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  勝ち組の集客戦略
Androidで月商1億円を狙う為には?


                株式会社メタップス
              プラットフォーム事業部
               シニアコンサルタント
                    山田 雄介
                        1
メタップスについて

      スマートフォンアプリの収益化を支援



                Promotion                     Monetization
               低リスクな集客                    ×   早期の収益化
                             CPI-AD           リワード広告




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自己紹介


山田雄介                                                         2004年12月~2006年9月
                                                               株式会社オープンドア

「ゲーム」
  ×                                                     2006年10月~2008年10月
                                                     株式会社コナミデジタルエンタテインメント
「モバイル」
                                                             2008年10月~2012年6月
                                                                株式会社イントロム
近年はスマートフォンに特化して
デベロッパー様の
お手伝いをしております                                                    2012年7月~現在まで
                                                                株式会社メタップス



                                 Facebook:http://www.facebook.com/yamada.yusuke26
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広告費半分でもgoogle playで勝つ方法

         先日リリースした【広告費半分でもgoogle playで勝つ方法】
      が、SlideShareにて世界で3番目にFavoritedされました(9月7日現在)




                          まだ見ていない方はこちらまで
         http://www.slideshare.net/yusuke_yamada/120903google-play
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『本題:GooglePlay市場規模』




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市場規模

                月間売上はAppStoreが約2倍高い
             AppStoreでコンテンツ出した方が良い?




                                               ※今はもう少し増えており、
                                               1位で3億強と言われています。

    弊社代表がITmediaでスマートフォン市場の記事を寄稿しました
    「Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと」より抜粋
    http://blogs.itmedia.co.jp/android/2012/07/android100-55a1.html
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Androidでも月商3億

               コンテンツにより
       Androidでも月商3億円が見えています
      ・「ミリオンアーサー」の売上は、App Storeの売上1位(デイリー
      売上1200~1600万円でないとなれない)を月に約5回取れるくらい。

      ・Google Play未公開で、独自マーケットで配信しているにもかかわ
      らず、「ミリオンアーサー」Android版の売上が伸びている。iOS版
      を抜く日もあるほど。


    http://android.dtmm.co.jp/event/41296
    より抜粋




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更に・・・

                あのコンテンツがGooglePlayに参入
               ※TOPセールス1位常連=売上3億以上




                                     ミリオンアーサー同様に
                                    市場が活性化すると思われる
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契約者数

                                   既に端末シェア数では
                                  Android > iPhone
  【販売台数】                                  【プラットフォーム別シェア】
  Android81% / iOS18.7%                   Android64.1% / iOS32.3%
  ※2012年8月                                ※2012年6月までの3カ月間




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ここまでの話

      現状のGooglePlayの売上はTOPで月商1億円程
                    ↓
    iOSで人気コンテンツ「拡散性ミリオンアーサー」の
      Android版は独自マーケットでも月商3億円相当
                    ↓
      9月18日にパズドラが”GooglePlay”でリリース
                    ↓
            契約者数は既にAndroidの方が上
                    ↓
              今後、GooglePlayの売上が
             AppStoreに近づいてくると想定
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広告費半分でもgoogle playで勝つ方法

                     前回はGooglePlayで上位に入る為に
                      何をするべきかをまとめました




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本資料について




                   今回は環境を整えた上で
                  どう効率的に集客を行うべきか
                  まとめさせていただきました
                                          スライドシェア世界1位を狙いますので
                                             参考になる部分ありましたら
                                            シェアお願いいたします(笑)




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『勝ち組の集客戦略』




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現在の効果的なプロモーション手法

    新着30日間以内のプロモーションが勝負
   各社リリース直後から広告出稿を行なっている
                                          直近1週間   DAU          有効DL   OS
           カテゴリ                                         レビュー
                                           DL数    MAU          数/率    Ver

          人気(有料)                           影響低    影響高   影響高    影響高    影響中

          人気(無料)                           影響低    影響高   影響高    影響高    影響中

            売上トップ                          影響低    影響低   影響低    影響低    影響低

    人気の新着(有料)                              影響高    影響高   影響高    影響高    影響中

    人気の新着(無料)                              影響高    影響高   影響高    影響高    影響中

                 最新                        影響高    影響低   影響低    影響低    影響中




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上位ランクインする為に必要なDL数

       人気の新着(無料)の上位掲載を狙う為には
        1週間で以下のDL数が必要となります

                                          カテゴリ順位    必要DL数

                                           一桁台     5万DL以上

                                          10位台     3万DL以上

                                           20位台    2.5万DL以上
                                                     ※2012年8月実績
                       ユーザーのアクティブ動向も見ている為、
                     非アクティブな場合よりDL数が必要となります。
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重要な事


      少ないDL数、かつ最短で上位入りする為には
          無料ユーザーの活性化が必須

                  DAU/MAU、有効DL数/率を最大化して
                    短期上位掲載を目指しましょう!

