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ペーパークラフトで学ぶ
フィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
2015/04/18(土)
Agile Japan 2015 サテライト<名古屋>
名古屋アジャイル勉強会 You&I
ジコ、ショウカイ。
• H/N: You&I(読み:ユーアンドアイ)
• SNS: @you_and_i
• 出身: 生まれも育ちも名古屋市
• 年齢: 30代中盤
• 本職: 商学部出身の職業プログラマ
• 言語: C++, C#他
• 所属: プロ生勉強会 名古屋支部
名古屋アジャイル勉強会
わんくま同盟 名古屋勉強会
2
ATTENTION
本資料は名古屋アジャイル勉強会
のブログにて公開致します。
資料の内容について全ての
メモを取る必要はありません。
ワークショップ内容に集中して
頂ければ幸いです。
3
Agenda
1. 最初に
2. アジャイル開発とは
3. ワークショップ準備
4. ワークショップ実施
5. まとめ&ふりかえり
4
1. 最初に
ペーパークラフトで学ぶフィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
5
1. 最初に
• (鬼)=スパルタ指導、と解釈して下さい。
• 本日のワークショップはグループ単位で行
います。後ほどグループ分けを行います。
• 折角の練習の場です。普段通りにやって見
ても良いですが、普段とは異なる新しい事
にチャレンジできる場です。色々試してみま
しょう。
6
2. アジャイル開発とは
ペーパークラフトで学ぶフィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
7
2. アジャイル開発とは(1/14)
• Agile Japanと言いつつ、アジャイル開発に
ついての説明はここまで全くなされてきてお
りませんので、ここで整理しておきたいと思
います。
• 単語としてのアジャイル(agile)とは、「機敏
な」とか「素早い」とか「身軽」といった意味
です。
• アジャイル開発とは、広範囲に渡る概念で
す。
8
2. アジャイル開発とは(2/14)
• 年表
1960年 2000年 2015年
2001年
アジャイル
マニフェスト制定
2002年
Kent Beck
書籍TDDbyExample
1999年
Kent Beck
書籍XP入門
1993年
Jeff SutherLand
Scrum策定
196X年
トヨタ生産
方式体系化
2010年
ジョナサン・ラスマセン
書籍AgileSamurai
2000年
CMMI v1.02
1987年
PMBOK
ガイド
1986年
野中先生
Scrum論文
1992年
ゴールドラット博士
書籍ザ・ゴール
1988年
Lean Product
System記事
2009年
デイビット・J・アンダーソン
書籍Kanban
2012年
エリック・リース
書籍The Lean Startup
1977年
クリストファー・
アレグザンダー
書籍The
Pattern
Language
2009年
DevOpsの
概念発表
9
2. アジャイル開発とは(3/14)
• アジャイル開発(という名称)は、2001年に制
定されたアジャイルマニフェスト(アジャイル
ソフトウェア開発宣言)で名付けられました。
• 年表にある通り、2001年以前にXPやScrum
といった手法は体系化されています。
• この説明ではよく分かりませんね・・・。
10
よろしい、ならば音読だ!
2. アジャイル開発とは(4/14)
• 私たちは、ソフトウェア開発の実践あるいは実践を
手助けをする活動を通じて、よりよい開発方法を見
つけだそうとしている。
• この活動を通して、私たちは以下の価値に至った。
− プロセスやツールよりも個人と対話を、
− 包括的なドキュメントよりも動くソフトウェアを、
− 契約交渉よりも顧客との協調を、
− 計画に従うことよりも変化への対応を、
• 価値とする。すなわち、左記のことがらに価値があ
ることを認めながらも、私たちは右記のことがらによ
り価値をおく。
11
2. アジャイル開発とは(5/14)
• アジャイル宣言の背後にある原則
• 私たちは以下の原則に従う:
1. 顧客満足を最優先し、価値のあるソフトウェアを
早く継続的に提供します。
2. 要求の変更はたとえ開発の後期であっても歓迎
します。変化を味方につけることによって、お客
様の競争力を引き上げます。
3. 動くソフトウェアを、2-3週間から2-3ヶ月というでき
るだけ短い時間間隔でリリースします。
