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USABILIDADE

       TF UNIVERSITY -MAR/2011
“Os artefatos não existem fora do
   envolvimento humano. Eles são
    construídos, compreendidos e
 reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”

                                          Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
         Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
ACESSIBILIDADE X USABILIDADE
FLEXIBILIDADE DO ACESSO
  ÀS FUNCIONALIDADES       FACILIDADE
  DE UM DETERMINADO          DE USO
   PRODUTO OU LOCAL



      DESIGN                DESIGN
     UNIVERSAL            CONTEXTUAL
USABILIDADE

   “ Usabilidade refere-se à capacidade de um
software ser compreendido, aprendido, utilizado
  e ser atraente para o usuário, em condições
               específicas de uso”


    “Usabilidade é a efetividade, eficiência e
satisfação com que um produto permite atender
aos objetivos específicos de usuários específicos
       em um contexto de uso específico”

             Organização Internacional para a Padronização (ISO)
                                                        ISO 9241
METAS DE USABILIDADE

• Eficácia
• Eficiência
• Segurança
• Utilidade
• Capacidade de aprendizagem (learnability)
• Capacidade de memorização (memorability)
EFICÁCIA
Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o
que se espera dele.
EFICIÊNCIA
Se refere à maneira como o sistema auxilia os
usuários na realização de suas tarefas.
SEGURANÇA
Implica em proteger o usuário de condições
perigosas e situações indesejáveis.
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Refere-se à medida na qual o sistema propicia o
tipo certo de funcionalidade, de maneira que os
usuários possam realizar aquilo que precisam ou
que desejam.
CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM
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Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO
(MEMORABILITY)
Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um
sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo.
PRINCÍPIOS DE DESIGN PARA
USABILIDADE (NORMAN, 1988)

• Visibilildade
• Feedback
• Restrições
• Mapeamento
• Consistência
• Affordance
VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis,
abrangendo o modelo conceitual do sistema, os
diversos atos possíveis e os resultados desses
atos.
FEEDBACK
Os sistemas devem ser projetados para fornecer
informações a respeito de que ação foi feita e do
que foi realizado, assegurando que os usuários
saibam os próximos passos durante a realização
das tarefas.
RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis
em cada momento; delimitação de formas de
interação que pode ocorrer em um determinado
momento.
MAPEAMENTO
Facilitar a compreensão da interface de modo
natural para que a ação do usuário seja realizada
de forma satisfatória.
CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que
tenham operações semelhantes e que utilizem
elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.
AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao
atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo
fundamentalmente uma convenção aprendida,
que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
HEURÍSTICA

 “Conjunto de regras e métodos que refletem o
conhecimento humano e, geralmente, permitem
obter uma resolução satisfatória de problemas.”


  Heurísticas estão baseadas boas práticas de
 design. Estabelecem um conjunto de diretrizes
  e orientações para se evitar os problemas de
                  usabilidade.
10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDAS
POR NIELSEN
 1. Visibilidade do status do sistema
 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
 3. Liberdade e controle do usuário
 4. Consistência
 5. Prevenção de erros
 6. Reconhecimento ao invés de memorização
 7. Flexibilidade e eficiência de uso
 8. Estética e design minimalista
 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros
 10.   Ajuda e documentação
VISIBILIDADE DO STATUS DO
SISTEMA
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informados sobre o que está acontecendo,
fornecendo um feedback adequado, dentro de um
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COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM
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Ou não usar palavras de sistema, que não fazem
sentido para o usuário. Toda a comunicação do
sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do
usuário.
LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO

