Este documento apresenta uma oficina de design de interação ministrada por Robson Santos. A oficina abordará conceitos básicos de design e design de interação, atividades típicas deste campo e um modelo de processo de design de interação. Além disso, incluirá atividades práticas para exercitar os conceitos apresentados.
3. Robson
Santos
Doutor
em
Design,
PUC-‐Rio,
Departamento
de
Artes
e
Design
Mestre
em
Design,
PUC-‐Rio,
Departamento
de
Artes
e
Design
Bacharel
em
Desenho
Industrial
Escola
Superior
de
Desenho
Industrial/Uerj
Especialista
em
Inovação
em
Tecnologia
e
Experiência
do
Usuário
no
grupo
Itaú
Unibanco
Anteriormente,
pesquisador
sênior
no
InsLtuto
Nokia
de
Tecnologia
Docente
e
palestrante
4. OBJETIVOS
1. Considerar
o
que
implica
fazer
design
de
interação
2. DiscuLr
algumas
questões
importantes
sobre
o
processo
de
design
de
interação
3. Exercitar
o
design
de
interação
por
meio
de
aLvidade
práLca
5. O
QUE
VEREMOS
O
que
é
Design
de
Interação
AKvidades
práKcas
Conceitos
básicos
O
desafio
ALvidades
do
design
de
interação
1. Entendimento
2. Síntese
Modelo
de
processo
de
design
de
3. Ideação
interação
4. ProtoLpagem
8. DESIGN
ALvidade
práKca
e
criaKva,
cujo
objeLvo
final
consiste
em
desenvolver
um
produto
que
ajude
as
pessoas
alcançarem
seus
objeLvos.
Configuração,
concepção,
elaboração
e
especificação
de
um
artefato.
ALvidade
técnica
e
criaKva,
orientada
por
uma
intenção
ou
objeLvo,
ou
para
a
solução
de
um
problema.
9.
10. DESIGN
Simplificando:
design
é
projeto.
Design
trata
de
compensações,
de
equilibrar
necessidades
conflitantes.
11. DESIGN
CENTRADO
NO
USUÁRIO
hWp://dcavedon.wordpress.com/2011/05/11/design-‐centrado-‐no-‐usuario/
12. DESIGN
DE
INTERAÇÃO
É
uma
área
do
design
especializada
no
projeto
de
artefatos
interaLvos,
como
websites,
PDA,
jogos
eletrônicos
e
so`wares.
13. DESIGN
DE
INTERAÇÃO
O
foco
do
Design
de
Interação
são
as
relações
humanas
tecidas
através
dos
artefatos
interaKvos,
que
funcionam
também
como
meios
de
comunicação
interpessoal.
14.
15.
16.
17. DESIGN
DE
INTERAÇÃO
CaracterísKcas
chaves
1. Foco
no
usuário
2. ObjeLvos
específicos
da
experiência
idenLficados,
documentados
e
acordados
no
início
do
projeto.
3. Iteração
que
permite
refinar
a
proposta
com
base
em
respostas
de
usuários
e
de
clientes
19. IDENTIFICAR
NECESSIDADES
E
ESTABELECER
REQUISITOS
Conhecer
quem
são
pessoas
e
que
Lpo
de
produto
interaLvo
úLl
pode
ser
oferecido.
20. CONHECER
OS
USUÁRIOS
Quem
interage
diretamente
com
o
produto
Quem
gerencia
os
usuários
diretos
Quem
recebe
os
resultados
do
sistema
Quem
testa
o
sistema
Quem
toma
decisão
de
compra
Quem
uLliza
produtos
concorrentes
Usuário
primário:
usam
com
frequência
Usuário
secundário:
usam
ocasionalmente
ou
por
meio
de
intermediários
Usuários
terciários:
afetados
pela
introdução
do
sistema
na
empresa,
ou
terão
influência
na
sua
compra
22. CONHECER
OS
STAKEHOLDERS
Indivíduos
ou
organizações
que
serão
afetados
pelo
sistema
e
que
têm
influência
direta
ou
indireta
nas
necessidades
atendidas
por
este
sistema.
24. ENTENDER
REAIS
NECESSIDADES
Não
se
trata
de
perguntar
à
pessoa:
“Do
que
você
precisa?”
