Ce diaporama a bien été signalé.

Cstコース発表2021

0

Partager

Prochain SlideShare
Sigpro
Sigpro
Chargement dans…3
×
1 sur 57
1 sur 57

Plus De Contenu Connexe

Livres associés

Gratuit avec un essai de 14 jours de Scribd

Tout voir

Livres audio associés

Gratuit avec un essai de 14 jours de Scribd

Tout voir

Cstコース発表2021

  1. 1. Unityを用いた ソフトウェア開発体験 応用情報工学科 CSTコース演習
  2. 2. 演習の目的 パソコン内のunity、GitHub、プログラミング 言語(C#)を使ってゲーム、アプリを開発する ことにより、ソフトウェア開発(要求分析、 開発、ユーザー評価)を体験する
  3. 3. 応用情報工学科CSTコース日程 2021.5~2021.6 要件定義。自分たちが作りたいアプリケーションを検討 2021.6.12 コンセプト発表会 ~ 2021.8 技術習得 2021.9~ アプリケーション開発、スライド作成 2021.12.15 ユーザー評価(CSTコースの人たちに試してもらう) 2021.12.18 成果発表会
  4. 4. 要求分析 ユーザーの欲しいもの·ことを分析 ソフトウェア工学で必要なフェーズ 学校探索 :3Dの学校見学 一人称視点 フェンシング :フェンシング VR、日習 シューティング :シューティング要素 操作、攻撃
  5. 5. 使用ソフトとプログラミング言語 Unity C#言語 GitHub
  6. 6. 3チームに分かれて開発 • 学校探索チーム 大村 莉子 & 皆川 かおり • フェンシングチーム 木下 将磨 & 宮本 怜 • シューティングチーム 山口 諒 & 綿引 聡
  7. 7. 学校探索チーム CSTコース応用情報工学科 大村 莉子 皆川 かおり
  8. 8. コンセプトに沿ったアプリの作成 ・自由に歩き回れる ・3Dで日習を再現 ・臨場感のある視点 コンセプト 気軽に学校を見学でき、 気軽に日大習志野高校を知れるアプリ
  9. 9. ・プレイヤーを操作して学校を見学しつつ、 同じクラスの綿引君の留年回避のための課題を亀井先生に届ける ・一人称視点 ・WASDキーを使って移動 ・マウスで視点操作 アプリの内容
  10. 10. 教室 実際 作成
  11. 11. 廊下 実際 作成
  12. 12. コモンスペース 実際 作成
  13. 13. 作成したゲームオブジェクト 机 椅子
  14. 14. プレイヤーを操作できる仕組み プレイヤー メインカメラ 一人称視点 script(プログラムコード)
  15. 15. ゴール判定 エリア 先生 プレイヤー script(プログラムコード)
  16. 16. プレイヤーがゲームオブジェクトにぶつかる仕組み プレイヤー オブジェクト rigidbody collider collider
  17. 17. プレイヤーが階段を登れるようにする仕組み charactercontroller 段差一段分の 高さ プレイヤー
  18. 18. プレイ動画
  19. 19. 苦労したところ ● プレイヤーの操作(プログラミングのコード作成) ● GitHub(データの共有区間)によるゲームデータの共有 ● オブジェクトの作成 ● 当たり判定 ● プレイヤーが階段を登れるようにする設定(仕組み)
  20. 20. ● ゲーム内での滑らかな移動 ● 実際の学校内の細かなところの作成 ● 階段の上り下りの際の浮遊の改善 ● ダッシュやジャンプ等のプレイヤーの動作の追加 ● より学校を歩き回るミッション内容を考える 今後の改善点
  21. 21. アンケート結果 すごく悪い 悪い 普通 良い すごく良い
  22. 22. アンケート結果 出来ていない あまり出来ていない まあまあ出来ている 出来ている
  23. 23. コメント とても日ならを忠実に再現して いて、ビックリしました! 楽しくゲームをすることができ ました 学校の再現度が高くてよかった です。 マウスが画面の外に出てしまう のをなくして欲しいです 面白かったです めっちゃリアル! 3Dグラフィックが素晴らしく、感 動しました とてつも無い努力が垣間見えた。 すげえ お疲れ様でした 楽しかった 机や椅子、教室がリアルでした 学校の再現度が高い
