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Jérémy Horn – Producer
Romain Mauger – Game Designer
Charles-André Bourlier – Level Builder & Programmation
Ryan Pergent – Coder & Level Designer
Audrey Leroy – Directrice Artistique
Matthieu Thibault – Artiste 2D/3D
Genre : Aventure 3D (la plateforme, la réflexion et l’exploration)
Plateforme : X-Box 360 – Playstation 3 – PC (Développement PC)
Cible : Joueurs occasionnel appréciant les aventures accessibles
Nombre de joueur : 1 Joueur
Périphérique : Pad X-Box 360
Concept
Dans Origins, afin de progresser, le joueur doit adapter l’espèce
qu’il dirige à son milieu. Il la fait évoluer à l’aide de
l’environnement, et utilise la diversité en son sein pour faire face
aux périls.
Présentation
• Un jeu d’exploration et de réflexion où le joueur expérimente son environnement
• Et dans lequel le joueur choisit par l’intermédiaire de ses interactions l’évolution
de ses avatars
• Au rythme dynamique alternant gestion de la foule et choix « tactiques »
• Dans un environnement ouvert mais contrôlé.
Features
• Le joueur contrôle une espèce : les Origins
• Il ne dirige que le meneur, un Origin de la foule sélectionné par le joueur et
pouvant être changé à tout moment
• Les Origins font de leur mieux pour tenter de suivre le meneur.
• La foule s’agrandie par palier pour atteindre un maximum de 20 individus.
• Les Origins vont ,au mieux, suivre le meneur
• A tout moment le joueur peut renvoyer les origins qu’il désire vers le village, en
leur confiant un fruit.
Foule & Meneur
• L’avatar dispose d’une zone d’influence circulaire et diffuse.
Plus les Origins sont proches du Meneur, plus ils resteront concentrés
Plus un Origin s’éloigne du meneur, plus il sera enclin à être déconcentré
• Un Origin hors de la zone d’influence du meneur ne recevra plus ses ordres
• L’environnement peut être hostile
présence d’éléments perturbateurs qui attirent les origins loin du meneur
• Le meneur va devoir faire le « berger » pour contenir la foule
Foule & Meneur
Zone d’influence
Mutations
•Chaque avatar possède des mutations
Les mutations offrent une compétence unique aux avatars.
Aucune au début de l’aventure puis développer 3 emplacements de mutations.
• Ces mutations sont obtenues via :
Les parents : qui transmettent une de leurs compétences.
L’environnement via le lieu de ponte, qui transmet une mutation.
Mutations
Reproduction
• Le joueur peut, en utilisant les fruits obtenus dans le monde, déclencher une
reproduction.
• La reproduction sert à repeupler la foule, obtenir de nouvelles mutations, créer de
la diversité.
• La reproduction permet d’obtenir de nouvelles mutations, mais aussi de
les brasser et combiner.
Parent
1 Lieu de Ponte
mutation mutation mutation
Parent
2
•Le lieu de ponte et les
parents déterminent les
mutations obtenus par le
nouvel origin
Nouveau né
iSystème de Jeu
• Pour faire face aux épreuves de l’environnement, le joueur doit exploiter la
diversité des compétences de son groupe.
Ainsi il résout les ateliers et progresse dans l’aventure
•Le joueur peut décider à tout moment de sélectionner un type de mutation et les
assigner à un « poste »
Il décide du nombre à envoyer, certains postes nécessitant un certain nombre
d’origins.
•Loin du meneur, les origins en « poste » se déconcentre et peuvent arrêter le
travail.
Le meneur peut utiliser le « rappel » pour re-concentrer les Origins
Le joueur peut laisser la foule en mode « oisif » afin de ne contrôler que le
meneur; mais ces derniers seront soumis à influences extérieures.
iSystème de Jeu
iPrototype
•Une Seule et Unique zone, coupé en deux par une caverne.
