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COMUNICACIÓN DISTRIBUIDA
SOCKETS
 Permiten a procesos distribuidos comunicarse
por una red.
 Esta compuesto de una dirección IP
concatenada con un número de puerto.
 Utilizan una arquitectura cliente-servidor
 Servidor: espera solicitudes provenientes del
cliente escuchando a un puerto especificado.
 El servidor acepta una conexión del socket del
cliente para completar la conexión.
Servidores e Hilos
 Un servidor podría manejar solicitudes
concurrentes asignando un hilo distinto.
 Por Ej. Un servidor web ocupado podría asignar
un hilo distinto para dar servicio a cada solicitud
de una pagina web.
Sockets en Java
 Los sockets orientados a conexión (TCP) se
implementan con la clase socket.
 Los sockets sin conexión (UDP) utilizan la
clase DatagramSocket.
 El socketMulticastSocket, que es una
subclase de DatagramSocket.
Invocación de métodos remotos
 La RMI le permite a un hilo invocar un
método en un objeto remoto.
 Los objetos se consideran remotos si residen
en una máquina virtual de java.
Diferencias entre RMI y RCP
 Las RCP solo soporta programación de procedimientos,
por lo que solo se pueden llamar procedimientos.
 Las RMI está basada en objetos, soporta la invocación
de métodos en objetos remotos.
 Los parámetros para los procedimientos remotos son
estructuras de datos ordinarias en la RCP.
 En las RMI es posible pasar objetos como parámetros a
métodos remotos
 Al permitir que un programa en java invoque
método en objetos remotos, la RMI hace
posible que los usuarios desarrollen
aplicaciones en Java que se distribuyen a lo
largo de una red.
 Para que los métodos remotos sean
transparentes para el cliente y para el
servidor, la RMI implementa el objeto remoto
utilizando stub y esqueletos.
STUB
 Es una red que distribuye paquetes desde y
hacia sistemas locales.
 Este componente a lado del cliente es
responsable de crear un paquete que consiste
en el nombre del método que se va a invocar en
el servidor y los parámetros
 El stub separa el valor de retorno y lo pasa al
cliente.
Esqueleto
 Una vez enviado el paquete al servidor, el
esqueleto es responsable de separar los
parámetros e invocar el método deseado en
el servidor.
 Luego pone en orden el valor de retorno (o
excepción) en un paquete, devolviéndolo al
cliente.
Objetos Remotos
 Definimos a los Objetos remotos declarando
una interfaz que especifica los métodos que
pueden ser invocados en forma remota.
 Por ejemplo, el paso de mensajes del
problema de productor-consumidor los
métodos son: send() y receive().
CORBA
Common Object Request Broker Architecture
Arquitectura común de intermediarios en
peticiones a objetos
CORBA
Es un estándar que establece una
plataforma de desarrollo de sistemas
distribuidos facilitando la invocación de
métodos remotos bajo un paradigma
orientado a objetos.
CORBA
CORBA "envuelve" el código escrito en otro lenguaje
en un paquete que contiene información adicional
sobre las capacidades del código que contiene, y
sobre cómo llamar a sus métodos. Los objetos que
resultan pueden entonces ser invocados desde otro
programa (u objeto CORBA) desde la red. En este
sentido CORBA se puede considerar como un
formato de documentación legible por la máquina,
similar a un archivo de cabeceras pero con más
información.
CORBA
CORBA utiliza un lenguaje de definición de
interfaces ( IDL) para especificar los
interfaces con los servicios que los objetos
ofrecerán. CORBA puede especificar a partir
de este IDL la interfaz a un lenguaje
determinado, describiendo cómo los tipos de
dato CORBA deben ser utilizados en las
implementaciones del cliente y del servidor.
CORBA
Al compilar una interfaz en el IDL se genera
código para el cliente y el servidor (el
implementador del objeto). El código del
cliente sirve para poder realizar las
llamadas a métodos remotos.
