2. “Os artefatos não existem fora do
envolvimento humano. Eles são
construídos, compreendidos e
reconhecidos quando usados pelas
pessoas, que têm objetivos próprios.”
Klaus Krippendorff
(Professor de Cibernética, Linguagem e Cultura na Annenberg School for
Communication, University of Pennsylvania, Philadelphia, USA)
4. USABILIDADE
“ Usabilidade refere-se à capacidade de um
software ser compreendido, aprendido, utilizado
e ser atraente para o usuário, em condições
específicas de uso”
“Usabilidade é a efetividade, eficiência e
satisfação com que um produto permite atender
aos objetivos específicos de usuários específicos
em um contexto de uso específico”
Organização Internacional para a Padronização (ISO)
ISO 9241
5. METAS DE USABILIDADE
• Eficácia
• Eficiência
• Segurança
• Utilidade
• Capacidade de aprendizagem (learnability)
• Capacidade de memorização (memorability)
9. UTILIDADE
Refere-se à medida na qual o sistema propicia o
tipo certo de funcionalidade, de maneira que os
usuários possam realizar aquilo que precisam ou
que desejam.
12. PRINCÍPIOS DE DESIGN PARA
USABILIDADE (NORMAN, 1988)
• Visibilildade
• Feedback
• Restrições
• Mapeamento
• Consistência
• Affordance
13. VISIBILIDADE
Fazer com que as coisas fiquem visíveis,
abrangendo o modelo conceitual do sistema, os
diversos atos possíveis e os resultados desses
atos.
14. FEEDBACK
Os sistemas devem ser projetados para fornecer
informações a respeito de que ação foi feita e do
que foi realizado, assegurando que os usuários
saibam os próximos passos durante a realização
das tarefas.
15. RESTRIÇÕES
Facilitar a definição de quais ações são possíveis
em cada momento; delimitação de formas de
interação que pode ocorrer em um determinado
momento.
17. CONSISTÊNCIA
Refere-se a projetar interfaces de modo que
tenham operações semelhantes e que utilizem
elementos semelhantes para a realização de
tarefas similares.
18. AFFORDANCE
No caso de interfaces gráficas, refere-se ao
atributo/qualidade percebida de um objeto, sendo
fundamentalmente uma convenção aprendida,
que permite às pessoas saberem como utilizá-lo.
19. HEURÍSTICA
“Conjunto de regras e métodos que refletem o
conhecimento humano e, geralmente, permitem
obter uma resolução satisfatória de problemas.”
Heurísticas estão baseadas boas práticas de
design. Estabelecem um conjunto de diretrizes
e orientações para se evitar os problemas de
usabilidade.
20. 10 HEURÍSTICAS DESENVOLVIDAS
POR NIELSEN
1. Visibilidade do status do sistema
2. Compatibilidade do sistema com o mundo real
3. Liberdade e controle do usuário
4. Consistência
5. Prevenção de erros
6. Reconhecimento ao invés de memorização
7. Flexibilidade e eficiência de uso
8. Estética e design minimalista
9. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e
recuperar erros
10. Ajuda e documentação
21. VISIBILIDADE DO STATUS DO
SISTEMA
O sistema deve manter os usuários sempre
informados sobre o que está acontecendo,
fornecendo um feedback adequado, dentro de um
tempo razoável.
22. COMPATIBILIDADE DO SISTEMA COM
O MUNDO REAL
Ou não usar palavras de sistema, que não fazem
sentido para o usuário. Toda a comunicação do
sistema precisa ser contextualizada ao usuário, e
ser coerente com o chamado modelo mental do
usuário.
23. LIBERDADE E CONTROLE DO USUÁRIO
Facilite as “saídas de emergência” para o usuário,
permitindo desfazer ou refazer a ação no sistema e
retornar ao ponto anterior, quando estiver perdido
ou em situações inesperadas.
24. CONSISTÊNCIA
Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca
identifique uma mesma ação com ícones ou
palavras diferentes. Trate coisas similares, da
mesma maneira, facilitando a identificação do
usuário.
25. PREVENÇÃO DE ERROS
Na tradução livre das palavras do próprio Nielsen
“Ainda melhor que uma boa mensagem de erro
é um design cuidadoso que possa prevenir esses
erros”.
26. RECONHECER AO INVÉS DE
RELEMBRAR
Evite acionar a memória do usuário o tempo
inteiro, fazendo com que cada ação precise ser
revista mentalmente antes de ser executada.
Permita que a interface ofereça ajuda contextual,
e informações capazes de orientar as ações do
usuário - ou seja – que o sistema dialogue com o
usuário.
27. FLEXIBILIDADE E EFICIÊNCIA DE USO
O sistema precisa ser fácil para usuários leigos,
mas flexível o bastante para se tornar ágil à
usuários avançados. Essa flexibilidade pode ser
conseguida com abreviações, teclas de função,
duplo clique no mouse, função de volta em
sistemas hipertexto, entre outros.
28. ESTÉTICA E DESIGN MINIMALISTA
Evite que os textos e o design fale mais do que o
usuário necessita saber. Os “diálogos” do sistema
precisam ser simples, diretos e naturais, presentes
nos momentos em que são necessários.
29. SUPORTE PARA O USUÁRIO
RECONHECER, DIAGNOSTICAR E
RECUPERAR ERROS
As mensagens de erro do sistema devem possuir
uma redação simples e clara que ao invés de
intimidar o usuário com o erro, indique uma saída
construtiva ou possível solução.
30. AJUDA E DOCUMENTAÇÃO
Um bom design deveria evitar ao máximo à
necessidade de ajuda na utilização do sistema.
Ainda assim, um bom conjunto de documentação
e ajuda deve ser utilizado para orientar o usuário
em caso de dúvida. Deve ser visível, facilmente
acessada, e oferecer uma ferramenta de busca na
ajuda.
31. TESTE DE USABILIDADE
Técnicas etnográficas nas quais os usuários
interagem com um produto ou sistema, em
condições controladas, para realizar uma terefa,
com objetivos definidos, em um dado cenário,
visando a coleta de dados comportamentais.
A meta é determinar a sequência ótima de ações e
reduzir a atividade improdutiva.
37. REFERÊNCIAS
CYBIS, Walter; BETIOL, Adriana H. & FAUST, Richard –
Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e
aplicações. São Paulo: Novatec, 2007.
NIELSEN , Jakob & LORANGER, Hoa – Usabilidade na
Web. Projetando websites com qualidade. Rio de Janeiro:
Elsevier, 2007.
ROYO, Javier – Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008.
http://www.slideshare.net/agner/testes-de-usabilidade-
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