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スクラムによるチームの改善 ~アジャイル開発の始め方~

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スクラムによるチームの改善 ~アジャイル開発の始め方~

  1. 1. スクラムによるチームの改善 ~アジャイル開発の始め方~ 2018/04/27(金) 第102回 名古屋アジャイル勉強会 You&I
  2. 2. ジコ、ショウカイ。 H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ) SNS: @you_and_i 出身: 生まれも育ちも名古屋市 年齢: Around Fourty 本職: 商学部出身の職業プログラマ 言語: C++, C#他 所属: プログラミング生放送勉強会 名古屋支部長 名古屋アジャイル勉強会 わんくま同盟 名古屋勉強会 スクラムによるチームの改善 2
  3. 3. ATTENTION 本資料は名古屋アジャイル勉強会 のサイトにて公開致します。 資料の内容について全ての メモを取る必要はありません。 ワークショップ内容に集中して 頂ければ幸いです。 スクラムによるチームの改善 3
  4. 4. ATTENTION 各テーブルに1部ずつ、 本資料を印刷したものを 用意しております。 必要に応じて、 資料を見返すのに ご利用ください。 スクラムによるチームの改善 4
  5. 5. AGENDA 1. SCRUMの背景 2. SCRUMの概要 3. SCRUMの体験 4. まとめ スクラムによるチームの改善 5
  6. 6. 1. SCRUMの背景 スクラムによるチームの改善 6
  7. 7. 1. SCRUMの背景 •アジャイル開発を構成するもの スクラムによるチームの改善 7 アジャイル開発 アジャイル プラクティス 開発 プロセス 開発ツール プロジェクト ファシリテー ション マインド トヨタ生産 方式 リーンソフト ウェア開発 制約理論 (TOC) ビジネス アナリシス
  8. 8. 1. SCRUMの背景 •アジャイル開発を構成するもの スクラムによるチームの改善 8 アジャイル開発 アジャイル プラクティス 開発 プロセス 開発ツール プロジェクト ファシリテー ション マインド トヨタ生産 方式 リーンソフト ウェア開発 制約理論 (TOC) ビジネス アナリシス SCRUM XP DAD SAFe LeSS kanban git / GitHub Jenkins Redmine JIRA ふりかえり 朝会 チームビルディング 見える化 自働化 カイゼン活動 なぜなぜ5回 多能工 全体最適化 スパイク ユーザーストーリー ペアプログラミング TDD 継続的インテグレーション 継続的デリバリー DevOps Value Stream Mapping リーンスタートアップ
  9. 9. 1. SCRUMの背景 • 1980年代 • 竹内広高・野中郁次郎両名によりSCRUMの 基になった論文が発表される。 The New New Product Development Game • MITでトヨタ生産方式が研究され、Lean Production Systemと命名される。 スクラムによるチームの改善 9
  10. 10. 1. SCRUMの背景 • 1990年代 • SCRUMやeXtremeProgrammingが確立する。 • リーンソフトウェア開発が確立する。 • ザ・ゴール/クリティカルチェーンが出版される。 スクラムによるチームの改善 10
  11. 11. 1. SCRUMの背景 •2000年代 •2001年にアメリカのスノーバードに集まっ た軽量開発手法の実践者達によって、 アジャイルマニフェスト(アジャイルソフト ウェア開発宣言)がまとめられ、ソフトウェ ア開発における4つの価値と12の原則が 定義されました。 http://www.agilemanifesto.org/iso/ja/ 11スクラムによるチームの改善
  12. 12. 1. SCRUMの背景 スクラムによるチームの改善 12
  13. 13. 1. SCRUMの背景 •アジャイル開発のアプローチ方法 スクラムによるチームの改善 13 http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/rightwing-and-leftwing-of-agile.html
  14. 14. 2.SCRUMの概要 スクラムによるチームの改善 14