                   ポイント系の媒体を使い
                非アクティブユーザーを獲得すると
                  必要なDL数が増えてしまい
               上位入りするのが遅くなるのでご注意を
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課題

                             30日を過ぎると最も有効的な
                            新着ブーストプロモーション終了
                      ※ゲーム/カジュアル等の細かいカテゴリのブーストは有効


            2ヶ月目以降は
   月数十件程度のノンインセンティブ広告に出稿するか
     ゲーム媒体限定でリワード広告に出稿するか
      人気の新着カテゴリの掲載がなくなる為
       自然流入数は減る=ROIは悪くなる

                 ※ゲーム媒体のリワード出稿を通じて
               出稿費用 < LTV となるケースもあります
              ※高ARPPUコンテンツ限定の為、真似するのは難しい
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30日後の順位事例

                  課題「2ヶ月目以降の集客」
               新着から外れ順位下落傾向(10日間で80位程ダウン)
 【某コンテンツAの事例】
   配信
                                総合              カテゴリ        総合売上        DL数レンジ
   累積日
   31日目                                   343          29           9   50,000   -   100,000
   32日目                                   341          28          10   50,000   -   100,000
   33日目                                   339          28          10   50,000   -   100,000
   34日目                                   341          27          10   50,000   -   100,000
   35日目                                   362          28          10   50,000   -   100,000
   36日目                                   381          28          11   50,000   -   100,000
   37日目                                   385          27          11   50,000   -   100,000
   38日目                                   361          27          11   50,000   -   100,000
   39日目                                   380          29          11   50,000   -   100,000
   40日目                                   413          32          12   50,000   -   100,000
   41日目                                   427          32          12   50,000   -   100,000
    データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)

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30日後の順位事例

                                          10日間で100位以上ダウン
                                           売上も緩やかに減少傾向
 【某コンテンツBの事例】
   配信
                                総合              カテゴリ        総合売上        DL数レンジ
   累積日
   31日目                                   102           6          23   100,000   -   500,000
   32日目                                   113           6          23   100,000   -   500,000
   33日目                                   122           6          23   100,000   -   500,000
   34日目                                   131           7          23   100,000   -   500,000
   35日目                                   136           7          23   100,000   -   500,000
   36日目                                   151          10          24   100,000   -   500,000
   37日目                                   166          10          25   100,000   -   500,000
   38日目                                   191          14          25   100,000   -   500,000
   39日目                                   213          15          26   100,000   -   500,000
   40日目                                   218          16          26   100,000   -   500,000
    データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)

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30日後の順位事例

   新着無料過ぎても順位が上がっている事例アリ
       売上も比例して上昇している
 【某コンテンツCの事例】
  配信
        総合     カテゴリ                            総合売上        DL数レンジ
  累積日
  31日目      94                             7          16   50,000 - 100,000
  32日目      60                             7          16   50,000 - 100,000
  33日目      48                             5          16   50,000 - 100,000
  34日目      39                             4          15   50,000 - 100,000
  35日目      36                             4          15   100,000 - 500,000
  36日目      36                             4          12   100,000 - 500,000
  37日目      33                             4          10   100,000 - 500,000
  38日目      39                             4          10   100,000 - 500,000
  39日目      41                             6          10   100,000 - 500,000
  40日目      42                             6          10   100,000 - 500,000
  41日目      43                             6          10   100,000 - 500,000
    データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム)

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課題




       30日後も伸びているコンテンツは
          何をしているのか?