CORBA
CORBA es más que una especificación
multiplataforma, también define servicios
habitualmente necesarios como seguridad y
transacciones. Y así este no es un sistema
operativo en si, en realidad es un
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CORBA
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Comunicación distribuida

  • 2. SOCKETS  Permiten a procesos distribuidos comunicarse por una red.  Esta compuesto de una dirección IP concatenada con un número de puerto.  Utilizan una arquitectura cliente-servidor
  • 3.  Servidor: espera solicitudes provenientes del cliente escuchando a un puerto especificado.  El servidor acepta una conexión del socket del cliente para completar la conexión.
  • 4. Servidores e Hilos  Un servidor podría manejar solicitudes concurrentes asignando un hilo distinto.  Por Ej. Un servidor web ocupado podría asignar un hilo distinto para dar servicio a cada solicitud de una pagina web.
  • 5. Sockets en Java  Los sockets orientados a conexión (TCP) se implementan con la clase socket.  Los sockets sin conexión (UDP) utilizan la clase DatagramSocket.  El socketMulticastSocket, que es una subclase de DatagramSocket.
  • 6. Invocación de métodos remotos  La RMI le permite a un hilo invocar un método en un objeto remoto.  Los objetos se consideran remotos si residen en una máquina virtual de java.
  • 7. Diferencias entre RMI y RCP  Las RCP solo soporta programación de procedimientos, por lo que solo se pueden llamar procedimientos.  Las RMI está basada en objetos, soporta la invocación de métodos en objetos remotos.  Los parámetros para los procedimientos remotos son estructuras de datos ordinarias en la RCP.  En las RMI es posible pasar objetos como parámetros a métodos remotos
  • 8.  Al permitir que un programa en java invoque método en objetos remotos, la RMI hace posible que los usuarios desarrollen aplicaciones en Java que se distribuyen a lo largo de una red.  Para que los métodos remotos sean transparentes para el cliente y para el servidor, la RMI implementa el objeto remoto utilizando stub y esqueletos.
  • 9. STUB  Es una red que distribuye paquetes desde y hacia sistemas locales.  Este componente a lado del cliente es responsable de crear un paquete que consiste en el nombre del método que se va a invocar en el servidor y los parámetros  El stub separa el valor de retorno y lo pasa al cliente.
  • 10. Esqueleto  Una vez enviado el paquete al servidor, el esqueleto es responsable de separar los parámetros e invocar el método deseado en el servidor.  Luego pone en orden el valor de retorno (o excepción) en un paquete, devolviéndolo al cliente.
  • 11.
  • 12. Objetos Remotos  Definimos a los Objetos remotos declarando una interfaz que especifica los métodos que pueden ser invocados en forma remota.  Por ejemplo, el paso de mensajes del problema de productor-consumidor los métodos son: send() y receive().
  • 13. CORBA Common Object Request Broker Architecture Arquitectura común de intermediarios en peticiones a objetos
  • 14. CORBA Es un estándar que establece una plataforma de desarrollo de sistemas distribuidos facilitando la invocación de métodos remotos bajo un paradigma orientado a objetos.
  • 15. CORBA CORBA "envuelve" el código escrito en otro lenguaje en un paquete que contiene información adicional sobre las capacidades del código que contiene, y sobre cómo llamar a sus métodos. Los objetos que resultan pueden entonces ser invocados desde otro programa (u objeto CORBA) desde la red. En este sentido CORBA se puede considerar como un formato de documentación legible por la máquina, similar a un archivo de cabeceras pero con más información.
  • 16. CORBA CORBA utiliza un lenguaje de definición de interfaces ( IDL) para especificar los interfaces con los servicios que los objetos ofrecerán. CORBA puede especificar a partir de este IDL la interfaz a un lenguaje determinado, describiendo cómo los tipos de dato CORBA deben ser utilizados en las implementaciones del cliente y del servidor.
  • 17. CORBA Al compilar una interfaz en el IDL se genera código para el cliente y el servidor (el implementador del objeto). El código del cliente sirve para poder realizar las llamadas a métodos remotos.
  • 18. CORBA CORBA es más que una especificación multiplataforma, también define servicios habitualmente necesarios como seguridad y transacciones. Y así este no es un sistema operativo en si, en realidad es un middleware.
  • 19. CORBA Middleware (SW de nivel medio): se trata de una capa de sw intermedio, que permite la comunicación entre aplicaciones heterogéneas cliente-servidor.