3. ”Lo que oigo lo olvido.
Lo que veo lo recuerdo.
Lo que hago lo entiendo!”
Lao Tse
4. Introducción al prototipeado
HCI / CHI y diseño
Rol de la evaluación (ej: testeos de usabilidad):
son herramientas para la evaluación de éxito o fracaso.
Rol generativo (herramientas para la generación de diseño):
para posibilitar el pensamiento en diseño
(Lim et al. 2008)
Los prototipos son un medio de comunicación
(Eriksson 1995)
6. = tipos de prototipos
Y se usan con diferente propósito
… boceto de lapiz, modelo en cartón para un objeto, seguidilla
de imágenes, video mostrando un comportamiento simulado,
simulación de de un software, versión parcialmente terminada de
un producto
• Cruda/bocetada/prototipos no interactivos capturan ideas
tempranas en estado de boceto
• Prototipos más pulidos sirven para comunicar la idea clave de
un diseño.
• Prototipos interactivos pueden ser usados para pedir opinión
de los usaurios.
(Eriksson 1995)
7. Prototipos visionarios
& prototipos de trabajo
Los prototipos visionarios pueden ser borradores o pulidos. Los
que son muy pulidos, tienen ventajas y desventajas.
Ej. Apple Computer's "Knowledge Navigator”.
Son parte del proceso iterativo de diseño, para enganchar a los
diseñadores entre ellos, pero también a los usuarios en el
proceso de diseño.
Los prototipos de trabajo tienen que tener dos propiedades:
accesibilidad y tosquedad.
19. En breve
Cuando creamos un prototipo es importante
considerar:
• el material
• la resolución
• el objetivo
20. Métodos de baja fidelidad
Bajo costo, fácil y rápido.
Para evaluar diseños múltiples de manera temprana.
Flexibles, sin miedo a las computadoras, focalizando en lo
importante.
PERO: Los casos de error son potencialmente difíciles de
encontrar, y no produce especificaciones de detalles. No es real!
Lo típico es sólo bocetar con lapiz y papel
No se necesita ser un excelente dibujante para comunicar ideas
21. Mago de Oz
El usuario se sienta frente a una compu y usa el sistema
Las respuestas están generadas por un operador que
manualmente simula el sistema.
Necesita material en versión digital.
Ejemplo del Arenero de Arki.
22. Métodos de Alta Fidelidad
Cuando se contruye un prototipo del sistema
Por ejemplo usando: Flash, Director o Visual Basic
Pros: la funcionalidad parece real, puede ser usado para testeos
de usuarios
Se ve y se siente real, es muy usable para las especificaciones
de ventas o marketing.
Cons: caro y lento para desarrollar, no se puede usar temprano
y puede dirigir la atención a detalles irrelevantes, la gente que
testea puede no sugerir cambios grandes, o de aspectos
importantes, puede tender a expectativas poco realísticas.
23. En el diseño de software, un prototipo muy
detallado y realista puede hacer pensar al
cliente que el proyect está más avanzado de lo
que está en realidad. Cuidado!
26. “Los prototipos en papel son bajos en tecnología y en costo,
pero muy eficaces para los testeos de usabilidad, por
ejemplo de diseño web.”
Helen M. Grady
27. Prototipos de papel
Son buenos para las interfaces en 2D, en el diseño web.
Para 3D o contenifdo altamente interactivo es menos útil.
28. Testeos de usabilidad al final del proceso de diseño
Se encuentran problemas estructurales
El re- diseño puede ser imposible
Problema
29. Herramientas simples como papel, tijeras, y post-its
Separación del diseño y el contenido que permite focalizarse
en el contenido
“hands-on” diseñar manipulando contenido físico
todo el grupo puede seguir todos los pasos
no se necesitan habilidades con la computadora
30. Los usuarios reconocen que el prototipo está crudo y se
sienten libres para criticar y hacer recomendaciones.
Multiples testeos con poca cantidad de usuarios es más útil
para identificar problemas que elaborar testeos de usabilidad.
Los prototipos en papel permiten separar el contenido del
diseño visual.
31. Los cambios se pueden hacer en el camino, durante el testeo
Después de varias iteraciones de testeos y diseño en papel,
hacer el sitio web no llevará mucho tiempo.
