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PROTOTIPOS DE INTERFACES
Mariana Salgado- Estudio KPR- mariana.salgado@iki.fi- 2010
”Lo que oigo lo olvido.
Lo que veo lo recuerdo.
Lo que hago lo entiendo!”
Lao Tse
Introducción al prototipeado
HCI / CHI y diseño
Rol de la evaluación (ej: testeos de usabilidad):
son herramientas para la evaluación de éxito o fracaso.
Rol generativo (herramientas para la generación de diseño):
para posibilitar el pensamiento en diseño
(Lim et al. 2008)
Los prototipos son un medio de comunicación
(Eriksson 1995)
Los prototipos son concretos
Ayudan a comunicar y evaluar
ideas
= tipos de prototipos
Y se usan con diferente propósito
… boceto de lapiz, modelo en cartón para un objeto, seguidilla
de imágenes, video mostrando un comportamiento simulado,
simulación de de un software, versión parcialmente terminada de
un producto
• Cruda/bocetada/prototipos no interactivos capturan ideas
tempranas en estado de boceto
• Prototipos más pulidos sirven para comunicar la idea clave de
un diseño.
• Prototipos interactivos pueden ser usados para pedir opinión
de los usaurios.
(Eriksson 1995)
Prototipos visionarios
& prototipos de trabajo
Los prototipos visionarios pueden ser borradores o pulidos. Los
que son muy pulidos, tienen ventajas y desventajas.
Ej. Apple Computer's "Knowledge Navigator”.
Son parte del proceso iterativo de diseño, para enganchar a los
diseñadores entre ellos, pero también a los usuarios en el
proceso de diseño.
Los prototipos de trabajo tienen que tener dos propiedades:
accesibilidad y tosquedad.
Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
Prototipo visionario– animación para el público
Prototipo visionario– boceto entre los socios del proyecto
Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo– bocetos para el grupo de diseño
Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
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Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo– prototipo en el celular (actividades de co-diseño)
Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
Prototipos de trabajo– “imanes” (para el equipo de diseñadores)
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desarrollo de Urban Mediator
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desarrollo de Urban Mediator
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desarrollo de Urban Mediator
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desarrollo de Urban Mediator
Urban Mediator v2.0
Ejemplo:
desarrollo de Urban Mediator
Principios del prototipo
(Lim et al. 2008)
En breve
Cuando creamos un prototipo es importante
considerar:
• el material
• la resolución
• el objetivo
Métodos de baja fidelidad
Bajo costo, fácil y rápido.
Para evaluar diseños múltiples de manera temprana.
Flexibles, sin miedo a las computadoras, focalizando en lo
importante.
PERO: Los casos de error son potencialmente difíciles de
encontrar, y no produce especificaciones de detalles. No es real!
Lo típico es sólo bocetar con lapiz y papel
No se necesita ser un excelente dibujante para comunicar ideas
Mago de Oz
El usuario se sienta frente a una compu y usa el sistema
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manualmente simula el sistema.
Necesita material en versión digital.
Ejemplo del Arenero de Arki.
Métodos de Alta Fidelidad
Cuando se contruye un prototipo del sistema
Por ejemplo usando: Flash, Director o Visual Basic
Pros: la funcionalidad parece real, puede ser usado para testeos
de usuarios
Se ve y se siente real, es muy usable para las especificaciones
de ventas o marketing.
Cons: caro y lento para desarrollar, no se puede usar temprano
y puede dirigir la atención a detalles irrelevantes, la gente que
testea puede no sugerir cambios grandes, o de aspectos
importantes, puede tender a expectativas poco realísticas.
En el diseño de software, un prototipo muy
detallado y realista puede hacer pensar al
cliente que el proyect está más avanzado de lo
que está en realidad. Cuidado!
PROTOTIPOS EN PAPEL
“Los prototipos en papel son bajos en tecnología y en costo,
pero muy eficaces para los testeos de usabilidad, por
ejemplo de diseño web.”
Helen M. Grady
Prototipos de papel
Son buenos para las interfaces en 2D, en el diseño web.
Para 3D o contenifdo altamente interactivo es menos útil.
