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1.
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2.
話のつかみ:少し嫌みっぽく ゲーム上の悲惨は、現実的な悲惨の表現でもあ るし、現実的な悲惨に対する抗議でもある。 ゲームは、抑圧された生きものの嘆息であり、 非常な世界の心情であるとともに、精神を失っ た状態の精神である。それは民衆の阿片である。 (マルクス,『ヘーゲル法哲学批判序説』, 宗教→ゲームに変 更) ゲーミフィケーションは,ゲームを民衆の 阿片にしようとしているのではないか?
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3.
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4.
定義について
井上本の定義 コンピュータ・ゲームの中で特徴的に培われてきたノ ウハウを現実の社会活動に応用する行為のこと。応用 された形式自体のことは「ゲーミフィケーション事 例」として扱う。受験勉強や、ゲームとしての工夫を 持たないポイントカードなど、「ゲーム的に楽しむこ とができなくもない」程度のものは含まない。また、 シリアス・ゲームも含まない。 井上本&Reality is Broken内の事例から逆推論 参加者を増やす、一度参加した人をつなぎ止めておく、 単純で退屈な作業や労働に彩りや潤いを与える・・・ →ゲームを用いたモチベーションへの介入? JASAGシンポジウム
5.
小山による再定義
ゲームの持つ2つの機能に着目し,応用 取っつきの良さ ゲーミングで近い概念:アイスブレイキング 単純な作業への集中の持続性 ゲーミングで近い概念:ファシリテーション モチベーションに関することを中心に再定義 真面目な動機だけでは継続できなかったり,心理的理 由でそもそも取りかからない人が多い何らかの「活 動」に対して,ゲーム(特にコンピュータゲーム)が 持つ人々を活動を始めさせるノウハウや作業を楽しく させるノウハウを駆使して、その「活動」に参加する 人を増やし、かつ継続性を高めること JASAGシンポジウム
6.
ゲーミングとの共通点:社会イメージ
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7.
ゲーミングとの違い
ゲーミング:世界を「モデル化」し,構造を可視 化する 様々な役割をプレイできるようにする 現象の俯瞰的理解 「共通言語」獲得による社会的合意形成 ゲーミフィケーション:世界を「演出」し,楽し くする 様々な活動を前向きに行えるように 「日常世界というクソゲーを少しプレイアブルにする 試み」 JASAGシンポジウム
8.
概念図
現象の 俯瞰的理解 モデル 役割交代に よる理解共有 ゲーミング& シミュレー アイス ション ブレイキング 取りかかり ゲーム やすさ 間口の広さ ゲーミフィケーション 自発的な 活動 作業の楽しさ 集中の持続 JASAGシンポジウム
9.
ゲーミフィケーションの動機転換機能
2つの動機づけ 外発的動機づけ 金銭,名誉などの外からの報酬による動機 内発的動機づけ 行動それ自体、達成感などの内からの報酬による動機 ゲーミフィケーション:行動を楽しくする「演 出」 →様々な活動に内発的動機づけを付与する →それによって,外発的動機づけ/既存の内発的動機づ けだけでは持続しない活動を可能に ポジティブな例:#denkimeter,Wii Fitによるダイエット JASAGシンポジウム
10.
負の側面:視野の閉塞化
ゲーム的楽しさによる「熱中」は劇薬 成果主義賃金の失敗 成果ポイントとなることしかしない→仕事場がギスギス 熱中時に次のステージに進むために消費アイテムを リアルマネー購入するとすれば?? 簡単に数万,数十万単位の支出に 単純な広告の数千倍?数万倍?の効果 元々の活動のためではなく,ゲーム的楽しさの追求自 体が目的となることも 手段と目的の転倒 その活動自体の社会的意義や、活動を取り巻く全体的構造への 関心を弱めてしまう JASAGシンポジウム
11.
まとめ:社会技術として上手く使う
危惧:内発的動機づけに介入する点 ゲーム:広告よりずっと没入感が強いメディア プレイヤー:意図通りに操られる 洗脳ツールにも出来る 問題:ゲームデザイナーのゲーム設計 果たして良いデザインなのか? 社会を正しくモデル化し,よくするためのゲームなの か? 技術は中立 ゲーミフィケーションは社会を盛り上げる「技術」 有効に使うための歩み寄りを まずはデブリーフィングから:プレイヤーの納得が必要 JASAGシンポジウム
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