                新着期間含めた
            現在の必勝パターンを公開します


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勝ち組の事例

      STEP1

            コンテンツリリース前に無料ユーザーを活性化させる仕組みを導入
                  万全の準備を行った上でリリース開始

      STEP2

                         人気の新着(無料)の上位一桁台にランクインする為に
                              1週間で5万DLの広告出稿を行う

      STEP3

                   人気の新着(無料)の上位一桁にランクインした後は
                 質の良いユーザーを中心に獲得し、レビュー媒体等も併用する




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勝ち組の事例
      STEP4
                                  残りの新着期間で上位を維持し
                              人気無料、売上トップのランキング上位に入り込む
                              ※無料ユーザーを活性化しないと上位入りは難しい
      STEP5

                                   新着期間終了後、人気無料、売上TOP上位から
                                      自然流入ユーザーを獲得し続ける

      STEP6

            1ヶ月間の間に集めたユーザーから更に友人紹介等の機能を通じて
                      外部集客を広げていく

      EX
                                複数のアプリをリリースしている企業は
                              クロスプロモーションを行いユーザーを循環させる
                                ※広告に頼り過ぎない体制を築いている
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具体事例

        数十本のミニゲームをマーケットに投入
     ユーザーの池を作った後にARPUの高いアプリへ誘導
            ※ミニゲーム同士でもユーザーを集客しあう事でよりDL数が増える

                                                 ゲーム
                                          ゲーム     A      ゲーム
                                           H              B




          ゲーム                                    高ARPU         ゲーム
           G                                    コンテンツ           C




                                          ゲーム            ゲーム
                                           F              D
                                                 ゲーム
                                                  E

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具体事例

        自社コンテンツ同士でクロスプロモーションを行い
               ユーザーを循環させる
                             ※それぞれ単独でプロモーションも行う
                          一度ヒットコンテンツが生まれると相乗効果が高くなる


                                          ソーシャルゲーム
                                              A




       ソーシャルゲーム                                      ソーシャルゲーム
           B                                             C

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具体事例

                フェイスブック、ツイッター、GooglePlay等
                 外部からユーザーを誘導する仕組みを導入




                  ADネットワークの自社広            メール、ツイッター、    GooglePlayから
                   告枠で友人招待を促進             フェイスブックから誘導   コンテンツへ誘導

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注意点



        コンテンツのDAUが少ないと
        誘導出来る数は期待出来ない

                 この点に関しても
              DAUの最大化が重要である

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重要なポイント

      DAUを最大化する為には
  無料ユーザーを活性化させる仕組みが重要

                【DAU対策】
                ログインボーナス

                PUSH通知

                仮想通貨を付与

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ログインボーナス

起動時に仮想通貨やアイテム等のインセンティブを与え
  さらに連続ログインによるインセンティブも付与
     →ユーザーのアクティブ率が向上!




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参考:上位媒体の導入状況
                                     半数以上がログインボーナスを導入!

                                               導入



                                               導入        導入



                                                         導入



                                          導入             導入



                                          導入   導入

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PUSH通知

                  通知で寝ている子を起こしてアクティブ増!
                      やりすぎると離脱されるので
                   ユーザーの状況に応じて通知内容を変える
                    定期的に通知


                                          1週間   ニュース告知



                                          2週間   友達申請



                                          1ヶ月   新機能追加



                                          3ヶ月   セール中



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参考:上位媒体のPUSH通知導入状況
                                          ほとんどの媒体がPUSH通知を導入

                                          導入        導入



                                                    導入        導入



                                                              導入



                                          導入                  導入



                                          導入        導入


© 2012 Metaps inc. All Rights Reserved.                            32
注意




                                  過度なPUSH通知は
                                          ユーザーにとって
                            煩わしいと思われる為
                       ご注意ください(^_^;)

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無料ユーザー対策

          課金しないユーザーに対して
        無料で仮想通貨が手に入る仕組みを導入
        無料ユーザーのライフタイムが向上し
              DAUが上昇




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理想系


                      リリース                ・新着30日プロモーション
                                          ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
                       1本目                ・無料ユーザーを活性化させる環境作り


                                2本目以降は自社から誘導出来る為、集客しやすくなる

                      リリース                ・自社コンテンツとのクロスプロモーション
                                          ・新着30日プロモーション
                       2本目                ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
                                          ・無料ユーザーを活性化させる環境作り

