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「ゲームの未来を語る」

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法政大学の学園祭におけるパネル「ゲームの未来を語る」における講演資料です。
http://collegelifeclub.kiramori.net/game_future.html

Publié dans : Divertissement et humour
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「ゲームの未来を語る」

  1. 1. 「ゲームの未来を語る」 三宅 陽一郎(ゲームAI開発者) @miyayou 2015.10.31 (土曜日) @法政大学 http://collegelifeclub.kiramori.net/game_future.html
  2. 2. ゲーム世界 • ただ普通にデジタルの世界を作っても 「生きた世界」「そこで生きれる世界」 • にならない。 • ゲームを生きる世界にするために、何が必要かを考 える。 「生きた世界」「そこで生きられる世界」 血の通った世界に人は集まる。
  3. 3. ゲームを語る3つの指標 • プロシージャル比率 • 可変情報率 • 知能感受性
  4. 4. ゲームを語る3つの指標 • 第一章 プロシージャル比率 • 第二章 可変情報率 • 第三章 知能感受性
  5. 5. ゲームを語る3つの指標 • 第一章 プロシージャル比率 • 第二章 可変情報率 • 第三章 知能感受性
  6. 6. プロシージャル比率 第一章
  7. 7. 時間 規模 産業革命 情報革命 ネット革命 知能革命 機械化・自動化(オートメーション化) 電子情報化 オンライン化 知能化 第二次産業革命 電動化 1750 1860 1960 1990 Now… 技術の遷移
  8. 8. グローバルな ネット情報空間 現実空間 クラウド 進出・ 浸食 ロボット 実空間 センシング ドローン IoT ローカルな デジタル空間 人工知能 現実空間を オーバー レイした 空間 自動 走行車
  9. 9. グローバルな ネット情報空間 現実空間 クラウド 進出・ 浸食 ロボット 実空間 センシング ドローン IoT ローカルな デジタル空間 人工知能 現実空間を オーバー レイした 空間 自動 走行車
  10. 10. プロシージャルとは?
  11. 11. ブラウン運動 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95
  12. 12. ブラウン運動から地形生成 ロバート・ブラウン博士によって、1827年に発見された現象。 微粒が媒質(液体)の中で行う不規則な運動。 アインシュタイン博士によって、熱運動する媒質の不規則な 衝突によって引き起こされると説明された。 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 宮田一乗「プロシージャル技術の動向」(CEDEC 2008)
  13. 13. ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 https://www.youtube.com/watch?v=m4JDNzwFZFI
  14. 14. ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com
  15. 15. ブラウン運動から地形生成 http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%96%E3%83%A9%E3%82%A6%E3%83%B3%E9%81%8B%E5%8B%95 http://www.kenmusgrave.com
  16. 16. ゲームのデータ作成 • マニュアル = 手作業(操作)で作る。 • プロシージャル(自動生成) = 計算によって創る プロシージャル比率 = データ総生産量 自動生成したデータ生産量
  17. 17. ゲームの規模とプロシージャルの比率 1985年 ゲームの規模 プロシージャル比率 中型 作りこみ ゲーム 小型 作りこみ ゲーム 中型 自動生成 ゲーム 小型 自動生成 ゲーム メモリも少ないので、 ゲーム起動時に計算で データを作りたい
  18. 18. Elite (1980, BBC) 宇宙を自動生成 https://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(video_game)
  19. 19. ゲームの規模とプロシージャルの比率 1995年 ゲームの規模 プロシージャルの比率 大型 作りこみ ゲーム 中型 作りこみ ゲーム 小型 作りこみ ゲーム 中型 自動生成 ゲーム これからはグラフィックの時代だ。 ツールも充実。どんどん、作りこみ で作って行こう。
  20. 20. トルネコの大冒険(チュンソフト、1993) • ダンジョンを自動生成する。
  21. 21. ゲームの規模とプロシージャルの比率 2015年 ゲームの規模 プロシージャルの比率 最近のAAA ゲーム 少し前の AAAゲーム 技術系 インディー ゲーム ソーシャル ゲーム 計算パワーも、容量もふんだんにある。 一つの大きな世界(オープンワールド)を 計算とデータで作り上げよう。
  22. 22. NO MAN’S SKY (Hello Games, 2016) http://www.no-mans-sky.com/ 宇宙、星系、太陽系、惑星を自動生成する。
  23. 23. ゲームの規模とプロシージャルの比率 ゲームの規模 プロシージャル比率
  24. 24. • 固定データ = どんどん更新不可能になる。 • プロシージャル = 計算により可変。 プロシージャルはゲームを柔らかくする。 リアルタイムに可変なコンテンツを作る。 ゲームの規模とプロシージャルの比率
  25. 25. http://www.desura.com/engines/dunia FarCry3 におけるプロシージャル技術
  26. 26. FarCry2 におけるプロシージャル技術 50km四方のマップを作る オブジェクト(草木)&アニメーションデータを自動生成
  27. 27. FarCry2 (Dunia Engine ) デモ 草原自動生成 時間システム 樹木自動生成 動的天候システム 動的天候システム http://www.farcry2-hq.com/downloads,18,dunia-engine-nr1.htm
  28. 28. ゲームを語る3つの指標 • 第一章 プロシージャル比率 • 第二章 可変情報率 • 第三章 知能感受性
  29. 29. 可変情報率 第二章
