティック・ペルソナ(5/7) 先程選んだお題で実際にやってみましょう。 • 一番上:名前(年齢、性別も) • 左
上:顔のイラスト • 右 上:属性(about) • ペルソナの個人情報・特徴 • 左 下:行動特性(コンテキスト) • プロダクトをどう使うか、困り事等。 • 右 下:プロダクトの価値 • 製品にどんな価値があると嬉しいか
27.
4.プラグマティック・ペルソナ(6/7)
名前、年齢、性別 属性 顔のイラスト (about) (´・ω・`) ペルソナの個人情報・特徴 行動特性 プロダクトの価値 (コンテキスト) 製品にどんな価値があると嬉し プロダクトをどう使うか いか プロダクトで解決したい困り事
28.
4.プラグマティック・ペルソナ(7/7) • 出来上がったペルソナについて、テーブル
内で一人ずつ順番に紹介して下さい。 • そして各テーブルでこの人の為に製品を作 るという人を選び出して下さい。ここで選 んだペルソナが以降のワークショップでの 指針・指標となります。 • プロダクトのゴールは、ここで選んだペル ソナが代弁していますか?実際のプロジェ クトではチームの意識はこのペルソナを満 足させる方向に向かって行きます。
29.
5.プロダクトバックログ 作成ワークショップ
30.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
31.
5.プロダクトバックログ作成(1/13) • プロダクトバックログとは、いわゆるToDoリス
トの事。 • 単なるToDoリストと異なる点は、 • プロダクトオーナーが管理する。 • チームとしてプロダクトで顧客への価値を生 み出す為のユーザーストーリー(後述)を集め たもの。 • リスト内容のユーザーストーリーは優先順位 付けされる。 • プロダクトバッグログは、イテレーション(スプ リント)事に内容の見直しや棚卸しを行う。
32.
5.プロダクトバックログ作成(2/13) • ユーザーストーリーは、通常インデックス
カードという付箋紙大のメッセージカード1 枚につき1つのストーリーを記述して管理 します。 • 記述例 • オンラインショップの利用者として、ブラ ウザで商品の注文を行いたい。 • オンラインショップの利用者として、商品 カートの内容を編集したい。
33.
5.プロダクトバックログ作成(3/13) • ユーザーストーリーの記述内容は、
• 顧客視点で、顧客への価値を提供する内容 を書く。 • 主語と述語をはっきり書く。誰が何をどう やってどうするのか。 • あまり細かく書かない。バックログの時点 では不要な情報は邪魔になる。見積に必要 な情報を記述する。 • 機能縦断的にストーリーを書く。 • 裏書きにそのストーリーのゴール・完了条 件を記述する場合もあります。
34.
5.プロダクトバックログ作成(4/13) ユーザーストーリー作成時の6ポイント • INVEST(頭文字を取って)
• Independent (独立性がある) • Negotiable (交渉の余地がある) • Valuable (価値がある) • Estimable (見積り可能) • Small (サイズが小さい) • Testable (テスト可能) • End to End(機能縦断的)での確認。
35.
5.プロダクトバックログ作成(5/13) では早速、ユーザーストーリーの作成を行っ てみましょう。 ユーザーストーリーの作成は、ブレインス トーミングで行います。選んだお題につい
て必要となるフィーチャーについて、1付 箋紙に1ストーリーで記述を行っていきま しょう。 ブレインストーミングの目的は数です。先の ルール(記述方法、6つのポイント)を守りつ つ沢山のユーザーストーリーを書いていき ましょう。
36.
5.プロダクトバックログ作成(6/13) ユーザーストーリーの洗い出しが出来たら、 次はユーザーストーリーのカテゴリ分けを 行います。 同じ系統のストーリーに分類しましょう。同
じ内容のものは付箋紙を重ねてまとめま しょう。
37.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
38.
5.プロダクトバックログ作成(7/13) • ユーザーストーリーの洗い出しが完了した
ら、次は、そのストーリー群の優先順位付 けを行います。 • プロダクトオーナーが中心となって、どの 作業から取り組むべきか相談し、付箋紙を 上から順に並べ替えて下さい。 • 並べ替えにおいて、優先順位が同列となる ものは設定しないようにして下さい。必ず 一意になるようにして下さい。
39.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
40.