4. ビジネス側の人と開発者は、プロジェクトを通し
て日々一緒に働かなければなりません。
12
2. アジャイル開発とは(6/14)
5. 意欲に満ちた人々を集めてプロジェクトを構成し
ます。環境と支援を与え仕事が無事終わるまで
彼らを信頼します。
6. 情報を伝えるもっとも効率的で効果的な方法は
フェイス・トゥ・フェイスで話をすることです。
7. 動くソフトウェアこそが進捗の最も重要な尺度で
す。
8. アジャイル・プロセスは持続可能な開発を促進し
ます。一定のペースを継続的に維持できるように
しなければなりません。
9. 技術的卓越性と優れた設計に対する不断の注
意が機敏さを高めます。
13
2. アジャイル開発とは(7/14)
10.シンプルさ(ムダなく作れる量を最大限にする
こと)が本質です。
11.最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己
組織的なチームから生み出されます。
12.チームがもっと効率を高めることができるかを
定期的に振り返り、それに基づいて自分たち
のやり方を最適に調整します。
14
2. アジャイル開発とは(8/14)
• これでアジャイル開発の価値・原則は理解
出来ましたね。
• アジャイル開発の価値・原則を元に実行す
る手段として、アジャイルプラクティスやそれ
らを組み合わせたXPやScrumといった各種
プロセスが定義されています。
• 一例としてScrumでの開発の流れを説明し
ます。
15
http://www.scrumprimer.org/jp/anime 16
2. アジャイル開発とは(9/14)
• Scrumとは・・・を説明すると長くなるので、今
回はこれから行うワークショップに関係する
プロセスの要点についてのみまとめます。
詳細は各自で調べてみて下さい。
• Scrumの成果物
−プロダクトバックログ
−スプリントバックログ
−プロダクトインクリメント
17
2. アジャイル開発とは(10/14)
• Scrumの成果物1:プロダクトバックログ
−プロダクトのロードマップを示す
−バックログの各項目はPBI(Product Backlog
Item)と呼ばれ、各PBIはユーザーストーリーで
表現される事が多い。
−PBIの多くは要件定義フェーズで定義され、開
発中にも随時追加される
−PBIの追加はスクラムチームの誰でも可能だが、
優先順位付けはプロダクトオーナーのみが行
える。
18
2. アジャイル開発とは(11/14)
• Scrumの成果物2:スプリントバックログ
−各スプリント期間(1~4週間)で行う作業のリスト
−スプリント計画ミーティングの成果物
−スプリント作業中において、スプリントバックログ
に項目が追加される事は絶対にありません。
−スプリントバックログの各項目はタスクと呼ばれ
る
−タスクは、1人が1日で完了できる規模の具体
的な作業内容をPBIから分割したものとなる
19
2. アジャイル開発とは(12/14)
• Scrumの成果物3:プロダクトインクリメント
−開発チームによるスプリント作業の成果物
−この“製品の差分”を受け入れるかどうかはプロ
ダクトオーナーが判断する
−差分と表現されているが、これまでに実装され
た機能に影響する変更となっていないかを確
認する為の回帰テストはスプリント中に実施す
る
20
2. アジャイル開発とは(13/14)
• ユーザーストーリー
−XPのプラクティスの1つで、顧客要求について
「事の発端から価値の提供」までの流れを顧客
の視点に基づきEnd-to-Endで記述したもの。
−通常はアナログ的に紙を使ってストーリーの管
理を行う。以下のような1枚のメッセージカード
に1つのストーリーを記述する。
21
<役割>として、
<活動>を行う事ができる。
それにより<ビジネス価値>がもたらされる。
2. アジャイル開発とは(14/14)
• ユーザーストーリー(続き)
−ストーリーはINVESTを意識して記述する。
22
Independent
ストーリー同士が独立しているか?
優先順位を自由に入れ替え可能か?
Negotiable
交渉の余地はあるか?
最初から詳細に書きすぎていないか?
Valuable 顧客にとって価値のある内容か?
Estimable 見積可能であるか?
Sized Right/Small
作業規模が大きすぎないか?
適切な作業規模か?
Testable テスト可能か?
2. アジャイル開発とは:確認
• ここまでの説明はご理解頂けましたでしょう
か?
• 表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
−グー
• お前は何を言っているんだ?