                                3本目以降は2タイトルとクロスプロモーション出来る為
                                更にユーザーを集めやすい
                                          ・自社コンテンツとのクロスプロモーション
                      リリース                ・新着30日プロモーション
                      3本目                 ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導
                                          ・無料ユーザーを活性化させる環境作り
© 2012 Metaps inc. All Rights Reserved.                          35
まとめ



   自社クロスプロモーションや
    複数ミニゲームの配信は
     真似する事が難しい為
 まずはコンテンツのDAUを最大化して
  30日後もユーザーを集客できる
     環境を整えましょう


© 2012 Metaps inc. All Rights Reserved.   36
最後に

     Androidで勝つ為に
     “集客/活性化/収益化”をお考えの方は
     sales@metaps.com
     までお気軽にご連絡ください




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120919【GooglePlay勝ち組の集客戦略 Androidで月商1億円を狙う為には】

  • 1. GooglePlay 勝ち組の集客戦略 Androidで月商1億円を狙う為には? 株式会社メタップス プラットフォーム事業部 シニアコンサルタント 山田 雄介 1
  • 2. メタップスについて スマートフォンアプリの収益化を支援 Promotion Monetization 低リスクな集客 × 早期の収益化 CPI-AD リワード広告 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 2
  • 3. 自己紹介 山田雄介 2004年12月~2006年9月 株式会社オープンドア 「ゲーム」 × 2006年10月~2008年10月 株式会社コナミデジタルエンタテインメント 「モバイル」 2008年10月~2012年6月 株式会社イントロム 近年はスマートフォンに特化して デベロッパー様の お手伝いをしております 2012年7月~現在まで 株式会社メタップス Facebook:http://www.facebook.com/yamada.yusuke26 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 3
  • 4. 広告費半分でもgoogle playで勝つ方法 先日リリースした【広告費半分でもgoogle playで勝つ方法】 が、SlideShareにて世界で3番目にFavoritedされました(9月7日現在) まだ見ていない方はこちらまで http://www.slideshare.net/yusuke_yamada/120903google-play © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 4
  • 6. 市場規模 月間売上はAppStoreが約2倍高い AppStoreでコンテンツ出した方が良い? ※今はもう少し増えており、 1位で3億強と言われています。 弊社代表がITmediaでスマートフォン市場の記事を寄稿しました 「Androidアプリで日商100万円達成した時にやったこと」より抜粋 http://blogs.itmedia.co.jp/android/2012/07/android100-55a1.html © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 6
  • 7. Androidでも月商3億 コンテンツにより Androidでも月商3億円が見えています ・「ミリオンアーサー」の売上は、App Storeの売上1位(デイリー 売上1200~1600万円でないとなれない)を月に約5回取れるくらい。 ・Google Play未公開で、独自マーケットで配信しているにもかかわ らず、「ミリオンアーサー」Android版の売上が伸びている。iOS版 を抜く日もあるほど。 http://android.dtmm.co.jp/event/41296 より抜粋 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 7
  • 8. 更に・・・ あのコンテンツがGooglePlayに参入 ※TOPセールス1位常連=売上3億以上 ミリオンアーサー同様に 市場が活性化すると思われる © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 8
  • 9. 契約者数 既に端末シェア数では Android > iPhone 【販売台数】 【プラットフォーム別シェア】 Android81% / iOS18.7% Android64.1% / iOS32.3% ※2012年8月 ※2012年6月までの3カ月間 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 9
  • 10. ここまでの話 現状のGooglePlayの売上はTOPで月商1億円程 ↓ iOSで人気コンテンツ「拡散性ミリオンアーサー」の Android版は独自マーケットでも月商3億円相当 ↓ 9月18日にパズドラが”GooglePlay”でリリース ↓ 契約者数は既にAndroidの方が上 ↓ 今後、GooglePlayの売上が AppStoreに近づいてくると想定 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 10
  • 11. 広告費半分でもgoogle playで勝つ方法 前回はGooglePlayで上位に入る為に 何をするべきかをまとめました © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 11
