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栗田 祐介
「お前のゲーム、ヘンだな。
どうやって企画してんのか
喋れや。」
(※ついでにノンプロモーションで
上位に入る方法も喋っとけ!)
る日、メタップスさんから連絡が来た。
僕の作るゲームってそんなにヘンですか?。。。
※ 要約
7月リリース
45万DL
観察箱の中に
おやじが生えてくる。
いっぱい生えたら
回収しましょう♪
やっぱりヘンですね。
どんなゲームなのか?
それでおやじ図鑑を
完成させよう!
① おやじ観察キットの
プロモーションについて
お金は掛けていない。
■ プロモーション。
では何をしたか?
… が、
・45万ダウンロード
・アプリ全体の11位
を達成。なかなか良い。
Web 系ゲーム情報
媒体各社様に
リリース日に
記事にして頂いた。
■ 媒体さんにアプリを紹介する
だけなら、まだしも簡単。
■ しかし確実に記事に
ならなければ意味がない。
そこで大事にしたのが・・・
■ プロモーション。
■ アプリのファンになって
頂くということ。
■ プロモーション。
① とにかく気にならせる。
② 爪痕を残す!
③ 次が見たいと思わせる。
そのために
最初に何をしたかというと
「インパクトだけ」の
資料を作った。
■ 最初はこれだけを見せた。
もしくは送付した。
・ゲーム内容がわからないだけ
に
気になって仕方なくなる。
・ただしトンデモなさだけは伝
わる。
↓
その後、情報を小出しに
■ なぞのティザーサイトを作ったよ。
…■リジェクト食らって、もうダメかも 。
■おやじステッカーを配りまくる。
・・・の影でプロモーション担当によ
る
「メール」「電話」「会う」といった
フォロー
↓
■ 結果どうなったか?
1日目
■ 夕方からDL数が一気に伸びる。
※ 明らかに記事を見た人のDL
→iOS ゲーム無料50位くらいに
2日目
■ 自然流入が伸びる。
※ ストアで目に付きやすい範囲にいるので
→ 20位くらいに
リリース日に相...
3日目
■ 記事を掲載してくれなかった媒体や、アプローチ
を掛けていない媒体が存在に気づいて記事を掲載
し始める。
↓
↓
・・・で、最高瞬間ランキングはアプリ全体11位
ゲーム無料カテゴリでは8位
なかなかの好成績
■ リリース初日の掲載が確実に
DL数増加の起点になっている。
↓
■ だから沢山掲載して貰えるようにしたい
↓
■ そのために大事なことは
・記事にしたいと思えるインパクト。
・編集者に作品のファンになってもらう。
■ まとめ
② おやじ観察キットの
企画経緯や
企画の考え方
「必勝の企画術は無いし、
それがあれば全部売れ
てる。」
・・という、ベタなことを言っていて
しょうがないので。。。
過去にヒットした事例を振り返り、
・その時どういうふうに企画を
考えていたか?
・何か共通点は無かったか?
という視点で考えてみたら・・・
私の場合は
いつもネガティブから
生まれています。
事例1:
おやじ観察キットの場合
事例1:おやじ観察キットの場合。
■ 最初ソシャゲを企画していた。
※ まったくふざけてないガチのファンタジーモノ。
■ 社内プレゼンでイマイチの反応。
※ 要素が多いよ、とか
↓
イライライライライライライライラ
■ 当時のノートの落書き↓
なんかもうこんなんでいいんじゃ
ないスか?
気持ち悪いと
大好評。
あ。これだ。と
「嫌悪感の市場は、
ブルーオーシャンだ。」
誰もやっていない表現がいくらでも出
事例2:
空気読み。の場合
■ 事例2:空気読み。の場合
■ アプリが完成に近づくと
web 取説を作らないといけない。
■ その操作説明の項目。。。
…上キー 上へ移動
…下キー 下へ移動
…左キー 左へ移動
…右キー 右へ移動
…決定キー 決定する
← …イライライラ...
■ 事例2:空気読み。の場合
そのくらいは空気読めるわ!
…1マスぶんの穴と1マスぶんの箱があれば
誰だって
あ。これだ。と
「何も説明しないから大
体の感じで空気を読
め。」
空気を読むというつかみどころ
のないもの自体をテーマにして
しまえば、あらかじめ説明をし
ないこと自体をゲーム性にして
… と、このように
ヒットがいつもネガティブな
瞬間から生まれています。
■ 不都合に対し、どうにかして
楽をしたい気持ち。
Ex) 取説を書きたくない。
意外と発明の基本・・・
あらためて考えてみると
■ 常識の揚げ足をとる考え。
(常識の逆に目を向ける)
Ex) 嫌悪感の市場はブルーオーシャンだ
。
なので、
積極的にイライラすることに目を
向けてみてはいかがでしょうか。
意外と良いアイデアが
見つかるかもしれません。
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法
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おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法

2013/9/12に開催された「ソシャゲ以外のTOPデベロッパーが語るGooglePlay成功の秘訣/マネタイズ~集客まで全公開」にて、リイカ栗田様が登壇された際の資料です。