Testeos de usabilidad al final del proceso de diseño
Se encuentran problemas estructurales
El re- diseño puede ser imposible
Problema
Herramientas simples como papel, tijeras, y post-its
Separación del diseño y el contenido que permite focalizarse
en el contenido
“hands-on” diseñar manipulando contenido físico
todo el grupo puede seguir todos los pasos
no se necesitan habilidades con la computadora
Los usuarios reconocen que el prototipo está crudo y se
sienten libres para criticar y hacer recomendaciones.
Multiples testeos con poca cantidad de usuarios es más útil
para identificar problemas que elaborar testeos de usabilidad.
Los prototipos en papel permiten separar el contenido del
diseño visual.
Los cambios se pueden hacer en el camino, durante el testeo
Después de varias iteraciones de testeos y diseño en papel,
hacer el sitio web no llevará mucho tiempo.
La información tiene que ser lo más real posible.
“Pretendé que tu dedo es el mouse y señalá
en la página que querés cliquear”.
Nielsen
Roles en el equipo
-el facilitador/ introductor
(el único que habla con el usuario)
“Contá en voz alta lo que elegis”
-la máquina
(navegar entre los papeles/ encontrar el correcto)
“Yo actuo de computadora, pasando las páginas y manejando
el sitio”
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(toma notas del comportamiento del usuario/ problemas/
sugerencias)
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Medición empírica del uso del producto
Diseño iterativo, modificado y testeado
Les muestro acá diferentes maneras de hacer prototipos en papel
ENCUENTRO CON EL USUARIO
Cuestiones generales
La entrevista que pueden ir mal y afectan la calidad del testeo y la felicidad /
comodidad del usuario.
Respeten al usuario- los están ayudando a hacer su
trabajo
La situación del testeo pueden ser estresante para el usuario; es
responsabilidad de ustedes ayudar a mantener el estrés al mínimo. Por
ejemplo el lider / facilitador puede actuar con confianza y relajado.
Un escenario de testeo típico tiene un lider y otros que operan el
equipamiento y toman notas. Demasiados alrededor del usuario puede
inhibir la situación.
El usuario se comunica solo con el lider- Los otros no tienen que
molestar. Estar fuera del camino/visión, preferiblemente.
Recrutar usuarios
Puede ser difícil de encontrar si querés resultados estadísticos o el
usuario es un grupo muy especializado.
Pueden venir de la empresa que los contrata, o de reclutadores
externos.
Tienen que naturalmente representar al target para el que diseñan-
no tus compañeros de trabajo
Usuarios novatos se convierten en expertos con el tiempo, entonces
tienen que buscar nuevos para tener resultados relevantes.
Ahora las computadoras y los celulares están en todos lados,
entonces encontrar a principiantes es difícil pero a la vez es un
grupo menos relevante.
Antes de encontrar al usuario
Tener todo listo. El lío da la impresión de poco profesional y distrae al
usuario.
El equipamiento para el testeo
Apaguen los celulares!
Ofrescánle algo para tomar/comer, charlen con el usuario
normalmente para relajar la situación
El lider se introduce y presenta a las otras personas.
Piden permiso para hacer un video y cuentan como van a usar el
material (cuestiones de ética).
Digan que puede interrumpir en cualquier momento para hacer
preguntas.
Enfaticen que están testeando el sistema y NO la persona.
Durante el testeo
Den instrucciones claras. Les pueden dar las tareas a los usuarios en
un pedazo de papel. Un papel por vez.
Pregunten si está bien empezar.
Díganle al usuario cuando la tarea está completa
Hablen el idioma del usuario- sin lunfardo de diseñadores o términos
inventados entre ustedes
Empiecen por una tarea fácil- le da al usuario confianza
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usan este protocolo.
Durante el testeo
Preguntas como:
- Qué ves ahora?
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Es sorprendentemente fácil (inconcientemente) ayudar al usuario con
gestos, sonidos, etc. Observensé en el video y traten de aprender de
esto.
Si el usuario queda empantanado lo pueden suavemente interrumpir la
tarea para que no se estrese la situación o ayudarlo a completar la
tarea y marcarla como un fracaso.