5.プロダクトバックログ作成(8/13) • プロダクトバックログ時点において、全体
の作業量を大まかに把握する為にユーザー ストーリーの見積を行います。 • プロダクトバックログのユーザーストー リーの見積は、プロダクトオーナーとチー ムメンバーで行います。
41.
5.プロダクトバックログ作成(9/13) • ユーザーストーリーの作業見積では、相対
見積で見積を行います。 • 相対見積を利用するのは、厳密な見積は必 要ないが、それでもある程度の精度を確保 する為です。 • 一般的に、見積において10倍を超える規模 の差が出ると、見積の精度が悪くなります。
42.
5.プロダクトバックログ作成(10/13) • 相対的な作業見積で利用するのがプランニ
ングポーカーです。 • ポーカーと名前が付いていますが、揃える のは自分の手札ではなく、チーム全体の手 札を同じ値になるようにするワークショッ プです。
43.
5.プロダクトバックログ作成(11/13) • プランニングポーカーは、フィボナッチ数
の値になっています。1・2・3・5・8・13・ 20・40・・・。 • それ以外に、自分の意思表示を行う目的の カードがあります。 • ?,∞:見積もれない・判断できない • 0:作業としては発生するが別計上だった り、本当に作業量しては些細なもの。 • ポーカーの値がそのままストーリーポイン トです。ポイント2に対して、ポイント5の 作業量は2.5倍の規模がある事を示します。
44.
5.プロダクトバックログ作成(12/13) • プランニングポーカーの進め方
1. 各ストーリーにどのようなタスクが含まれ るか話し合って、コンテキスト合わせ。 2. 基準(3ポイント)となるストーリーを決める。 3. 各自がそのタスクが「ストーリーポイン ト」幾つになるかを考えてカードを出す 4. 大きくずれてたら、なぜそうしたかなどを 両端の人に聞いたりして調整、見積の視点 についてコンテキスト合わせ。 5. ポイント確定 6. 全部終わったら今回のイテレーションでど こまでを消化するか予定を決める。 • 実際にやってみましょう。
45.
5.プロダクトバックログ作成(13/13) • プランニングポーカーで見積もったポイン
トがチームの開発速度の指標になります。 • これがベロシティと呼ばれます。ベロシ ティは、チームがあるイテレーションで完 成させたユーザーストーリーのポイント数 の合計になります。 • ベロシティはチームのメンバーの変更に よって値が変わる為、チームメンバーの変 更は行われない事が前提です。
46.
6.タスク分割 ワークショップ
47.
開発の流れ
•共通のお題決め •プロダクトオーナーの決定 プロジェクトの •プラグマティック・ペルソナ 立ち上げ •ユーザーストーリー作成 •優先順位付け プロダクトバック •ユーザーストーリーの作業見積 ログ作成 •ユーザーストーリーのタスク分割 •タスクの作業見積 タスク分割
48.
6.タスク分割(1/3) • イテレーションを始めるにあたっては、ま
ずプロダクトバックログから、今回のイテ レーションで行う作業(スプリントバックロ グ、イテレーションバックログ)を作成しま す。 • このスプリントバックログの作成はチーム メンバーで行います。 • 各ストーリーについてタスクを洗い出し、 各タスクについて、理想日による見積(実際 の作業時間での計上)を行います。
49.
6.タスク分割(2/3) • タスクの作業見積でもプランニングポー
カーを使ったりします。 • イテレーション中にプロダクトオーナーは、 状況を見てプロダクトバックログの見直し を行ったりします。プロダクトバックログ に上げたものも確定ではなく流動的なもの です。 • アジャイル開発の肝は流動的である事です。 従来のやり方では、すべき事を先に固定化 する事で作業に集中させますが、そのすべ き事に変更が入ると問題になっていました。
50.
6.タスク分割(3/3) • アジャイル開発で良く紹介されているタス
クボードは、このタスク作業の進捗状況を 視覚化するものです。 • タスクボードのタスクカードもユーザース トーリーのインデックスカードと同様の記 述方法を行います。
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