おやじ観察キットの企画はどのように生まれているのか?+ノンプロモーションでランキング上位に入る方法

  1. 1. 栗田 祐介
  2. 2. 「お前のゲーム、ヘンだな。 どうやって企画してんのか 喋れや。」 (※ついでにノンプロモーションで 上位に入る方法も喋っとけ!) る日、メタップスさんから連絡が来た。 僕の作るゲームってそんなにヘンですか?。。。 ※ 要約
  3. 3. 7月リリース 45万DL
  4. 4. 観察箱の中に おやじが生えてくる。 いっぱい生えたら 回収しましょう♪ やっぱりヘンですね。 どんなゲームなのか? それでおやじ図鑑を 完成させよう!
  5. 5. ① おやじ観察キットの プロモーションについて
  6. 6. お金は掛けていない。 ■ プロモーション。 では何をしたか? … が、 ・45万ダウンロード ・アプリ全体の11位 を達成。なかなか良い。
  7. 7. Web 系ゲーム情報 媒体各社様に リリース日に 記事にして頂いた。
  8. 8. ■ 媒体さんにアプリを紹介する だけなら、まだしも簡単。 ■ しかし確実に記事に ならなければ意味がない。 そこで大事にしたのが・・・ ■ プロモーション。
  9. 9. ■ アプリのファンになって 頂くということ。 ■ プロモーション。 ① とにかく気にならせる。 ② 爪痕を残す! ③ 次が見たいと思わせる。 そのために 最初に何をしたかというと
  10. 10. 「インパクトだけ」の 資料を作った。
  11. 11. ■ 最初はこれだけを見せた。 もしくは送付した。 ・ゲーム内容がわからないだけ に 気になって仕方なくなる。 ・ただしトンデモなさだけは伝 わる。 ↓
  12. 12. その後、情報を小出しに ■ なぞのティザーサイトを作ったよ。 …■リジェクト食らって、もうダメかも 。 ■おやじステッカーを配りまくる。 ・・・の影でプロモーション担当によ る 「メール」「電話」「会う」といった フォロー ↓
  13. 13. ■ 結果どうなったか? 1日目 ■ 夕方からDL数が一気に伸びる。 ※ 明らかに記事を見た人のDL →iOS ゲーム無料50位くらいに 2日目 ■ 自然流入が伸びる。 ※ ストアで目に付きやすい範囲にいるので → 20位くらいに リリース日に相当数記事になった。
  14. 14. 3日目 ■ 記事を掲載してくれなかった媒体や、アプローチ を掛けていない媒体が存在に気づいて記事を掲載 し始める。 ↓ ↓ ・・・で、最高瞬間ランキングはアプリ全体11位 ゲーム無料カテゴリでは8位 なかなかの好成績
  15. 15. ■ リリース初日の掲載が確実に DL数増加の起点になっている。 ↓ ■ だから沢山掲載して貰えるようにしたい ↓ ■ そのために大事なことは ・記事にしたいと思えるインパクト。 ・編集者に作品のファンになってもらう。 ■ まとめ
  16. 16. ② おやじ観察キットの 企画経緯や 企画の考え方
  17. 17. 「必勝の企画術は無いし、 それがあれば全部売れ てる。」 ・・という、ベタなことを言っていて しょうがないので。。。
  18. 18. 過去にヒットした事例を振り返り、 ・その時どういうふうに企画を 考えていたか? ・何か共通点は無かったか? という視点で考えてみたら・・・
  19. 19. 私の場合は いつもネガティブから 生まれています。
  20. 20. 事例1: おやじ観察キットの場合
  21. 21. 事例1:おやじ観察キットの場合。 ■ 最初ソシャゲを企画していた。 ※ まったくふざけてないガチのファンタジーモノ。 ■ 社内プレゼンでイマイチの反応。 ※ 要素が多いよ、とか ↓ イライライライライライライライラ
  22. 22. ■ 当時のノートの落書き↓ なんかもうこんなんでいいんじゃ ないスか?
  23. 23. 気持ち悪いと 大好評。
  24. 24. あ。これだ。と
  25. 25. 「嫌悪感の市場は、 ブルーオーシャンだ。」 誰もやっていない表現がいくらでも出
  26. 26. 事例2: 空気読み。の場合
  27. 27. ■ 事例2:空気読み。の場合 ■ アプリが完成に近づくと web 取説を作らないといけない。 ■ その操作説明の項目。。。 …上キー 上へ移動 …下キー 下へ移動 …左キー 左へ移動 …右キー 右へ移動 …決定キー 決定する ← …イライライライラ  書かなくて済む  手段はないか?
  28. 28. ■ 事例2:空気読み。の場合 そのくらいは空気読めるわ! …1マスぶんの穴と1マスぶんの箱があれば 誰だって
  29. 29. あ。これだ。と
  30. 30. 「何も説明しないから大 体の感じで空気を読 め。」 空気を読むというつかみどころ のないもの自体をテーマにして しまえば、あらかじめ説明をし ないこと自体をゲーム性にして
  31. 31. … と、このように ヒットがいつもネガティブな 瞬間から生まれています。
  32. 32. ■ 不都合に対し、どうにかして 楽をしたい気持ち。 Ex) 取説を書きたくない。 意外と発明の基本・・・ あらためて考えてみると ■ 常識の揚げ足をとる考え。 (常識の逆に目を向ける) Ex) 嫌悪感の市場はブルーオーシャンだ 。
  33. 33. なので、 積極的にイライラすることに目を 向けてみてはいかがでしょうか。 意外と良いアイデアが 見つかるかもしれません。

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