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「ゲーム開発に必要な
ゲームアーカイブ」
Game Archive and Database
required from Game Development
Youichiro Miyake
(Board member of DiGRA JAPAN)
y.m.4160@gmail.com
立命館大学 ゲーム研究センター
International Digital Game Preservation 2019
International Digital Game Preservation 2019
My Works (2004-2017)
AI for Game Titles
Books
コンテンツ
第一章
日本デジタルゲーム学会におけるオーラルヒストリープロジェクト
第二章 2つのゲーム保存の流れ
第三章 ゲーム技術オーラルヒストリー
第四章 まとめ
コンテンツ
第一章
日本デジタルゲーム学会におけるオーラルヒストリープロジェクト
第二章 2つのゲーム保存の流れ
第三章 ゲーム技術オーラルヒストリー
第四章 まとめ
「ゲーム開発に必要な
ゲームアーカイブ」
Game Archive and Database
required from Game Development
Youichiro Miyake
(Board member of DiGRA JAPAN)
y.m.4160@gmail.com
International Digital Game Preservation 2019
http://digrajapan.org/
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
会長:中村彰憲 教授(立命館大学)
• Oral History Task Force
• Leader 岩谷徹 教授(東京工芸大学、前 DiGRAJ 会長)+10名
• 2007-2012 ベテランゲーム開発者の連続講演の記録
• 2009- インディーゲーム開発のインタビュー(20名程)
• 2016- 80年代、90年代のゲーム産業とその周辺のインタビュー
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
• Oral History Task Force (2016- present)
• Leader 岩谷徹(前 DiGRAJ 会長) 10名
• 2007-2010 ベテランゲーム開発者の連続講演の記録
• 2009- インディーゲーム開発のインタビュー(20名程)
• 2016- 80年代、90年代のゲーム産業とその周辺のインタビュー
http://digrajapan.org/?page_id=279
オーラルヒストリーの記録を
学会サイトで公開しています。
http://digrajapan.org/?page_id=279
オーラルヒストリーの記録を
学会サイトで公開しています。
び
小山友介「高橋名人から見たファミコンゲーム」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 Vol.3 No.2)
び
小山友介「高橋名人から見たファミコンゲーム」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 Vol.3 No.2)
「ゲームキャラバン」
高橋氏は全国のデパートなどで
子供を集めたゲーム大会を実施(1985年)
巡回リスト
http://digrajapan.org/?page_id=279
「日本デジタルゲーム学会の黎明」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 2012年 Vol.6 No.1)
「日本デジタルゲーム学会の黎明」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 2012年 Vol.6 No.1)
エレメカ
=デジタルとアナログ技術が
組み合わさっているGee Bee (1978年, ナムコ)
木馬
エレメカ
特性のランプ
“The beginning of Japanese Digital Game”
(DiGRA JAPAN 2012, Vol.6 No.1)
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
• Oral History Task Force (2016- present)