  30. 30. 可変情報率 • 固定情報 = ゲームプレイとは関係ない雰囲気を作る 部分の情報量。 • 可変情報 = ユーザーがインタラクションして変化できる 部分の情報量 可変情報率 = データ総情報 可変情報
  31. 31. プリンス・オブ・ペルシャ (Ubisoft, 1989) http://www.ubisoft.co.jp/pop/
  32. 32. プリンス・オブ・ペルシャ (Ubisoft, 2008) http://www.ubisoft.co.jp/pop/
  33. 33. ゲームの規模と可変情報比率 ゲームの規模 可変情報比率
  34. 34. 可変情報率 • 固定情報 = ゲームプレイとは関係ない雰囲気を作る 部分の情報量。 • 可変情報 = ユーザーがインタラクションして変化できる 部分の情報量 可変情報率 = データ総情報 可変情報 人は新しい世界に入った時に、 そこで自分が何をできるかを探す。 それがわかりやすい = ストレス低い それがわかりにくい = ストレス高い
  35. 35. http://mwomercs.com/ Mechwarrior Online (Piranha Games,Infinite Game Publishing , 2013-) http://www.howtoplay.me/mwo/html/cockpit.html リアルな描画の上にわかりやすい表示を重ねる(プレイに必要な情報を示す)
  36. 36. 可変情報率とゲーム 動物:新しい場所に来る 自分がそこでどんな行動可能性を持っているか調べる 記憶する。シミュレーションする。 実際に行動を組み立てる。
  37. 37. http://yokaphoto.net/yoka77/norikuradake/index.html どのような行動が可能か?
  38. 38. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 世界の中で自分に可能な行動を見出す =アフォーダンスを見出す
  39. 39. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 可能な行動の要素から、現在必要な 行動を組み立てる (意思決定)
  40. 40. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 決めた行動から実際の行動の形成して実行する
  41. 41. 知能の内部世界 環境世界 エフェクター・ 身体 センサー・ 身体
  42. 42. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 センサー・ 身体 記憶体 情報処理過程 情報 統合
  43. 43. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 情報 統合
  44. 44. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 記憶体 情報処理過程 運動創出過程 身体部分 情報 統合 運動 統合
  45. 45. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える影響を受ける
  46. 46. http://news.softpedia.com/news/The-Witcher-3-s-Story-Is-Spread-Around-Its-Open-World-348857.shtml http://thewitcher.com/witcher3 いろいろな行動ができそう=ワクワク感 The Witcher 3 (CD Projekt, 2015)
  47. 47. http://www.mmorpg.com/photo/6f60e524-e9ba-4647-ba00-bee373507419 http://tera.enmasse.com/ いろいろな行動ができそう=ワクワク感 TERA (EN MASSE, 2015)
  48. 48. 可変情報率とゲーム 動物:新しい場所に来る 自分がそこでどんな行動可能性を持っているか調べる 記憶する。シミュレーションする。 実際に行動を組み立てる。 ユーザーにとってゲームを生きられる世界にする
  49. 49. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 世界の中で自分に可能な行動を見出す =アフォーダンスを見出す ワクワク
  50. 50. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 可能な行動の要素から、現在必要な 行動を組み立てる (意思決定) 知的興奮
  51. 51. 世界実行 アフォーダンス 世界 可能な行動の要素 決めた行動から実際の行動の形成して実行する 自由だ
  52. 52. 知能の世界 環境世界 認識の 形成 記憶 意思の 決定 身体 制御 エフェクター・ 身体 運動の 構成 センサー・ 身体 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 意思決定 モジュール 対象・ 現象 情報の流れ(インフォメーション・フロー) 影響を与える影響を受ける ゲーム世界と自分が 一体となっている感 =おもしろい感
  53. 53. キャラクターAIのプロシージャル化 =学習/適応/進化 • 学習 = キャラクターの知的構造の変化 Learning • 適応 = キャラクターの身体/知能的変化 Adaptive • 進化 = キャラクター集団の適応変化 Evolution これまで固定された構造/パラメーターを 変化するものに変えて行く。 この3つがゲームを本質的に変えて行く。
  54. 54. 生物の階層構造 可塑性の変化 = 変化する領域は、成長に従い外側に限定されて行く。 どんどん外側へ 成長する領域を保ち続けること。 発展する記憶と思考。 身体 内部構造(思考と記憶) 遺伝子 内部パラメーター
  55. 55. 身体 内部構造(思考と記憶) 遺伝子 内部パラメーター どんどん外側へ 可塑性の変化=変化する領域は成長に従い外側に限定されて行く。 中心の変化こそが、本質的変化をもたらす。 学習 適応 進化 生物の変化の深さ
  56. 56. 身体 内部構造(思考と記憶) 遺伝子 内部パラメーター 環境 可塑性の変化=変化する領域は成長に従い外側に限定されて行く。 中心の変化こそが、本質的変化をもたらす。 学習 適応 進化 生物の変化の深さ
  57. 57. 身体 内部構造(思考と記憶) 遺伝子 内部パラメーター 環境 可塑性の変化=変化する領域は成長に従い外側に限定されて行く。 中心の変化こそが、本質的変化をもたらす。 学習 適応 進化 生物の変化の深さ自分が成長する! 面白い!