−チョキ
• 大体理解した。次に進めてOK。
−パー
• 全て理解した。
23
3. ワークショップ準備
ペーパークラフトで学ぶフィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
24
3. ワークショップ準備(1/12)
• 最初にグループ分けをします。
• せーの!で「グー」「チョキ」「パー」を出して、
揃ったもの同士でグループを分けます。
25
3. ワークショップ準備(2/12)
• ワークショップを行う為に、机を移動します。
• まずはご自分の荷物を会場後方に移動し
て下さい。
• 続いて各グループの作業用に机を並べ替
えます。
26
3. ワークショップ準備(3/12)
• グループ内で自己紹介をしましょう。
• 自己紹介は以下の内容でお願いします。
1. お名前
2. 今日のイベントに参加したきっかけ
3. 記憶や印象に残っている建築物
• 例)修学旅行で行った登呂遺跡
• 自己紹介が終わったら残り時間でチーム名
を決めて下さい。
27
15分間
3. ワークショップ準備(4/12)
• 今回のペーパークラフトで何を作るか発表
します。
28
橋
(bridge)
3. ワークショップ準備(5/12)
• 今から皆さんに橋を作って頂きます。
• ここまでソフトウェア開発手法であるアジャイル
開発の説明を行ってきましたが、建築物の建造
プロセスは簡単にまとめると以下のようになりま
す。
1. 規模、期間、予算を決める
2. 計画作り
3. 着工
4. 完成&引き渡し
5. アフターサービス
29
3. ワークショップ準備(6/12)
• 橋の規模、期間、予算を決める
−規模
• 会場の2つ机の間を渡す橋を作って下さい
• チョロQが走行できる強度は必要です
• 片道2車線とします
−期間
• 25分×4=100分間
−予算
• 人員はチームメンバーのみ
• 資材は机に配布したもののみ
30
皆さん
元気
ですか-?
31
皆さん
原器
ですか-?
32
3. ワークショップ準備(7/12)
• それはない。
• 原器とは、単位の基準となる最高の人工基
準器の事を指します。現在もなお本来の意
義をもつのは国際キログラム原器のみです。
• 今回のワークショップでは、このチョロQが
原器となります。原器は貴重なものなので1
つしかありません。各チーム順番で原器を
扱えるのは25分おきとします。
33
3. ワークショップ準備(8/12)
ペーパークラフトで学ぶ
フィードバックと改善
(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
34
http://www.scrumprimer.org/jp/anime 35
3. ワークショップ準備(9/12)
• ワークショップを始める前の全体ワークとして、この
ブレインストーミングを実施します。
• 橋のイメージや建造プロセスのブレインストーミング
− 橋の構造、作り方
− 道路の構造
− デザイン
− ワークショップルールの変更案
• プロッキーで、1意見につき付箋紙1枚に意見を書
き出して下さい。
• ブレインストーミングでは基本的な部分の意見が漏
れやすいです。どんな些細な意見でも書き出して
いきましょう。
36
5分間
3. ワークショップ準備(10/12)
• ブレインストーミング結果を分類したいと思
います。
• 出たアイデアについて、同一意見や橋の構
造やデザイン等のカテゴリで並べ替えて分
類してみて下さい。
• またそこから新しいアイデアを追加しても良
いです。
37
5分間
3. ワークショップ準備(11/12)
• ブレインストーミング結果を共有したいと思
います。
• 各チームでどなたか、分類したアイデアに
ついて、共有できそうなものを1分間で紹介
して下さい。
• 但し橋の作り方のアイデア等、他チームに
知られたくないものは共有しなくても良いで
す。
38
5分間
3. ワークショップ準備(12/12)
• 計画作り
−各チームの要件定義タイム
• 以下の事を話し合って決めて下さい
−どのような橋を建造するか
−どのようなプロセスで建造を進めるか
−役割分担
−プロダクトバックログの作成
• 本番の資材を実際に使って検討しても良いです
39
15分間
4. ワークショップ実施
ペーパークラフトで学ぶフィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
40
4. ワークショップ実施(1/10)
• それではワークショップを始めます。
• ワークショップは、以下のように進めます。
−前半:25分×2回
−中間発表&休憩時間
−後半:25分×2回
• Scrum的に作業を進める場合、25分間でス
プリントバックログ作成し、作業を進め、ふり
かえりも行う形になります。
41
4. ワークショップ実施(2/10)
前半戦
25分×2
42
4. ワークショップ実施(3/10)
• 中間発表
−前半のワークを行った結果についてふりかえり
をして頂き、その気づきについて共有したいと
思います。
−ふりかえりのやり方は、午前中はKPTで行いま
したが、このワークショップではアメリカ陸軍で
行われているAARミーティング方式で行います。
43
AAR
44
After
Action
Review
45
4. ワークショップ実施(4/10)
• AARの四要素
1. ブリーフィング(状況説明)会議
2. 長時間の計画立案・検討会議
3. 全員による膨大なメモ
4. 過去の教訓と未来の行動との関連付け
46
4. ワークショップ実施(5/10)
• AARサイクル
1. 作戦指令書作成
• 指令、目的、司令官の意図、最終目標
2. 作戦リハーサル
• 模型作成、司令官の意図確認、作戦のフェーズ分
け、 AARミーティング
3. 作戦実施
• メモ取り、AARミーティング
4. 事後検討会
• 作戦行動中のメモを元にAARミーティング
47
4. ワークショップ実施(6/10)
• AARミーティングの目的
−リハーサル・作戦中や直後に開催する
−階級を問わず、部隊の誰もが参加可能
−中間的な立場のファシリテーターを置き、相手
の意見を引き出すような質問を心がける
−部隊の強みと弱みを見極めるのが目的であり、
批判はしない
−作戦の成否判断は行わない
48
4. ワークショップ実施(7/10)
• ワークショップ前半のAARミーティング
1. どのような結果を意図していたか、目的は?
