1. ciais o e Consumo
s So eraçã
Jogo Int
Padrõ es de
lc 4o
ã o / @fa
Thiago Falc
2. Contexto
Grupo de Pesquisa em Interação,
Tecnologias Digitais e Sociedade
(GITS) / UFBA
Padrões de Interação através de
Mundos Virtuais
Ênfase nos Elementos de Jogo
presentes em Ambientes Digitais
3. Objetivos
Entender o que são os ditos
Jogos Sociais e como eles
pautam a interação e as
estratégias de consumo de
usuários em sites de redes
sociais
4. ! Regras
! Avatares
Elementos do
! Cenários
Jogo?
! Narrativas
Detalhes da estrutura, do
design, da interface dos jogos
eletrônicos que são ! Obstáculos
aproveitados por outros
sistemas, que os acabam ! Recursos
incorporando
! Customização
! Competição
! Recompensas
5. Então…
! Se é possível falar sobre elementos do jogo,
deve ser possível definir o que é jogo
! Jogos e suas nuances
! Modelo Clássico dos Jogos
6. Do que um jogo
precisa, para ser
um jogo
- Regras
- Resultados Variáveis e
Quantificáveis
- Hierarquia nos Resultados
- Esforço
- Ligação do Jogador ao
Resultado
- Consequências Negociáveis
8. ‘Jogo’ ou outra coisa?
A maioria dos Social Games sequer satisfaz os pré-requisitos para
serem classificados como jogos
9. E daí?
! Debate acerca da “validade” dos Jogos Sociais,
com base em suas estratégias de design
! A Zynga e sua filosofia de design
! Estamos olhando muito mais para sistemas
sociais do que para jogos
! Camadas de significação
! Metagaming
10. Puzzles vs. Tempo
Ou ‘tempo’ em detrimento dos puzzles: alguns dos social games
mais bem sucedidos não oferecem problemas a serem resolvidos,
simplesmente associam os recursos in-game (a moeda,
principalmente) a um recurso de muito mais valor: tempo real.
11. E se são mais que
jogos…
Para entender o fenômeno, então,
o que devemos observar?
- Antes de tudo, onde estas
aplicações estão contidas
- Do que elas são compostas
- Quem as usa, e como são
usadas
12. Em detalhes…
• Sites de Redes • Regras • Perfil do
Contexto
Estrutura
Apropriação
Sociais • Mecânicas Jogador
• Aplicativos • Interface • Hábitos
• Capital Social • Gráficos Relativos ao
• Gaming Capital Jogo
• Ficção
• Laços Fortes/ • Agência
• Cenário
Fracos • Imersão
• Customização
• … • …
• …
13. Virtuais
B ens
o
oeC onsum
ã
e Interaç
Vet ores d
15. O que são Bens
Virtuais?
- Objetivamente, Bens Virtuais
são itens digitais que possuem
significado contextual
- Isso significa que estes itens
adicionam formas de
significação à interação social
em um dado ambiente
17. Contexto
(Família, Igreja, Escola, Sites de Redes Sociais, …)
Aplicação
(Jogo, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Mundo
Virtual, …)
A B C D E F G H I …
18. A respeito do
assunto…
- Modelo de Negócio surgido
em Online Games
- Noção de Propriedade
Virtual
- RMT
19. Propriedade Virtual
! Características ! Mercados Secundários »
O bem pode ser criado e
! Rivalidade » Posse da comercializado (RMT/
propriedade é limitada. vCurrency).
! Persistência » O bem ! Valor Subjetivo »
existe mesmo quando Customizações e
não está em uso. melhorias incidem sobre
o valor do bem.
! Interconectividade » O
bem afeta e é afetado por
outros bens virtuais.
20. Tipos de Bens Virtuais
Decorativos Funcionais
! Geralmente baseados em ! Possuem sentido alheio ao
customização potencial de customização
! Não afetam estados ou a ! Afetam estados e a
jogabilidade jogabilidade
23. Bens Virtuais dão vazão a uma série de atividades que condensam
práticas de interação e consumo
24. Socialização
Através de estratégias de
customização de avatares, bens
virtuais permitem que os usuários
possam expressar sua
identidade.
Acesso, basicamente, a duas
estratégias de representação:
- Através do Avatar
- Através do Ambiente
25. Consumo
Um dos centros do processo de
interação social mediado pelo
computador
- É possível experimentar o
prazer de procurar, escolher e
usar novos itens
26. Presentes
Já que o contexto passa a fazer
sentido, certos tipos de posses
podem ser oferecidos como
expressão dos mais diferentes
tipos de sentimento
29. Bom, algumas razões…
! Impaciência ! Auto-expressão
(Tempo = Dinheiro) (Ser diferente, ter
personalidade)
! Ambição
(Desejo pelo que é ! Socialização
melhor) (As pessoas tendem a
ser sociais)
! Auto-estima
(Ser importante importa)
30. Resumindo
Bens Virtuais funcionam porque o contexto social do qual eles
fazem parte provê significado e evoca emoções – tanto online
quanto offline.
31. orta ntes
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5 Pa Virtua
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Econ omia d
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Para C
38. Bens Virtuais evocam emoções reais porque eles funcionam em um
contexto social que faz sentido para os usuários
39. Bens Virtuais permitem a auto-expressão e tornam atividades
sociais mediadas mais interessantes
40. Economias Virtuais oferecem motivos pelos quais os usuários
continuam envolvidos para com o contexto – e transformam seu
jogo (ou site) em um serviço
41. E é isso :D
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falc4o@gmail.com