4. ESTRUCTURA
MODULAR.
También llamados sistemas
monolíticos. Este tipo de organización
es con mucho la mas común; bien
podría recibir el subtitulo de "el gran
embrollo". La estructura consiste en que
no existe estructura alguna.
3.-ESTRUCTURA
5. ESTRUCTURA POR
MICROKERNEL.
Las funciones centrales de un SO son
controladas por el núcleo (kernel)
mientras que la interfaz del usuario es
controlada por el entorno (shell). Por
ejemplo, la parte más importante del
DOS es un programa con el nombre
"COMMAND.COM" Este programa
tiene dos partes.
6. ESTRUCTURA POR
ANILLOS
CONCÉNTRICOS
(CAPAS).
El sistema por "capas" consiste en
organizar el sistema operativo como una
jerarquía de capas, cada una construida
sobre la inmediata inferior. El primer
sistema construido de esta manera fue
el sistema THE (Technische Hogeschool
Eindhoven), desarrollado en Holanda
por E. W. Dijkstra (1968) y sus
estudiantes.
7. ESTRUCTURA
CLIENTE – SERVIDOR
Una tendencia de los sistemas
operativos modernos es la de explotar la
idea de mover el código a capas
superiores y eliminar la mayor parte
posible del sistema operativo para
mantener un núcleo mínimo. El punto
de vista usual es el de implantar la
mayoría de las funciones del sistema
operativo en los procesos del usuario.
8. 4.-GESTIÓN DE MEMORIA EN DOS
Además de la gestión estándar de memoria, la barrera
de los 640 KB de MS-DOS y los sistemas compatibles
dieron lugar al desarrollo de programas conocidos
como gestores de memoria cuando las memorias
principales de los PC comenzaron a ser mayores que
640 KB a finales de los años 1980 (véase memoria
convencional). Estos desplazan porciones del sistema
operativo fuera de su localización tradicional para
incrementar la cantidad de memoria convencional o
semiconvencional disponible para otras aplicaciones.
9. 5.-ORGANIZACION DEL DISCO EN DOS
Cuando formateamos un disco duro con
MS-DOS, la organización lógica
resultante es la siguiente:
Sector de arranque
Tabla de localización de ficheros (FAT –
File Allocation Table)
Directorio raíz
Zona de datos
10. Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos
utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos:
teclado, ratón y pantalla visualizadora.
Una interfaz de software, destinada a entregar
información acerca de los procesos y herramientas de
control, a través de lo que el usuario observa habitualmente
en la pantalla.
Una interfaz de Software-Hardware, que establece un
puente entre la máquina y las personas, permite a la
máquina entender la instrucción y al hombre entender el
código binario traducido a información legible.
6.-INTERFAZ DE USUARIO