•4 Mutations
Avec deux niveaux d’amélioration au total
•Un maximum de 20 Origins
•Des éléments optionnels favorisant l’exploration (amélioration bonus)

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Présentation Game Design

  • 1. Jérémy Horn – Producer Romain Mauger – Game Designer Charles-André Bourlier – Level Builder & Programmation Ryan Pergent – Coder & Level Designer Audrey Leroy – Directrice Artistique Matthieu Thibault – Artiste 2D/3D
  • 2. Genre : Aventure 3D (la plateforme, la réflexion et l’exploration) Plateforme : X-Box 360 – Playstation 3 – PC (Développement PC) Cible : Joueurs occasionnel appréciant les aventures accessibles Nombre de joueur : 1 Joueur Périphérique : Pad X-Box 360 Concept Dans Origins, afin de progresser, le joueur doit adapter l’espèce qu’il dirige à son milieu. Il la fait évoluer à l’aide de l’environnement, et utilise la diversité en son sein pour faire face aux périls. Présentation
  • 3. • Un jeu d’exploration et de réflexion où le joueur expérimente son environnement • Et dans lequel le joueur choisit par l’intermédiaire de ses interactions l’évolution de ses avatars • Au rythme dynamique alternant gestion de la foule et choix « tactiques » • Dans un environnement ouvert mais contrôlé. Features
  • 4. • Le joueur contrôle une espèce : les Origins • Il ne dirige que le meneur, un Origin de la foule sélectionné par le joueur et pouvant être changé à tout moment • Les Origins font de leur mieux pour tenter de suivre le meneur. • La foule s’agrandie par palier pour atteindre un maximum de 20 individus. • Les Origins vont ,au mieux, suivre le meneur • A tout moment le joueur peut renvoyer les origins qu’il désire vers le village, en leur confiant un fruit. Foule & Meneur
  • 5. • L’avatar dispose d’une zone d’influence circulaire et diffuse. Plus les Origins sont proches du Meneur, plus ils resteront concentrés Plus un Origin s’éloigne du meneur, plus il sera enclin à être déconcentré • Un Origin hors de la zone d’influence du meneur ne recevra plus ses ordres • L’environnement peut être hostile présence d’éléments perturbateurs qui attirent les origins loin du meneur • Le meneur va devoir faire le « berger » pour contenir la foule Foule & Meneur Zone d’influence
  • 6. Mutations •Chaque avatar possède des mutations Les mutations offrent une compétence unique aux avatars. Aucune au début de l’aventure puis développer 3 emplacements de mutations. • Ces mutations sont obtenues via : Les parents : qui transmettent une de leurs compétences. L’environnement via le lieu de ponte, qui transmet une mutation.
  • 7. Mutations Reproduction • Le joueur peut, en utilisant les fruits obtenus dans le monde, déclencher une reproduction. • La reproduction sert à repeupler la foule, obtenir de nouvelles mutations, créer de la diversité. • La reproduction permet d’obtenir de nouvelles mutations, mais aussi de les brasser et combiner. Parent 1 Lieu de Ponte mutation mutation mutation Parent 2 •Le lieu de ponte et les parents déterminent les mutations obtenus par le nouvel origin Nouveau né
  • 8. iSystème de Jeu • Pour faire face aux épreuves de l’environnement, le joueur doit exploiter la diversité des compétences de son groupe. Ainsi il résout les ateliers et progresse dans l’aventure •Le joueur peut décider à tout moment de sélectionner un type de mutation et les assigner à un « poste » Il décide du nombre à envoyer, certains postes nécessitant un certain nombre d’origins. •Loin du meneur, les origins en « poste » se déconcentre et peuvent arrêter le travail. Le meneur peut utiliser le « rappel » pour re-concentrer les Origins Le joueur peut laisser la foule en mode « oisif » afin de ne contrôler que le meneur; mais ces derniers seront soumis à influences extérieures.
  • 10. iPrototype •Une Seule et Unique zone, coupé en deux par une caverne. •4 Mutations Avec deux niveaux d’amélioration au total •Un maximum de 20 Origins •Des éléments optionnels favorisant l’exploration (amélioration bonus)