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@drallieiv

Le petit guide de la ligne de vue
Règles de base
@drallieiv

• La ligne de vue est bonne si il est
possible de tracer un trait entre le
centre de la case d’origine et la
case de destination sans couper
la case d’un obstacle
• La ligne peut passer pile par le
coin d’un obstacle et rester
valide.
• Les Arbres, Krosmasters, et les
Invocations (sauf toupiti) sont des
obstacles à la ligne de vue
Outils et symbolique
@drallieiv

• Un simulateur est disponible ici :
http://krosmaster.herazade.com/

• La case verte est le personnage
source
• En rouge les obstacles
• Et noir, les cases sans ligne de vue
• La cible désigne une case visée en
particulier.
Mise en pratique des règles
@drallieiv
Cas simples
@drallieiv

En diagonale
• Sur un tir en diagonale
parfaite a 45°
il suffit de suivre la ligne en
bleu jusqu’à un obstacle

Ligne Droite
• Sur un tir droit

Il suffit de suivre la ligne en
rose jusqu’à un obstacle
Règle de symétrie
@drallieiv

• Si lorsqu’on calcule le
point central entre 2
cases on est pile sur le
coin de l’obstacle la
ligne de vue est bonne
• A l’inverse si le centre
est a l’intérieur ou sur le
bord d’un obstacle, la
ligne de vue est
bloquée
Calculs avancés
@drallieiv

• En combinant les différents principes il est
alors possible de calculer très rapidement les
lignes de vues possibles dans une zone.

• Voici la démarche utilisée par le simulateur,
que vous pourrez facilement utiliser en
condition de jeu
Calculs avancés
@drallieiv

• Etape 1 : Identifier
les obstacles
potentiels

• De manière globale
on voit que seul les
2 obstacles les plus
proches peuvent
être bloquants
Calculs avancés
@drallieiv

• Etape 2 : Trouver les
coins critiques
• Si je suis a la place du
personnage et que je
regarde l’obstacle,
quels sont les coins
qui sont importants ?
• Si ma cible est
parfaitement alignée
avec un de ces coins
j’aurais la ligne de vue
Calculs avancés
@drallieiv

• Etape 3 : Au delà de
l’obstacle
• Il faut ensuite regarder
les angles en partant du
point critique
– Si l’angle rentre
clairement dans le
cône => pas de ldv
– Si l’angle sort
clairement du cône =>
ldv ok
Calculs avancés
@drallieiv

• Etape 3 : Au delà de
l’obstacle
• Il faut ensuite regarder
les angles en partant du
point critique
– Si l’angle rentre
clairement dans le
cône => pas de ldv
– Si l’angle sort
clairement du cône =>
ldv ok

• Sinon, il faut compter et
déterminer la valeur de
l’angle.
• Pour cela, faire la division de la
distance dans le sens
horizontal entre le centre du
personnage et le point
critique, par la distance dans le
sens vertical
• Le simulateur utilise cette
méthode, mais il est plus
simple de s’aider de la
symétrie.
Calculs avancés
@drallieiv

• Je regarde la forme
entre moi et le point
critique (2x3 ici) pour
en faire le symétrique
• Je voit que je suis
clairement a gauche
donc cet arbre ne me
gène pas
• On retrouve aussi le
calcul de pente de 5:7
au lieu de calculer
2,5:3,5
Calculs avancés
@drallieiv

• Idem pour l’autre arbre
• Je voit alors que ma
ligne de vue est bonne
• La pente est ici de 5:9

• On distingue alors
facilement les case dont
le centre est entre les 2
lignes critiques
• Pour le reste quelques
fractions a comparer
Calculs avancés
@drallieiv

• Et voila, vous avez tous les
secrets qui permet au
simulateur d’arriver a ce
résultat

• Si vous restez perplexe sur
les performances de ce
système pourquoi ne pas
vous amuser avec une grille
de 40 cases sur le simulateur
@drallieiv