2. 実際の結果はどうだったか
3. その理由は何か
4. このまま維持すべき点、改善すべき点は何か
• 実際にやっていきましょう
49
4. ワークショップ実施(8/10)
• ふりかえりポイント
−なぜ25分×4回なのか、今回のワークショップの副
題「繰り返しから学ぶアジャイル」を意識してみて
下さい。
−役割分担をしていた場合、その役割はちゃんと果
たせていましたか?
−限られた時間の作業です。タイムキーパーは必要
ではないでしょうか?
−並列作業を行っている場合、組み上げが最後に
なってしまい、ビッグバンテストになりませんか?
50
休憩&
作戦タイム
※作業は禁止
51
4. ワークショップ実施(9/10)
後半戦
25分×2
52
4. ワークショップ実施(10/10)
お疲れ様でした。
まず仕様を満たしているか
確認した後、
チョロQを走らせてみましょう
53
5. まとめ
ペーパークラフトで学ぶフィードバックと改善(鬼)
~繰り返しから学ぶアジャイル~
54
5. まとめ(1/8)
• 今回は、ペーパークラフトワークショップとし
て、橋造りを通じて開発プロセス体験をして
頂きました。
• 普段のやり方通りに進めた方、Scrum的な
要素を取り入れてやってみた方、様々で
しょう。
• 今日はアジャイル開発のイベントですので、
アジャイル開発についてもう一度おさらいし
ましょう。
55
56
5. まとめ(2/8)
• 単語としてのアジャイル(agile)とは、「機敏な」と
か「素早い」とか「身軽」といった意味です。
• アジャイルマニフェストには、以下のものが定義
されています。
−4つの価値
−12の原則
• そしてアジャイルマニフェストに基づく様々なア
ジャイルプラクティスが存在します。
−TDD、CI、ペアプログラミング、ふりかえり
−朝会、ユーザーストーリー、etc。
57
http://blogs.itmedia.co.jp/hiranabe/2012/09/rightwing-and-leftwing-of-agile.html
58
5. まとめ(3/8)
• 従来の開発のやり方では、アレも欲しい・コ
レも欲しいと進める内に色々と盛り込んでし
まい、このようになりがちですが・・・。
59
5. まとめ(4/8)
• アジャイル開発が目指している事は、開発の早
い時期から継続的にコレを作り出す為にどうす
るか?です。
• 当然ホールケーキから切り分けてしまっては、
ダメ。ゼッタイ。
60
5. まとめ(5/8)
• 開発チームはお腹を空かした顧客に素早く
そして数回に分けてショートケーキを提供し
ます。
• また提供する度に顧客からショートケーキに
ついてのフィードバックを得ます。
• また、顧客は途中でケーキではなく和菓子
が食べたくなるかも知れません。
61
5. まとめ(6/8)
• ホールケーキと同じ量になるだけのショートケー
キを用意すると割高になるかも知れませんし、
ショートケーキを組み合わせてもホールケーキ
にはなりません。
• そして、顧客が当初食べたいと思っていたホー
ルケーキと同じ量になる前に顧客はお腹いっぱ
いになるかも知れません。
• 顧客の要望に応えるには、物事は小さくシンプ
ルにし、素早く対応できる仕組み作りが重要で
す。
62
5. まとめ(7/8)
• 今日のワークショップの目的のおさらいも済
みましたので、今日やった事のふりかえりを
行いましょう。
• ふりかえりは当然・・・?
63
AAR
64
5. まとめ(8/8)
• ワークショップ全体のAARミーティング
1. どのような結果を意図していたか、目的は?
2. 実際の結果はどうだったか
3. その理由は何か
4. このまま維持すべき点、改善すべき点は何か
• 実際にやっていきましょう
• 今回は1意見1付箋紙に書き出して下さい。
65
5.まとめ:確認
• 今回のワークショップについてご理解頂け
ましたでしょうか?
• 表明じゃんけんで理解度をお知らせ下さい
−グー
• お前は何を言っているんだ?
−チョキ
• 大体理解した。復習しつつ実践に繋げたい。
−パー
• 全て理解した。早速明日から実践する。
66

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