• Leader 岩谷徹(前 DiGRAJ 会長) 10名
• 2007-2010 ベテランゲーム開発者の連続講演の記録
• 2009- インディーゲーム開発のインタビュー(20名程)
• 2016- 80年代、90年代のゲーム産業とその周辺のインタビュー
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/miyakedigraj0501.pdf
三宅陽一郎・小林(七邊)重信「日本における同人・インディーズゲームの変遷」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 2011年 Vol.5 No.1)
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/miyakedigraj0501.pdf
三宅陽一郎・小林(七邊)重信「日本における同人・インディーズゲームの変遷」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 2011年 Vol.5 No.1)
秋葉原マップ(1977年)
80年代のコンピュータ
ルーム。自由にパソコン
を触れて教えてもらえた
http://igda.sakura.ne.jp/sblo_files/ai-igdajp/digraj/miyakedigraj0501.pdf
三宅陽一郎・小林(七邊)重信「日本における同人・インディーズゲームの変遷」
(日本デジタルゲーム学会学会誌 2011年 Vol.5 No.1)
コミックマーケット(1989年8月)
1989年のインディーゲームサークルの
特集記事
日本デジタルゲーム学会(DiGRA JAPAN)
• Oral History Task Force (2016- present)
• Leader 岩谷徹(前 DiGRAJ 会長) 10名
• 2007-2010 ベテランゲーム開発者の連続講演の記録
• 2009- インディーゲーム開発のインタビュー(20名程)
• 2016- 80年代、90年代のゲーム産業とその周辺のインタビュー
川口洋一氏(有名なゲーム雑誌の編集長)のお仕事
DiGRA JAPAN ORAL HISTORY PROJECT
Game Business Archive
No.1 2017年5月10日 佐藤秀樹氏 (元セガ代表取締役社長)
No.2 2017年7月11日 青木直喜氏 (元セガ元ゲーム開発・セカンドパーティー部署責任者)
小林康秀氏(元セガサードパーティー担当者)
No.3 2017年10月27日 仁井谷正充氏(元コンパイル社長)
高橋宏之氏(、元ソニック、キャメロット社長)、
前川正人氏(トレジャー社長)
No.4 2017年10月27日 渡辺雅人 「メガドライブFAN」初代編集長、
相沢浩仁 「メガドライブFAN」2代目編集長、
川口洋司 「BEEP!メガドライブ」編集長
No.5 2018年6月27日 セガ元ゲームプログラマー、ゲームプロデューサー 中 裕司氏
ゲームビジネスアーカイブについて 川口洋司
ゲームビジネスアーカイブは、ゲームビジネスに関わられていた、ゲーム会社経営者、ゲーム機開発者、
ゲームソフト開発者、ゲーム会社の営業担当者や広告宣伝担当者、ゲーム流通業者、ゲームメディ
ア関係者等業界人の足跡をトークライブ形式で口述記録し、「モノ」ではなく「ヒト」にまつわる貴重な
情報を収集して後世に遺す活動です。
先人たちの貴重な経験を情報としてアーカイブ化し、ゲーム業界の次世代を担う人たちのビジネスに
生かしてもらい、業界のさらなる発展に繋げることを活動の目的としています。
トークライブは、 テキスト、映像形式でアーカイブし、その活用はゲーム業界関係者や研究者に委ね
たいと考えています。
本活動の実施背景には、ゲーム業界において1980年代に活躍されていた方々が、定年退職や
転職で業界を離れたり、2010年以降ゲーム業界の主流がネットワークゲームにシフトしたことによっ
て業界の構造的変化が起こり、ゲーム業界からの離職が促進されている現状があります。
こうした状況下、Gzブレイン浜村社長、元MSX・FAN編集長の北根氏、元ログイン編集長高橋
氏の協力があり、上記活動が実現できることになりました。
その後川口のネットワークで、1980~1990年代のゲーム業界関係者、PCゲーム会社の経営者、
ソニー・コンピュータエンタテインメントの元経営陣や主要ゲーム開発者、大ヒットしたファミコンゲーム
開発者等多くの方々と交渉を行いましたが、業務のことを話すのは難しいという回答がほとんどで、