Las sesiones no pueden ser más largas que una hora, en principio:
- dejen tareas de lado
Consejiitos
Pueden testear diferentes partes del sistema
O Le pueden dar un escenario al usuario
(vos querés hacer esto y esto)
Focalizarse en que los usuario reaccionen naturalmente
60-90 minutos para la entrevista con el usuario
Focalizarse en lo que hacen no en lo que dicen
Ofrecen algo para tomar. NO durante el testeo.
Tiempo para el cuestionario post-testeo- o una discusión sin
forma especial
Reserven tiempo para comentarios y sugerencias
Agradezcan la cooperación del usuario
Muchas veces se les regala algo, preferiblemente no dinero
Después del testeo
Sugerencias para el trabajo de hoy
Hagan grupos de 3 personas.
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Elijan una parte para desarrollar.
Hagan un prototipo de papel.
Hagan un escenario
Testéenlo dos veces con colegas.
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Reflecciones y conclusiones con todos
QUÉ OBSERVAR?
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Situaciones problemáticas
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Observen los gestos de los usuarios
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Qué correcciones hicieron?
Sus reflecciones sobre el método en sí mismo.
Observación
Tasa de errores, tiempo de finalización de tareas, pasos en la navegación
etc.
Es más fácil analizar esto con estadísticas
Posibilita una comparación directa de los dos sistemas como los prototipos
o las versiones mejoradas.
Es presentada con números, gráficos y cuadros..
Pros: Precisa, convincente, fácil de entender, breve, y muchas veces se
puede recolectar automáticamente.
Cons: puede ser laboriosa para recolectar a mano, no cuenta mucho sobre
la manera de pensar del usuario, sentimientos o apoyo al proceso creativo.
Información cuantitativa
Se usan casos reales para contruir historias
Anécdotas y algunos video clips sirven como el material para
mostrar el material en forma de historia.
Tomar notas, buscar pautas que emergen del material, y agrupar.
Verificá tus resultados con el usuario.
Forma abierta, rica, convincente, orientada a los usuarios-
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Información cualitativa
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Hacer categorías
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Hacer categorias
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Agrupar problemas
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Sugerencias para solucionarlos
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HACER INFORMES DE RESULTADOS
Qué grabar? Al usuario, las
manos, la pantalla de la
computadora?
Documentar con video
Hacer prototipos produce mucha cantidad de data: videos/ audios, fotos,
bocetos, diarios, notas, etc.
Qué hacemos con toda esta información?
Analizar y documentar, aprender de lo recolectado
A quién estamos escribiendo? Las diferentes partes necesitan diferentes
información y en diferente orden de precisión.
Quiénes son el target de esta información? Gerentes, diseñadores de
software/interfaces, clientes y otros
Siempre ofrezcan un resumen donde se ven los resultados más importantes
Recuerden incluir en el informe también los descubrimientos positivos!
Lecturas
Buchenau, Marion and Fulton Suri, Jane (2000)
Experience prototyping. DIS ´00, Brooklyn, New York
Hendry et al. (2005) Evaluating paper prototypes on the street.
In Proceedings of CHI 2005.
Rettig, Mark (1994) Prototyping for tiny fingers.
Communications of the ACM, April 1994/ Vol.37, No.4
Kiitos! Gracias!
Agradezco a Joanna Saad Sulonen con quien preparamos este material en el 2009 para el
taller de prototipos de interfaces en el Media Lab Helsinki.
Mariana Salgado- mariana.salgado@iki.fi

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Prototipos de interfaces

  • 1. PROTOTIPOS DE INTERFACES Mariana Salgado- Estudio KPR- mariana.salgado@iki.fi- 2010
  • 2.