La información tiene que ser lo más real posible.
32. “Pretendé que tu dedo es el mouse y señalá
en la página que querés cliquear”.
Nielsen
33. Roles en el equipo
-el facilitador/ introductor
(el único que habla con el usuario)
“Contá en voz alta lo que elegis”
-la máquina
(navegar entre los papeles/ encontrar el correcto)
“Yo actuo de computadora, pasando las páginas y manejando
el sitio”
-el observador
(toma notas del comportamiento del usuario/ problemas/
sugerencias)
34. Foco temprano en usuarios y tareas
Medición empírica del uso del producto
Diseño iterativo, modificado y testeado
35. Les muestro acá diferentes maneras de hacer prototipos en papel
46. Cuestiones generales
La entrevista que pueden ir mal y afectan la calidad del testeo y la felicidad /
comodidad del usuario.
Respeten al usuario- los están ayudando a hacer su
trabajo
La situación del testeo pueden ser estresante para el usuario; es
responsabilidad de ustedes ayudar a mantener el estrés al mínimo. Por
ejemplo el lider / facilitador puede actuar con confianza y relajado.
Un escenario de testeo típico tiene un lider y otros que operan el
equipamiento y toman notas. Demasiados alrededor del usuario puede
inhibir la situación.
El usuario se comunica solo con el lider- Los otros no tienen que
molestar. Estar fuera del camino/visión, preferiblemente.
47. Recrutar usuarios
Puede ser difícil de encontrar si querés resultados estadísticos o el
usuario es un grupo muy especializado.
Pueden venir de la empresa que los contrata, o de reclutadores
externos.
Tienen que naturalmente representar al target para el que diseñan-
no tus compañeros de trabajo
Usuarios novatos se convierten en expertos con el tiempo, entonces
tienen que buscar nuevos para tener resultados relevantes.
Ahora las computadoras y los celulares están en todos lados,
entonces encontrar a principiantes es difícil pero a la vez es un
grupo menos relevante.
48. Antes de encontrar al usuario
Tener todo listo. El lío da la impresión de poco profesional y distrae al
usuario.
El equipamiento para el testeo
Apaguen los celulares!
Ofrescánle algo para tomar/comer, charlen con el usuario
normalmente para relajar la situación
El lider se introduce y presenta a las otras personas.
Piden permiso para hacer un video y cuentan como van a usar el
material (cuestiones de ética).
Digan que puede interrumpir en cualquier momento para hacer
preguntas.
Enfaticen que están testeando el sistema y NO la persona.
49. Durante el testeo
Den instrucciones claras. Les pueden dar las tareas a los usuarios en
un pedazo de papel. Un papel por vez.
Pregunten si está bien empezar.
Díganle al usuario cuando la tarea está completa
Hablen el idioma del usuario- sin lunfardo de diseñadores o términos
inventados entre ustedes
Empiecen por una tarea fácil- le da al usuario confianza
Motiven al usuario a pensar en voz alta si no vienen naturalmente y si
usan este protocolo.
50. Durante el testeo
Preguntas como:
- Qué ves ahora?
- Cuál es tu próximo paso?
- Qué estás buscando?
Es sorprendentemente fácil (inconcientemente) ayudar al usuario con
gestos, sonidos, etc. Observensé en el video y traten de aprender de
esto.
Si el usuario queda empantanado lo pueden suavemente interrumpir la
tarea para que no se estrese la situación o ayudarlo a completar la
tarea y marcarla como un fracaso.
Las sesiones no pueden ser más largas que una hora, en principio:
- dejen tareas de lado
51.
52.
53.
54. Consejiitos
Pueden testear diferentes partes del sistema
O Le pueden dar un escenario al usuario
(vos querés hacer esto y esto)
Focalizarse en que los usuario reaccionen naturalmente
60-90 minutos para la entrevista con el usuario
Focalizarse en lo que hacen no en lo que dicen
55. Ofrecen algo para tomar. NO durante el testeo.
Tiempo para el cuestionario post-testeo- o una discusión sin
forma especial
Reserven tiempo para comentarios y sugerencias
Agradezcan la cooperación del usuario
Muchas veces se les regala algo, preferiblemente no dinero
Después del testeo
56. Sugerencias para el trabajo de hoy
Hagan grupos de 3 personas.
