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Colegio La Concordia
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la creación de contenidos
Aprovechamiento el poder de la comunidad virtual: Aprender con y de otros, compartiendo
conocimientos
Utilización de herramientas sencillas e intuitivas: Sin necesidad de conocimientos técnicos
Apertura: Trabajar con estándares abiertos, con espíritu de innovación, con creatividad
Creación de comunidades virtuales de aprendizaje: Caracterizadas por un tema específico
Incorporar la Web 2.0 a la práctica
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Etapa
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2
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Etapa
4
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Incorporar el internet
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dificultador de conocimiento
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Trabajar con recursos disponibles en la Web que nos permitan potenciar
La habilidades y destreza de nuestros alumnos, mediante estrategias de:
• Gamificación (Educaplay)
• Entornos Virtuales Aprendizaje
(EVA) (Convenio institucional DAWERE – MODALIDAD AULA INVERTIDA)
Educaplay
Gamificar, en la educación puede ser uno de
los métodos de motivación más útiles que
podemos utilizar para que los alumnos se
involucren más en clase.
Ventajas
• Los resultados académicos mejoran: hay una distribución más uniforme
de las calificaciones dentro del grupo, con tendencia hacia notas más
altas y un mayor número de aprobados.
• El alumno trabaja más y voluntariamente
• Al diseñar un juego ya trabajamos una retroalimentación
adecuada y oportuna
Educaplay
Tecnología Educativa
Dawere
Aula Invertida (Flipped Classroom) es un
método educativo que busca fomentar la
autonomía del estudiante invirtiendo el orden
en el proceso de aprendizaje.
Dawere
Referencias
▶ CABERO, J. (2003). La galaxia digital y la educación: los nuevos entornos de
aprendizaje. Huelva, España. Editorial Grupo Comunicar.
▶ CASTAÑO, C. (2008). Web 2.0 El uso de la Web en la sociedad del conocimiento.
Universidad del país Vasco.
▶ GRUPO EDUCATIVA. (2010). Recursos educativos Web 2.0 para profesores.
Página web en línea disponible en: http://www.grupoeducativa.com.pe/. (Consulta 24-
09-2016)

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  • 1. Colegio La Concordia Facilitador Profesor Alexis Ruiz
  • 2. Reflexionemos Aquel que se dedica a enseñar nunca debe dejar de APRENDER
  • 3. La Tecnología Mala fama Inaccesible para algunos Docentes TIC Miedos Probar experimentar equivocarse volver a intentar Estrategias didácticas Innovadoras
  • 4. Algo de Historia La Internet (Web) no fue creada por y para la gente, en sus inicios fue pensada como una campo de trabajo y acción para personas con conocimientos de informática En la actualidad no es así, es uno de los recursos más utilizados a nivel mundial De hecho han surgido nuevos términos tales como: Web 1.0, Web 2.0, Web 3.0
  • 5. Evolución • Estática • Red de lectura • Espacio para obtener datos • Información simple • Poca actualización de contenidos Fue comercio Futuro • Estática • Red de lectura • Obtener datos • Información simple • Poca actualización de contenidos Fue comercio • Dinámica • Red de lectura y escritura • Obtener, enviar datos • Información compleja • Actualización de contenidos Es gente • Organizar la información del mundo • Razonar sobre la información • Sacar conclusiones Será significado
  • 6. La Web 2.0 y la Educación (Aportes) Producción individual de contenidos: Promover el rol de profesores y alumnos en cuanto a la creación de contenidos Aprovechamiento el poder de la comunidad virtual: Aprender con y de otros, compartiendo conocimientos Utilización de herramientas sencillas e intuitivas: Sin necesidad de conocimientos técnicos Apertura: Trabajar con estándares abiertos, con espíritu de innovación, con creatividad Creación de comunidades virtuales de aprendizaje: Caracterizadas por un tema específico
  • 7. Incorporar la Web 2.0 a la práctica Docente Etapa 1 Etapa 2 Etapa 3 Etapa 4 Etapa 5 Etapa 6 Actitud personal Conocer la computadora y aprender usarla (vida diaria y actividades docentes) Incorporar el internet (vida diaria) Incorporar el internet (actividades docentes) Incorporar Web 2.0 (vida diaria) Incorporar Web 2.0 (actividades docentes) Básica Profundización Creación de contenidos
  • 8. Docente del siglo XXI Ética y valores Autodidacta Trabajo en equipo Conocimiento de las Tic Orientador hacia las transformaciones Facilitador y no un dificultador de conocimiento Autocrítico Innovador
  • 10. Alumnos de HOY Son nativos digitales
  • 11. Planes Trabajar con recursos disponibles en la Web que nos permitan potenciar La habilidades y destreza de nuestros alumnos, mediante estrategias de: • Gamificación (Educaplay) • Entornos Virtuales Aprendizaje (EVA) (Convenio institucional DAWERE – MODALIDAD AULA INVERTIDA)
  • 12. Educaplay Gamificar, en la educación puede ser uno de los métodos de motivación más útiles que podemos utilizar para que los alumnos se involucren más en clase. Ventajas • Los resultados académicos mejoran: hay una distribución más uniforme de las calificaciones dentro del grupo, con tendencia hacia notas más altas y un mayor número de aprobados. • El alumno trabaja más y voluntariamente • Al diseñar un juego ya trabajamos una retroalimentación adecuada y oportuna
  • 15.
  • 16. Dawere Aula Invertida (Flipped Classroom) es un método educativo que busca fomentar la autonomía del estudiante invirtiendo el orden en el proceso de aprendizaje.
  • 18.
  • 19.
  • 20.
  • 21. Referencias ▶ CABERO, J. (2003). La galaxia digital y la educación: los nuevos entornos de aprendizaje. Huelva, España. Editorial Grupo Comunicar. ▶ CASTAÑO, C. (2008). Web 2.0 El uso de la Web en la sociedad del conocimiento. Universidad del país Vasco. ▶ GRUPO EDUCATIVA. (2010). Recursos educativos Web 2.0 para profesores. Página web en línea disponible en: http://www.grupoeducativa.com.pe/. (Consulta 24- 09-2016)