  • 3. ”Lo que oigo lo olvido. Lo que veo lo recuerdo. Lo que hago lo entiendo!” Lao Tse
  • 4. Introducción al prototipeado HCI / CHI y diseño Rol de la evaluación (ej: testeos de usabilidad): son herramientas para la evaluación de éxito o fracaso. Rol generativo (herramientas para la generación de diseño): para posibilitar el pensamiento en diseño (Lim et al. 2008) Los prototipos son un medio de comunicación (Eriksson 1995)
  • 5. Los prototipos son concretos Ayudan a comunicar y evaluar ideas
  • 6. = tipos de prototipos Y se usan con diferente propósito … boceto de lapiz, modelo en cartón para un objeto, seguidilla de imágenes, video mostrando un comportamiento simulado, simulación de de un software, versión parcialmente terminada de un producto • Cruda/bocetada/prototipos no interactivos capturan ideas tempranas en estado de boceto • Prototipos más pulidos sirven para comunicar la idea clave de un diseño. • Prototipos interactivos pueden ser usados para pedir opinión de los usaurios. (Eriksson 1995)
  • 7. Prototipos visionarios & prototipos de trabajo Los prototipos visionarios pueden ser borradores o pulidos. Los que son muy pulidos, tienen ventajas y desventajas. Ej. Apple Computer's "Knowledge Navigator”. Son parte del proceso iterativo de diseño, para enganchar a los diseñadores entre ellos, pero también a los usuarios en el proceso de diseño. Los prototipos de trabajo tienen que tener dos propiedades: accesibilidad y tosquedad.
  • 8. Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator Prototipo visionario– animación para el público
  • 9. Prototipo visionario– boceto entre los socios del proyecto Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 10. Prototipos de trabajo– bocetos para el grupo de diseño Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 11. Prototipos de trabajo– papel- sesiones de co-diseño Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 12. Prototipos de trabajo– prototipo en el celular (actividades de co-diseño) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 13. Prototipos de trabajo– “imanes” (para el equipo de diseñadores) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 14. Prototipos de trabajo– wireframes Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 15. Prototipos de trabajo– prototipos en papel (grupo de diseñadores) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 16. Prototipos en software (“beta version”) Ejemplo: desarrollo de Urban Mediator
  • 19. En breve Cuando creamos un prototipo es importante considerar: • el material • la resolución • el objetivo
  • 20. Métodos de baja fidelidad Bajo costo, fácil y rápido. Para evaluar diseños múltiples de manera temprana. Flexibles, sin miedo a las computadoras, focalizando en lo importante. PERO: Los casos de error son potencialmente difíciles de encontrar, y no produce especificaciones de detalles. No es real! Lo típico es sólo bocetar con lapiz y papel No se necesita ser un excelente dibujante para comunicar ideas
  • 21. Mago de Oz El usuario se sienta frente a una compu y usa el sistema Las respuestas están generadas por un operador que manualmente simula el sistema. Necesita material en versión digital. Ejemplo del Arenero de Arki.
  • 22. Métodos de Alta Fidelidad Cuando se contruye un prototipo del sistema Por ejemplo usando: Flash, Director o Visual Basic Pros: la funcionalidad parece real, puede ser usado para testeos de usuarios Se ve y se siente real, es muy usable para las especificaciones de ventas o marketing. Cons: caro y lento para desarrollar, no se puede usar temprano y puede dirigir la atención a detalles irrelevantes, la gente que testea puede no sugerir cambios grandes, o de aspectos importantes, puede tender a expectativas poco realísticas.
  • 23. En el diseño de software, un prototipo muy detallado y realista puede hacer pensar al cliente que el proyect está más avanzado de lo que está en realidad. Cuidado!
  • 25.
  • 26. “Los prototipos en papel son bajos en tecnología y en costo, pero muy eficaces para los testeos de usabilidad, por ejemplo de diseño web.” Helen M. Grady
  • 27. Prototipos de papel Son buenos para las interfaces en 2D, en el diseño web. Para 3D o contenifdo altamente interactivo es menos útil.
  • 28. Testeos de usabilidad al final del proceso de diseño Se encuentran problemas estructurales El re- diseño puede ser imposible Problema
  • 29. Herramientas simples como papel, tijeras, y post-its Separación del diseño y el contenido que permite focalizarse en el contenido “hands-on” diseñar manipulando contenido físico todo el grupo puede seguir todos los pasos no se necesitan habilidades con la computadora
  • 30. Los usuarios reconocen que el prototipo está crudo y se sienten libres para criticar y hacer recomendaciones. Multiples testeos con poca cantidad de usuarios es más útil para identificar problemas que elaborar testeos de usabilidad. Los prototipos en papel permiten separar el contenido del diseño visual.
  • 31. Los cambios se pueden hacer en el camino, durante el testeo Después de varias iteraciones de testeos y diseño en papel, hacer el sitio web no llevará mucho tiempo. La información tiene que ser lo más real posible.