ゲームビジネスに関する情報のアーカイブ化は困難と思われました。
ところがセガのゲーム機ビジネスに関しては、すでに同社がゲーム機ビジネスから撤退しており、川口
が
セガのゲーム誌の編集長をしていたこともあり、当時の関係者たちから本活動に対して賛同をいただ
き、ようやくトークライブ開催の目途がつきました。
[ゲームビジネスアーカイブ 第1回トークライブ]
ゲーム機のプラットフォームビジネス~セガのゲーム機の変遷
1980年代から2000年にかけてセガは、ゲーム機のプラットフォームをめざしていました。長年セガで
ゲーム機開発に携わられてきたセガ元代表取締役佐藤秀樹氏をお招きし、セガがゲーム機によって
プラットフォームをめざした時代、8ビットゲーム機(SG1000)、16ビットゲーム機(メガドライブ)、
32ビットゲーム機(セガサターン、ドリームキャスト)の開発やセガがめざしたゲーム機ビジネスについ
てお話いただきました。
ゲスト■佐藤秀樹氏(元セガ代表取締役社長)
日時■2017年5月10日(水)19時~21時
場所■中央区築地1-13-1銀座松竹スクエア13階 カドカワ㈱セミナールーム
[ゲームビジネスアーカイブ 第2回トークライブ]
メガドライブ時代のセガのゲーム開発とサードパーティー事情
スマートフォンもゲーム機も多くのユーザーにデバイスを購入してもらい自社のプラットフォームを作り、プ
ラットフォーム上でゲームを販売や課金するというビジネスモデルを目指しています。メガドライブという
ゲーム機でプラットフォームを目指していたセガは、プラットフォームを拡大するために、自社のゲームのラ
インナップをどうやってそろえていったのか、また、サードパーティーからゲームを発売してもらうためどういう
交渉を行っていたのか、こうしたビジネス戦略に関するお話を元セガのセカンドパーティー、サードパー
ティー担当の方々にうかがいました。
ゲスト■青木直喜氏(元セガ元ゲーム開発・セカンドパーティー部署責任者)
小林康秀氏(元セガサードパーティー担当者)
日時■2017年7月11日(火)19時~21時
場所■中央区築地1-13-1銀座松竹スクエア13階 カドカワ㈱セミナールーム
協賛■DiGRA JAPAN
[ゲームビジネスアーカイブ 第4回トークライブ]
メガドライブ雑誌編 「BEEP!メガドライブ」と「メガドライFAN」
ゲーム機メーカーが自社ゲーム機販売の拡大を通してそのプラットフォーム上で多くのゲームタイ
トルを販売していくゲームビジネスの実例として、メガドライブにスポットを当て、これまでゲーム機
(メガドライブ、メガCD等)の開発、セカンド&サードパーティー・マネージメントについて関係者に
お話をうかがってきました。
一方セガは、自社プラットフォーム戦略上技術力の高いゲーム会社の設立促進や開発力のあ
る会社の取り込みを図りました。その結果、「ぷよぷよ」「シャイニングフォース」「ガンスターヒーロー
ズ」等ヒットタイトルがコンスタントに販売され、メガドライブの普及に貢献しました。
こうした当時のゲーム開発やセガのビジネス戦略を、当事者であるセカンドパーティーの社長の
皆さんにお話しいただきました。
ゲスト■仁井谷正充氏(元コンパイル社長)、高橋宏之氏(、元ソニック、キャメロット社
長)、
前川正人氏(トレジャー社長)
日時■2017年10月27日(金) 19時~21時
場所■銀座松竹スクエア (中央区築地1-13-1) 13階 カドカワ㈱セミナールーム
協賛■DiGRA JAPAN
[ゲームビジネスアーカイブ 第3回トークライブ]
メガドライブのセカンドパーティー編 コンパイル、ソニック、トレジャー
1988年10月メガドライブが発売されて今年で30年になります。
今年最初のトークライブは、メガドライブに関する情報をユーザーに届けていたメガドライブ専門誌、
「BEEP!メガドライブ」と「メガドライブFAN」がテーマです。
1980年代から1990年代にかけてゲーム雑誌は、ゲーム情報をゲームユーザーに届けるばかりで
はなく、ユーザーの組織化という役割も果たしていました。
今回は、メガドライブ2誌の編集長が、創刊の経緯、当時の編集業務やセガ、サードパーティーな
どについて話します。
ゲスト■渡辺雅人 「メガドライブFAN」初代編集長、相沢浩仁 「メガドライブFAN」2代目編集
長、
川口洋司 「BEEP!メガドライブ」編集長
日時■2017年10月27日(金) 19時開始予定
場所/銀座松竹スクエア (中央区築地1-13-1) 13階 カドカワ㈱セミナールーム
協賛■DiGRA JAPAN