Facilite as “saídas de emergência” para o usuário,
permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e
retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido
ou em situações inesperadas.
CONSISTÊNCIA
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca
identifique uma mesma ação com ícones ou
palavras diferentes. Trate coisas similares, da
mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.
PREVENÇÃO DE ERROS
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen
“Ainda melhor que uma boa mensagem de erro
é um design cuidadoso que possa prevenir esses
erros”.
RECONHECER AO INVÉS DE
RELEMBRAR
Evite acionar a memória do usuário o tempo
inteiro, fazendo com que cada ação precise ser
revista mentalmente antes de ser executada.
Permita que a interface ofereça ajuda contextual,
e informações capazes de orientar as ações do
usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos,
mas flexível o bastante para se tornar ágil à
usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser
conseguida com abreviações, teclas de função,
duplo clique no mouse, função de volta em
sistemas hipertexto, entre outros.
ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
Evite que os textos e o design fale mais do que o
usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema
precisam ser simples, diretos e naturais, presentes
nos momentos em que são necessários.
SUPORTE PARA O USUÁRIO
RECONHECER, DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR ERROS
As mensagens de erro do sistema devem possuir
uma redação simples e clara que ao invés de
intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.
AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Um bom design deveria evitar ao máximo à
necessidade de ajuda na utilização do sistema.
Ainda assim, um bom conjunto de documentação
e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário
em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente
acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
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Técnicas etnográficas nas quais os usuários
interagem com um produto ou sistema, em
condições controladas, para realizar uma terefa,
com objetivos definidos, em um dado cenário,
visando a coleta de dados comportamentais.

A meta é determinar a sequência ótima de ações e
reduzir a atividade improdutiva.
TESTE DE USABILIDADE
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SITES
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“The Interface Hall of Shame” – site com diversos
exemplos de interfaces ruins: http://www.
baddesigns.com

“Tá difícil”- blog brasileiro com exemplos de
problemas de usabilidade: http://www.tadificil.
com.br
OBRIGADO!
REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard –
Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e
aplicações. São Paulo: Novatec, 2007.
NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade na
Web. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2007.
ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008.

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Usabilidade: conceitos, princípios e testes