  • 32. “Pretendé que tu dedo es el mouse y señalá en la página que querés cliquear”. Nielsen
  • 33. Roles en el equipo -el facilitador/ introductor (el único que habla con el usuario) “Contá en voz alta lo que elegis” -la máquina (navegar entre los papeles/ encontrar el correcto) “Yo actuo de computadora, pasando las páginas y manejando el sitio” -el observador (toma notas del comportamiento del usuario/ problemas/ sugerencias)
  • 34. Foco temprano en usuarios y tareas Medición empírica del uso del producto Diseño iterativo, modificado y testeado
  • 35. Les muestro acá diferentes maneras de hacer prototipos en papel
  • 36.
  • 37.
  • 38.
  • 39.
  • 40.
  • 41.
  • 42.
  • 43.
  • 44.
  • 45. ENCUENTRO CON EL USUARIO
  • 46. Cuestiones generales La entrevista que pueden ir mal y afectan la calidad del testeo y la felicidad / comodidad del usuario. Respeten al usuario- los están ayudando a hacer su trabajo La situación del testeo pueden ser estresante para el usuario; es responsabilidad de ustedes ayudar a mantener el estrés al mínimo. Por ejemplo el lider / facilitador puede actuar con confianza y relajado. Un escenario de testeo típico tiene un lider y otros que operan el equipamiento y toman notas. Demasiados alrededor del usuario puede inhibir la situación. El usuario se comunica solo con el lider- Los otros no tienen que molestar. Estar fuera del camino/visión, preferiblemente.
  • 47. Recrutar usuarios Puede ser difícil de encontrar si querés resultados estadísticos o el usuario es un grupo muy especializado. Pueden venir de la empresa que los contrata, o de reclutadores externos. Tienen que naturalmente representar al target para el que diseñan- no tus compañeros de trabajo Usuarios novatos se convierten en expertos con el tiempo, entonces tienen que buscar nuevos para tener resultados relevantes. Ahora las computadoras y los celulares están en todos lados, entonces encontrar a principiantes es difícil pero a la vez es un grupo menos relevante.
  • 48. Antes de encontrar al usuario Tener todo listo. El lío da la impresión de poco profesional y distrae al usuario. El equipamiento para el testeo Apaguen los celulares! Ofrescánle algo para tomar/comer, charlen con el usuario normalmente para relajar la situación El lider se introduce y presenta a las otras personas. Piden permiso para hacer un video y cuentan como van a usar el material (cuestiones de ética). Digan que puede interrumpir en cualquier momento para hacer preguntas. Enfaticen que están testeando el sistema y NO la persona.
  • 49. Durante el testeo Den instrucciones claras. Les pueden dar las tareas a los usuarios en un pedazo de papel. Un papel por vez. Pregunten si está bien empezar. Díganle al usuario cuando la tarea está completa Hablen el idioma del usuario- sin lunfardo de diseñadores o términos inventados entre ustedes Empiecen por una tarea fácil- le da al usuario confianza Motiven al usuario a pensar en voz alta si no vienen naturalmente y si usan este protocolo.
  • 50. Durante el testeo Preguntas como: - Qué ves ahora? - Cuál es tu próximo paso? - Qué estás buscando? Es sorprendentemente fácil (inconcientemente) ayudar al usuario con gestos, sonidos, etc. Observensé en el video y traten de aprender de esto. Si el usuario queda empantanado lo pueden suavemente interrumpir la tarea para que no se estrese la situación o ayudarlo a completar la tarea y marcarla como un fracaso. Las sesiones no pueden ser más largas que una hora, en principio: - dejen tareas de lado
  • 51.
  • 52.
  • 53.
