« Appuyez sur A pour tirer » Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de jeu vidéo Sébastien Hock-koon Laboratoire EXPER...
Profil chronologique <ul><li>Joueur </li></ul><ul><li>Game designer </li></ul><ul><li>Formateur en game design </li></ul><...
Sujet de thèse <ul><li>L’apprentissage dans les jeux vidéo </li></ul><ul><li>Les grands jeux selon Bill Kunkel: </li></ul>...
Etude de cas <ul><li>Alien Vs. Predator Arcade </li></ul><ul><ul><li>Superplay Ultimate n°45 </li></ul></ul><ul><ul><li>6 ...
Les niveaux d’apprentissage de Bateson <ul><li>Le changement et l’échelle </li></ul><ul><li>Quatre niveaux: </li></ul><ul>...
Trois compréhensions du mécanisme de tir <ul><li>Débutant: </li></ul><ul><ul><li>Borne </li></ul></ul><ul><li>Normal: </li...
Débutant: appuyez pour tirer <ul><li>Niveau 1: </li></ul><ul><ul><li>Tirer quand on veut tirer </li></ul></ul><ul><ul><li>...
Normal: tirer et recharger <ul><li>Niveau 1: tirer ou non </li></ul><ul><ul><li>Selon la jauge et la situation </li></ul><...
Avancé: et avec le saut ? <ul><li>Niveau 1: tirer en sautant </li></ul><ul><li>Niveau 2: influence du saut </li></ul><ul><...
Comment expliquer ce phénomène ? <ul><li>Outil théorique </li></ul><ul><ul><li>Les affordances de Gibson </li></ul></ul><u...
Propriétés de l’objet <ul><li>Apprentissage rapide </li></ul><ul><ul><li>Règles codées </li></ul></ul><ul><ul><li>Syndrome...
Capacités du joueur <ul><li>Apprentissage rapide </li></ul><ul><ul><li>Capacité à ne pas comprendre </li></ul></ul><ul><ul...
<ul><li>Merci de votre attention… </li></ul><ul><li>…vous pouvez envoyer les questions ! </li></ul>
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TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

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Journées d'étude "Techniques de jeu". 7 & 8 juin 2011, Latts, Université Paris-Est Marne la Vallée. Informations sur http://techniquesdejeu.tumblr.com.

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  • Mettre les niveaux, expliquer comment chaque compréhension renvoie à des changements de niveaux
  • TdJ 2011 - S.Hock-koon - Appuyez sur A pour tirer

    1. 1. « Appuyez sur A pour tirer » Les niveaux d’apprentissage d’un mécanisme de jeu vidéo Sébastien Hock-koon Laboratoire EXPERICE
    2. 2. Profil chronologique <ul><li>Joueur </li></ul><ul><li>Game designer </li></ul><ul><li>Formateur en game design </li></ul><ul><li>Doctorant en sciences de l’éducation </li></ul><ul><li>Superplayer </li></ul>
    3. 3. Sujet de thèse <ul><li>L’apprentissage dans les jeux vidéo </li></ul><ul><li>Les grands jeux selon Bill Kunkel: </li></ul><ul><li>« un grand jeu devrait s’apprendre en une minute et se maîtriser en une vie » </li></ul><ul><li>Exemple type: les jeux d’arcade </li></ul>
    4. 4. Etude de cas <ul><li>Alien Vs. Predator Arcade </li></ul><ul><ul><li>Superplay Ultimate n°45 </li></ul></ul><ul><ul><li>6 mois, 150 heures à s’entraîner </li></ul></ul><ul><ul><li>50 heures à analyser </li></ul></ul><ul><li>Un exemple précis </li></ul><ul><ul><li>Le fonctionnement du tir </li></ul></ul>
    5. 5. Les niveaux d’apprentissage de Bateson <ul><li>Le changement et l’échelle </li></ul><ul><li>Quatre niveaux: </li></ul><ul><ul><li>0: pas d’apprentissage </li></ul></ul><ul><ul><li>1: un contexte (situation de jeu) </li></ul></ul><ul><ul><li>2: un cadre de référence (mécanismes) </li></ul></ul><ul><ul><li>3: la construction des cadres (analyse) </li></ul></ul>
    6. 6. Trois compréhensions du mécanisme de tir <ul><li>Débutant: </li></ul><ul><ul><li>Borne </li></ul></ul><ul><li>Normal: </li></ul><ul><ul><li>Sites de fan, flyer </li></ul></ul><ul><li>Avancé: </li></ul><ul><ul><li>Superplay, dans une seule FAQ </li></ul></ul>
    7. 7. Débutant: appuyez pour tirer <ul><li>Niveau 1: </li></ul><ul><ul><li>Tirer quand on veut tirer </li></ul></ul><ul><ul><li>Se demander pourquoi on ne peut pas tirer </li></ul></ul><ul><li>Niveau 2: </li></ul><ul><ul><li>Découvrir la jauge </li></ul></ul><ul><ul><li>Toutes les armes au même niveau </li></ul></ul>
    8. 8. Normal: tirer et recharger <ul><li>Niveau 1: tirer ou non </li></ul><ul><ul><li>Selon la jauge et la situation </li></ul></ul><ul><li>Niveau 2: </li></ul><ul><ul><li>La visée, l’effet à l’impact </li></ul></ul><ul><ul><li>La paralysie pendant la recharge </li></ul></ul><ul><ul><li>Le tir de Linn moins efficace </li></ul></ul>
    9. 9. Avancé: et avec le saut ? <ul><li>Niveau 1: tirer en sautant </li></ul><ul><li>Niveau 2: influence du saut </li></ul><ul><ul><li>Sur la visée, la recharge </li></ul></ul><ul><ul><li>Le tir de Linn est le plus puissant </li></ul></ul><ul><li>Niveau 3: comprendre </li></ul><ul><ul><li>La construction du cadre de référence </li></ul></ul><ul><ul><li>L’évolution de l’efficacité </li></ul></ul>
    10. 10. Comment expliquer ce phénomène ? <ul><li>Outil théorique </li></ul><ul><ul><li>Les affordances de Gibson </li></ul></ul><ul><ul><li>(pas celles de Norman) </li></ul></ul><ul><li>Actions possibles grâce à la rencontre </li></ul><ul><ul><li>Des propriétés d’un environnement </li></ul></ul><ul><ul><li>Et des capacités d’un sujet </li></ul></ul>
    11. 11. Propriétés de l’objet <ul><li>Apprentissage rapide </li></ul><ul><ul><li>Règles codées </li></ul></ul><ul><ul><li>Syndrome de la boîte noire </li></ul></ul><ul><li>Apprentissage long </li></ul><ul><ul><li>Mécanisme long à maîtriser </li></ul></ul><ul><ul><li>Progression facultative </li></ul></ul>
    12. 12. Capacités du joueur <ul><li>Apprentissage rapide </li></ul><ul><ul><li>Capacité à ne pas comprendre </li></ul></ul><ul><ul><li>Ellipse (McCloud) </li></ul></ul><ul><li>Apprentissage long </li></ul><ul><ul><li>Capacité à comprendre </li></ul></ul><ul><ul><li>Pattern/bruit (Koster) </li></ul></ul>
    13. 13. <ul><li>Merci de votre attention… </li></ul><ul><li>…vous pouvez envoyer les questions ! </li></ul>

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