4. Algo de Historia
La Internet (Web) no fue creada por y para la gente, en
sus inicios fue pensada como una campo de trabajo y
acción para personas con conocimientos de informática
En la actualidad no es así,
es uno de los recursos más
utilizados a nivel mundial
De hecho han surgido nuevos
términos tales como:
Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
5. Evolución
• Estática
• Red de lectura
• Espacio para obtener datos
• Información simple
• Poca actualización de contenidos
Fue comercio
Futuro
• Estática
• Red de lectura
• Obtener datos
• Información simple
• Poca actualización de contenidos
Fue comercio
• Dinámica
• Red de lectura y escritura
• Obtener, enviar datos
• Información compleja
• Actualización de contenidos
Es gente
• Organizar la información del mundo
• Razonar sobre la información
• Sacar conclusiones
Será significado
6. La Web 2.0 y la Educación (Aportes)
Producción individual de contenidos: Promover el rol de profesores y alumnos en cuanto a
la creación de contenidos
Aprovechamiento el poder de la comunidad virtual: Aprender con y de otros, compartiendo
conocimientos
Utilización de herramientas sencillas e intuitivas: Sin necesidad de conocimientos técnicos
Apertura: Trabajar con estándares abiertos, con espíritu de innovación, con creatividad
Creación de comunidades virtuales de aprendizaje: Caracterizadas por un tema específico
7. Incorporar la Web 2.0 a la práctica
Docente
Etapa
1
Etapa
2
Etapa
3
Etapa
4
Etapa
5
Etapa
6
Actitud personal
Conocer la computadora y aprender
usarla (vida diaria y actividades docentes)
Incorporar el internet
(vida diaria)
Incorporar el internet
(actividades docentes)
Incorporar Web 2.0
(vida diaria)
Incorporar Web 2.0
(actividades docentes)
Básica Profundización Creación de contenidos
8. Docente del siglo XXI
Ética y valores
Autodidacta
Trabajo en equipo
Conocimiento de las Tic
Orientador hacia las
transformaciones
Facilitador y no un
dificultador de conocimiento
Autocrítico
Innovador
11. Planes
Trabajar con recursos disponibles en la Web que nos permitan potenciar
La habilidades y destreza de nuestros alumnos, mediante estrategias de:
• Gamificación (Educaplay)
• Entornos Virtuales Aprendizaje
(EVA) (Convenio institucional DAWERE – MODALIDAD AULA INVERTIDA)
12. Educaplay
Gamificar, en la educación puede ser uno de
los métodos de motivación más útiles que
podemos utilizar para que los alumnos se
involucren más en clase.
Ventajas
• Los resultados académicos mejoran: hay una distribución más uniforme
de las calificaciones dentro del grupo, con tendencia hacia notas más
altas y un mayor número de aprobados.
• El alumno trabaja más y voluntariamente
• Al diseñar un juego ya trabajamos una retroalimentación
adecuada y oportuna
16. Dawere
Aula Invertida (Flipped Classroom) es un
método educativo que busca fomentar la
autonomía del estudiante invirtiendo el orden
en el proceso de aprendizaje.
21. Referencias
▶ CABERO, J. (2003). La galaxia digital y la educación: los nuevos entornos de
aprendizaje. Huelva, España. Editorial Grupo Comunicar.
▶ CASTAÑO, C. (2008). Web 2.0 El uso de la Web en la sociedad del conocimiento.
Universidad del país Vasco.
▶ GRUPO EDUCATIVA. (2010). Recursos educativos Web 2.0 para profesores.
Página web en línea disponible en: http://www.grupoeducativa.com.pe/. (Consulta 24-
09-2016)