  15. 15. 2. SCRUMの概要 •SCRUMは、Ken Schwaber氏と、Jeff Sutherland氏が開発したアジャイル開 発フレームワークです。 •Ken Schwaber氏 • scrum.org を運営。 •Jeff Sutherland氏 • Scrum, Incを設立し、認定スクラムマス ター等のスクラムトレーニングを実施。 スクラムによるチームの改善 15
  16. 16. 2. SCRUMの概要 •SCRUMの定義 1. 軽量 2. 理解が容易 3. 習得は困難 スクラムによるチームの改善 16
  17. 17. 2. SCRUMの概要 •SCRUMは、幾つかのシンプルなアジャ イルプラクティスで構成されており、やる べき事は明確です。 •SCRUMは、経験的プロセス制御の理 論(経験主義)に基づいて習得します。 •まずSCRUMを実施し、その体験に基づ き次に向けての判断をする。それを繰り 返していく事で習得を目指すものです。 スクラムによるチームの改善 17
  18. 18. 2. SCRUMの概要 •SCRUMの理論 1. 透明性 2. 検査 3. 適応 上記のSCRUMの三本柱は、経験主義 の話と繋がっていますね。 スクラムによるチームの改善 18
  19. 19. 2. SCRUMの概要 •SCRUMの作成物 •プロダクトバックログ • リリース計画の元になる、優先順位づけさ れたプロダクトのフィーチャー(顧客にとって 価値のある機能)のリスト •スプリントバックログ • 各スプリント開始前に作成する作業計画 •プロダクトインクリメント • スプリントの成果物 スクラムによるチームの改善 19
  20. 20. 2. SCRUMの概要 •SCRUMチーム(最大9人) 1. プロダクトオーナー(PO) SCRUMチームに1人 2. スクラムマスター(SM) SCRUMチームに1人 3. 開発チーム SCRUMチームに3~7人 後述のスプリントバックログ作成にPO/SMが関 わらないのであれば、開発チームは最大9人ま で可能。 スクラムによるチームの改善 20
  21. 21. 2. SCRUMの概要 •SCRUMチーム(最大9人) 1. プロダクトオーナー(PO) プロダクト価値の最大化に責任を持つ。 プロダクトバックログの並び替え、チームメン バーに見える化、透明化、明確化を行い、次 に行うべき作業を示す。 開発チームが作業できるレベルでバックログア イテムの内容を明確にする。 2. スクラムマスター(SM) 3. 開発チーム スクラムによるチームの改善 21
  22. 22. 2. SCRUMの概要 •SCRUMチーム(最大9人) 1. プロダクトオーナー(PO) 2. スクラムマスター(SM) チームのサーバントリーダー(奉仕役)として振る 舞う。 アジャイル及びSCRUMを理解し、チームが SCRUMを実践できるように支援する。 チームがプロダクトのゴール、スコープ、ドメイン を理解出来るようにする。 3. 開発チーム スクラムによるチームの改善 22
  23. 23. 2. SCRUMの概要 •SCRUMチーム(最大9人) 1. プロダクトオーナー(PO) 2. スクラムマスター(SM) 3. 開発チーム 自己組織化されており、チームの方向性の設 定や作業プロセスの監視と管理を行う。 機能横断的であり(多能工)、チームとしてプロ ダクトインクリメントを作成するスキルを備えて いる。 スクラムによるチームの改善 23
  24. 24. 2. SCRUMの概要 • スクラムマスタ宣言(ScrumMaster Manifest) Paul Goddard氏による提唱(サイトは消えてます) 1. 献身的な成果改善者であれ 2. 継続的改善を促進せよ 3. 継続的改善を支援せよ 4. コーチング提供を推進せよ 5. チームを育成せよ 6. チームの影の支援者であれ 7. 卓越性を保証せよ 8. 共感的かつ伝道的な指導者であれ 9. 抵抗力,継続性,献身的 10. チームを支援せよ 11. 認識して改善せよ 12. アジャイルの推進者であれ スクラムによるチームの改善 24
  25. 25. 2. SCRUMの概要 •スクラムマスターチェックリスト •Michael James氏による提唱 •スクラムマスターのチェックリストの実例 • あなたはフルタイムのファシリテーターか な? • プロダクトオーナーはどうしているかな? • 開発チームはどうしているかな? • エンジニアリングプラクティスはどうかな? • 組織はどうかな? スクラムによるチームの改善 25