  58. 58. 時間スケールがインタラクティブ、 学習、適応、を分ける 時間スケール 知的深度 学習 適応 進化
  59. 59. 環境 変化はチャンスであり危機である 自由な変化 厳格な自然選択 学習(短期) 適応(中期) 進化(長期) 生物はあらゆる瞬間に試されている。
  60. 60. 環境 変化はチャンスであり危機である 自由な変化 厳格な自然選択 学習(短期) 適応(中期) 進化(長期) 生物はあらゆる瞬間に試されている。 ユーザーにとって学習し、適応し、成長できるゲーム であることがたいせつ。それによって、ユーザーの中の 本質的なものが引き出される。
  61. 61. ゲームを語る3つの指標 • 第一章 プロシージャル比率 • 第二章 可変情報率 • 第三章 知能感受性
  62. 62. 知能感受性 第三章
  63. 63. グラフィクスによるリアリズム http://www.elderscrolls.com/skyrim
  64. 64. 知能感受性 知能感受性の 3つのメインファクター ①自分の意図の強さ ②自分の生存の危険度 ③人間との類似性 自分の意図の強さ 自分の生存の危険度 知能感受性は状況により高まったり低かったりする。 相手の人間との類似度
  65. 65. 知能感受性 (M、S、H) 自分の意図の強さ 自分の生存の危険度 相手の人間との類似度 知能感受性の 3つのメインファクター ①自分の意図の強さ (W) = 自分が何かを強くしようとすればするほど、 それを阻害するものに知能を感じる。 ②自分の生存の危険度 (S) = 生存の危険度が増すとそれを脅かす者へ敏感になる。 ③人間との類似性 (H) = 人は自分と似ている(外面、内面)者に 自分と同じレベルの知能を想定する癖がある。 (擬人化が有効な理由) (相手が最初からAIだとわかっていると知性を感じないリ理由)
  66. 66. 知能感受性 生存の危険度(S) 知能感受性 自分の意図の強さ(W)
  67. 67. 知能感受性 • 知能感受性 = プレイヤーの敵への鋭敏性 • 敵知能の高さ = 客観的な知能の性能 プレイヤーが敵に感じる知性 = (知能感受性) x (敵知能の高さ)
  68. 68. http://dic.nicovideo.jp/b/a/%E3%83%89%E3%83%83%E3%83%88/1-#2 ゼビウス (ナムコ, 1982) 弾に当たると即死=危機=敵に対するリアリティを感じる
  69. 69. 知能感受性 • 知能感受性 = プレイヤーの敵への鋭敏性 • 敵知能の高さ = 客観的な知能の性能 プレイヤーが敵に感じる知性 = (知能感受性) x (敵知能の高さ) ユーザーに知的リアリズムを与える
  70. 70. ゲームの未来 第四章
  71. 71. ゲームの未来を語る3つの指標 • プロシージャル比率 ゲームを柔らかくする • 可変情報率 ゲームを生きられる世界にする • 知能感受性 ゲームに知的リアリズムを与える
  72. 72. プロシージャル比率 • マニュアル = 手作業(操作)で作る。 • プロシージャル(自動生成) = 計算によって創る プロシージャル比率 = データ総生産量 自動生成したデータ生産量
  73. 73. ゲームの規模とプロシージャルの比率 ゲームの規模 プロシージャル比率
  74. 74. 可変情報率 • 固定情報 = ゲームプレイとは関係ない雰囲気を作る 部分の情報量。 • 可変情報 = ユーザーがインタラクションして変化できる 部分の情報量 可変情報率 = データ総情報 可変情報
  75. 75. ゲームの規模と可変情報比率 ゲームの規模 可変情報比率
  76. 76. 知能感受性 生存の危険度(S) 知能感受性 自分の意図の強さ(W)
  77. 77. 知能感受性 • 知能感受性 = プレイヤーの敵への鋭敏性 • 敵知能の高さ = 客観的な知能の性能 プレイヤーが敵に感じる知性 = (知能感受性) x (敵知能の高さ)
  78. 78. ゲームの未来を語る3つの指標 • プロシージャル比率 ゲームを柔らかくする • 可変情報率 ゲームを生きられる世界にする • 知能感受性 ゲームに知的リアリズムを与える

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