  • 12. 本資料について 今回は環境を整えた上で どう効率的に集客を行うべきか まとめさせていただきました スライドシェア世界1位を狙いますので 参考になる部分ありましたら シェアお願いいたします(笑) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 12
  • 13. 『勝ち組の集客戦略』 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 13
  • 14. 現在の効果的なプロモーション手法 新着30日間以内のプロモーションが勝負 各社リリース直後から広告出稿を行なっている 直近1週間 DAU 有効DL OS カテゴリ レビュー DL数 MAU 数/率 Ver 人気(有料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中 人気(無料) 影響低 影響高 影響高 影響高 影響中 売上トップ 影響低 影響低 影響低 影響低 影響低 人気の新着(有料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中 人気の新着(無料) 影響高 影響高 影響高 影響高 影響中 最新 影響高 影響低 影響低 影響低 影響中 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 14
  • 15. 上位ランクインする為に必要なDL数 人気の新着(無料)の上位掲載を狙う為には 1週間で以下のDL数が必要となります カテゴリ順位 必要DL数 一桁台 5万DL以上 10位台 3万DL以上 20位台 2.5万DL以上 ※2012年8月実績 ユーザーのアクティブ動向も見ている為、 非アクティブな場合よりDL数が必要となります。 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 15
  • 16. 重要な事 少ないDL数、かつ最短で上位入りする為には 無料ユーザーの活性化が必須 DAU/MAU、有効DL数/率を最大化して 短期上位掲載を目指しましょう! ポイント系の媒体を使い 非アクティブユーザーを獲得すると 必要なDL数が増えてしまい 上位入りするのが遅くなるのでご注意を © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 16
  • 17. 課題 30日を過ぎると最も有効的な 新着ブーストプロモーション終了 ※ゲーム/カジュアル等の細かいカテゴリのブーストは有効 2ヶ月目以降は 月数十件程度のノンインセンティブ広告に出稿するか ゲーム媒体限定でリワード広告に出稿するか 人気の新着カテゴリの掲載がなくなる為 自然流入数は減る=ROIは悪くなる ※ゲーム媒体のリワード出稿を通じて 出稿費用 < LTV となるケースもあります ※高ARPPUコンテンツ限定の為、真似するのは難しい © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 17
  • 18. 30日後の順位事例 課題「2ヶ月目以降の集客」 新着から外れ順位下落傾向(10日間で80位程ダウン) 【某コンテンツAの事例】 配信 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 31日目 343 29 9 50,000 - 100,000 32日目 341 28 10 50,000 - 100,000 33日目 339 28 10 50,000 - 100,000 34日目 341 27 10 50,000 - 100,000 35日目 362 28 10 50,000 - 100,000 36日目 381 28 11 50,000 - 100,000 37日目 385 27 11 50,000 - 100,000 38日目 361 27 11 50,000 - 100,000 39日目 380 29 11 50,000 - 100,000 40日目 413 32 12 50,000 - 100,000 41日目 427 32 12 50,000 - 100,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 18
  • 19. 30日後の順位事例 10日間で100位以上ダウン 売上も緩やかに減少傾向 【某コンテンツBの事例】 配信 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 31日目 102 6 23 100,000 - 500,000 32日目 113 6 23 100,000 - 500,000 33日目 122 6 23 100,000 - 500,000 34日目 131 7 23 100,000 - 500,000 35日目 136 7 23 100,000 - 500,000 36日目 151 10 24 100,000 - 500,000 37日目 166 10 25 100,000 - 500,000 38日目 191 14 25 100,000 - 500,000 39日目 213 15 26 100,000 - 500,000 40日目 218 16 26 100,000 - 500,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 19
  • 20. 30日後の順位事例 新着無料過ぎても順位が上がっている事例アリ 売上も比例して上昇している 【某コンテンツCの事例】 配信 総合 カテゴリ 総合売上 DL数レンジ 累積日 31日目 94 7 16 50,000 - 100,000 32日目 60 7 16 50,000 - 100,000 33日目 48 5 16 50,000 - 100,000 34日目 39 4 15 50,000 - 100,000 35日目 36 4 15 100,000 - 500,000 36日目 36 4 12 100,000 - 500,000 37日目 33 4 10 100,000 - 500,000 38日目 39 4 10 100,000 - 500,000 39日目 41 6 10 100,000 - 500,000 40日目 42 6 10 100,000 - 500,000 41日目 43 6 10 100,000 - 500,000 データ提供元:ストア解析ツール『GooglePlayAnalyzer』(株式会社イントロム) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 20