ゲームビジネスアーカイブ・トークライブは、2017年5月からスタートしましたが、メガドライブのビジネスに
おける上記カテゴリーごとにイベントを開催し、ビジネスの全貌をアーカイブしていこうと考えています。
[トークライブの運営について]
トークライブは、ボランティアで運営すると長続きしないので、また、登壇者に対して礼を失するので、
協力者たちに相談し有料で開催し、登壇者謝礼等運営経費を賄うようにしています。
参加費用は、3,500円ですが、平均有料入場者24名で840,00円の売り上げ。
毎回、登壇者謝礼、カメラ&ビデオ撮影や会場費関連コスト、会場チケット販売業者手数料(売り
上げの約10%)等コストがかかるので、ほぼ収支ゼロの状況で、カメラ、ビデオカメラ等機材の購入費を
入れるとまだ赤字の状況、テキスト起こしまでは手が回らないような状況でした。
DiGRAから協力の申し出があっため、2018年1月からテキスト起こしの見積もりを取り、人選を行い、
2月中旬からテキスト起こしを依頼しているところです。
単なるテキスト起こしでは事実が正確に表記されず、ゲーム業界ならではの用語も多いため、ある程度
アンカーマン(記事のとりまとめ)的な役割のできる人を選んでいます。もちろん知識とスキルのある人は
コストもかかるのですが、その後の作業の手間と事実を残すという点を考えると、任せられる人はある
程度限られてきます。現在1回目~3回目の分を発注中です。
コンテンツ
第一章
日本デジタルゲーム学会におけるオーラルヒストリープロジェクト
第二章 2つのゲーム保存の流れ
第三章 ゲーム技術オーラルヒストリー
第四章 まとめ
二つのゲーム保存の流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
(ゲームを構成する完成データ)
プログラム
データ(アセット)
ツール
(設計書)
ゲームデザイン仕様書
デザイン画
(本当の)開発者クレジット
実際にリリースされるゲームタイトル
(プラットフォームに提出される)
バイナリ―データ
開発者クレジット
中途のデータ
プログラム(中途)
データ
(設計書)
事前仕様書
ラフスケッチ
数百万行 数百テラ
In “Ready Player One”, game development are recorded as video-
data, and anyone can see all movies in the library.
That is very ideal case !
http://wwws.warnerbros.co.jp/readyplayerone/
二つのゲーム保存の流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
二つのゲーム保存の流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
ゲーム開発の歴史
• ゲームの歴史 商業・ユーザー・ゲーム文化が作って行く歴史
文化・ユーザ・開発者のために必要
• ゲーム開発の歴史 ゲーム開発会社の中・ゲーム産業の中
ゲームカンファレンス、ゲーム企業ブログ、
論文・記事公開などが貢献
開発者・ユーザ・文化のために必要
二つのゲーム保存の流れ
二つのゲーム保存の流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
ゲーム開発の歴史
二つのゲーム保存の流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
ゲーム開発の歴史
リリースされたゲームの歴史
その周辺にパブリックになった情報
開発の現場から外へパブリックに
なった情報
(インタビュー、論文、記事、本など)
開発者
https://www.gdcvault.com/gdmag
http://www.phatcode.net/res/224/files/html/index.html
Open Sources
• John Carmack released
DOOM SOURCE CODE in 1997
• BLACK BOOK (Quake technologies)
Michael Abrush published in 1997 (free online in 2001)
https://github.com/id-Software/DOOM
http://www.drdobbs.com/parallel/graphics-
programming-black-book/184404919
There are many Art books.