  • 1. USABILIDADE TF UNIVERSITY -MAR/2011
  • 2. “Os artefatos não existem fora do envolvimento humano. Eles são construídos, compreendidos e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios.” Klaus Krippendorff (Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
  • 3. ACESSIBILIDADE X USABILIDADE FLEXIBILIDADE DO ACESSO ÀS FUNCIONALIDADES FACILIDADE DE UM DETERMINADO DE USO PRODUTO OU LOCAL DESIGN DESIGN UNIVERSAL CONTEXTUAL
  • 4. USABILIDADE “ Usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido, aprendido, utilizado e ser atraente para o usuário, em condições específicas de uso” “Usabilidade é a efetividade, eficiência e satisfação com que um produto permite atender aos objetivos específicos de usuários específicos em um contexto de uso específico” Organização Internacional para a Padronização (ISO) ISO 9241
  • 5. METAS DE USABILIDADE • Eficácia • Eficiência • Segurança • Utilidade • Capacidade de aprendizagem (learnability) • Capacidade de memorização (memorability)
  • 6. EFICÁCIA Se refere a quanto um sistema é bom em fazer o que se espera dele.
  • 7. EFICIÊNCIA Se refere à maneira como o sistema auxilia os usuários na realização de suas tarefas.
  • 8. SEGURANÇA Implica em proteger o usuário de condições perigosas e situações indesejáveis.
  • 9. UTILIDADE Refere-se à medida na qual o sistema propicia o tipo certo de funcionalidade, de maneira que os usuários possam realizar aquilo que precisam ou que desejam.
  • 10. CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM (LEARNABILITY) Se refere ao quão fácil é aprender a usar o sistema.
  • 11. CAPACIDADE DE MEMORIZAÇÃO (MEMORABILITY) Refere-se à facilidade de lembrar como utilizar um sistema, depois de já se ter aprendido a fazê-lo.
  • 12. PRINCÍPIOS DE DESIGN PARA USABILIDADE (NORMAN, 1988) • Visibilildade • Feedback • Restrições • Mapeamento • Consistência • Affordance
  • 13. VISIBILIDADE Fazer com que as coisas fiquem visíveis, abrangendo o modelo conceitual do sistema, os diversos atos possíveis e os resultados desses atos.
  • 14. FEEDBACK Os sistemas devem ser projetados para fornecer informações a respeito de que ação foi feita e do que foi realizado, assegurando que os usuários saibam os próximos passos durante a realização das tarefas.
  • 15. RESTRIÇÕES Facilitar a definição de quais ações são possíveis em cada momento; delimitação de formas de interação que pode ocorrer em um determinado momento.
  • 16. MAPEAMENTO Facilitar a compreensão da interface de modo natural para que a ação do usuário seja realizada de forma satisfatória.
  • 17. CONSISTÊNCIA Refere-se a projetar interfaces de modo que tenham operações semelhantes e que utilizem elementos semelhantes para a realização de tarefas similares.
  • 18. AFFORDANCE No caso de interfaces gráficas, refere-se ao atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo fundamentalmente uma convenção aprendida, que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
  • 19. HEURÍSTICA “Conjunto de regras e métodos que refletem o conhecimento humano e, geralmente, permitem obter uma resolução satisfatória de problemas.” Heurísticas estão baseadas boas práticas de design. Estabelecem um conjunto de diretrizes e orientações para se evitar os problemas de usabilidade.
  • 20. 10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDAS POR NIELSEN 1. Visibilidade do status do sistema 2. Compatibilidade do sistema com o mundo real 3. Liberdade e controle do usuário 4. Consistência 5. Prevenção de erros 6. Reconhecimento ao invés de memorização 7. Flexibilidade e eficiência de uso 8. Estética e design minimalista 9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros 10. Ajuda e documentação
  • 21. VISIBILIDADE DO STATUS DO SISTEMA O sistema deve manter os usuários sempre informados sobre o que está acontecendo, fornecendo um feedback adequado, dentro de um tempo razoável.
  • 22. COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM O MUNDO REAL Ou não usar palavras de sistema, que não fazem sentido para o usuário. Toda a comunicação do sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e ser coerente com o chamado modelo mental do usuário.
  • 23. LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO Facilite as “saídas de emergência” para o usuário, permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido ou em situações inesperadas.
  • 24. CONSISTÊNCIA Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, facilitando a identificação do usuário.
  • 25. PREVENÇÃO DE ERROS Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen “Ainda melhor que uma boa mensagem de erro é um design cuidadoso que possa prevenir esses erros”.
  • 26. RECONHECER AO INVÉS DE RELEMBRAR Evite acionar a memória do usuário o tempo inteiro, fazendo com que cada ação precise ser revista mentalmente antes de ser executada. Permita que a interface ofereça ajuda contextual, e informações capazes de orientar as ações do usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o usuário.
  • 27. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO O sistema precisa ser fácil para usuários leigos, mas flexível o bastante para se tornar ágil à usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser conseguida com abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto, entre outros.
  • 28. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA Evite que os textos e o design fale mais do que o usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema precisam ser simples, diretos e naturais, presentes nos momentos em que são necessários.
  • 29. SUPORTE PARA O USUÁRIO RECONHECER, DIAGNOSTICAR E RECUPERAR ERROS As mensagens de erro do sistema devem possuir uma redação simples e clara que ao invés de intimidar o usuário com o erro, indique uma saída construtiva ou possível solução.
  • 30. AJUDA E DOCUMENTAÇÃO Um bom design deveria evitar ao máximo à necessidade de ajuda na utilização do sistema. Ainda assim, um bom conjunto de documentação e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na ajuda.
  • 31. TESTE DE USABILIDADE Técnicas etnográficas nas quais os usuários interagem com um produto ou sistema, em condições controladas, para realizar uma terefa, com objetivos definidos, em um dado cenário, visando a coleta de dados comportamentais. A meta é determinar a sequência ótima de ações e reduzir a atividade improdutiva.
  • 35. SITES http://www.useit.com http://www.usernomics.com http://www.usableweb.com “The Interface Hall of Shame” – site com diversos exemplos de interfaces ruins: http://www. baddesigns.com “Tá difícil”- blog brasileiro com exemplos de problemas de usabilidade: http://www.tadificil. com.br
  • 37. REFERÊNCIAS CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard – Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e aplicações. São Paulo: Novatec, 2007. NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade na Web. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008. http://www.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade- slide-share-1