  • 21. 課題 30日後も伸びているコンテンツは 何をしているのか? 新着期間含めた 現在の必勝パターンを公開します © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 21
  • 22. 勝ち組の事例 STEP1 コンテンツリリース前に無料ユーザーを活性化させる仕組みを導入 万全の準備を行った上でリリース開始 STEP2 人気の新着(無料)の上位一桁台にランクインする為に 1週間で5万DLの広告出稿を行う STEP3 人気の新着(無料)の上位一桁にランクインした後は 質の良いユーザーを中心に獲得し、レビュー媒体等も併用する © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 22
  • 23. 勝ち組の事例 STEP4 残りの新着期間で上位を維持し 人気無料、売上トップのランキング上位に入り込む ※無料ユーザーを活性化しないと上位入りは難しい STEP5 新着期間終了後、人気無料、売上TOP上位から 自然流入ユーザーを獲得し続ける STEP6 1ヶ月間の間に集めたユーザーから更に友人紹介等の機能を通じて 外部集客を広げていく EX 複数のアプリをリリースしている企業は クロスプロモーションを行いユーザーを循環させる ※広告に頼り過ぎない体制を築いている © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 23
  • 24. 具体事例 数十本のミニゲームをマーケットに投入 ユーザーの池を作った後にARPUの高いアプリへ誘導 ※ミニゲーム同士でもユーザーを集客しあう事でよりDL数が増える ゲーム ゲーム A ゲーム H B ゲーム 高ARPU ゲーム G コンテンツ C ゲーム ゲーム F D ゲーム E © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 24
  • 25. 具体事例 自社コンテンツ同士でクロスプロモーションを行い ユーザーを循環させる ※それぞれ単独でプロモーションも行う 一度ヒットコンテンツが生まれると相乗効果が高くなる ソーシャルゲーム A ソーシャルゲーム ソーシャルゲーム B C © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 25
  • 26. 具体事例 フェイスブック、ツイッター、GooglePlay等 外部からユーザーを誘導する仕組みを導入 ADネットワークの自社広 メール、ツイッター、 GooglePlayから 告枠で友人招待を促進 フェイスブックから誘導 コンテンツへ誘導 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 26
  • 27. 注意点 コンテンツのDAUが少ないと 誘導出来る数は期待出来ない この点に関しても DAUの最大化が重要である © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 27
  • 28. 重要なポイント DAUを最大化する為には 無料ユーザーを活性化させる仕組みが重要 【DAU対策】 ログインボーナス PUSH通知 仮想通貨を付与 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 28
  • 30. 参考:上位媒体の導入状況 半数以上がログインボーナスを導入! 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 30
  • 31. PUSH通知 通知で寝ている子を起こしてアクティブ増! やりすぎると離脱されるので ユーザーの状況に応じて通知内容を変える 定期的に通知 1週間 ニュース告知 2週間 友達申請 1ヶ月 新機能追加 3ヶ月 セール中 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 31
  • 32. 参考:上位媒体のPUSH通知導入状況 ほとんどの媒体がPUSH通知を導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 導入 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 32
  • 33. 注意 過度なPUSH通知は ユーザーにとって 煩わしいと思われる為 ご注意ください(^_^;) © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 33
  • 34. 無料ユーザー対策 課金しないユーザーに対して 無料で仮想通貨が手に入る仕組みを導入 無料ユーザーのライフタイムが向上し DAUが上昇 © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 34
  • 35. 理想系 リリース ・新着30日プロモーション ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導 1本目 ・無料ユーザーを活性化させる環境作り 2本目以降は自社から誘導出来る為、集客しやすくなる リリース ・自社コンテンツとのクロスプロモーション ・新着30日プロモーション 2本目 ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導 ・無料ユーザーを活性化させる環境作り 3本目以降は2タイトルとクロスプロモーション出来る為 更にユーザーを集めやすい ・自社コンテンツとのクロスプロモーション リリース ・新着30日プロモーション 3本目 ・ツイッター、フェイスブック等、外部誘導 ・無料ユーザーを活性化させる環境作り © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 35
  • 36. まとめ 自社クロスプロモーションや 複数ミニゲームの配信は 真似する事が難しい為 まずはコンテンツのDAUを最大化して 30日後もユーザーを集客できる 環境を整えましょう © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 36
  • 37. 最後に Androidで勝つ為に “集客/活性化/収益化”をお考えの方は sales@metaps.com までお気軽にご連絡ください © 2012 Metaps inc. All Rights Reserved. 37