Conferences in Game Industry
歴史はくり返し「再構成」される
歴史
(可変)
アーカイブ
(不変)
Game AI 知識の集積
2000 2006 2010
知識の集積
AI Game Programming Wisdom
二つのゲームの流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
ゲーム開発の歴史
二つのゲームの流れ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム
パッケージ
ゲーム
パッケージ
ゲーム開発
資料
ゲーム開発
資料
ゲームの歴史
ゲーム開発の歴史
開発の現場から外へパブリックに
なった情報
(インタビュー、論文、記事、本など)
パブリック
パブリック
パブリック
課題
• ゲーム開発情報全体を有機的に保存していない。
• 開発中や開発者でさえ、全体像を把握することが難しくなっている
コンテンツ
第一章
日本デジタルゲーム学会におけるオーラルヒストリープロジェクト
第二章 2つのゲーム保存の流れ
第三章 ゲーム技術オーラルヒストリー
第四章 まとめ
個人的な歴史
2004年にゲーム業界に入りました。
人工知能を専門にしていましたが、
ゲーム産業における人工知能に現状がわからなかった。
ゲーム開発の歴史 ≠ ゲームの歴史 (パッケージは嘘)
自分で歴史の再構築をしながら、開発を進めてきた
その再構築は、ゲーム産業で役に立った
書籍
人工知能学会 解説論文
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=8636&item_no=1&page_id=13&block_id=23
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=pages_view_main&active_action=repository_view_main_item_detail&item_id=1798&item_no=1&page_id=13&block_id=23
ゲーム開発の歴史の再構築
• 我々はどのタイトルでどのような技術が、どのように使われたかを
確定させねばならない。
• そこから、ゲーム開発の歴史のながれ(ここではコンテクストと呼
ぶ)を再構築する
• 開発者は、次のタイトル、次の開発者のために、これまでのゲーム
開発の流れをまとめておかなければならない。
• 現在は、ゲーム開発の現場にいると、なんとなくわかる、分野とわ
からない分野がある。
歴史の再構築
• 点=一つ一つの開発事例
歴史の再構築
• 点から線へ
• 点=一つ一つの開発事例
• 線=コンテクスト
• 開発者にとっては、開発の流れがたいせつ
(例)オープンワールド化の流れ、マップ生成自動化の流れ
開発者にとっては「技術のコンテクスト(流れ)」がたいせつ
new
大規模化の問題
• 実は、ゲーム開発の規模が大きくなり過ぎて、すべてのプログ
ラム(数百万行)と、アセット(数百テラバイト)は誰も把握
できていない
• 開発後の「認識の再構築」が必要
現状のゲーム開発資料の行方
開発
リリース
PCリプレス(機械から忘却)
何もかも
忘れる(人間から忘却)
技術的掘り起こし(オーラルヒストリー)
• ゲーム技術の歴史の掘り起こし
(1) パックマンのAI (岩谷徹氏へのインタビュー,2018)
(2) ナムコのゲームエンジン (黒須一雄氏へのインタビュー,2008)
(3) 麻雀ゲームのAI (宮路洋一氏へのインタビュー, 2017)
(4) シーマンの会話AI (斎藤由多加氏へのインタビュー, 2017)
技術的掘り起こし(オーラルヒストリー)
• ゲーム技術の歴史の掘り起こし
(1) パックマンのAI (岩谷徹氏へのインタビュー)
(2) ナムコのゲームエンジン (黒須一雄氏へのインタビュー)
(3) 麻雀ゲームのAI (宮路洋一氏へのインタビュー)
(4) シーマンの会話AI (斎藤由多加氏へのインタビュー)
「パックマン」(1980年、アーケード)
メインゲームデザイナー:岩谷徹氏(当時:ナムコ)へインタビュー(2018)
パックマンの基盤を見る岩谷徹氏
パックマンのキャラクター
デザインのアイデアのメモ
パックマンのパラメータ
テーブル
歴史の再構築
歴史の再構築 パックマンの仕様書
技術的掘り起こし(オーラルヒストリー)
• ゲーム技術の歴史の掘り起こし
(1) パックマンのAI (岩谷徹氏へのインタビュー)
(2) ナムコのゲームエンジン (黒須一雄氏へのインタビュー)
(3) 麻雀ゲームのAI (宮路洋一氏へのインタビュー)
(4) シーマンの会話AI (斎藤由多加氏へのインタビュー)
「ゼビウス」(1982年、アーケード)
プログラマ:黒須一雄氏(当時:ナムコ)へインタビュー(2008)
2008年のインタビュー
• [1] 三宅陽一郎、黒須氏のプログラミングのバックグラウンド,タスクシ
ステムについて黒須一雄氏インタビュー(2008). デジタルコンテンツ制
作の先端技術応用に関する調査研究(デジタルコンテンツ協会)
4.10.1 (a),平成二十一年三月、p.301-305.