  24. 24. 感想 ● Unity、GitHubの仕組みを知った ● 普段使っているゲームやアプリの作成がとても大変 で、多くの時間や技術が必要だと知った ● ゲームやアプリの作成の大変さや難しさと同時に、 楽しさを知った
  25. 25. フェンシングチーム 3-12 10 木下 将磨 3-12 26 宮本 怜
  26. 26. ゲーム内容 ジャンル:格闘ゲーム ● 15点先取の同一端末上のフェンシングゲーム! ● 相手の次の動きを読み、先に相手を突こう!!
  27. 27. ルール ● 剣先が相手の体に触れれば勝ち。 ● 15点先取。 ● Player赤:A(左移動)D(右移動)E(攻撃)Q(回避攻撃) ● Player青:左矢印(左移動)右矢印(右移動)スペース(攻撃)B(回避攻撃)
  28. 28. コンセプト当初の画面
  29. 29. 現在のプレイ動画
  30. 30. 現在のプレイ画面 VRが2D スコア NPCから対人ゲームに
  31. 31. 当初と現在の比較 実現出来たこと ・フェンシングがモチーフの ゲーム ・スコアの表示 ・当たり判定 ・複数の攻撃パターン 実現出来なかったこと ・VRゲーム ・NPCの搭載 ・時間制の搭載、表示 ・メニュー画面
  32. 32. プログラミングの仕組み Player Script コード例: 当たり判定 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A)) { Player.transform.position -= new Vector3(1, 0);} if (Input.GetKeyDown(KeyCode.E)) { Player.SetTrigger("IsAttack"); } ➡Aボタンを押すと座標マイナス方向に1動く ➡Eボタンを押すとIsAttackという攻撃 モーションを作動させる
  33. 33. 使用したコマンド ● キャラクターの移動コマンド ● 当たり判定コマンド ● 制限コマンド ● 武器コマンド ● 2Dアニメーション ● 勝利条件コマンド
  34. 34. 苦労したこと ● フェンシングゲームの前例が少なかったため、一から 自分たちで作ることになった ● プログラミングの作成 ● 当たり判定 ● キャラクターデザイン ● 少しのミスがエラーにつながる
  35. 35. 改善点 ● ゲームスピードが少し早いため、フェンシング ゲームというより連打で争うゲームになってし まった ● 本物のフェンシングのリアルさを出せなかった ● プレイヤー同士が重なって攻撃を行った時に稀 にプレイヤーがすり抜けてしまった ● 15点でゲームは終わるが、そのまま無限に点数 が入ってしまい、終わりの区切れが分かりずら くなってしまった
  36. 36. アンケート結果
  37. 37. アンケート結果2
  38. 38. コメント ・想像以上に読み合いがあって 楽しいです!! ・技を避けるための技を作って いてかなり詳しく作られたゲー ムでした ・もっと続けてやっていたい ・時々重なってすり抜ける時が あるからそこを直してくれれば 面白いゲームだと思う ・連打ゲームとなっていた ・フェンシングのリアルな 対戦が体験できて良かった ・攻撃の種類が複数あって 良かった ・動きを見るだけで楽しか ったです! ・神ゲー
  39. 39. 感想 木下将磨 ・今回の制作を通して、改めてゲームやアプリケーションの制作の難しさを 痛感した ・ゲームやアプリケーションを制作する側は、制作側の視点だけではなく、 実際に使う側の視点になってどう思うかを考えることによってより良いゲー ムやアプリケーションを作れると思う 宮本怜 ・普段僕たちがやっているゲームの裏側には相当な努力と時間が費やされて いることを知った ・プログラミングの知識がゼロの状態から自分たちの作りたいゲームを作成 できたのはいい経験だと感じた
  40. 40. シューティングチーム No.30 山口 諒 No.34 綿引 聡
  41. 41. ゲーム内容 ジャンル:シューティング 次々に現れる先生たちの授業を という名の攻撃を攻略して行く ボスラッシュ型シューティング ゲーム 5人の先生たちの講義を攻略す ればゲームクリア! 選ばれし5人の先生方...
  42. 42. Stage1 Stage2 Stage3 Stage4 Stage5 小松先生 今井先生 小松崎先生 亀 井 先 生 有 馬 先 生