  26. 26. 2. SCRUMの概要 •スクラムイベント(スプリント) •スプリントプランニング(第1部、第2部) •デイリースクラム •スプリントレビュー •スプリントレトロスペクティブ •その他イベント •リリース計画 •バックロググルーミング(リファインメント) スクラムによるチームの改善 26
  27. 27. スクラムによるチームの改善 27
  28. 28. スクラムによるチームの改善 28
  29. 29. スクラムによるチームの改善 29
  30. 30. スクラムによるチームの改善 30
  31. 31. スクラムによるチームの改善 31
  32. 32. スクラムによるチームの改善 32
  33. 33. スクラムによるチームの改善 33
  34. 34. スクラムによるチームの改善 34
  35. 35. 2. SCRUMの概要 •スクラムイベントとスクラムチーム+α スクラムによるチームの改善 35 スクラムイベント プロダクト オーナー スクラム マスター 開発チーム ステーク ホルダー スプリントプランニング第1部 参加 参加 参加 スプリントプランニング第2部 参加 参加 デイリースクラム (参加) 参加 スプリントレビュー 参加 参加 参加 (参加) スプリントレトロスペクティブ 参加 参加 リリース計画 参加 参加 参加 バックロググルーミング (バックログリファインメント) 参加 (参加) 基本全部!
  36. 36. 2. SCRUMの概要 •スプリントについて •一ヶ月以内のタイムボックスを繰り返す •スプリントゴールに悪影響する変更を加 えない •品質目標を下げない •スプリントが進むにつれて、スコープ(スプ リントゴール)が明確になり、開発チーム とPOの交渉が必要になる可能性がある。 スクラムによるチームの改善 36
  37. 37. 2. SCRUMの概要 •スプリントについて(続き) •リスクをスプリント期間に抑える事ができ る。 •スプリントゴールが古くなり、POの指示で スプリントを中止したとしても、被害は小 さくなる。 •スプリント毎のレトロスペクティブ実施に より、開発チームの改善が促される。 スクラムによるチームの改善 37
  38. 38. 確認 •ここまでの説明についてご理解頂けま したでしょうか? •表明じゃんけんで理解度をお知らせ 下さい •グー :お前は何を言っているんだ? •チョキ :大体理解した。次に進めてOK •パー :全て理解した。 スクラムによるチームの改善 38
  39. 39. 3. SCRUMの体験 スクラムによるチームの改善 39
  40. 40. 3. SCRUMの体験 • 今日はグループワークを行いますので、最初 に自己紹介を行います。 1. お名前 2. あなたの所属する組織・チームの改善意識 について一言 •一人1分を目安にお願いします。 スクラムによるチームの改善 405分間
  41. 41. 3. SCRUMの体験 •突然ですが、皆さんは今からレプリカ 作成職人です。 •決められたタイムボックス(=スプリント) の中で、できるだけ多くのレプリカを作 成してください。 •レプリカは付箋紙1枚に1レプリカを作 成してください。 スクラムによるチームの改善 41
  42. 42. 3. SCRUMの体験 •お題 •プログラミング生放送のマスコットキャラク ター、暮井慧ことプロ生ちゃんのWebコ ミックの1コマのレプリカを作成してください。 スクラムによるチームの改善 42
  43. 43. スクラムによるチームの改善 43
  44. 44. 3. SCRUMの体験 • (5分)リリース計画 • お題の1コマはこちら • 1スプリント=2分で大量生産する方法を検討してく ださい。 スクラムによるチームの改善 445分間
  45. 45. スクラムによるチームの改善 45
  46. 46. 3. SCRUMの体験 •(10分)スプリント×3回 •(4分)スプリント計画 •(2分)スプリント実施 •(4分)スプリントレトロスペクティブ •各テーブルでやりやすいやり方を決め てください。 •各スプリントの成果物数は記録を残し てください。 スクラムによるチームの改善 30分間 46
  47. 47. 3. SCRUMの体験 •今回、お絵かきをお題にしたのには理 由があります。 •楽天の川口さんのブログ記事を紹介 します。 •モナリザを使った インクリメンタル(漸進 的) と イテレーティブ(反復的) の説明 •http://kawaguti.hateblo.jp/entry/201 11030/1319926043 スクラムによるチームの改善 47
