Virtuelle Güter sind längst nicht mehr auf virtuelle Welten beschränkt. Sie verbreiten sich mittlerweile ebenso rasant in den Social Networks, sei es im Rahmen einer Social Gifting-App wie sie Facebook erfolgreich zur Monetarisierung einsetzt oder im Kontext von Social Games. Virtuelle Güter werden im sozialen Kontext zu „sozialen Gütern“, die den sozialen Status ihrer Besitzer reflektieren. Den „Branded Virtual Goods“ kommt hier ähnlich wie herkömmlichen Markengütern eine besondere Rolle zu. Der Vortrag erklärt Phänomene wie Branded Goods, Social Gifts und Social Games und vergleicht sie hinsichtlich der Monetarisierung und der Werbewirkung.
6. Virtuelle Güter. Realer Wert. Identität durch Exklusivität Kommunikation durch Konsum Vorteile durch Funktionalität
7. Virtuelle Güter. Reale Umsätze. Virtual Worlds Social Games Social Networks Average Revenue Per Monthly Active User Per Year (ARPU) $0.37 $2.47 $8.98 SnipClip, 2009
17. Branded Virtual Goods Virtual Greats Beelya Facebook „ Branded goods can pull in three to five times as much revenue as non-branded goods“ (CEO of Virtual Greats) Virtual Goods News, 2009
26. Marktpotential Social Games Marktpotential Social Games Monthly Active User von Social Networks mit Social Games 348.000.000 Nutzer von Social Games 40% Monthly Active User Social Games 139.200.000 Social Games mit virtuellen Gütern 67% Potentielle Monthly Active User von Social Games mit virtuellen Gütern 93.264.000 Durchschnittliche Jahreseinnahmen pro Monthly Active User pro Jahr $2,47 Gesamtmarktpotential Social Games $230.362.080
28. Virtuelle Güter werden Mainstream. 2007 2012 2.7 billion US$ Virtual Goods 10.3 billion US$ Virtual Goods James McGough, 2008
29. Marktabschätzung Helsinki 2007 SnipClip, 2009 Marktabschätzung Helsinki Institute Erlöse aus dem Verkauf von virtuellen Gütern mit Q-Coins $193.000.000 Marktgröße für gehandelte virtuelle Güter $514.000.000 Sekundärmarkt Korea $830.000.000 Primärgesamtmarkt Korea $270.000.000 Sekundärmarkt EU/US $285.000.000 Marktgröße Real Money Trade $2.092.000.000
30. Marktabschätzung USA 2008 Marktabschätzung Charles Hudson Casual MMO´s und virtuelle Welten $75.000.000 Social Networks und Social Network Anwendungen $75.000.000 Free-to-play Flash und downloadable games $50.000.000 Marktgröße Real Money Trade $200.000.000
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