  43. 43. 講義を攻略する勇者... 対教師シューティング型生徒 (CST君) 高校生活の間ろくに勉強を しなかったため色々ピンチ なCST君。それを回避する ため彼は教師一人ひとりと マンツーマン授業を行うこ とに...。果たして彼は全て の講義を乗り越えられるか!? あらすじ
  44. 44. 動画
  45. 45. 使用したプログラミング • 背景のスクロール • カメラの調整 • プレイヤーの上下左右の動き • レーザー発射 • 敵の移動や移動制限 • 流れてくる障害物 • 当たり判定の区別化 • 攻撃被弾時の GAMEOVER • ボスの体力 • ボス撃破時のシーン移行
  46. 46. 使用したスクリプト例 レーザーの速度 この(レーザー)オブジェクトが画 面外に出たら消滅する レーザーを前に進める ゲーム開始時に一度だけ 実行される ※Updateは常に実行
  47. 47. 苦労したこと その1 C#言語 (スクリプト) C#言語の理解 謎の英単語の羅列... 何書いてあるのかさっぱり わからない!
  48. 48. 苦労したこと その2 我らの宿敵... エラー
  49. 49. 6月時点でのコンセプトとの比較 当初のスライド
  50. 50. 6月時点でのコンセプトとの比較 実際のゲーム画面 先生方をボス として採用す ることができ た 流れてくる 障害物を作 ることがで きた プレイヤーを 操作してレー ザーで攻撃で きるようにで きた
  51. 51. 比較結果 • 流れてくる障害物 • プレイヤーの操作および攻撃 • 先生をボスとして配置し、ランダム に移動と攻撃をしてくるようにする • 当たり判定 • シーンの移動(画面遷移) • ゲームオーバー、ゲームクリア画面 • プレイヤーのライフ実装 • HPゲージの実装 • BGMおよびSE • 先生たちのセリフ 実現できた点 実現できなかった点
  52. 52. アンケート結果 ※1:良くない 〜 4:良い
  53. 53. コメント • 楽しかった!! • おもしろかった • 見た目以上に難しかった • よけるのが難しかった • 良い • ライフ制を導入してほしい • 当たり判定が少し大きい • 何回やっても楽しかった • すぐ留年になった • 留年確定 • ばんざーい • わりとムズい
  54. 54. 改善点 • プレイヤーにライフを導入 • HPがわかるようにHPゲージを導入 • 敵の移動や攻撃手段の増加 • プレイヤーに合った難易度の追加 • チャージショットなどのプレイヤー側の追加要素
  55. 55. 感想 綿引 • 最初は画像の動かし方やgithub の使いかた、C#言語もといスク リプトの使い方が全く分からず ゲームが完成する気が全然しま せんでした。 • 仲間と力を合わせて作っていく 事でどんどん楽しくなり、最終 的には大満足の出来栄えになり ました!! 山口 • UnityやGitHubは基本すべての表記 が英語で書かれていて大変だった。 • スクリプトもC#言語も初めはなにが 書かれているのかなどが全然わからず かなり苦労した。 • ゲームが完成した時の達成感は最高 でした!
  56. 56. まとめ • それぞれがUnityでさまざま なジャンルのゲームを作製し、 応用情報という分野にさらな る理解と興味を持つことが出 来た。 • 実際に多くの人にプレイし てもらうことによって、作っ たものを楽しんでもらえる喜 びを実感できた。

Remarques

  • それぞれ写真を貼る
  • ok
  • ok
    私たちは、気軽に学校を見学でき、気軽に日大習志野高校を知れるアプリというコンセプトを掲げ、
    それに沿ったアプリ内容を考えました。
    出来たら右下にコンセプトの写真を貼って比較説明
  • ok
  • ok
    生徒が学校に来たら必ず使う教室を重点的に作成しました
  • ok
  • ok
  • ok
    細かい部分を軽く紹介
    机、椅子などの写真を貼る
  • ok
    プレイヤーを操作できるようにする際に用いたscriptを貼り付けて説明
  • ok
    右側にゴール判定のscriptを貼り付けて説明
  • ok
    当たり判定について。rigidbody、boxcolliderの写真追加
  • ok
    階段は、プレイヤーにcharactercotrollerをつけることで登れるようになっている
  • 動画を貼る
  • ok
  • ok
  • ok
  • ok
  • ok
  • ok
  • Stage5
  • あらすじ
  • レーザーの速度
  • C#言語への理解
  • ×