Bonne chance a tous

Article par Adrien NGUYEN

Forum Ankama : knabyss
Twitter : @drallieiv
http://krosmaster.herazade.com

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Krosmaster - Le guide de la ligne de vue - par Drallieiv

  • 1. @drallieiv Le petit guide de la ligne de vue
  • 2. Règles de base @drallieiv • La ligne de vue est bonne si il est possible de tracer un trait entre le centre de la case d’origine et la case de destination sans couper la case d’un obstacle • La ligne peut passer pile par le coin d’un obstacle et rester valide. • Les Arbres, Krosmasters, et les Invocations (sauf toupiti) sont des obstacles à la ligne de vue
  • 3. Outils et symbolique @drallieiv • Un simulateur est disponible ici : http://krosmaster.herazade.com/ • La case verte est le personnage source • En rouge les obstacles • Et noir, les cases sans ligne de vue • La cible désigne une case visée en particulier.
  • 4. Mise en pratique des règles @drallieiv
  • 5. Cas simples @drallieiv En diagonale • Sur un tir en diagonale parfaite a 45° il suffit de suivre la ligne en bleu jusqu’à un obstacle Ligne Droite • Sur un tir droit Il suffit de suivre la ligne en rose jusqu’à un obstacle
  • 6. Règle de symétrie @drallieiv • Si lorsqu’on calcule le point central entre 2 cases on est pile sur le coin de l’obstacle la ligne de vue est bonne • A l’inverse si le centre est a l’intérieur ou sur le bord d’un obstacle, la ligne de vue est bloquée
  • 7. Calculs avancés @drallieiv • En combinant les différents principes il est alors possible de calculer très rapidement les lignes de vues possibles dans une zone. • Voici la démarche utilisée par le simulateur, que vous pourrez facilement utiliser en condition de jeu
  • 8. Calculs avancés @drallieiv • Etape 1 : Identifier les obstacles potentiels • De manière globale on voit que seul les 2 obstacles les plus proches peuvent être bloquants
  • 9. Calculs avancés @drallieiv • Etape 2 : Trouver les coins critiques • Si je suis a la place du personnage et que je regarde l’obstacle, quels sont les coins qui sont importants ? • Si ma cible est parfaitement alignée avec un de ces coins j’aurais la ligne de vue
  • 10. Calculs avancés @drallieiv • Etape 3 : Au delà de l’obstacle • Il faut ensuite regarder les angles en partant du point critique – Si l’angle rentre clairement dans le cône => pas de ldv – Si l’angle sort clairement du cône => ldv ok
  • 11. Calculs avancés @drallieiv • Etape 3 : Au delà de l’obstacle • Il faut ensuite regarder les angles en partant du point critique – Si l’angle rentre clairement dans le cône => pas de ldv – Si l’angle sort clairement du cône => ldv ok • Sinon, il faut compter et déterminer la valeur de l’angle. • Pour cela, faire la division de la distance dans le sens horizontal entre le centre du personnage et le point critique, par la distance dans le sens vertical • Le simulateur utilise cette méthode, mais il est plus simple de s’aider de la symétrie.
  • 12. Calculs avancés @drallieiv • Je regarde la forme entre moi et le point critique (2x3 ici) pour en faire le symétrique • Je voit que je suis clairement a gauche donc cet arbre ne me gène pas • On retrouve aussi le calcul de pente de 5:7 au lieu de calculer 2,5:3,5
  • 13. Calculs avancés @drallieiv • Idem pour l’autre arbre • Je voit alors que ma ligne de vue est bonne • La pente est ici de 5:9 • On distingue alors facilement les case dont le centre est entre les 2 lignes critiques • Pour le reste quelques fractions a comparer
  • 14. Calculs avancés @drallieiv • Et voila, vous avez tous les secrets qui permet au simulateur d’arriver a ce résultat • Si vous restez perplexe sur les performances de ce système pourquoi ne pas vous amuser avec une grille de 40 cases sur le simulateur
  • 15. @drallieiv Bonne chance a tous Article par Adrien NGUYEN Forum Ankama : knabyss Twitter : @drallieiv http://krosmaster.herazade.com