Elijan el proyecto sobre el que van a trabajar
Elijan una parte para desarrollar.
Hagan un prototipo de papel.
Hagan un escenario
Testéenlo dos veces con colegas.
Practiquen todo el discurso, incluida la presentación.
Reformen el prototipo.
Testéenlo de nuevo con 2 nuevos usuarios.
Reflecciones y conclusiones con todos
58. Descubrimientos positivos- qué funcionó bien?
Situaciones problemáticas
- caminos de navegación incorrectos
- pausas largas
- empatanamiento
Observen los gestos de los usuarios
El prototipo describe un modelo mental correcto?
Qué correcciones hicieron?
Sus reflecciones sobre el método en sí mismo.
Observación
59. Tasa de errores, tiempo de finalización de tareas, pasos en la navegación
etc.
Es más fácil analizar esto con estadísticas
Posibilita una comparación directa de los dos sistemas como los prototipos
o las versiones mejoradas.
Es presentada con números, gráficos y cuadros..
Pros: Precisa, convincente, fácil de entender, breve, y muchas veces se
puede recolectar automáticamente.
Cons: puede ser laboriosa para recolectar a mano, no cuenta mucho sobre
la manera de pensar del usuario, sentimientos o apoyo al proceso creativo.
Información cuantitativa
60. Se usan casos reales para contruir historias
Anécdotas y algunos video clips sirven como el material para
mostrar el material en forma de historia.
Tomar notas, buscar pautas que emergen del material, y agrupar.
Verificá tus resultados con el usuario.
Forma abierta, rica, convincente, orientada a los usuarios-
Pero, no es exacta
Información cualitativa
61. Buscar pautas e incidentes: retrazos, errores, empantanamiento.
Hacer categorías
Muchos diseñadores analizan la misma información
Hacer categorias
62. Descripción de un problema o situación, quizás una foto
de pantalla para mostrarlo.
Agrupar problemas
0-3 jerarquizarlos (comentario, superficial, adecuado,
fatal)
Criterio de clasificación: parte del sistema, importante,
tipo de problema.
Sugerencias para solucionarlos
Informes sobre un problema
64. Qué grabar? Al usuario, las
manos, la pantalla de la
computadora?
Documentar con video
65. Hacer prototipos produce mucha cantidad de data: videos/ audios, fotos,
bocetos, diarios, notas, etc.
Qué hacemos con toda esta información?
Analizar y documentar, aprender de lo recolectado
A quién estamos escribiendo? Las diferentes partes necesitan diferentes
información y en diferente orden de precisión.
Quiénes son el target de esta información? Gerentes, diseñadores de
software/interfaces, clientes y otros
Siempre ofrezcan un resumen donde se ven los resultados más importantes
Recuerden incluir en el informe también los descubrimientos positivos!
66. Lecturas
Buchenau, Marion and Fulton Suri, Jane (2000)
Experience prototyping. DIS ´00, Brooklyn, New York
Hendry et al. (2005) Evaluating paper prototypes on the street.
In Proceedings of CHI 2005.
Rettig, Mark (1994) Prototyping for tiny fingers.
Communications of the ACM, April 1994/ Vol.37, No.4
67. Kiitos! Gracias!
Agradezco a Joanna Saad Sulonen con quien preparamos este material en el 2009 para el
taller de prototipos de interfaces en el Media Lab Helsinki.
Mariana Salgado- mariana.salgado@iki.fi
Notes de l'éditeur
Esto es lo que no vamos a hacer acá. También es un prototipo en papel, pero para un movil de techo. Ahora vamos a ver diferentes tecnicas de prototipeado.
This is why this is a workshop. The importance of testing, and trying out you can only understand it by doing. So, we expect you will remain here all day and test your projects many times. Reflect on the observations and re-design your project.
The designers have a mental model of the system. So does the user.
Users are not designers, nor are designers users.
The designer only communicates to the user through the system image.
(designer -> system <-> user)
Before the actual system is built it is necessary to produce interactive
versions - prototypes - of their ideas.
Users are not designers. Often they can't tell you what they want
but after using something for a while they can easily tell you what they
don't want