2. Règles de base
@drallieiv
• La ligne de vue est bonne si il est
possible de tracer un trait entre le
centre de la case d’origine et la
case de destination sans couper
la case d’un obstacle
• La ligne peut passer pile par le
coin d’un obstacle et rester
valide.
• Les Arbres, Krosmasters, et les
Invocations (sauf toupiti) sont des
obstacles à la ligne de vue
3. Outils et symbolique
@drallieiv
• Un simulateur est disponible ici :
http://krosmaster.herazade.com/
• La case verte est le personnage
source
• En rouge les obstacles
• Et noir, les cases sans ligne de vue
• La cible désigne une case visée en
particulier.
5. Cas simples
@drallieiv
En diagonale
• Sur un tir en diagonale
parfaite a 45°
il suffit de suivre la ligne en
bleu jusqu’à un obstacle
Ligne Droite
• Sur un tir droit
Il suffit de suivre la ligne en
rose jusqu’à un obstacle
6. Règle de symétrie
@drallieiv
• Si lorsqu’on calcule le
point central entre 2
cases on est pile sur le
coin de l’obstacle la
ligne de vue est bonne
• A l’inverse si le centre
est a l’intérieur ou sur le
bord d’un obstacle, la
ligne de vue est
bloquée
7. Calculs avancés
@drallieiv
• En combinant les différents principes il est
alors possible de calculer très rapidement les
lignes de vues possibles dans une zone.
• Voici la démarche utilisée par le simulateur,
que vous pourrez facilement utiliser en
condition de jeu
8. Calculs avancés
@drallieiv
• Etape 1 : Identifier
les obstacles
potentiels
• De manière globale
on voit que seul les
2 obstacles les plus
proches peuvent
être bloquants
9. Calculs avancés
@drallieiv
• Etape 2 : Trouver les
coins critiques
• Si je suis a la place du
personnage et que je
regarde l’obstacle,
quels sont les coins
qui sont importants ?
• Si ma cible est
parfaitement alignée
avec un de ces coins
j’aurais la ligne de vue
10. Calculs avancés
@drallieiv
• Etape 3 : Au delà de
l’obstacle
• Il faut ensuite regarder
les angles en partant du
point critique
– Si l’angle rentre
clairement dans le
cône => pas de ldv
– Si l’angle sort
clairement du cône =>
ldv ok
11. Calculs avancés
@drallieiv
• Etape 3 : Au delà de
l’obstacle
• Il faut ensuite regarder
les angles en partant du
point critique
– Si l’angle rentre
clairement dans le
cône => pas de ldv
– Si l’angle sort
clairement du cône =>
ldv ok
• Sinon, il faut compter et
déterminer la valeur de
l’angle.
• Pour cela, faire la division de la
distance dans le sens
horizontal entre le centre du
personnage et le point
critique, par la distance dans le
sens vertical
• Le simulateur utilise cette
méthode, mais il est plus
simple de s’aider de la
symétrie.
12. Calculs avancés
@drallieiv
• Je regarde la forme
entre moi et le point
critique (2x3 ici) pour
en faire le symétrique
• Je voit que je suis
clairement a gauche
donc cet arbre ne me
gène pas
• On retrouve aussi le
calcul de pente de 5:7
au lieu de calculer
2,5:3,5
13. Calculs avancés
@drallieiv
• Idem pour l’autre arbre
• Je voit alors que ma
ligne de vue est bonne
• La pente est ici de 5:9
• On distingue alors
facilement les case dont
le centre est entre les 2
lignes critiques
• Pour le reste quelques
fractions a comparer
14. Calculs avancés
@drallieiv
• Et voila, vous avez tous les
secrets qui permet au
simulateur d’arriver a ce
résultat
• Si vous restez perplexe sur
les performances de ce
système pourquoi ne pas
vous amuser avec une grille
de 40 cases sur le simulateur
15. @drallieiv
Bonne chance a tous
Article par Adrien NGUYEN
Forum Ankama : knabyss
Twitter : @drallieiv
http://krosmaster.herazade.com