  • 54. Consejiitos Pueden testear diferentes partes del sistema O Le pueden dar un escenario al usuario (vos querés hacer esto y esto) Focalizarse en que los usuario reaccionen naturalmente 60-90 minutos para la entrevista con el usuario Focalizarse en lo que hacen no en lo que dicen
  • 55. Ofrecen algo para tomar. NO durante el testeo. Tiempo para el cuestionario post-testeo- o una discusión sin forma especial Reserven tiempo para comentarios y sugerencias Agradezcan la cooperación del usuario Muchas veces se les regala algo, preferiblemente no dinero Después del testeo
  • 56. Sugerencias para el trabajo de hoy Hagan grupos de 3 personas. Elijan el proyecto sobre el que van a trabajar Elijan una parte para desarrollar. Hagan un prototipo de papel. Hagan un escenario Testéenlo dos veces con colegas. Practiquen todo el discurso, incluida la presentación. Reformen el prototipo. Testéenlo de nuevo con 2 nuevos usuarios. Reflecciones y conclusiones con todos
  • 58. Descubrimientos positivos- qué funcionó bien? Situaciones problemáticas - caminos de navegación incorrectos - pausas largas - empatanamiento Observen los gestos de los usuarios El prototipo describe un modelo mental correcto? Qué correcciones hicieron? Sus reflecciones sobre el método en sí mismo. Observación
  • 59. Tasa de errores, tiempo de finalización de tareas, pasos en la navegación etc. Es más fácil analizar esto con estadísticas Posibilita una comparación directa de los dos sistemas como los prototipos o las versiones mejoradas. Es presentada con números, gráficos y cuadros.. Pros: Precisa, convincente, fácil de entender, breve, y muchas veces se puede recolectar automáticamente. Cons: puede ser laboriosa para recolectar a mano, no cuenta mucho sobre la manera de pensar del usuario, sentimientos o apoyo al proceso creativo. Información cuantitativa
  • 60. Se usan casos reales para contruir historias Anécdotas y algunos video clips sirven como el material para mostrar el material en forma de historia. Tomar notas, buscar pautas que emergen del material, y agrupar. Verificá tus resultados con el usuario. Forma abierta, rica, convincente, orientada a los usuarios- Pero, no es exacta Información cualitativa
  • 61. Buscar pautas e incidentes: retrazos, errores, empantanamiento. Hacer categorías Muchos diseñadores analizan la misma información Hacer categorias
  • 62. Descripción de un problema o situación, quizás una foto de pantalla para mostrarlo. Agrupar problemas 0-3 jerarquizarlos (comentario, superficial, adecuado, fatal) Criterio de clasificación: parte del sistema, importante, tipo de problema. Sugerencias para solucionarlos Informes sobre un problema
  • 63. HACER INFORMES DE RESULTADOS
  • 64. Qué grabar? Al usuario, las manos, la pantalla de la computadora? Documentar con video
  • 65. Hacer prototipos produce mucha cantidad de data: videos/ audios, fotos, bocetos, diarios, notas, etc. Qué hacemos con toda esta información? Analizar y documentar, aprender de lo recolectado A quién estamos escribiendo? Las diferentes partes necesitan diferentes información y en diferente orden de precisión. Quiénes son el target de esta información? Gerentes, diseñadores de software/interfaces, clientes y otros Siempre ofrezcan un resumen donde se ven los resultados más importantes Recuerden incluir en el informe también los descubrimientos positivos!
  • 66. Lecturas Buchenau, Marion and Fulton Suri, Jane (2000) Experience prototyping. DIS ´00, Brooklyn, New York Hendry et al. (2005) Evaluating paper prototypes on the street. In Proceedings of CHI 2005. Rettig, Mark (1994) Prototyping for tiny fingers. Communications of the ACM, April 1994/ Vol.37, No.4
  • 67. Kiitos! Gracias! Agradezco a Joanna Saad Sulonen con quien preparamos este material en el 2009 para el taller de prototipos de interfaces en el Media Lab Helsinki. Mariana Salgado- mariana.salgado@iki.fi

Notes de l'éditeur

  1. Esto es lo que no vamos a hacer acá. También es un prototipo en papel, pero para un movil de techo. Ahora vamos a ver diferentes tecnicas de prototipeado.
  2. This is why this is a workshop. The importance of testing, and trying out you can only understand it by doing. So, we expect you will remain here all day and test your projects many times. Reflect on the observations and re-design your project.
  3. The designers have a mental model of the system. So does the user. Users are not designers, nor are designers users. The designer only communicates to the user through the system image. (designer -> system <-> user) Before the actual system is built it is necessary to produce interactive versions - prototypes - of their ideas. Users are not designers. Often they can't tell you what they want but after using something for a while they can easily tell you what they don't want