1. MANUAL DE IDENTIDADE
Worldwide Gaming
Network
Canal Televisivo
Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro - LRE - José Pina 51268 - Desenho Gráfico
2. 1
Índice
Manual de Identidade
Empresa Similar - 2
Apresentação WGN - 4
Estudo de fonte e cor - 9
Estudo da Assinatura - 13
Estudo do Logo em Programas Televisivos -
14
Estratégias de Comunicação
Analógicas – 16
Digitais - 19
3. 2
Empresa Similar
Suporte e meio de comunicação digital;
Site de internet usado para ver/fazer streams de
jogos virtuais;
Aplicação totalmente gratuita com possibilidade de
compra de serviços especiais;
Lançada em Junho de 2011;
Identificação de Público-alvo
É dirigida a pessoas de qualquer idade, sexo e
nacionalidade interessadas em videojogos;
Toda a gente que tenha acesso à internet através de
computador e outros dispositivos móveis;
4. 3
Necessidades a cumprir
Acesso gratuito a uma vasta plataforma de
transmissão de videojogos em directo ou gravados
previamente
Análise SWOT
Pontos Fortes:
Acesso gratuito;
Aplicação a Nível Mundial;
Acesso em qualquer lugar com internet através de
vários dispositivos móveis (portátil, smartphones,
tablet…)
Interacção social
Pontos Fracos:
Necessidade de ligação à internet;
Qualidade do vídeo/streams
Oportunidades:
Divulgação de eventos;
Venda de merchandising;
Oportunidade de divulgação de trabalho próprio;
5. 4
Paga aos utilizadores conforme o numero de visitas
que têm ao seu canal
Ameaças:
Outras plataformas gratuitas (Youtube.com,
Azubu.tv)
Apresentação da Empresa
A Worldwide Gaming Network (WGN) é uma
empresa fictícia de transmissão de torneios, notícias,
programas, entre outros relacionados com jogos off e
online. A ideia é lançar o canal numa das televisões por
cabo do país (MEO, NOS, etc…) inicialmente com um ou
dois meses gratuitos para os utilizadores, dando a
conhecer o canal e tudo o que pode oferecer, ao fim
desses meses poderão subscrever (ou não) o canal por
uma determinada mensalidade.
A publicidade será feita de modo analógico e digital.
O modo analógico será feito através de publicidade em
revistas, panfletos, t-shirts, tapetes para ratos e
headphones. A parte digital será feita através de uma
plataforma online do canal, banners em sites
relacionados com jogos, facebook oficial do canal, twitter
e e-mails.
6. 5
Identificação e características do Serviço
Criação de um canal televisivo dedicado à
transmissão de videojogos, notícias e programas
dedicados aos mesmos.
Serviços
Visualização de jogos
Promoção de jogos
Entrevistas
Passatempos
Notícias Diárias
Características do Público-alvo
Toda a gente que tenha interesse em videojogos
Toda a gente que tenha acesso a televisão paga
Quem quiser boa qualidade de transmissão
Suportes e Meios de Comunicação
Digital: Canal televisivo, página de Facebook e
banners em sites.
7. 6
Analógico: Carros decorados, headphones, tapetes
para rato, publicidade em revistas, panfletos e t-
shirts.
Análise SWOT
Pontos Fortes:
Qualidade de imagem e transmissão não alcançável
pela internet
Não só faz streams como também transmite
programas de entretenimento
Possibilidade de ver um torneio de jogos
electrónicos tal e qual como se vê um jogo de
futebol
Possibilidade de ver os jogos no ‘’café’’
Não necessita de internet
Pontos Fracos:
Desconhecido ao publico
Pagamento mensal
Limitado aos gostos das pessoas (canal
exclusivamente de videojogos)
Oportunidades:
Novo conceito televisivo
Exclusividade de conteúdo televisivo
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Expansão de mercado que apenas tinha local na
internet
Não existe concorrência a nível televisivo
Ameaças:
Concorrência online