  48. 48. 3. SCRUMの体験 •インクリメンタル(漸進的) • Potentially Shippable Product Increment スクラムによるチームの改善 48
  49. 49. 3. SCRUMの体験 •イテレーティブ(反復的) • 差分の積み重ねでは全体像が見えないので スクラムによるチームの改善 49
  50. 50. 3. SCRUMの体験 •どうすれば良い? •ショートケーキの作り方を考えましょう スクラムによるチームの改善 50 永和システムマネジメントの平鍋さんのブログ データモデリングなきアジャイル開発は危ういか? http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/a gile-and-data-modeling.html
  51. 51. 3. SCRUMの体験 •今から各グループで、今行ったSCRUM 体験についてのふりかえりを行いたいと 思います。 •今回のふりかえりは、アメリカ陸軍で行 われているAARミーティング方式で行い ます。(AAR=After Action Review) •ふりかえりで出た意見は、一件一葉で 付箋紙にメモを取ってください。 51スクラムによるチームの改善
  52. 52. 3. SCRUMの体験 •AARサイクル 1. 作戦指令書作成 • 指令、目的、司令官の意図、最終目標 2. 作戦リハーサル • 模型作成、司令官の意図確認、作戦の フェーズ分け、 AARミーティング 3. 作戦実施 • メモ取り、AARミーティング 4. 事後検討会 • 作戦行動中のメモを元にAARミーティング 52スクラムによるチームの改善
  53. 53. 3. SCRUMの体験 •AARミーティングの議題 1. どのような結果を意図していたか、目 的は何だったか 2. 実際の結果はどうだったか 3. その理由は何か 4. このまま維持すべき点、改善すべき点 は何か 53スクラムによるチームの改善
  54. 54. 3. SCRUMの体験 •AARミーティングのルール • 作戦前・作戦中や作戦直後など、数十回 も開催する • 階級を問わず、部隊の誰もが参加可能 • 中間的な立場のファシリテーターを置き、相 手の意見を引き出すような質問を心がける • 部隊の強みと弱みを見極めるのが目的で あり、批判はしない • 作戦の成否判断は行わない 54スクラムによるチームの改善
  55. 55. 3. SCRUMの体験 •AARミーティング式ふりかえり① •役割(ロール分け)は出来ていたか? 1. どのような結果を意図していたか、目的 は何だったか 2. 実際の結果はどうだったか 3. その理由は何か 4. このまま維持すべき点、改善すべき点は 何か スクラムによるチームの改善 55
  56. 56. 3. SCRUMの体験 •AARミーティング式ふりかえり② •チームのビジョン・ゴールはあったか? 1. どのような結果を意図していたか、目的 は何だったか 2. 実際の結果はどうだったか 3. その理由は何か 4. このまま維持すべき点、改善すべき点は 何か スクラムによるチームの改善 56
  57. 57. 3. SCRUMの体験 •各テーブルのふりかえりの内容を共有 します。 スクラムによるチームの改善 57
  58. 58. 5. まとめ スクラムによるチームの改善 58
  59. 59. 5. まとめ •今日の勉強会でやったこと •SCRUMの概要説明 •スプリント体験ワークショップにより、プロ ダクトインクリメントの考え方 •今日の資料内容は、ほぼスクラムガイ ド スクラムによるチームの改善 59
  60. 60. 5. まとめ •情報量が多かったのでお復習いしたい •今日の資料は、告知ページでも紹介し ましたスクラムガイドを参考にしています。 • https://www.scrumguides.org/docs/scr umguide/v2017/2017-Scrum-Guide- Japanese.pdf •無料で公開されているスクラムの教科 書ですので、復習も兼ねて御一読くだ さい。 スクラムによるチームの改善 60
  61. 61. 5. まとめ:確認 •今回のワークショップについてご理解頂け ましたでしょうか? •表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さ い • グー • お前は何を言っているんだ? • チョキ • 大体理解した。復習しつつ実践に繋げたい。 • パー • 全て理解した。早速明日から実践する。 スクラムによるチームの改善 61

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