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Colegio La Concordia
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Reflexionemos
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La Web 2.0 y la Educación (Aportes)
Producción individual de contenidos: Promover el rol de profesores y alumnos en cuanto a
la creación de contenidos
Aprovechamiento el poder de la comunidad virtual: Aprender con y de otros, compartiendo
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Apertura: Trabajar con estándares abiertos, con espíritu de innovación, con creatividad
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Incorporar la Web 2.0 a la práctica
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Etapa
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2
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3
Etapa
4
Etapa
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Trabajar con recursos disponibles en la Web que nos permitan potenciar
La habilidades y destreza de nuestros alumnos, mediante estrategias de:
• Gamificación (Educaplay)
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(EVA) (Convenio institucional DAWERE – MODALIDAD AULA INVERTIDA)
Educaplay
Gamificar, en la educación puede ser uno de
los métodos de motivación más útiles que
podemos utilizar para que los alumnos se
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Ventajas
• Los resultados académicos mejoran: hay una distribución más uniforme
de las calificaciones dentro del grupo, con tendencia hacia notas más
altas y un mayor número de aprobados.
• El alumno trabaja más y voluntariamente
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adecuada y oportuna
Educaplay
Tecnología Educativa
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Aula Invertida (Flipped Classroom) es un
método educativo que busca fomentar la
autonomía del estudiante invirtiendo el orden
en el proceso de aprendizaje.
Dawere
Referencias
▶ CABERO, J. (2003). La galaxia digital y la educación: los nuevos entornos de
aprendizaje. Huelva, España. Editorial Grupo Comunicar.
▶ CASTAÑO, C. (2008). Web 2.0 El uso de la Web en la sociedad del conocimiento.
Universidad del país Vasco.
▶ GRUPO EDUCATIVA. (2010). Recursos educativos Web 2.0 para profesores.
Página web en línea disponible en: http://www.grupoeducativa.com.pe/. (Consulta 24-
09-2016)

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De la pizarra al internet

  • 1. Colegio La Concordia Facilitador Profesor Alexis Ruiz
  • 2. Reflexionemos Aquel que se dedica a enseñar nunca debe dejar de APRENDER
  • 3. La Tecnología Mala fama Inaccesible para algunos Docentes TIC Miedos Probar experimentar equivocarse volver a intentar Estrategias didácticas Innovadoras
  • 4. Algo de Historia La Internet (Web) no fue creada por y para la gente, en sus inicios fue pensada como una campo de trabajo y acción para personas con conocimientos de informática En la actualidad no es así, es uno de los recursos más utilizados a nivel mundial De hecho han surgido nuevos términos tales como: Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
  • 5. Evolución • Estática • Red de lectura • Espacio para obtener datos • Información simple • Poca actualización de contenidos Fue comercio Futuro • Estática • Red de lectura • Obtener datos • Información simple • Poca actualización de contenidos Fue comercio • Dinámica • Red de lectura y escritura • Obtener, enviar datos • Información compleja • Actualización de contenidos Es gente • Organizar la información del mundo • Razonar sobre la información • Sacar conclusiones Será significado
  • 6. La Web 2.0 y la Educación (Aportes) Producción individual de contenidos: Promover el rol de profesores y alumnos en cuanto a la creación de contenidos Aprovechamiento el poder de la comunidad virtual: Aprender con y de otros, compartiendo conocimientos Utilización de herramientas sencillas e intuitivas: Sin necesidad de conocimientos técnicos Apertura: Trabajar con estándares abiertos, con espíritu de innovación, con creatividad Creación de comunidades virtuales de aprendizaje: Caracterizadas por un tema específico
  • 7. Incorporar la Web 2.0 a la práctica Docente Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6 Actitud personal Conocer la computadora y aprender usarla (vida diaria y actividades docentes) Incorporar el internet (vida diaria) Incorporar el internet (actividades docentes) Incorporar Web 2.0 (vida diaria) Incorporar Web 2.0 (actividades docentes) Básica Profundización Creación de contenidos
  • 8. Docente del siglo XXI Ética y valores Autodidacta Trabajo en equipo Conocimiento de las Tic Orientador hacia las transformaciones Facilitador y no un dificultador de conocimiento Autocrítico Innovador
  • 10. Alumnos de HOY Son nativos digitales
  • 11. Planes Trabajar con recursos disponibles en la Web que nos permitan potenciar La habilidades y destreza de nuestros alumnos, mediante estrategias de: • Gamificación (Educaplay) • Entornos Virtuales Aprendizaje (EVA) (Convenio institucional DAWERE – MODALIDAD AULA INVERTIDA)
  • 12. Educaplay Gamificar, en la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase. Ventajas • Los resultados académicos mejoran: hay una distribución más uniforme de las calificaciones dentro del grupo, con tendencia hacia notas más altas y un mayor número de aprobados. • El alumno trabaja más y voluntariamente • Al diseñar un juego ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna
  • 15.
  • 16. Dawere Aula Invertida (Flipped Classroom) es un método educativo que busca fomentar la autonomía del estudiante invirtiendo el orden en el proceso de aprendizaje.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Referencias ▶ CABERO, J. (2003). La galaxia digital y la educación: los nuevos entornos de aprendizaje. Huelva, España. Editorial Grupo Comunicar. ▶ CASTAÑO, C. (2008). Web 2.0 El uso de la Web en la sociedad del conocimiento. Universidad del país Vasco. ▶ GRUPO EDUCATIVA. (2010). Recursos educativos Web 2.0 para profesores. Página web en línea disponible en: http://www.grupoeducativa.com.pe/. (Consulta 24- 09-2016)