É
importante
conhecer
Suas
caracterísLcas
Suas
capacidades
Seus
objeLvos
Como
fazem
isso
Como
fariam,
se
houvesse
possibilidade
de
mudar
25.
26.
27.
28. ENTENDER
REAIS
NECESSIDADES
Antes
do
celular
não
havia
como
levantar
necessidades
de
uso.
Mas
era
possível
observar
comportamentos
de
usuários
de
telefones
convencionais:
Anotar
números
Procurar
em
agendas
Anotar
recados
para
outras
pessoas
29.
30. DESENVOLVER
SOLUÇÕES
ALTERNATIVAS
Sugerir
ideias
que
atendam
aos
requisitos.
Um
modelo
conceitual
descreve
o
que
o
produto
poderia
fazer.
O
design
concreto
considera
detalhes
como
cores,
sons,
imagens,
posicionamentos.
31.
32. SELECIONAR
ALTERNATIVAS
Implica
tomar
decisão
considerando
caracterísLcas:
Visíveis
Internas
Adequação
à
tarefa
Adequação
ao
perfil
do
usuário
Adequação
ao
contexto
33. AVALIAR
SOLUÇÕES
Apresentar
soluções
alternaLvas
que
os
usuários
possam
manipular.
A
maneira
mais
sensata
de
os
usuários
avaliarem
é
interagir.
34.
35. COMUNICAR
A
SOLUÇÃO
Documentação
escrita
não
consegue
captar
a
dinâmica
do
comportamento.
ProtóLpos
evitam
desentendimentos
com
o
cliente
e
permite
testar
a
viabilidade
técnica
da
solução.
37. PROCESSO
CLÁSSICO
DE
DESIGN
1. ProblemaKzação
[definição
do
que
melhorar,
fatores
essenciais
e
influentes
do
problema]
2. Análise
[listas
de
verificação
|
análise
das
funções
|
documentação
ou
análise
fotográfica
|
recodificação
do
material
existente
|
matriz
de
interação
|desenhos
esquemáLcos,
técnicos
e
estruturais]
3. Definição
do
problema
[lista
de
requisitos
|
valorização
do
peso
e
estabelecimento
de
prioridades
entre
os
requisitos
formulação
do
projeto:
introdução,
finalidade
ou
objeLvos,
programa
de
trabalho
e
recursos
humanos
e
de
tempo]
4. Anteprojeto
ou
Geração
de
alternaKvas
[técnicas
de
geração
de
alternaLvas]
5. Realização
do
projeto
[desenvolvimento
do
projeto]
39. MODELO
DE
PROCESSO
6
2
4
S S
INÍCIO
1
3
Dados
5
7
Reunião
de
Elaborar
fluxo
Consultar
Fluxo
Levantamentos
sufici-‐
entendimento
(modelo
conceitual)
stakeholders
ok?
entes?
N
N
9
11
7
S 10
S
8
Protó-‐ Protó-‐ 12
Elaborar
protóLpo
Validar
com
stakeholders
Lpo
Testes
com
usuários
Lpo
Validar
com
demandante
13
ok?
ok?
N N
N Altera
N Altera
ção
de
7 ção
de
escopo
?
escopo
?
S
S
3
3
13
16
S 14
15
S 17
ProtóL Iniciar
Acompanhar
Homo-‐ FIM
Pós-‐implantação
po
ok?
desenvolvimento
desenvolvimento
logar?
N N
7
42. O
DESAFIO
Que
soluções
de
auto-‐
atendimento
podem
ser
propostas
para
a
região
da
Avenida
Paulista?
43.
44.
45. 1.
ENTENDIMENTO
O
que
sabemos
sobre
auto-‐atendimento?
O
que
sabemos
sobre
Avenida
Paulista
e
seus
frequentadores?
• Desk
research
• CSD
• Observações
e
entrevistas
46. 2.
SÍNTESE
Quais
dados
e
informações
temos?
O
que
esses
dados
e
informações
nos
dizem?
• Insights
• Personas
• Requisitos
47. 3.
IDEAÇÃO
Como
atender
aos
requisitos
levantados?
• Geração
de
ideias
• Agrupamento
e
seleção
de
ideias
• Definição
do
conceito
• Storyboards