• http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_08_03.pdf
• [2] 三宅陽一郎、タスクシステムの歴史,タスクシステムについて黒須
一雄氏インタビュー(2008). デジタルコンテンツ制作の先端技術応用
に関する調査研究(デジタルコンテンツ協会)4.10.1 (b),平成二十一
年三月、p.306-330.
• http://www.dcaj.or.jp/project/report/pdf/2008/dc_08_03.pdf
学術的資料としてゲームエンジンの歴史に
「ジョブコン」「オブジェコン」
• 成立時期:1980年代前半
• 製作者: 深谷正一(ふかたにしょういち)氏
• 増大する開発タイトルと増え続ける開発者に対して、誰も
がバグが少なく高速で動作するゲームを作ることを可能
にするゲームエンジン「ジョブ・コントローラー」システム
• 「ファミリー・コンピューター」(任天堂)など据え置きコン
シューマ機ではなく、主にCPUのスタック領域の豊富な
アーケードゲームの開発で使用された.
ジョブ・コントローラー
技術的掘り起こし(オーラルヒストリー)
• ゲーム技術の歴史の掘り起こし
(1) パックマンのAI (岩谷徹氏へのインタビュー)
(2) ナムコのゲームエンジン (黒須一雄氏へのインタビュー)
(3) 麻雀ゲームのAI (宮路洋一氏へのインタビュー)
(4) シーマンの会話AI (斎藤由多加氏へのインタビュー)
「ぎゃんぶらあ自己中心派」(1987年、ファミコン)
メインゲームデザイナー:宮路洋一氏(当時:ゲームアーツ代表)へインタビュー(2017)
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/181024
全70ページ程の完全な仕様書が残されている
全70ページ程の完全な仕様書が残されている
麻雀の手の評価システムの仕様書
70年代後半の秋葉原と自分の生い立ち
について語る宮路洋一氏
技術的掘り起こし(オーラルヒストリー)
• ゲーム技術の歴史の掘り起こし
(1) パックマンのAI (岩谷徹氏へのインタビュー)
(2) ナムコのゲームエンジン (黒須一雄氏へのインタビュー)
(3) 麻雀ゲームのAI (宮路洋一氏へのインタビュー)
(4) シーマンの会話AI (斎藤由多加氏へのインタビュー)
「シーマン」(1999年、ドリームキャスト)
メインゲームデザイナー:斎藤由多加氏(当時:ビバリウム代表)へインタビュー(2017)
https://jsai.ixsq.nii.ac.jp/ej/?action=repository_action_common_download&item_id=8633&item_no=1&attribute_id=22&file_no=1
Mr.Saito speakes about the techniques of
natural language conversation of SEAMAN.
コンテンツ
第一章
日本デジタルゲーム学会におけるオーラルヒストリープロジェクト
第二章 2つのゲーム保存の流れ
第三章 ゲーム技術オーラルヒストリー
第四章 まとめ
問題と未来
• 日本のゲーム開発者は最初の世代は鬼籍に入りつつある。オー
ラルヒストリーは急がねばならない。
• オーラルヒストリーの形式が統一されていない。また複数の
オーラルヒストリープロジェクトがあるが大規模ではない。協
調が必要である。
• ゲーム開発の歴史の構築にはゲーム開発会社の自己努力が必要
だが、まとめる力はアカデミックとの協調が必要である。

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